Stalker tiszteletére zsoldos bukott csillag át. Bejátszás a Stalker: Bukott csillag

Végigjátszások Stalker Shadow of Chernobyl: Walkthrough Fashion Fallen Star Mercenary Honor

Előszó.

Módosítás: Fallen Star. A Mercenary's Honor az Apokalipszis-trilógia történetének folytatása. Az események a "Kötelesség. A háború filozófiája" váratlan befejezése után bontakoznak ki, ami sok kérdést vet fel. A "Bukott Csillag" hőse egy John-Jo nevű zsoldos, aki szinte minden gyengeségtől mentes, lakonikus, kiegyensúlyozott, humorérzék nélkül, gyakorlatilag puszta kézzel képes megküzdeni egy tucat ellenféllel. Szinte gyengeségek nélkül - ez azért van, mert érdektelenül szereti a pénzt, és szentül ragaszkodik a zsoldosok íratlan kódjához. A játékosnak pedig valóban követnie kell a zsoldos becsületének fogalmait.

Sok meghozott döntés és váratlan találkozás a modban különböző cselekményfordulatokhoz és a mod különböző befejezéséhez vezet.
- Egy új játék elején egy jelenet játszódik le, amely összefoglalja a játékost az Apokalipszis, a Küldetés és a kötelesség módosításairól. A háború filozófiája.
- Zsoldos JJ jelenik meg a válogatás helyén. Találkoznod kell egy Hugo nevű partnerrel. Erre emlékeztet egy bejegyzés a PDA-ban is, a PDA-ban is van egy Journal rész, ahová a hős személyes feljegyzései kerülnek.

NE HAGYJA EL A MAGAZIN MEGTEKINTÉSÉT!
- Olyan információkat tartalmaz, amelyek segítenek megérteni, mi történik a Zónában!
- A fegyverek közül a hősnek csak egy dobókése van a pisztolynyílásban. Egy kis árnyalat a kés dobásakor. Kicsit jobbra üt a kés attól a helytől, ahol célozunk, ezt figyelembe vesszük a dobásnál.
FIGYELEM! Nem dobjuk ki a kést és ne veszítsük el!
- Hogyan kell elindítani az autót? A főmenüben lépjen az "Opciók" - "Vezérlés" menüpontra, és rendeljen hozzá egy kulcsot az "Ignition" funkcióhoz. Vagy - regisztráljon a konzolon (a játékban a konzol megnyitásához nyomja meg a gombot: ~ / e):
bind turn_engine k... ellipszis helyett tegyél be egy számodra megfelelő billentyűt és nyomj Entert. Vagyis ha beírod a konzolba pl bind turn_engine kz , akkor a Z billentyűvel indul a motor.
- Egyébként, amikor JJ mesterré válik a statisztikákban, akkor látja, mi van a véletlenszerű gyorsítótárakban.
- Küldetés - „A Domino elv” teljesül azzal a feltétellel, hogy megöljük az összes stalker „váltót” a sorompóig tartó helyeken! 120 "dominót" kell megsemmisíteni a küldetés során. Tehát "körbe" kell futni a zárak körül.
További részletek a „The Domino Principle” feladatról JJ felvilágosítja az Arcváltót – az egyik befejezésben.

Hol szerezhetem be a SEVA-t?

1. Sidorovichnál a válogatáson – időnként beugrik a szakmába –, valamint más különféle jelmezeket.

2. Cseppek egy vérfarkastól a Sötét Völgyben – a Cordon felé vezető átmenet közelében

Hol kaphatok PSZ-9Md Univerzális védelmet (szolgálati ruha)?

1. Az X-10-es laboratóriumban (átmenet a radarról, alsó emelet, (az első szaggatott ajtó) a második kódolt ajtó mögött (kód -1)

2. Sidorovichnál a válogatáson – időnként beugrik a kereskedelembe –, valamint más különféle jelmezeket.

3. A PseudoBartenderben először a Bárban - véletlenszerűen

Tipp a gyorsítótárban lévő filoretből:

Amikor JJ eléri a "mester" szintjét - nincs rossz lehetőség a gyorsítótárak megnyitására. Az AC helyszínén nagyon sok a "mester" szintű NPC of Duty (hulla), rohangálunk körülöttük, ömlik a búvóhelyek (nem rossz szajréval). Elhagyjuk a helyszínt, és visszatérünk az AC-hoz, és ismét raidet rendezünk – hűvös. A Vörös-erdő és Limanszk helyszínei általában elégedettek voltak a szajréval.


Első küldetés – Partner
Új játékot kezdünk, és megnézünk két bemutatkozó videót. Megjelenünk a Rendezés oldalon. Lemegyünk a dombról és beszélgetünk Bisonnal, amiből megtudjuk, hogy ő és párja elvesztették a vodkát. Aztán 180 fokkal fordulunk, és a bárhoz megyünk. A bárhoz való eljutáshoz az útra kell mennünk, és jobbra kell fordulnunk, vagy egyszerűen követnünk kell a jelzést. Ahogy jobbra fordultunk - megyünk az egyesekre és balra (ne hagyd ki). A bárba belépve meglátjuk a „Prológ” feliratot, és khaki egyenruhában közeledünk a harcoshoz – ez Hugo. Beszélünk és befejezzük a küldetést.

Második küldetés – Útmutató az ezredes számára
Beszélünk a csapossal, aztán futunk Sidychbe.
Rövid út Sidychbe: Kilépünk a bárból, és kimegyünk az útra. Jobbra fordulunk, és igyekszünk nem kihagyni az alagutat.
Szidoricsba megyünk látogatásra és vodkát veszünk a dobozból, ami közvetlenül a bejárat előtt van jól jön .. Beszélünk Sidorral, és megtudjuk, hogy az ezredesnek útmutatóra van szüksége. Rohanunk az ezredeshez.
Parancsikon az ezredeshez: Elhagyjuk Sidych odúját, balra fordulunk, és a magányosok mellett rohanunk a dombra. Aztán végigfutunk a hídon, kimegyünk az útra - majd a jelzésen. A bejáratnál azt mondjuk, hogy dolgunk van az ezredes úrral, és átengedtek minket. (Addig nem engednek be, amíg nem beszélsz a csapossal). Beszélünk az ezredessel, és befejezzük a küldetést (sikertelennek számít)

Harmadik küldetés – Béreljen szobát
Üzenet érkezik Hugótól. A bárhoz futunk. Beszélünk Hugóval, és megkért, hogy béreljünk egy szobát. A régi úton futunk Sidorovichhoz. Elmegyünk és beszélünk vele. Megtudjuk, hogy Kuzbass-Mandaras bandája akadályozza meg.

Negyedik küldetés – Colt Law
Hazamegyünk, és bedobjuk az összes előtetőt a dobozba – nem lesz rá szükségünk. Kimegyünk az utcára és itt vár ránk a banda vezére.. Egy nyilat kalapálunk vele. Kimegyünk a szabadba. és menj Szidoricsba fegyvert vásárolni. Sidorich visszautasítja. Vagy megyünk vagy megyünk a bárba - ott Hugo ad nekünk 3 dobókést. Útban a gyár felé bal oldalon, egy domboldalon les vár rád. Késsel kiszedjük és elvisszük a szemetet. Elmegyünk a gyárba, és gránátot dobunk a harmadik emeletre. Az összes eltávolítása - 75%.A szerencsétleneket átkutatjuk, és Sidorba megyünk. Beszélünk Sidorral és befejezzük a küldetést.

Ötödik és hatodik küldetés – Ketten a mocsárban és a gyorsítótárban
Beszélünk Sidorral, és kiderül, hogy a halászok nem lépnek kapcsolatba. Nem számít, hogy mit kell válaszolni, hogy "látták a gyár mögött" vagy "látták, hogyan horgásztak". A tócsához futunk, és meglátjuk a szerencsétlenek tetemeit. Keresünk, azt a feladatot kapjuk, hogy megtaláljuk, amit a horgászok kerestek. Azt keresték, hogy hol van a kotrógép kanál. Lehet, hogy nem ébred fel azonnal. De Sidorral való beszélgetés után a hátizsák mindig a helyén van. Szóval lehet, hogy futnod kell. A vödör felé fordulva állunk vissza a kotrógéphez, és fordítsuk le a kamerát. Kivesszük a xenoformot a hátizsákból és megyünk Sidorba. Visszaadjuk, és megtudjuk, mire való ez a xenoform. Elmegyünk a bárba és jelentkezünk Hugónak.

Hetedik küldetés - Bratva
A bárból kilépve egy bandos elállja utunkat, és azt mondja, hogy Lyosha banditák vezetője találkozni akar vele.
Gyors út Lyoshába: Elhagyjuk a bárt, jobbra fordulunk, és egészen addig hajtunk, amíg meg nem látjuk a hidat. Felmászunk, kimegyünk a szurdokba és beleesünk. Beszélünk Lyoshával.
Nyolcadik küldetés – Sniper
Szerződést kaptunk a Sniper megölésére. Lyosha xenoformot ad. Elmegyünk Sidorba, és két üzlettel cseréljük ki a xenoformot SVD-re. Menjünk a tócsához. Ahhoz, hogy a forgatókönyv, amely a mesterlövészt szüli, működjön, találnunk kell egy dokumentumot, amely a part szélén, a lombik mellett található. Fogunk egy darab papírt, és lehozzuk a mesterlövészt. A gyárban található, a harmadik emeleten, a jobb szélső ablakban.

Keresés. Jelentjük Lyokhának.

Kilencedik küldetés – Átlépni a kerületet
Elmegyünk a bárba, beszélgetünk Hugóval, megtudjuk a gyorsítótárak információit. Beszélünk a csapossal, és felszerelést szerezünk. Beszélünk a macskával. Kotitól bérletet kapunk a ChEZ-be. Elmegyünk az ellenőrző ponthoz. A fegyvert a készletben rejtjük el. A pisztolynyílásba egy passzot teszünk, és anélkül megyünk át, hogy bárkivel is beszélnénk (kinyithatja a vasajtót). Menjünk Cordonba.

Tizedik küldetés – Chasing the Sniper
A Fat Sider bunkerébe megyünk. Átkutatjuk a gyorsítótárat, és megértjük, hogy a ládánkat kirabolta a görög.
Elmegyünk, megnézzük az első PM-be lépésed színhelyét.
Nem harcolhatsz a TD-ben (X-18), ha a kordonnál találkozol a karmesterrel.
A tűz közelében ül, nem messze az alagút közelében álló mozdonytól.
Közeledéskor megnedvesítjük a vérszívót, akivé a mentorod változott :)
Aztán PDA-t olvasunk

Elmegyünk a gyárba, ami a híd előtt van. Szabadúszókkal beszélgetünk. Jó látni, mi történik vele.
Eltávolodunk az incidenstől, és átfutunk a hídon, átugrunk a bányákon. Tovább a szeméttelepre. Menjünk tovább.

Az egyes vezérlőket benedvesítjük – a psi-strike távolról hat.

Útközben elmegyünk a szolgálati ellenőrző ponthoz, és beszélgetünk a göröggel. Azt mondja, hogy a felvétel a TD-hez ment. Menjünk a TD-hez.
A hídon túl, ahol ki kellett jutni a bandos bázisról, megkerüljük a szvodovitákat. (Jobb nem közelíteni.)

sötét völgy
Az X-18-ra megyünk. Egy hordával találkozunk jerboák és snorksok. Nem nedvesítünk be senkit – nem pazaroljuk a patronokat. Mindenképpen menj ki a másik irányba. Megyünk. Találkozunk Arnold zsoldossal, kilépünk a párbeszédből, a hátunk mögé megyünk és megölünk mindenkit. Hát ki tehet róla. Arnold holttestéből kiveszünk három iratot és egy pisztolyt.
A második emeleti szobába megyünk. AHOL SOLYANKÁBAN ÁLLÓ. (Most van vert), megyünk a cső alá.

Akkor te magad - menj a hulladéklerakóba.

Ezután Lyokhába futunk válogatni. Végezzük el a küldetést.

Tizenegyedik küldetés – Helikopter a pokolból
Elmegyünk az ezredeshez, és beszélünk vele. Mesélünk neki a helikopterekről. Azt mondja, menjen, vegyen felszerelést a szerződéshez.
Egy emelettel lejjebb kapjuk a felszerelést. Visszatérünk az ezredeshez, és normál bérletet veszünk.
A tizenkettedik küldetés - Vitalij atya
Elmegyünk a bárba és beszélgetünk Hugóval. Aztán megyünk Sidorba. A küszöbön SMS-t kapunk Leshától. Sidorral beszélünk, és ő ad egy fotót. Menjünk Leshához. állást ajánl nekünk. Veszünk. Megyünk a kitömött vérszívóért, nyissuk ki az ajtót. Kicsit áthaladunk az alagúton, és egy kőlétra segítségével felmegyünk a második emeletre Gene-hez. Genevel beszélünk. Cordonba megyünk.

Kordon. Délre megyünk az ellenőrző ponthoz, hogy találkozzunk a vezetővel.
Felmegyünk a második emeletre, egy katonai ellenőrző pontra, ott találkozunk a Sátánnal.

Elvisz minket a Mocsarakba.

Menjünk tovább. A mocsárba.
Elmegyünk a templomba, és felmegyünk a második emeletre – Anufry atya áll ott
beszélünk vele. Vitalij apjának eltűnéséről számol be.
A karmester-Sátánhoz megyünk. A PDA-ban kék mezővel van jelölve.
Beszélünk vele, ő vezet a bázisra.
Jönünk, látunk egy banditát (Arap) a tűz mellett, beszélünk vele.
A párbeszédben megemlíti, hogy Vitalij atya elment a Boszorkánymocsárba.
Oda is visz minket.
Menjünk a boszorkánymocsárba.

Ezután Vitalij apját keressük – találjuk. Beszélünk az apával.
Hallgassa türelmesen a történetét – ez egy érdekes.
Vitalij apa keresésének helye.
Egy házban van a mocsárban.
Ne lepődj meg, bántani kell őt.


Az átállás előtt egy SMS érkezik Vitalij atya a visszatérésre vonatkozó kéréssel.
Visszatérünk Geigerről beszél egy elhagyatott faluban.
Miután beszéltünk vele, elmegyünk az elhagyott faluba.

Elhagyott falu
A tizenharmadik küldetés - Geiger
A jelzésen megyünk a Geigerhez. Kétféleképpen lehet hozzájutni - mellékelem. Beszélünk Geigerrel. És megtudjuk, ki volt az a személy a bemutatkozó videóban - Arcváltó.

Borostyán
Tizennegyedik küldetés – Hiányzó kommandósok
Elmegyünk Yantarba, majd a tudósok táborába. Beszélünk a görögökkel. Az Agropromhoz megyünk.

Fekete öltönyben beszélünk Svobodovets-szel. A mocsár szélén található, menjen egyenesen a Yantar átmenetétől. Aztán megyünk a kazamatába, ha elfelejtetted, hol vannak - csatolok egy képernyőt. Lemegyünk, az elsősegélydobozokon áthaladunk a villanycsarnokon, jobbra bekanyarodunk az átjáróba. A metróban előremegyünk és megkeressük Rönnt. Könnyű, ezért nincs képernyő.
Beszélünk és követjük a járatot. Felmegyünk a hadnaggyal, megnézzük a Vertukha érkezését és a szórólap eltűnését.
Fogjuk a PDA-ját.

És megyünk a Válogatásba - átadni a feladatot.

Tizenötödik küldetés – Menekülés
Jelentjük az ezredesnek. Itt mindent gyorsan csinálunk - az ezredessel való beszélgetés után gondolatban megemlékezünk róla, és azonnal lehozzuk a bázisról.
Ha még egy kicsit késlekedsz, látni fogod, ahogy a Sniper megöli az ezredest, és az összes harcos megtámad, mi belépünk a csatába.

Ne kutassa át a holttesteket. Megbetegszik a pestis és a lassú halál. Fegyvert vehetsz és lőszert vehetsz fel belőlük. Lekhába megyünk. Útközben SMS jön tőle, az az oka, hogy egy mesterlövész megölte a bázis ezredest, és a harcosok azt hiszik, hogy te vagy az. Beszélünk Lyokhával és elmegyünk az ellenőrzőponthoz (először banditakabátba öltözünk.). Átmegyünk Cordonba, és elmegyünk a mocsarakba. Taxival a karmesterhez megyünk a bandos bázisra. Beszélünk a görögökkel.

Color=green]A tizenhatodik és tizenhetedik küldetés – Prokhor-Machine Gun és Gosh Sliced.
Találkozunk Prokhorral az X-16-nál, Goshával pedig a pufferlerakónál. Elmegyünk és beszélgetünk az összes banditával a bárban (A mocsárban). Mindenképpen 5-8 db-os érmet vásároljon. Elmegyünk a boszorkánymocsárhoz - egy elhagyatott falu - borostyánhoz. Szerintem mindenki tudja, hogyan kell belépni az X-16-ba. Bemegyünk és lemegyünk a lépcsőn. Legalul Prokhor lesz leltárral. A psi telepítéséhez futunk (az eredetiben). Elérjük a csúcsot, és találkozunk a Változó Arccal.

Mindjárt kezdődik a legrosszabb. Az alagúthoz megyünk. Áthaladunk az alagúton, a rostélyon ​​lévő lyuk közelében betesszük a készletet a pisztolynyílásba, és továbbmegyünk. Teleportálnak minket, és üdvözöljük a Yantar-Bufferben!

Amber Buffer – Átállás katonai raktárakra
Ön előtt a Duty sebesült harcosa fekszik, Jakovlev hadnagy.
Elsősegélynyújtó készletet biztosítunk. Tudjuk, hogy időben érkeztünk.
Visszaverjük a Geekek támadását. (A geek tisztelik a nevüket)
A feladat elvégzése után közeledünk Jakovlevhez és kommunikálunk.
Jövünk SMS tisztítsa meg a Geeks alapját. Követjük a katonákat.
Segítünk az adósságnak a bázis takarításában.
Indulás előtt beszélj Jakovlevvel, vállald el a feladatot, hogy öld meg Hront, cserébe német érmeket ad.

Jövünk SMS Ivancovtól, hogy közeledjen hozzá.
Sok érdekes és hasznos dolgot tanulunk. Jutalmat is kapunk. jelképes
A készletünk javításához Ivancov azt tanácsolja, hogy keresse meg Grishka Budulait a raktárakban.
Az inverter javítása érdekében.
Vad területre költözünk.
Chron megértése.
Figyelem. Ne felejtse el, hogy csak dobókéssel kell megölnie.
Ha nem vették figyelembe a kimenet megsemmisítésének feladatát - hagyja figyelmen kívül, és fuss a bázisra.
Átadjuk a feladatot.
Elmegyünk a szeméttelepre, hogy találkozzunk Gosha Ryazanovval.

Beszélünk vele. Olvassa el figyelmesen a párbeszédet.
Segít megnyitni az átjárót a katonai raktárakhoz.
Azt is kéri, hogy találjanak "Bullshit"-et a farmon, hogy átvigyenek egy flash meghajtót és egy szkennert.
Gyerünk.

A hadsereg raktárai
A farmon a házban lakunk hülyeség hullája, keresse meg és találja meg a szkennert.
Elmegyünk Budulay szerelőhöz a Szabadság egykori bázisán.
Mindenhol csak a harcosok tetemei vannak.
Az alagúthoz megyünk.

Ismerje meg Andrey Che-t.

Legyen óvatos itt. A kérdésekre lassan és megfontoltan válaszolunk.
Ennek során sok hasznos információhoz jut.
Elbúcsúzunk Andrejtól.

Menjünk, vegyük ki a zsoldosokat (zsoldos tábor az eredeti játékban)
És az átmenet ATP. Menjünk oda. És olvass tovább lent.

ATP
Itt azonnal találkozunk Baida a Freedom csoportból.
Elmagyarázzuk neki, hogy Budulayt keressük.
Meghallgatjuk a párbeszédet és követjük a csoportot.

A harcosok bázisához közeledve kommunikálunk Svobodovets Kremin

Beszélünk vele, és megtudjuk, mi a probléma az élelmiszerrel és a banditákkal az erdőben.


Megismerjük egymást és baráti párbeszédet folytatunk.
Aztán van még egy érdekes karakter. Gruver.

Ismerjük meg egymást és szerezzük meg a szükséges információkat.
Térjünk vissza Byde.
Mindent megtudunk a teherautóról a plasztiddal (amit útközben felvettél AS az ATP-nélés banditák a Vörös-erdőben.

Ugyanabban az épületben emelkedünk fel a második emeletre.


És találkozunk Gromovyval. (Javító)

Beszélünk vele.
Most utunk a Vörös-erdőbe, hogy találkozzunk a testvérekkel.

Változat az epizód passzusából Fogja utol a szökevényeket
Miután elhelyezte a flash meghajtót a POISK csoport gyorsítótárában, és beszélt a némettel, ne rohanjon elhagyni a művelődési házat.
Van még egy párbeszéd a némettel és utána az egyik cselekményfeladat.
Ha a csernobili atomerőműbe megy a szökevényekért, akkor két lehetőség van a sebesültekkel kapcsolatos események fejlesztésére.
Ez a videó bemutatja azon lehetőségek egyikét, amelyek közül sokan kudarcot vallanak.

Köszönet a Hackernek és a http://stalker-worlds.ru-nak a bemutató megírásában nyújtott segítségért

Vissza a Rendezéshez. Mocsarak. Keressen xenomorfokat és invertert.

"helikopter a pokolból"


Visszatérünk Copper ezredeshez a válogatásról. Elmondjuk, amit láttunk, ő megdöbben, és azt kéri, segítsen ki az embereinek. Felszerelést kapunk - Beryl és egy Colt M4a1 taktikai támadópuska (ehhez le kell mennie a fegyvertárba).

Jó minőségű normál bérletet is ad JJ-nek, és nem dobjuk ki a régit - szükségünk van rá, visszük magunkkal.
Nem hagyjuk el a válogatást – van még tennivaló.
Lesha Bormantól SMS érkezik (ha nincs SMS, akkor mi magunk megyünk hozzá). Átadjuk a mesterlövész küldetését. Elhagyjuk a barlangot, kommunikálunk a harcossal és sok új dolgot tanulunk fél liter vodka mellett.

Ezután Hugo bárjához száguldunk – mindent elmondunk neki, amit látunk. Aztán beszélünk Sidorral, és ő ad JJ-nek egy fényképet.

És vissza Bormannhoz. állást ajánl nekünk. Veszünk. Megyünk a kitömött vérszívóért, nyissuk ki az ajtót. Kicsit áthaladunk az alagúton, és felmegyünk a "második emeletre" egy keskeny ösvényen keresztül Gene-be.

Beszél a Fritzekről és tapasztalataikról. Megértjük, hogy a német kitüntetések, fegyverek stb. most tényleg szükségünk van rá!
Most már nyugodtan mehet Cordonba.


"Keresd meg Vitalij atyát"


A Cordon katonai ellenőrzőpontjának második emeletén találkozunk az afrikai ukrán sátán bőrébe bújt Kalauzsal. A Mocsarakhoz tartja JJ-t. Már a Mocsarakban elküldi a hőst a templomba, és a falu közelében marad. Egy romos templomban kommunikálunk Onufry atyával (a második emeleten van). Megértjük – most meg kell találnunk Vitalij atyát, és a keresést a banditák bázisáról (a ChN egykori bázisáról) kell kezdeni.
Közben lehet egy kicsit "vásárolni": a vasúti híd alatti barlangban van egy "Mézeskalács ember" műtárgy és egy hibás Csavarvágó (eladhatod, vagy később felhasználhatod a Csavar javítására Hugo gyorsítótár az elhagyott faluban).

Tovább - a karmesterhez (a hely a térképen van feltüntetve), továbbít a "CHN" bázisra. Beszélünk a banditával a tűz mellett, majd elmondja, hogy látott egy papot, aki nem illően viselkedett és a Boszorkánymocsár felé tartott. A bandita átszállítja JJ-t a Boszorkánymocsárhoz vezető átjáróhoz.
A Boszorkánymocsáron azonnal az átmenethez megyünk, ami a PDA-ban a térképen látható.

Nem messze az átmenettől, a jobb oldalon, ha ránézünk a térképre, egy ház lesz, amelyben JJ egy kicsit őrült apára, Vitalijra vár.

Egy pisztolylövés a lábára segíti a felépülést.
FONTOS: elveszti a fegyverét. Mi bánunk vele, nem veszünk fel fegyvert – elvégre JJ hátizsákjában Ksenia (AK-74u) van, amiről már korábban is esett szó ("Sniper üldözése" küldetés). Az átmenet felé futunk. Szöveges üzenet érkezik Vitalij apjától. Utána újra beszélgetünk a pappal, és adjuk a "kseniát", megyünk a fegyverért, amit Vitalij atya elejtett, és rácsodálkozunk, hogyan élnek a papok, milyen törzsük van.
Alternatív módja annak, hogy megfogja a fenék törzsét anélkül, hogy elveszítené a párbeszédek során: miután megsebesült, Vitalij atya eldobja a hordót a "lovak" elől, mi lemegyünk és felvesszük, megint ledobjuk a földre és újra felvesszük. Minden. Gondolj arra, hogy megfeledkezett a fegyveréről. Lehetőségként - csak a Geigerről szóló második párbeszéd után vegye fel. Cserébe megadhatja a papnak a "Kseniáját" ... 12 890 rubelért.


"Keresse meg Geigert és információit"


Elmegyünk az Átmenethez az elhagyott faluba.
Megérkezünk az elhagyott faluba, és azonnal belemerülünk az aszfaltút résébe. Geiger ott bujkál.

Végül megbízható információk jelennek meg, és máris a cél. „Arcváltó” létezik – ő minden élőnél élőbb.
Elindulunk Geigerből, kiválasztjuk a "Moonlight"-ot az üzlet közelében, és megnedvesítünk három sorját (egy kis alagútban, ahol van egy bár a válogatáson). Ebben a barlangban egy érdekes hátizsákot és egy "vámpír" műtárgyat találunk.

Ne felejtse el a Hugo gyorsítótárát, amely szintén ezen a helyen található, és menjen a Yantarra való átmenethez.


"Hiányzó kommandósok"


A Yantar új találkozója a göröggel - még mindig Szaharov egykori laboratóriumában él. Ezután bátran megyünk az Agropromhoz. Természetesen beugorhat az X-16-ba, de nem sok értelme lesz, kivéve a snorkok kiirtását, a szabványos PM-szárak keresését és egy csomó műtárgy összegyűjtését - a teleporter szinte a kijáratnál. A Yantarhoz vezető alagút JJ nem engedi sehova, és visszadobja a Yantar helyszínére, a komplexum közelében.
Az Agropromnál hősünkkel azonnal találkozik Deadman.

A beszélgetés után lehet szaladni a Katonai Bázisra, de ott nincs sok tennivaló, csak megölni az ottani, stalkerből reinkarnálódó irányítót.
Ezért megyünk az Agroprom kazamataiba, ahol egy három vérszívóból álló standard készletet, a "Tengeri sün" művészetet látunk... Be lehet nézni Strelok búvóhelyére, nem feledkezve meg a bejáratnál lévő szakaszról sem.
Valójában át kell lépnünk a „Clear Sky” játékból a laboratórium kazamataiba.

Keressük Rönn hadnagyot, útközben, az egyik tankban tudósok tetemeit "szmónáljuk" szajré és búvóhelyekért.

Nem vagyunk lusták, és alaposan nézzük meg mindhárom tankot. "Figyelemért" jutalomként egy exoskeletont is kézbe vehetsz: +100kg teherbírás futással!

Megkeressük Rönnt, beszélünk vele, és együtt indulunk az Agropromhoz való átálláshoz.

Megyünk Agro-ba a hadnagyért. Rönn elrepül egy lemezjátszón, amely megmentésére jött, elveszti PDA-ját. Itt megértjük, hogy ez volt a második eltűnt helikopter, ami azt jelenti, hogy Rönn egy szellem volt, akárcsak maga az őr.
Tehát Rönn hadnagy elrepült, és ezt jelenteni kell a válogatás ezredesének.


"Vissza a rendezéshez".
"A menekülés"


Eljövünk Copper ezredeshez, és beszámolunk a jelenlegi helyzetről. Nem olyan forró a helyzet, bosszankodik az ezredes, de visszaadja a pénzt. Ezzel véget ér a beszélgetés, és az ezredes elmegy valahova. De itt a balszerencse... a főhadiszállás kijáratánál "szépen" leüti egy mesterlövész.
Most JJ-nek két útja van:
a) gyorsan, nagyon gyorsan elfut a bázisról;
b) lépj át minden amert, mert a hülye harcosok azt hiszik, hogy JJ varrta az ezredüket.
Úgy tűnik, hogy az amerikai harcosok megsemmisítése nem befolyásolja a további áthaladást. A holttesteket tökéletesen átkutatják - GG nem betegszik meg és nem hal meg. Szerencsés esetben sok érdekes tárgyat találunk a pindókról.

Elhagyjuk a bázist, és kapunk egy SMS-t Lyosha Bormantól - elmegyünk hozzá.
Borman szerint rosszak a dolgaink, ki kell várnunk, de a típus amereinek valódi passza már nem érvényes. Ezért találunk egy régi bérletet, felveszünk egy bandos kabátot (Bormant adjuk) és elmegyünk Sidorba (küldetést ad nekünk, hogy xenomorfokat keressünk "Gifts from the Underworld" - 18 darab cserébe egy inverterért. A küldetés nagyon egyszerű - csak futnod kell.
Egyébként a 8-as számú doboz az Agroprom metróban található)
FIGYELEM! Ha a játékintervallumban a bárhoz megy a Bormanntól érkező SMS és a tőle kapott feladat, hogy induljon el a Mocsarakba, akkor a forgatókönyvek szerint elkerülhetetlen összeomlások várnak a Sortingról a Cordonra való átálláskor.
Az első hágón átmegyünk a Cordonhoz, mivel az immár elhunyt Copper hágója le van zárva, és menjünk a Mocsarakba.
Ezt követően a Rendezésre való áttérés már nem aktív!

"Mocsarak... Még több mocsár..."


A Mocsarakban az afro-ukrán karmesterhez taposunk, aki ismét a banditák bázisára viszi JJ-t.
Az első, amit észreveszünk, hogy megjelenik egy kereskedő egy bárban, jó áron lehet neki fegyvereket, később szörnyalkatrészeket árulni.

Ebben a bárban feltétlenül beszéljen a pultnál lévő banditákkal. Egyikük felajánlja azt a küldetést, hogy pusztán késekkel pusztítsa el az újonnan megjelent versenyző bandát a Mocsarakban. Megkapjuk a "Cold Steel" küldetést.

Kiegészítés a grekvintől: ha nem vállalod a "Cold Steel" küldetést a Mocsárban, akkor a Stoop in the Red Forest nem fogja megszólítani a furgonról szóló párbeszéd második részét. Csak 30 000 zöldpénzért lesz váltságdíj lehetőség.

"Hideg fém"


Az egyik legérdekesebb küldetés az, hogy 12 banditát pusztán dobókésekkel iktassunk ki. A megvalósításhoz kívánatos maga az állomás alá menni. Van egy kellemetlen pillanat: ha a banditák lövöldözni kezdenek és megsebesítik egyiküket, akkor szinte lehetetlen dobókéssel végezni a sebesülttel - újra kell játszani. A kések az alap tisztítása után felvehetők.
Megtagadhatja a küldetést. Úgy tűnik, egyik játékos sem állapította meg, hogy ez befolyásolja a cselekmény további áthaladását (kivéve a furgonon korábban említett pontosítást).
A banditák tövében feltétlenül beszélnie kell a görögökkel - a második emeleten.
Tőle kapunk egy német katonától egy cetlit, amelyen megemlítik az "arcváltót", ráadásul párbeszéd is jelenik meg a bárban az egyik banditával a trófearendelésekről.

Egy trófeát veszünk tőle 5000 re-ért, egy másikat pedig barátjától, Prokhortól. Itt még egy küldetés esik ki ennek a Prokhornak a keresése során - "Prokhor-géppisztoly".
Közvetlenül ezután megjelenik egy hírnök Lyosától, a banditák vezérétől, és átad nekünk "egy Nimitsky rácsot, és jelezte, hogy találjunk egy bizonyos Gosha Rezannyt a hulladéklerakóban, aki el tudja vinni JJ-t a harcosokhoz" (c).

A göröggel folytatott párbeszéd után, amelyben elmeséli, hogyan ivott édesapjával, Vitalijjal, sétálnia kell a templomba. Vitalij atya jelenik meg ott, miután beszélgetett, akivel egy szórakoztató prospektust kaphat.


"Ajándékok az alvilágból"