Ako nájsť tesák v ľudovom mišušku. Priechod hry Stalker: Folk Solyanka

Sprievodca po Narodnaya Solyanka 2010 + OOP

Popis prechodu hlavných dejových línií, všetky hlavné problémy a odpovede na najčastejšie otázky sú pokryté!

Takže začnime..............

najprvvzhľad v zóne -Rozhovor so Stargazerom.

V dome naľavo hľadáme zásoby :)

Na farme vpravo pod stenou je krabica - vodka (na prechod popod most)

Bojovníka nezmáčame- quest za Artmodifierom je viazaný na ten hlavný a armádne lekárničky môžete kedykoľvek vymeniť za vodku.

V ŽIADNOM PRÍPADE V prípade, že nejdeme do armády na kontrolný bod (tam získame swag atď.)

Za trest pošlú vojakov a dedina sa chýli k tichému koncu :(

Príchod do dediny(cestou hľadať armádu), hovoríme s doktorom, pijeme lieky a o chvíľu sa prebúdzame v jaskyni.

Nebojíme sa, pozeráme pod nohy, vybavujeme sa.

Nie je potrebné zmáčať všetky živé tvory pri prvom spustení!

Hlavná vec pre nás je dostať sa k baníkovi (je na hornej úrovni vo vzdialenej jaskyni)

Krvavcov zabíjame strelou do hlavy – pridržiavajúc sa steny v rohu jaskyne (najlepšie stúpať vyššie).

Po rozhovore s Baníkom pijeme lieky a opäť pri kordóne.

Stručné pripomienky na ceste Hra – Memo pre začiatočníkov :)

Nychka šípka na Agroprom- Zabite všetkých pri vchode, choďte do chatrče tam vás prenesú na schody pri vchode do chatrče Strelka.

1. Najprv vybehneme po točitom schodisku k teleportu, ktorý sa objavil na vrchu.

2. Keď je teleport preč, vbehneme do haly, kde sa prvýkrát stretávame s Bloodsuckerom.

3. No a posledný teleport, ktorý nás dovedie ku skrýši, je v tuneli s Electrou.

Tam si vezmite PDA a vypnite teleport. Nechýba ani flash disk.

Bar. Úlohu pre X-18 (TD) je potrebné prevziať od barmana pri prvom vstupe a splniť ju! (a nemôžete odmietnuť, inak sa odchody zvýšia neskôr)

Laboratórium X18- Banditi. Zabijeme všetkých banditov, ale stratíme pre nich questy, alebo dáme lekárničku, čím vrátime vypočúvanému život. Krabica pre Borov na mŕtvoly vedcov. Utekáme pred chimérami takto: pozdĺž plochého plota je kameň, vyliezť naň a smrť zatrateným.

Jantárová X16- Určite zachráňte Kruglova, spolu so Sacharovom vám hodia oblek a prilbu psi. Splňte ich úlohy, sú jednoduché, získate detektor anomálií, super vec a navyše vynikajúce brnenie

VCHOD do Laboratória nie je dverami (teleport), ale vľavo cez okno.

Guide, Thunderstorm - Nájdite si sprievodcu, povie vám o Doktorovi, povie vám o detektore pre dvere Černobyľu. Po prejdení radaru sa objaví duch. Všade je búrka, medzi banditmi v ATP, v jadrovej elektrárni v Černobyle, medzi dlžníkmi v skladoch. Ty rozhodni.

Radar- Zdá sa, že to nie je nič zložité, najprv je to otrava s umením, zmenia sa na dlažobné kocky, položia ich na zastávku a potom ich odvezú. Preskúmajte mŕtvoly vedcov.

Pripjať- Zničme ostreľovačov, hľadajme Swamp Doctor. Počas prepustenia do pivnice.

Černobyľ 1- Lisovanie zo všetkých strán, vojenské, monolitové, vyhadzovacie ... vydržať. Pri vchode do žalára je zástup vojenských mužov, hľadajte Sacharovovu tašku. ( dlho sa nezdržiavajte – pred vysunutím nechajte aspoň 5 minút)

Hľadanie stratenej expedície

1. Prehľadajte mŕtvolu komanda Andreyho pri viadukte na Kordone. (viadukt je tunel popod cestu z dediny začiatočníkov k mostu)

Nevyhnutné pre budúce questy!
2. Banditu, ktorý ukradol PDA komanda, toto je „simulátor“ vysielajúci SOS signál, nájdeme na Skládke, ale nemá PDA.
3. Hľadáme banditu, ktorý ukradol PDA, toto je Fraer. Ten istý bandita má Bromovho assault abakana (opitý Dolgovets z Baru). Brom vloží značku do PDA na miesto Fraerovho pôvodného vzhľadu v Dark Valley. Ale Fraer cestuje z tohto miesta cez Vrakovisko smerom k Agropromu a jeho kobkám. Budete musieť zistiť, kde presne to bude.
4. V Prapore na skládke sa za 10 vedeckých lekárničiek dozvedáme, že Bartenderovi ľudia budú vedieť opraviť PDA.
5. Barman žiada opravu artefaktu Tears of Fire.
6. Prinášame a zisťujeme, že Bartender's People konečne rozbili PDA, vetva sa zdá byť stratená.
7. Počas plnenia Lukashovho questu podľa zradcu Pavlika zabijeme jeho „kontakt“ Aru a v jeho PDA nájdeme informácie o zmiznutej výprave.
8. Vo Divokom území, na samom prechode do Yantaru, nájdeme skupinu Sivoga, z jeho PDA sa dozvedáme, že Sacharov o výprave vie.
9. Sacharov sa s nami bude chcieť rozprávať až po dokončení vetvy Fang a vypnutí Scorchera.
10. Na tip od Sacharova musíme ísť X-10, ale už sme tam boli, nie je tam žiadna expedícia, ale Sacharov naliehal, ideme to skontrolovať.
11. A skutočne nájdeme dvoch mŕtvych a jedného sotva živého Ekológa, ktorý žiada ukončiť svoje utrpenie a dobiť ho.
S búšiacim srdcom to robíme.
12. Hovoríme Duchu o tom, čo sa stalo. Naznačuje, že existuje aj iná cesta von z X-10, ale kde?
13. Rozprávame sa s Freemanom, v dokumentoch žoldniera Jamesona našiel zmienku o operácii na dobytie Monolitu.
14. V Garbage sa zaoberáme Tomazovou skupinou a vyzdvihneme Plán zajatia.
15. Z Plánu sa dozvedáme o ceste z X-10 do Sarkofágu a späť.
16. Ideme do Ducha, ak ste našli chýbajúcu expedíciu a výstup z X-10 do Sarkofágu, dostaneme za úlohu priniesť 10 Zlatých kúskov mäsa z lokality Černobyľ-2.
17. Prinášame Shreds do Ghost a za odmenu dostaneme informáciu o prechode zo Sarkofágu do Černobyľu-2.
18. Dostávame za úlohu nájsť 3 časti denníka v Černobyle-2.
19. Prinášame doky k Duchu.

Arkharina úloha pre laptop:

1. Porozprávajte sa s Danom (v prvých verziách bol na Cordone, neskôr sa presťahoval do Swamps).

2. Ideme do Agropromu (je potrebné ukradnúť dokumenty z hlavnej úlohy Stalkera)
3. Rozprávame sa so Zakharom (Barom) (počas cesty si môžete vziať quest na ochranu Danovej skupiny)
4. Hovoríme s Danom, hovorí o nezvyčajnej aktivite armády na Agroprome.
dostaneme úlohu ukradnúť balík od armády v Agroprome.
(Zvyčajne odkladám rozhovory o úderoch a zúčtovaní so skupinou Avengers na chvíľu, keď budem dobre vybavený)
5. Stretávame sa na Agroprome s Arkharom a jeho skupinou, zaútočíme na Agroprom, vyzdvihneme balík.
6. Nevieme, čo to je a prečo, len to odkazujeme Danovi.
7. Opäť hovoríme s Arkharom, máme za úlohu priniesť jeho zápisník.
8. Ideme dolu do kobky Agroprom, nájdeme mŕtvolu Arkharinho priateľa a vezmeme si zápisník.
9. Zápisník dávame Arkharovi, a dostávame za úlohu priniesť Arkharin notebook, tiež žiada navštíviť Dana.
10. Rozprávame sa s Danom a dostaneme úlohu pre Vedcovu flashku z X-18.
11. Prinášame a dostávame prispôsobenú prilbu psi, identickú s tou, ktorú dal Sacharov.
12. Príležitostne alebo okamžite choďte k Radaru a nájdite Arkharin laptop.
13. Prinášame notebook do armádnych skladov do Jakutu.

Začiatok hľadania Ducha a vrahov Tesáka

Napodiv, všetko začína Freeman Pistol, nájdeme ju a prinesieme.
1. Porozprávajte sa s Freemanom a získajte úlohu vziať Freemanov prípad od žoldniera Damsona.
2. Nájdeme Jamesona vo Wild Territory, nechce dobre hovoriť, „zničíme“ jeho a jeho skupinu, vezmeme prípad a vezmeme ho Freemanovi.
3. Od Sacharova dostaneme úlohu pre PDA of the Ghost a prinesieme ju.
4. Hovoríme s Kruglovom (Semenovom) o Duchu, žiada ho nájsť Denník ducha.
5. Nájdeme denník (na Agroprome), prinesieme ho do Kruglova
6. Hovoríme s barmanom, výmenou za informácie žiada, aby mu priviedol Sibiona, my ho prinesieme.

Hľadanie vrahov tesákov:

7. Porozprávajme sa s Voroninom. Pýta si od Psycho flash disk.

8. Ideme k Bláznovi, ktorý „býva“ v močiari v Armádnych skladoch, berieme flash disk, berieme ho do Voronina.
(Svobodovets Max žiada priniesť rovnaký flash disk, s tým môžete súhlasiť, len si nezabudnite flash disk od Maxa kúpiť neskôr)
(ešte jedna vec, v močiari je veľmi aktívny a živé tvory často dokončia psycho pred nami a jeho mŕtvola môže ľahko zmiznúť, preto nebude zbytočné zaoberať sa psychotropom a odstrániť z neho flash disk, keď najprv navštívte AU bez toho, aby ste čakali na úlohy na ňom)
9. Hovoríme s informátorom v bare, pre ďalší postup potrebujeme informácie od tyrana.
10. Porozprávame sa s Danom a vezmeme mu Tyranovo PDA.
(aby sa Dan počas rozhovoru nestal nepriateľom, je dobré ho najskôr požiadať, aby niečo opravil)
11. Prinášame PDA informátorovi a dozvedáme sa od neho o žoldnierovi Le Havre.
12. Hovoríme s Le Havre (AS), dozvedáme sa, že Sloboda je v kontakte s žoldniermi cez Le Havre.
13. Rozprávame sa s Le Havre, žiada naplniť žoldniera Bolta a priniesť jeho PDA.
14. Opäť hovoríme s Le Havre a máme za úlohu priviesť doky z mŕtvoly Monolitu v X-10.
15. Počas návštevy X-10 nájdeme mŕtvolu tohto chlapíka, naozaj má papiere, berieme a prinášame ich do Le Havre.
15. Rozprávame sa s Jakutom, má podozrenie na sprisahanie a posiela ho za Freemanom.
16. Porozprávajte sa s Freemanom, dozviete sa o zhromažďovaní žoldnierov v TD.
17. Vyberieme Blendovu jednotku z TD a prinesieme flash disk Freemanovi. Vo verzii Solyanky zo 14.8.2010 sa objavila alternatívna príležitosť pokojne sa „rozísť“ so samotným Blendom. A tím sa presunul na iné miesto.
18. Hovoríme s Le Havre. Le Havre nás za Blend pohoršuje, otrávi a okradne GG až na kožu.
(nebude od veci ísť na svetlo Le Havre, zvyčajne všetko vyhodím do skrýše v poklope na okraji mínového poľa, naľavo od vchodu do základne slobody)
19. Opäť hovoríme s Le Havre, stáva sa nepriateľom a s čistým svedomím ho a všetkých jeho spoločníkov zrazíme.
20. Rozprávame sa s Jakutom, videl, ako Box odtiahli zo základne Slobody na základňu.
21. Vyberieme základňu žoldnierov a vyberieme krabicu.
22. Prinášame krabicu Yakutovi a získavame niečo z nášho swagu, ktorý Le Havre odstránil z otráveného GG.

Ghost Quest:

7. Porozprávajte sa s Kruglovom, potrebuje funkčný počítač na rozlúštenie denníka.
8. Porozprávajte sa s Arkharom, mal by vedieť, kde ho možno nájsť.
9. Nájdeme systémovú jednotku v X-18 a prinesieme ju do Kruglova.
10. Potom Kruglov posiela GG do Jakuta
(ďalšia vetva bude fungovať po dokončení vetvy Fang a vypnutí Scorcher)
11. SMS prichádza od Ducha
12. Prichádzame do Yakut a pýtame sa, kde nájsť Ducha a ten posiela GG do kobky Agroprom.
13. V pivniciach Agropromu narážame na Ambush, no očividne nás nečakali.
14. Opäť Yakutovi, posiela GG na Radar. Nájdite Ducha tu!
15. Duch pošle GG k Sychovi na DT, aby znovu získal flash disk Beast od Avengers. Počnúc Solyankou dňa 14.08.2010 sa Avengers a Sych presťahovali do Swamps.
16. Po ceste, ak je Sova zabitá, prehľadáme jeho mŕtvolu a dostaneme tip na jeho skrýše v X-10, z ktorých zistíme, kto sa vzdal Ducha.
17. Opäť navštívime Ducha, dostaneme za úlohu zabiť Beast a priniesť jeho dokumenty.
18. Ideme ku kordónu a vyberáme kontrolný bod, spolu s celou armádou a Avengermi berieme dokumenty Beštie.
19. Hláste sa Duchu.

Úlohy za jasné nebo:

Ísť do Swamps dáva Fan po dokončení úlohy na ochranu tábora pred žoldniermi (po opustení X18). Prechod je zobrazený v PDA a nachádza sa južne od dediny začiatočníkov

1. Pri vchode do Močiarov nájdeme na farme Dyaka a ten dáva za úlohu zachrániť kamaráta zo zajatia banditov. Ideme po ceste ku kostolu, vyčistíme banditov a nájdeme zajatého Sahatoya, porozprávame sa s ním.
2. Vraciame sa k Dyakovi, hlásime splnenie úlohy, získavame informácie o teleporte na základňu Clear Sky.
3. Ideme na základňu, stretneme 3 postavy, ktoré nám zadávajú úlohy - Vasily, Kholod a vodca Chistonebovites Sviblov.
4. Úlohou Vasilija je nájsť liečivú masť.
4.1. Ideme na Kalmykovu chatu – miesto je na mape označené krúžkom. V chatrči je na zemi batoh a v ňom granát. Vezmeme granát a ten exploduje (GG musí mať veľmi dobrú ochranu proti výbuchom - umenie + kostým). Objaví sa Kalmyk.
4.2. Hovoríme s Kalmykom, máme za úlohu priniesť kontajner. Miesto kontajnera je na mape vyznačené krúžkom.
4.3. Ideme k batohu, vyberáme kontajner. V teleporte okolo batohu je aspoň 1 priechod, ale je veľmi úzky (+\- pol metra do strany a nejde to), treba nájsť miesto tohto priechodu. Vyzerá to tak, že umiestnenie priechodu je nastavené náhodne. Buďte vytrvalí pri hľadaní, prichádzajte z rôznych smerov.
4.4. Prinášame nádobu do Kalmyku, zisťujeme tarify za výmenu masti. Prinášame swag a dostávame 3 potrebné poháre, berieme Vasilija
4.5. Masť odovzdávame Vasilijovi a dostávame možnosť vylepšiť a opraviť niektoré kostýmy.

5. Coldova úloha je jednoduchá – označte jedinečného pseudoobra v Agroprome. Miesto je vyznačené na mape v PDA. Ak tam nie je značka, tak pseudoobra beží v rokline severovýchodne od komplexu, v ktorom sa nachádza Adrenalín (od vchodu zo strany skládky hneď vpravo popri plote).
5.1. Namierime na pseudoobra zo zbrane Cold a informujeme o dokončení úlohy.

Sviblove questy sú kľúčové pre ďalší prechod zápletkou, vr. otvoriť priechody do nových lokalít (Limansk a ďalej).
6. Hovoríme so Sviblovom, dostaneme za úlohu priniesť mozog unikátneho ovládača. Miesto spawnu ovládača je vyznačené na mape. Ideme, zabijeme ovládač a príšery, ktoré ho sprevádzajú, vezmite si mozog.
7. Mozog odovzdáme Sviblovi a na oplátku dostaneme možnosť vymeniť detaily unikátnych príšer za zbrane.
8. Opäť hovoríme so Sviblovom. Dostali sme za úlohu ukradnúť PKM od banditov. A štítok v PDA pre Kashchei. Bez meškania je potrebné ísť a porozprávať sa s Kashchei, inak môže zomrieť v boji proti banditom alebo zmiznúť v anomálii.
9. Rozprávame sa s Kashchei, dostaneme vysvetlenie o zadaní.
10. Ideme na územie banditov a cez tank vylezieme na strechu, zídeme dole a vezmeme si PKM z batohu. Pred prijatím PKM by banditi nemali vidieť GG, inak quest zlyhá.
11. V momente prevzatia PKM sa lovci pod vedením Dena spawnujú, pomáhajú bojovať proti banditom, teraz môžete bojovať proti banditom. Po vyčistení sa môžete porozprávať s Danom, ale o tom neskôr.
12. Odovzdávame PKM Sviblovovi, dostávame novú úlohu – kontrolovať obchod Freebie. Úloha nie je rozhodujúca pre absolvovanie, nemôžete ju dokončiť a nezobrať si ju zo Sviblova. Hlavnou odmenou je swag získaný zo zabitých žoldnierov.
13. Ideme do Cordonu do továrne, kde bývali lovci s Denom (v PDA úlohy je preklep, že Freebie bude vraj na farme).

Úlohy mačky alebo hľadanie čierneho doktora:

1. Rozprávame sa s Denom, dostaneme úlohu porozprávať sa s Cat a štítkom na ňom v PDA.
2. Ideme ku Kocúrovi, hovoríme, sprevádzame ho na vyhorenú farmu. Hneď za Mačkou v ruinách v centre zvýšenej radiácie leží mŕtvola, ku ktorej sa musíte dostať. GG by mala mať veľmi dobrú radiačnú ochranu.
3. Prehľadáme mŕtvolu Monolitu, vyberieme kartu a dáme ju Mačke.
4. Sprevádzame mačku k plotu základne Chistonebovtsy a aktívne čistíme živé bytosti okolo, ak sa mačka náhle zastaví. Ideme do baru do Studenej, rozprávame sa s Mačka. Dostávame úlohu nájsť tú správnu osobu.
5. Hovoríme so všetkými na základni, v dome so zariadením vedľa domu, kde stojí Sviblov, nájdeme Peržana, volal som sa Misha Los), rozprávame sa. Dostávame za úlohu priniesť televízor.
6. Ideme do Cordonu, pri Akimovi vyberáme televízor, dávame ho Elkovi. Na oplátku získame informácie o možných polohách monolitov (na mape vyznačené krúžkami).
7. Hľadáme miesta možného umiestnenia Monolitov, nachádzame ich, ničíme, berieme zápisník.
8. Zápisník dávame Kocúrovi, dohodneme sa na následnom stretnutí v Bare.
9. V skutočnosti sa Mačka môže objaviť na 2 miestach - priamo v Bare alebo na AC na parkovisku stalkerov medzi základňou Freedom a dedinou krviprelievačov. Aké dôvody a závislosť miesta vzhľadu - neviem. Od Mačky dostaneme úlohu priniesť lieky z Kalmyku
10. Ideme do Kalmyka, potrebuje ingrediencie - zbierame, prinášame. Čakáme na určený čas, berieme liek.
11. Dávame liek Mačke, dostaneme za úlohu vziať „jazyk“. Idem do Agropromu.
12. Na juh od západného komplexu nachádzame Monolity a prepúšťame Chuka a Geka z ich zajatia. Hovoríme s ktorýmkoľvek zo sladkého páru, sprevádzame oboch do centrálneho komplexu. Odporúčam vopred vyčistiť územie pozdĺž trasy - inak sa tieto mladé stvorenia horšie ako Kruglov ponáhľajú bojovať so všetkým, čo sa hýbe a nie je možné ich zraziť.
13. Na území centrálneho komplexu sa rozprávame s Chukom alebo Gekom, dostávame cenné informácie, ideme ku Cat.
14. Zdieľame informácie s Cat, dozvieme sa o Rabinovičovi a dostaneme úlohu ísť do Skryaga, poďme.
15. Od Lakomca dostávame informáciu, že potrebujeme Skromného.
16. V dedine krvavcov nájdeme Jokera, porozprávame sa, vypijeme 3 fľaše a dostaneme informácie o Skromnom.
17. Ideme hlboko do dediny, nájdeme zraneného Modesta, ošetríme, porozprávame sa, dostaneme informácie o Rabinovičovi.
18. Ideme do Pripjati, Rabinoviča nájdeme v dome s lahôdkami neďaleko hotela. Pred komunikáciou s Rabinovičom odporúčam uložiť.
19. Rozprávame sa, dostávame informácie o „Čiernom doktorovi“, vraciame sa ku Kočke.
20. Hlásime sa u Mačky, dostávame za úlohu porozprávať sa so Zakharom.
21. Rozprávame sa so Zakharom, máme za úlohu vziať brata Louisa živého.
22. Ideme do Swamps, základne pomstiteľov na severovýchode lokality blízko severného východu do Cordonu. Čistíme stráže bez toho, aby sme sa dotkli brata Louisa, rozprávame sa s ním, dostávame informácie o Francúzovi.
23. Na základni Freedom nachádzame mŕtvolu Francúza, berieme mu PDA, odovzdávame Zakharovi.
24. Dostávame úlohu nájsť Tesáka a ísť splniť sériu questov „Hľadanie krabice a trezoru tajomného stalkera“, „Pokračovanie v pátraní po záhadnom stalkerovi“, „Stretnutie s Fangom ...“.
25. Po splnení všetkých úloh Fanga ideme do Limanska, v jednej z budov nájdeme skupinu Svobodovcov vedenú Bormanom. Od Bormanna dostaneme úlohu zničiť ostreľovača.
26. Ideme na stavenisko, vyčistíme všetky NPC, zničíme snipera. Zo Sviblova prichádza SMS o potrebe stretnutia.
27. Ideme za Bormannom a odovzdávame úlohu.
27.(a) Voliteľnou úlohou pre pozemok od Bormanna je nájsť tlmič a odniesť ho Lakomcovi. Ideme na stavbu, v jednom z kontajnerov naľavo od stavby nachádzame tlmič. Pre informáciu - tlmič bez vás môžu NPC ukradnúť, preto neodporúčam opustiť lokáciu pred jej nájdením a tiež sa prehrabávať vo všetkých mŕtvolách, ak nenájdete tlmič v kontajneroch.
Odnášame tlmič do Skryaga, čakáme 5 hodín, vyzdvihneme ho, vrátime na stavenisko a odovzdáme úlohu Bormanovi.
28. Ideme do Sviblova, dostaneme za úlohu nájsť kuriéra na Radar.
29. Na Radare nájdeme kuriéra vedľa Ducha. Na obnovenie zdravia sa odporúča zásobiť sa liekmi a umením - budú sa hodiť.
30. Vyberáme kufor od kuriéra a nesieme ho Sacharovovi, napriek všetkým výzvam na úlohu v PDA "Vráťte sa do Sviblova." Tip - teleporty z Bones v hre boli vynájdené z nejakého dôvodu a v tejto situácii celkom dobre pomáhajú.
31. Odovzdáme kufor Sacharovovi. Pred vrátením odporúčam jesť tesné jedlo, pretože. potom dlho spať. Hovoríme so Sacharovom a vraciame sa do Sviblova.
32. Hlásime sa o splnení úlohy, získame deaktivátor teleportov.
33. Ideme do Limanska, deaktivujeme teleport na stavenisku, ideme na sever a ideme do Nemocnice.
34. Neďaleko vchodu nájdeme Mačka a sprievodnú skupinu. Spoločne sa predierame hlboko do nemocnice. Kto hral v CHN, cestu si ľahko nájde.
35. Pri severnom východe z nemocnice sa stretávame s Čiernym doktorom, komunikujeme a dozvedáme sa nové informácie. Pri východe z nemocnice sa môžete porozprávať s Mačka (voliteľné).

Hľadaj škatuľu a trezor tajomného stalkera

Pozor! Nie všetky questy sa zobrazujú v aktívnych úlohách PDA, preto je potrebné si zapamätať dialógy, zadané úlohy, kódy atď.
Kľúčovou postavou pobočky je baník. Ak chcete získať prechod do jaskyne, musíte v Bare vykonať úlohu od Bald One a hľadať poklad. Baník určite požiada GG o splnenie malej úlohy – priniesť Knihu zo zabudnutého lesa. Nebuďte leniví - prineste to.

1. Rozprávame sa s baníkom, dostaneme úlohu – zachrániť utečeného „márnotratného syna“ (Fima Coal) a priniesť strážcov zápisník.
2. V Labyrinte, na hornom poschodí prechodov vo veľkej sále, vezmeme strážcovi zápisník, zachránime utečenca a z vďačnosti od neho dostaneme prechod z Labyrintu do jaskyne.
Ak v prestrelke Monoliti náhle zabijú Fima Coal - nebuďte naštvaní, hlavná vec je, že ho Tagged zachránil a quest bude započítaný.
3. Baníkovi prinesieme zápisník a pozorujeme návrat márnotratného syna (aj keď ho pred tým zabili Monoliti). Za odmenu dostávame recept na nové Umenie, Rattle.
4. Na radu baníka sa porozprávame s Fimom a dozvieme sa od neho o záhadnej schránke a trezore, prechode z Labyrintu do Yantaru a tiež o potrebe porozprávať sa s Adrenalínom. Za možnosť dozvedieť sa o ďalšom prechode Fima žiada priniesť si lekárničky, obväzy, „Dušu“ a mydlo.
5. Rozprávame sa s Adrenalínom, dostaneme za úlohu priniesť Rakvu a trezor z Labyrintu. Zároveň z Jantáru dostávame prechod do Labyrintu.
6. Prinesieme Fima swag a on hovorí o prechode z Labyrintu na nové miesto, samotný prechod nedáva, až skoro (neskôr prechod dá Baník).
7. V Labyrinte nájdeme Truhlu, v nej je poznámka so zaujímavými a užitočnými informáciami (kódy pre 2 dvere). Prinášame krabicu do Adrenalínu, rozprávame o stretnutí s nesmrteľným Shadow of the Monolith. Učíme sa, že sa musíme porozprávať s baníkom. (ako nájsť Schránku nájdete v odpovediach na "Ďalšie otázky", v časti "Labyrint")
8. Hovoríme s Baníkom, hovorí o potrebe pripojiť sa k Monolitu a posiela ho za Sidorovičom.
9. Rozprávame sa so Sidorovičom, dostaneme ďalšiu úlohu hľadať opravné súpravy a amulet Monolit.
10. Ideme do Labyrintu, cestou do Labyrintu sa snažíme držať čo najďalej od neutrálov a bývalých priateľov! V Labyrinte nájdeme Tieň Monolitu a zistíme 3. chýbajúci kód od dverí do bunkra Monolitu. Aby mohol hovoriť, je potrebné mu povedať „Húsenica plazmy“ a „Hrastka“. V bunkri vyzdvihneme trezory a súpravy na opravu. Opravárenské súpravy si môže vyzdvihnúť jeden z Monolitov v bunkri - nezabudnite s nimi zjednávať.
11. Ideme k Sidorovičovi, dávame opravné súpravy a amulet Monolitu.
12. Ideme k baníkovi a dáme trezor. Dostávame prechod na nové miesto Nepreskúmaná Zem.

Pokračovanie pátrania po záhadnom stalkerovi:


Táto dejová línia bude k dispozícii po dokončení úloh na nájdenie vrahov Fang.
Ešte raz dôrazne odporúčam neprehrávať pozorne a prečítať si všetky dialógy až do konca, nikto nebude nič opakovať.
Ak trpíte sklerózou, urobte si screenshoty dialógov. Choď.

1. Vezmeme trezor, ideme na hornú úroveň Labyrintu, nájdeme prechodový bod do neprebádanej krajiny (NZ) a ideme tam. Prechod na najvyššej úrovni veľkej sály je takmer zrkadlovým obrazom prechodu, ktorým GG vstupuje do Labyrintu.
2. Hovoríme s astrológom, dozvedáme sa o niektorých miestnych obyvateľoch.
3. Zoznámime sa s Pustovníkom, hovorí o niekoľkých ďalších. Pre gynekológa dostaneme tašku s liekmi.
4. Zoznámime sa s Gynekológom, dáme Tašku a Trezor.
5. Rozprávame sa s Kyklopom, z jeho básní sa dozvedáme o umiestnení Liekov. Dozvedáme sa o bode prechodu Dump -> NZ.
6. Ideme do Cordonu a vyzdvihneme lieky.
7. Lieky podávame Kyklopovi, prípadne gynekológovi.
8. Hovoríme so Zhorka-Anomaly, otvoril prvé dvere, bolo tam infa o Fangovi. Ale aby mohol otvoriť druhé dvere, potrebuje batérie.
9. Hovoríme so Starým mužom pri vchode do jaskyne. Rozpráva o Ohnivej jaskyni (OP), o tom, že tam videl potrebné batérie, a ak natrafí, žiada, aby tam našli stratené hodiny.
10. Opäť hovoríme s Pustovníkom, on vie o OP a pozná niektorých jeho "obyvateľov".
11. Do OP sú dva vchody, oba sú viditeľné, ale nie veľmi dobre. Pri jednom vchode nájdeme Pútnika a porozprávame sa s ním. Sľubuje, že pomôže, s batériami aj s hodinkami, ak z jeho kešky prinesieme Žiletku. Teraz je tu parkovisko Avengers a on sám nemôže ísť.
12. Jednoduchá tajná misia, nájdeme opustený batoh Pilgrima a vezmeme odtiaľ všetko. Ak pri hlásení o úlohe zomrie aspoň jeden Avenger, misia zlyhá.
13. Dáme Stroj, dostaneme Hodiny.
14. Dáme Hodiny a učíme sa z prechodových bodov AC -> NC, TD -> NC.
15. Opäť ideme k Pútnikovi, už sa oholil a s radosťou nám dáva Batérie. Prichádza SMS od pustovníka, žiada, aby vstúpil, sú tam informácie.
16. Hovoríme s Pustovníkom. Dozvedáme sa, že nás hľadal Adrenalín, objavila sa informácia o majiteľovi Trezoru. Hovorí, že adrenalín potrebuje nový detektor anomálií. Vitya-Hologram môže pomôcť s detektorom.
17. Berieme Batteries do Zhorka, porozprávame sa s Vityou. Pýta si dva elitné detektory a plazmový sledovač. SMS ide z Adrenalínu, ľudia si prišli po box.
18. Ideme do Yantaru a kupujeme detektory od Sacharova. To je problém s detektormi! No, ak hráte s hodnosťami, potom by ste ju už mali mať. A druhý by sa mal objaviť v predaji od Sacharova, s rovnakou frekvenciou ako Bioradar, ale osobne som od neho toto zariadenie nikdy v predaji nevidel. Ak niekto kúpil bez úpravy konfigurácií, zrušte odber. Je možné, že v budúcnosti bude táto záležitosť opravená, ale zatiaľ som musel upraviť Sacharovovu obchodnú konfiguráciu.
19. Prinášame Vityovi dva elitné detektory a plazmovú húsenicu, ako odpoveď nás posiela k Kyklopom, vie, kde hľadať skrýše s Vityovými detektormi. Jeho ďalší tip si vypočujeme v poetickej podobe.
20. Ideme na skládku, nájdeme skrýšu, sú tam dva detektory, jeden si necháme pre seba, úžasná vec, vidí neviditeľné kholodety aj hviezdu z Arkhary a samozrejme všetky odpočinok.
21. Prichádzame do Adrenalínu, dávame Detektor. Dozvedáme sa, že po Rakvu si prišli dvaja ľudia, jeden z nich je Astrológ, druhý Adrenalín nebral do úvahy, je to ošúchaný oblek, čo znamená, že majiteľ už dlho šliape po Zóne. Hľadali sme trezor a GG. Príde SMS od gynekológa, trezor sa otvorí.
22. Hovoríme s gynekológom, v Trezore bola stará mapa území pri jadrovej elektrárni v Černobyle. Gynekológ žiada nájsť informácie o Perfusore. Pre nuansy, ako obvykle, ideme do Cyclops. Vo veršoch opäť počujeme tip. Objaví sa prechodový bod do Labyrintu.
23. V Labyrinte nájdeme polomŕtveho žoldniera, ktorý si je vedomý Perfusora a hovorí, kde preňho hľadať fľašu. Disketa s informáciami leží neďaleko. Ak ste sa predtým dostali do Boxu cez teleport, rýchlo nájdete žoldniera, leží kúsok od tohto teleportu. Vyberieme disketu, ošetríme Žoldniera.
24. Prinesieme disketu ku gynekológovi a zistíme, že banky naozaj potrebujeme. Okrem toho budeme potrebovať Reagentov, môžete si ich vypýtať od vodcu ostreľovačov, tu na NZ, len tak sa k nim priblížiť, strieľajú po všetkom, čo sa hýbe. Odchádzame na ďalšiu časť básní Kyklopom. Dostávame SMS od neznámeho stalkera, majiteľa karty, nevadí mu, ak GG urobí kópiu, ale originál bude musieť vrátiť cez Astrológa.
25. Ideme do Armádnych skladov, nájdeme požadované miesto, vyberieme Flasks.
26. Vraciame sa, podávame Fľaštičky gynekológovi. Na zostavenie inštalácie žiada nájsť napájacie zdroje a riadiaci čip od Exa Liberty. Okrem toho dávame kartičky Tesáka gynekológovi, aby urobil kópie.
27. Ideme na miesto, kde spadol meteorit, nájdeme deaktivátor teleportov, jedným z vchodov sa dostaneme do jaskyne. (Deaktivátor druhého teleportu nachádzame už v jaskyni. Ďalší tip, pri vchode je dosť horúco, nezaškodí zavesiť artefakty z tepla.
28. V jaskyni nájdeme Pútnika, pomáha nájsť prístup k Žoldnierom. Prehrabávame sa jaskyňou, nachádzame PSU a dosky.
29. Ideme do Chimera, vodcu Avengers na NZ. Má malú prosbu naplniť konkurenta - Sidoroviča a priniesť jeho hlavu ako dôkaz ...
- malá poznámka, medzi bodmi 28-29 sa musíte zaobísť bez prechodných uložení/obnovení, inak sa z Avengerov stanú nepriatelia-
30. Ingrediencie na inštaláciu nájdené v jaskyni odnesieme gynekológovi. Vyzdvihneme originál a kópiu Fang karty. Informujeme gynekológa, že na úspech je potrebná Sidorovičova hlava. Shura sa ponúka, že na Avengers podsunie strašiaka a s tým nám môže pomôcť Sova, veliteľ Lovcov, ktorí tiež bývajú neďaleko.
31. Sova súhlasí, že pomôže, ale na fungovanie potrebujete Ovládač, na Radari sa naplnil práve ten správny, musíte ho bežať vyzdvihnúť.
32. Spustíme a vyberieme. Priveďte Filinu.
33. Za prácu si pýta 10 Chimera Claws + 100 tr. Zhromažďujeme, prinášame, vyberáme hlavu "Sidoroviča".
34. Ideme do Chimery, dávame hlavu. Nedá nám činidlá, ale dozvedáme sa, že jeho orly trénujú na NZ a neskôr pôjdu hľadať dcéru nejakého hrbolčeka, zmizla tu v zóne. Prichádza SMS od Kyklopa, na keške je tip.
35. Počúvame ďalšiu porciu básnických odhalení a dupeme po sprepitnom. Vyberáme banky s činidlami v skrýši Chiméry.
36. Nález odošleme gynekológovi. Obdivujeme nabitý Perfusor. Dostávame SMS od Fanga, chce sa stretnúť.
37. Hovoríme s Kyklopmi a dostávame posledný tip.
38. Ideme, zober si všetko z kešky ako bonus.

Quest of the Fang (Cestovanie do Warlabu, Červený les):

Táto dejová línia sa začína hneď po odbere perfúzoru pre pacientky ambulancie gynekológa.
Dôležité! Pred rozhovorom s Lukashom podľa bodu 6 (o pečate žoldniera) musíte splniť čo najviac úloh Lukasha a Skryagu, aby sa všetci Svobodovci stali priateľmi (v PDA „zelení“). Dôrazne sa neodporúča ani náhodou zabiť Svobodevtseva. Inak počas plnenia Pantherových úlohčasť Slobody sa stanú nepriateľmi a napraviť situáciu bude takmer nemožné.
Okrem toho vždy, keď vstúpite do AS, skontrolujte, či na bariére nie sú príšery, ktoré útočia na Svobodovcov. Tento proces neustále znižuje reputáciu Marked One so slobodou a to výrazne ovplyvňuje možnosť „začervenania sa“ slobodomyseľných po misiách Panthera.

1. Dostávame SMS od Tesáka (položka 36 z pobočky „Pokračovanie v pátraní po záhadnom stalkerovi“), prejdeme horným vchodom (cez močiar) do ohnivej jaskyne.
2. Rozprávame sa s Fangom, dostaneme úlohu preskúmať nové územie (vojenské laboratórium alebo Warlab), dostaneme prechod z Radaru do Warlabu az Warlabu do X16.
3. Ideme k Radaru, za dverami je priechod s kombinovaným zámkom. Kód k zámku vám dá Syak, keď mu prinesiete nástroje od Sidoroviča. Ocitáme sa vo Warlabe na ostrú demontáž Monolitov žoldniermi. Môžete len ticho stáť pri vchode 10-15 minút, kým nepriatelia zničia väčšinu z nich.
4. V biliardovej miestnosti nájdeme mŕtvolu žoldniera Kostoloma, vezmite si z nej žoldniersky zápisník. Neďaleko mŕtvoly dostávame SMS od Fanga.
5. Ideme do AC k Fangovi, je na farme, kde predtým sídlili Dolgovci, porozprávame sa s Fangom, dostaneme za úlohu zavďačiť sa žoldnierom, v čom nám pomôže Lukash.
6. Rozprávame sa s Lukashom, dozvieme sa o pečati a Pavúkovi.
7. Ideme k Radaru, zabijeme Pavúka pri východe do Dark Valley, vezmeme pečať a staneme sa žoldnierom. Pri ďalšom postupe sa snažíme vyhýbať kontaktu s akýmikoľvek skupinami, najmä s bývalými neutrálmi a priateľmi – po ich zabití sa môžete ocitnúť v patovej situácii.
8. Ideme do Warlabu, v biliardovej miestnosti nájdeme Panthera, porozprávame sa s ňou a dostaneme za úlohu nájsť na chvíľu vysielačku, nájdeme ju v jednom z batohov. Celkovo som stretol 3 batohy - vo výťahovej šachte hore, na "centrálnej" plošine pri vchode do miestnosti so zelenými kovovými skrinkami a v diere pod schodiskom v miestnosti, ktorá sa nachádza priamo oproti vstupné schody na poschodie nižšie. V poslednom batohu som mal vysielačku. Dávame vysielačku, zisťujeme, že veľký strýko sa chce s nami rozprávať.
9. Rozprávame sa s Dembelom, dostávame za úlohu vyzdvihnúť plyšového psa z Lukashovho sídla. Získame súradnice prechodu z Warlabu do AC.
10. Rozprávame sa s Pantherom, máme za úlohu zachytiť posla na Cordone a vyzdvihnúť disk. V PDA vidíme fotografiu miesta, kam sa potrebujete dostať. Opatrne sa dostaňte do Cordonu. Odporúčam mať so sebou teleport zo Sacharova, aby ste sa mohli okamžite teleportovať do Cordonu. Vyliezame na horné konštrukcie mosta, dostávame sa na okraj roztrhanej farmy, dostávame Pantherovu SMS, že sme na mieste, mal by sa objaviť posol (seržant Kostylnoga), berieme mu disk.
11. S Pantherom sa odsťahujeme a dostaneme za úlohu priniesť batoh z Lukashovho sídla. Dostávame skúšku neviditeľnosti.
12. Ideme do AS, v zbrojárni Slobody nájdeme batoh a vyberieme z neho prototyp brnenia (na sebe ho neskúšame, aby sme ho nepoškodili!), Na 2. poschodí nájdeme plyšového psíka, berieme aj my.
13. Ideme do Warlabu, strašiaka dáme Dembelovi a brnenie Pantherovi, šéf žoldnierov sa chce porozprávať s Markedom.
14. Rozprávame sa so šéfom a chápeme, že zúčtovanie s Le Havre boli detinské reči, no má to veľké plus – Markedovi teraz pomáhajú 3 nesmrteľné postavy. Pomáhame Pantherovi a jej strážam vyčistiť Warlab od žoldnierov.
15. Hovoríme s Pantherom a Dembelom, dostávame informácie a odmenu za pomoc Pantherovi.
16. Ideme do Fang in the Bar, zdieľame informácie. Fang posiela Lukashovi. Zároveň môžeme dostať prechody do Červeného lesa a Limanska, ako aj úlohu vyzdvihnúť dokumenty v Červenom lese.
17. Ideme k Lukashovi a dáme pečať žoldnierom.

Je možné, že niektoré z questov popísaných nižšie nie sú potrebné na prechod zápletkou, ale nekontroloval som vzťah medzi nimi. Preto opisujem v poradí, ktorým som si prešiel.

18. Hovoríme s Lukashom, máme za úlohu odprevadiť Svobodovcov. Prichádza SMS od Panthera.
19. Hovoríme s Vitamínom, dohodneme si stretnutie na Radare.
20. Ideme na Radar, ak Radar dlho nebol vyčistený, tak odporúčam vyčistiť trasu do Warlabu od extra zubov a chobotov. Potom sa porozprávame s Vitamínom (skupina stále stojí pri vchode do lokality), sprevádzame skupinu k diere v pletivovom plote, opäť sa porozprávame s Vitamínom a ideme do Warlabu. Dôležité - do Warlabu stačí priniesť živý iba Vitamín.
21. Ak nie je vrúcna chuť bojovať so psami, pokojne počkáme, kým Svobodovci upratujú Varlab a do biliardovej herne príde Vitamín.
22. Rozprávame sa s Vitamínom, blokovací teleport je vypnutý a dostávame odmenu - Svobodov zlatý zliatok. SMS prichádza od Kyklopa - zatiaľ nereagujeme.
23. V pravej výťahovej šachte ideme hore schodmi do tajnej časti Varlabu, hovoríme s Lazym. Prečítajte si o hlavnom vedcovi.
24. Nájdeme Klenov, porozprávame sa a získame veľa zaujímavých informácií, dostaneme za úlohu priniesť Hologram do Warlabu.
25. Ideme na NZ, hovoríme s Kyklopmi, dostávame ďalší tip na úkryt.
26. Hovoríme s Hologramom, sprevádzame ho pri prechode do AC.
27. Ideme do Warlabu, hovoríme s Klenovom, máme za úlohu priniesť umenie a dlažobné kocky.
28. Ideme do jaskyne a od Baníka si vezmeme Srdce Poltergeista. Baník dáva umenie až po stretnutí s Doktorom v Pripjati, kde dostane Doktorovu úlohu odniesť medailón baníkovi. Baník si tiež vypýta baterky – kde a ako to všetko nájsť je popísané v iných častiach sprievodcu.
Kde hľadať 10 dlažobných kociek - každý sa rozhodne pre seba. Pravidelne sa vynárajú v jaskyni, časť vášho umenia sa zmení na dlažobné kocky, keď prvýkrát vstúpite do radaru atď.
29. Chodíme do Klenova, dávame umenie.
30. Ak ste nedostali prechody a úlohu z odseku 17 popisu – chápeme, ideme do Červeného lesa. Neďaleko prechodu sa stretávame so skupinou vedenou Shadowmanom a pomáhame mu splniť 2 úlohy – oslobodiť most a odraziť skupinu príšer.
31. Na mape v PDA je vyznačená poloha lovcov, nájdeme „staršieho“ lovca (ktorý vedie dialóg) a dostaneme za úlohu vrátiť ukradnutý batoh.
32. Ideme do Swamps to the Cold, rozprávame sa, dostávame informácie o mieste, kde sa nachádza zlodej, ideme na tip a nájdeme zajatého zlodeja.
33. Dohodneme sa s uchvatiteľmi Mitky na výkupnom, porozprávame sa s Mitkom, berieme batoh, nesieme ho poľovníkom do Červeného lesa.
34. Vraciame batoh, dostávame tip na umiestnenie batohu s dokladmi. Bojujeme s príšerami, nájdeme batoh, vyzdvihneme dokumenty, vezmeme Fanga.
35. Tesák dáva novú úlohu - nájsť a zachrániť Denisa. Ideme do Červeného lesa do bane, čistíme príšery, nachádzame a zachraňujeme Denisa, sprevádzame stalkerov na parkovisko, vraciame sa k Tesákovi.
36. Odovzdáme úlohu a zistíme, že nás Hviezdnik hľadal.

Sprievodca po Narodnaya Solyanka 2010 + OOP

Popis prechodu hlavných dejových línií, všetky hlavné problémy a odpovede na najčastejšie otázky sú pokryté!

Takže začnime..............

najprvvzhľad v zóne -Rozhovor so Stargazerom.

V dome naľavo hľadáme zásoby :)

Na farme vpravo pod stenou je krabica - vodka (na prechod popod most)

Bojovníka nezmáčame- quest za Artmodifierom je viazaný na ten hlavný a armádne lekárničky môžete kedykoľvek vymeniť za vodku.

V ŽIADNOM PRÍPADE V prípade, že nejdeme do armády na kontrolný bod (tam získame swag atď.)

Za trest pošlú vojakov a dedina sa chýli k tichému koncu :(

Príchod do dediny(cestou hľadať armádu), hovoríme s doktorom, pijeme lieky a o chvíľu sa prebúdzame v jaskyni.

Nebojíme sa, pozeráme pod nohy, vybavujeme sa.

Nie je potrebné zmáčať všetky živé tvory pri prvom spustení!

Hlavná vec pre nás je dostať sa k baníkovi (je na hornej úrovni vo vzdialenej jaskyni)

Krvavcov zabíjame strelou do hlavy – pridržiavajúc sa steny v rohu jaskyne (najlepšie stúpať vyššie).

Po rozhovore s Baníkom pijeme lieky a opäť pri kordóne.

Stručné pripomienky na ceste Hra – Memo pre začiatočníkov :)

Nychka šípka na Agroprom- Zabite všetkých pri vchode, choďte do chatrče tam vás prenesú na schody pri vchode do chatrče Strelka.

1. Najprv vybehneme po točitom schodisku k teleportu, ktorý sa objavil na vrchu.

2. Keď je teleport preč, vbehneme do haly, kde sa prvýkrát stretávame s Bloodsuckerom.

3. No a posledný teleport, ktorý nás dovedie ku skrýši, je v tuneli s Electrou.

Tam si vezmite PDA a vypnite teleport. Nechýba ani flash disk.

Bar. Úlohu pre X-18 (TD) je potrebné prevziať od barmana pri prvom vstupe a splniť ju! (a nemôžete odmietnuť, inak sa odchody zvýšia neskôr)

Laboratórium X18- Banditi. Zabijeme všetkých banditov, ale stratíme pre nich questy, alebo dáme lekárničku, čím vrátime vypočúvanému život. Krabica pre Borov na mŕtvoly vedcov. Utekáme pred chimérami takto: pozdĺž plochého plota je kameň, vyliezť naň a smrť zatrateným.

Jantárová X16- Určite zachráňte Kruglova, spolu so Sacharovom vám hodia oblek a prilbu psi. Splňte ich úlohy, sú jednoduché, získate detektor anomálií, super vec a navyše vynikajúce brnenie

VCHOD do Laboratória nie je dverami (teleport), ale vľavo cez okno.

Guide, Thunderstorm - Nájdite si sprievodcu, povie vám o Doktorovi, povie vám o detektore pre dvere Černobyľu. Po prejdení radaru sa objaví duch. Všade je búrka, medzi banditmi v ATP, v jadrovej elektrárni v Černobyle, medzi dlžníkmi v skladoch. Ty rozhodni.

Radar- Zdá sa, že to nie je nič zložité, najprv je to otrava s umením, zmenia sa na dlažobné kocky, položia ich na zastávku a potom ich odvezú. Preskúmajte mŕtvoly vedcov.

Pripjať- Zničme ostreľovačov, hľadajme Swamp Doctor. Počas prepustenia do pivnice.

Černobyľ 1- Lisovanie zo všetkých strán, vojenské, monolitové, vyhadzovacie ... vydržať. Pri vchode do žalára je zástup vojenských mužov, hľadajte Sacharovovu tašku. ( dlho sa nezdržiavajte – pred vysunutím nechajte aspoň 5 minút)

Hľadanie stratenej expedície

1. Prehľadajte mŕtvolu komanda Andreyho pri viadukte na Kordone. (viadukt je tunel popod cestu z dediny začiatočníkov k mostu)

Nevyhnutné pre budúce questy!
2. Banditu, ktorý ukradol PDA komanda, toto je „simulátor“ vysielajúci SOS signál, nájdeme na Skládke, ale nemá PDA.
3. Hľadáme banditu, ktorý ukradol PDA, toto je Fraer. Ten istý bandita má Bromovho assault abakana (opitý Dolgovets z Baru). Brom vloží značku do PDA na miesto Fraerovho pôvodného vzhľadu v Dark Valley. Ale Fraer cestuje z tohto miesta cez Vrakovisko smerom k Agropromu a jeho kobkám. Budete musieť zistiť, kde presne to bude.
4. V Prapore na skládke sa za 10 vedeckých lekárničiek dozvedáme, že Bartenderovi ľudia budú vedieť opraviť PDA.
5. Barman žiada opravu artefaktu Tears of Fire.
6. Prinášame a zisťujeme, že Bartender's People konečne rozbili PDA, vetva sa zdá byť stratená.
7. Počas plnenia Lukashovho questu podľa zradcu Pavlika zabijeme jeho „kontakt“ Aru a v jeho PDA nájdeme informácie o zmiznutej výprave.
8. Vo Divokom území, na samom prechode do Yantaru, nájdeme skupinu Sivoga, z jeho PDA sa dozvedáme, že Sacharov o výprave vie.
9. Sacharov sa s nami bude chcieť rozprávať až po dokončení vetvy Fang a vypnutí Scorchera.
10. Na tip od Sacharova musíme ísť X-10, ale už sme tam boli, nie je tam žiadna expedícia, ale Sacharov naliehal, ideme to skontrolovať.
11. A skutočne nájdeme dvoch mŕtvych a jedného sotva živého Ekológa, ktorý žiada ukončiť svoje utrpenie a dobiť ho.
S búšiacim srdcom to robíme.
12. Hovoríme Duchu o tom, čo sa stalo. Naznačuje, že existuje aj iná cesta von z X-10, ale kde?
13. Rozprávame sa s Freemanom, v dokumentoch žoldniera Jamesona našiel zmienku o operácii na dobytie Monolitu.
14. V Garbage sa zaoberáme Tomazovou skupinou a vyzdvihneme Plán zajatia.
15. Z Plánu sa dozvedáme o ceste z X-10 do Sarkofágu a späť.
16. Ideme do Ducha, ak ste našli chýbajúcu expedíciu a výstup z X-10 do Sarkofágu, dostaneme za úlohu priniesť 10 Zlatých kúskov mäsa z lokality Černobyľ-2.
17. Prinášame Shreds do Ghost a za odmenu dostaneme informáciu o prechode zo Sarkofágu do Černobyľu-2.
18. Dostávame za úlohu nájsť 3 časti denníka v Černobyle-2.
19. Prinášame doky k Duchu.

Arkharina úloha pre laptop:

1. Porozprávajte sa s Danom (v prvých verziách bol na Cordone, neskôr sa presťahoval do Swamps).

2. Ideme do Agropromu (je potrebné ukradnúť dokumenty z hlavnej úlohy Stalkera)
3. Rozprávame sa so Zakharom (Barom) (počas cesty si môžete vziať quest na ochranu Danovej skupiny)
4. Hovoríme s Danom, hovorí o nezvyčajnej aktivite armády na Agroprome.
dostaneme úlohu ukradnúť balík od armády v Agroprome.
(Zvyčajne odkladám rozhovory o úderoch a zúčtovaní so skupinou Avengers na chvíľu, keď budem dobre vybavený)
5. Stretávame sa na Agroprome s Arkharom a jeho skupinou, zaútočíme na Agroprom, vyzdvihneme balík.
6. Nevieme, čo to je a prečo, len to odkazujeme Danovi.
7. Opäť hovoríme s Arkharom, máme za úlohu priniesť jeho zápisník.
8. Ideme dolu do kobky Agroprom, nájdeme mŕtvolu Arkharinho priateľa a vezmeme si zápisník.
9. Zápisník dávame Arkharovi, a dostávame za úlohu priniesť Arkharin notebook, tiež žiada navštíviť Dana.
10. Rozprávame sa s Danom a dostaneme úlohu pre Vedcovu flashku z X-18.
11. Prinášame a dostávame prispôsobenú prilbu psi, identickú s tou, ktorú dal Sacharov.
12. Príležitostne alebo okamžite choďte k Radaru a nájdite Arkharin laptop.
13. Prinášame notebook do armádnych skladov do Jakutu.

Začiatok hľadania Ducha a vrahov Tesáka

Napodiv, všetko začína Freeman Pistol, nájdeme ju a prinesieme.
1. Porozprávajte sa s Freemanom a získajte úlohu vziať Freemanov prípad od žoldniera Damsona.
2. Nájdeme Jamesona vo Wild Territory, nechce dobre hovoriť, „zničíme“ jeho a jeho skupinu, vezmeme prípad a vezmeme ho Freemanovi.
3. Od Sacharova dostaneme úlohu pre PDA of the Ghost a prinesieme ju.
4. Hovoríme s Kruglovom (Semenovom) o Duchu, žiada ho nájsť Denník ducha.
5. Nájdeme denník (na Agroprome), prinesieme ho do Kruglova
6. Hovoríme s barmanom, výmenou za informácie žiada, aby mu priviedol Sibiona, my ho prinesieme.

Hľadanie vrahov tesákov:

7. Porozprávajme sa s Voroninom. Pýta si od Psycho flash disk.

8. Ideme k Bláznovi, ktorý „býva“ v močiari v Armádnych skladoch, berieme flash disk, berieme ho do Voronina.
(Svobodovets Max žiada priniesť rovnaký flash disk, s tým môžete súhlasiť, len si nezabudnite flash disk od Maxa kúpiť neskôr)
(ešte jedna vec, v močiari je veľmi aktívny a živé tvory často dokončia psycho pred nami a jeho mŕtvola môže ľahko zmiznúť, preto nebude zbytočné zaoberať sa psychotropom a odstrániť z neho flash disk, keď najprv navštívte AU bez toho, aby ste čakali na úlohy na ňom)
9. Hovoríme s informátorom v bare, pre ďalší postup potrebujeme informácie od tyrana.
10. Porozprávame sa s Danom a vezmeme mu Tyranovo PDA.
(aby sa Dan počas rozhovoru nestal nepriateľom, je dobré ho najskôr požiadať, aby niečo opravil)
11. Prinášame PDA informátorovi a dozvedáme sa od neho o žoldnierovi Le Havre.
12. Hovoríme s Le Havre (AS), dozvedáme sa, že Sloboda je v kontakte s žoldniermi cez Le Havre.
13. Rozprávame sa s Le Havre, žiada naplniť žoldniera Bolta a priniesť jeho PDA.
14. Opäť hovoríme s Le Havre a máme za úlohu priviesť doky z mŕtvoly Monolitu v X-10.
15. Počas návštevy X-10 nájdeme mŕtvolu tohto chlapíka, naozaj má papiere, berieme a prinášame ich do Le Havre.
15. Rozprávame sa s Jakutom, má podozrenie na sprisahanie a posiela ho za Freemanom.
16. Porozprávajte sa s Freemanom, dozviete sa o zhromažďovaní žoldnierov v TD.
17. Vyberieme Blendovu jednotku z TD a prinesieme flash disk Freemanovi. Vo verzii Solyanky zo 14.8.2010 sa objavila alternatívna príležitosť pokojne sa „rozísť“ so samotným Blendom. A tím sa presunul na iné miesto.
18. Hovoríme s Le Havre. Le Havre nás za Blend pohoršuje, otrávi a okradne GG až na kožu.
(nebude od veci ísť na svetlo Le Havre, zvyčajne všetko vyhodím do skrýše v poklope na okraji mínového poľa, naľavo od vchodu do základne slobody)
19. Opäť hovoríme s Le Havre, stáva sa nepriateľom a s čistým svedomím ho a všetkých jeho spoločníkov zrazíme.
20. Rozprávame sa s Jakutom, videl, ako Box odtiahli zo základne Slobody na základňu.
21. Vyberieme základňu žoldnierov a vyberieme krabicu.
22. Prinášame krabicu Yakutovi a získavame niečo z nášho swagu, ktorý Le Havre odstránil z otráveného GG.

Ghost Quest:

7. Porozprávajte sa s Kruglovom, potrebuje funkčný počítač na rozlúštenie denníka.
8. Porozprávajte sa s Arkharom, mal by vedieť, kde ho možno nájsť.
9. Nájdeme systémovú jednotku v X-18 a prinesieme ju do Kruglova.
10. Potom Kruglov posiela GG do Jakuta
(ďalšia vetva bude fungovať po dokončení vetvy Fang a vypnutí Scorcher)
11. SMS prichádza od Ducha
12. Prichádzame do Yakut a pýtame sa, kde nájsť Ducha a ten posiela GG do kobky Agroprom.
13. V pivniciach Agropromu narážame na Ambush, no očividne nás nečakali.
14. Opäť Yakutovi, posiela GG na Radar. Nájdite Ducha tu!
15. Duch pošle GG k Sychovi na DT, aby znovu získal flash disk Beast od Avengers. Počnúc Solyankou dňa 14.08.2010 sa Avengers a Sych presťahovali do Swamps.
16. Po ceste, ak je Sova zabitá, prehľadáme jeho mŕtvolu a dostaneme tip na jeho skrýše v X-10, z ktorých zistíme, kto sa vzdal Ducha.
17. Opäť navštívime Ducha, dostaneme za úlohu zabiť Beast a priniesť jeho dokumenty.
18. Ideme ku kordónu a vyberáme kontrolný bod, spolu s celou armádou a Avengermi berieme dokumenty Beštie.
19. Hláste sa Duchu.

Úlohy za jasné nebo:

Ísť do Swamps dáva Fan po dokončení úlohy na ochranu tábora pred žoldniermi (po opustení X18). Prechod je zobrazený v PDA a nachádza sa južne od dediny začiatočníkov

1. Pri vchode do Močiarov nájdeme na farme Dyaka a ten dáva za úlohu zachrániť kamaráta zo zajatia banditov. Ideme po ceste ku kostolu, vyčistíme banditov a nájdeme zajatého Sahatoya, porozprávame sa s ním.
2. Vraciame sa k Dyakovi, hlásime splnenie úlohy, získavame informácie o teleporte na základňu Clear Sky.
3. Ideme na základňu, stretneme 3 postavy, ktoré nám zadávajú úlohy - Vasily, Kholod a vodca Chistonebovites Sviblov.
4. Úlohou Vasilija je nájsť liečivú masť.
4.1. Ideme na Kalmykovu chatu – miesto je na mape označené krúžkom. V chatrči je na zemi batoh a v ňom granát. Vezmeme granát a ten exploduje (GG musí mať veľmi dobrú ochranu proti výbuchom - umenie + kostým). Objaví sa Kalmyk.
4.2. Hovoríme s Kalmykom, máme za úlohu priniesť kontajner. Miesto kontajnera je na mape vyznačené krúžkom.
4.3. Ideme k batohu, vyberáme kontajner. V teleporte okolo batohu je aspoň 1 priechod, ale je veľmi úzky (+\- pol metra do strany a nejde to), treba nájsť miesto tohto priechodu. Vyzerá to tak, že umiestnenie priechodu je nastavené náhodne. Buďte vytrvalí pri hľadaní, prichádzajte z rôznych smerov.
4.4. Prinášame nádobu do Kalmyku, zisťujeme tarify za výmenu masti. Prinášame swag a dostávame 3 potrebné poháre, berieme Vasilija
4.5. Masť odovzdávame Vasilijovi a dostávame možnosť vylepšiť a opraviť niektoré kostýmy.

5. Coldova úloha je jednoduchá – označte jedinečného pseudoobra v Agroprome. Miesto je vyznačené na mape v PDA. Ak tam nie je značka, tak pseudoobra beží v rokline severovýchodne od komplexu, v ktorom sa nachádza Adrenalín (od vchodu zo strany skládky hneď vpravo popri plote).
5.1. Namierime na pseudoobra zo zbrane Cold a informujeme o dokončení úlohy.

Sviblove questy sú kľúčové pre ďalší prechod zápletkou, vr. otvoriť priechody do nových lokalít (Limansk a ďalej).
6. Hovoríme so Sviblovom, dostaneme za úlohu priniesť mozog unikátneho ovládača. Miesto spawnu ovládača je vyznačené na mape. Ideme, zabijeme ovládač a príšery, ktoré ho sprevádzajú, vezmite si mozog.
7. Mozog odovzdáme Sviblovi a na oplátku dostaneme možnosť vymeniť detaily unikátnych príšer za zbrane.
8. Opäť hovoríme so Sviblovom. Dostali sme za úlohu ukradnúť PKM od banditov. A štítok v PDA pre Kashchei. Bez meškania je potrebné ísť a porozprávať sa s Kashchei, inak môže zomrieť v boji proti banditom alebo zmiznúť v anomálii.
9. Rozprávame sa s Kashchei, dostaneme vysvetlenie o zadaní.
10. Ideme na územie banditov a cez tank vylezieme na strechu, zídeme dole a vezmeme si PKM z batohu. Pred prijatím PKM by banditi nemali vidieť GG, inak quest zlyhá.
11. V momente prevzatia PKM sa lovci pod vedením Dena spawnujú, pomáhajú bojovať proti banditom, teraz môžete bojovať proti banditom. Po vyčistení sa môžete porozprávať s Danom, ale o tom neskôr.
12. Odovzdávame PKM Sviblovovi, dostávame novú úlohu – kontrolovať obchod Freebie. Úloha nie je rozhodujúca pre absolvovanie, nemôžete ju dokončiť a nezobrať si ju zo Sviblova. Hlavnou odmenou je swag získaný zo zabitých žoldnierov.
13. Ideme do Cordonu do továrne, kde bývali lovci s Denom (v PDA úlohy je preklep, že Freebie bude vraj na farme).

Úlohy mačky alebo hľadanie čierneho doktora:

1. Rozprávame sa s Denom, dostaneme úlohu porozprávať sa s Cat a štítkom na ňom v PDA.
2. Ideme ku Kocúrovi, hovoríme, sprevádzame ho na vyhorenú farmu. Hneď za Mačkou v ruinách v centre zvýšenej radiácie leží mŕtvola, ku ktorej sa musíte dostať. GG by mala mať veľmi dobrú radiačnú ochranu.
3. Prehľadáme mŕtvolu Monolitu, vyberieme kartu a dáme ju Mačke.
4. Sprevádzame mačku k plotu základne Chistonebovtsy a aktívne čistíme živé bytosti okolo, ak sa mačka náhle zastaví. Ideme do baru do Studenej, rozprávame sa s Mačka. Dostávame úlohu nájsť tú správnu osobu.
5. Hovoríme so všetkými na základni, v dome so zariadením vedľa domu, kde stojí Sviblov, nájdeme Peržana, volal som sa Misha Los), rozprávame sa. Dostávame za úlohu priniesť televízor.
6. Ideme do Cordonu, pri Akimovi vyberáme televízor, dávame ho Elkovi. Na oplátku získame informácie o možných polohách monolitov (na mape vyznačené krúžkami).
7. Hľadáme miesta možného umiestnenia Monolitov, nachádzame ich, ničíme, berieme zápisník.
8. Zápisník dávame Kocúrovi, dohodneme sa na následnom stretnutí v Bare.
9. V skutočnosti sa Mačka môže objaviť na 2 miestach - priamo v Bare alebo na AC na parkovisku stalkerov medzi základňou Freedom a dedinou krviprelievačov. Aké dôvody a závislosť miesta vzhľadu - neviem. Od Mačky dostaneme úlohu priniesť lieky z Kalmyku
10. Ideme do Kalmyka, potrebuje ingrediencie - zbierame, prinášame. Čakáme na určený čas, berieme liek.
11. Dávame liek Mačke, dostaneme za úlohu vziať „jazyk“. Idem do Agropromu.
12. Na juh od západného komplexu nachádzame Monolity a prepúšťame Chuka a Geka z ich zajatia. Hovoríme s ktorýmkoľvek zo sladkého páru, sprevádzame oboch do centrálneho komplexu. Odporúčam vopred vyčistiť územie pozdĺž trasy - inak sa tieto mladé stvorenia horšie ako Kruglov ponáhľajú bojovať so všetkým, čo sa hýbe a nie je možné ich zraziť.
13. Na území centrálneho komplexu sa rozprávame s Chukom alebo Gekom, dostávame cenné informácie, ideme ku Cat.
14. Zdieľame informácie s Cat, dozvieme sa o Rabinovičovi a dostaneme úlohu ísť do Skryaga, poďme.
15. Od Lakomca dostávame informáciu, že potrebujeme Skromného.
16. V dedine krvavcov nájdeme Jokera, porozprávame sa, vypijeme 3 fľaše a dostaneme informácie o Skromnom.
17. Ideme hlboko do dediny, nájdeme zraneného Modesta, ošetríme, porozprávame sa, dostaneme informácie o Rabinovičovi.
18. Ideme do Pripjati, Rabinoviča nájdeme v dome s lahôdkami neďaleko hotela. Pred komunikáciou s Rabinovičom odporúčam uložiť.
19. Rozprávame sa, dostávame informácie o „Čiernom doktorovi“, vraciame sa ku Kočke.
20. Hlásime sa u Mačky, dostávame za úlohu porozprávať sa so Zakharom.
21. Rozprávame sa so Zakharom, máme za úlohu vziať brata Louisa živého.
22. Ideme do Swamps, základne pomstiteľov na severovýchode lokality blízko severného východu do Cordonu. Čistíme stráže bez toho, aby sme sa dotkli brata Louisa, rozprávame sa s ním, dostávame informácie o Francúzovi.
23. Na základni Freedom nachádzame mŕtvolu Francúza, berieme mu PDA, odovzdávame Zakharovi.
24. Dostávame úlohu nájsť Tesáka a ísť splniť sériu questov „Hľadanie krabice a trezoru tajomného stalkera“, „Pokračovanie v pátraní po záhadnom stalkerovi“, „Stretnutie s Fangom ...“.
25. Po splnení všetkých úloh Fanga ideme do Limanska, v jednej z budov nájdeme skupinu Svobodovcov vedenú Bormanom. Od Bormanna dostaneme úlohu zničiť ostreľovača.
26. Ideme na stavenisko, vyčistíme všetky NPC, zničíme snipera. Zo Sviblova prichádza SMS o potrebe stretnutia.
27. Ideme za Bormannom a odovzdávame úlohu.
27.(a) Voliteľnou úlohou pre pozemok od Bormanna je nájsť tlmič a odniesť ho Lakomcovi. Ideme na stavbu, v jednom z kontajnerov naľavo od stavby nachádzame tlmič. Pre informáciu - tlmič bez vás môžu NPC ukradnúť, preto neodporúčam opustiť lokáciu pred jej nájdením a tiež sa prehrabávať vo všetkých mŕtvolách, ak nenájdete tlmič v kontajneroch.
Odnášame tlmič do Skryaga, čakáme 5 hodín, vyzdvihneme ho, vrátime na stavenisko a odovzdáme úlohu Bormanovi.
28. Ideme do Sviblova, dostaneme za úlohu nájsť kuriéra na Radar.
29. Na Radare nájdeme kuriéra vedľa Ducha. Na obnovenie zdravia sa odporúča zásobiť sa liekmi a umením - budú sa hodiť.
30. Vyberáme kufor od kuriéra a nesieme ho Sacharovovi, napriek všetkým výzvam na úlohu v PDA "Vráťte sa do Sviblova." Tip - teleporty z Bones v hre boli vynájdené z nejakého dôvodu a v tejto situácii celkom dobre pomáhajú.
31. Odovzdáme kufor Sacharovovi. Pred vrátením odporúčam jesť tesné jedlo, pretože. potom dlho spať. Hovoríme so Sacharovom a vraciame sa do Sviblova.
32. Hlásime sa o splnení úlohy, získame deaktivátor teleportov.
33. Ideme do Limanska, deaktivujeme teleport na stavenisku, ideme na sever a ideme do Nemocnice.
34. Neďaleko vchodu nájdeme Mačka a sprievodnú skupinu. Spoločne sa predierame hlboko do nemocnice. Kto hral v CHN, cestu si ľahko nájde.
35. Pri severnom východe z nemocnice sa stretávame s Čiernym doktorom, komunikujeme a dozvedáme sa nové informácie. Pri východe z nemocnice sa môžete porozprávať s Mačka (voliteľné).

Hľadaj škatuľu a trezor tajomného stalkera

Pozor! Nie všetky questy sa zobrazujú v aktívnych úlohách PDA, preto je potrebné si zapamätať dialógy, zadané úlohy, kódy atď.
Kľúčovou postavou pobočky je baník. Ak chcete získať prechod do jaskyne, musíte v Bare vykonať úlohu od Bald One a hľadať poklad. Baník určite požiada GG o splnenie malej úlohy – priniesť Knihu zo zabudnutého lesa. Nebuďte leniví - prineste to.

1. Rozprávame sa s baníkom, dostaneme úlohu – zachrániť utečeného „márnotratného syna“ (Fima Coal) a priniesť strážcov zápisník.
2. V Labyrinte, na hornom poschodí prechodov vo veľkej sále, vezmeme strážcovi zápisník, zachránime utečenca a z vďačnosti od neho dostaneme prechod z Labyrintu do jaskyne.
Ak v prestrelke Monoliti náhle zabijú Fima Coal - nebuďte naštvaní, hlavná vec je, že ho Tagged zachránil a quest bude započítaný.
3. Baníkovi prinesieme zápisník a pozorujeme návrat márnotratného syna (aj keď ho pred tým zabili Monoliti). Za odmenu dostávame recept na nové Umenie, Rattle.
4. Na radu baníka sa porozprávame s Fimom a dozvieme sa od neho o záhadnej schránke a trezore, prechode z Labyrintu do Yantaru a tiež o potrebe porozprávať sa s Adrenalínom. Za možnosť dozvedieť sa o ďalšom prechode Fima žiada priniesť si lekárničky, obväzy, „Dušu“ a mydlo.
5. Rozprávame sa s Adrenalínom, dostaneme za úlohu priniesť Rakvu a trezor z Labyrintu. Zároveň z Jantáru dostávame prechod do Labyrintu.
6. Prinesieme Fima swag a on hovorí o prechode z Labyrintu na nové miesto, samotný prechod nedáva, až skoro (neskôr prechod dá Baník).
7. V Labyrinte nájdeme Truhlu, v nej je poznámka so zaujímavými a užitočnými informáciami (kódy pre 2 dvere). Prinášame krabicu do Adrenalínu, rozprávame o stretnutí s nesmrteľným Shadow of the Monolith. Učíme sa, že sa musíme porozprávať s baníkom. (ako nájsť Schránku nájdete v odpovediach na "Ďalšie otázky", v časti "Labyrint")
8. Hovoríme s Baníkom, hovorí o potrebe pripojiť sa k Monolitu a posiela ho za Sidorovičom.
9. Rozprávame sa so Sidorovičom, dostaneme ďalšiu úlohu hľadať opravné súpravy a amulet Monolit.
10. Ideme do Labyrintu, cestou do Labyrintu sa snažíme držať čo najďalej od neutrálov a bývalých priateľov! V Labyrinte nájdeme Tieň Monolitu a zistíme 3. chýbajúci kód od dverí do bunkra Monolitu. Aby mohol hovoriť, je potrebné mu povedať „Húsenica plazmy“ a „Hrastka“. V bunkri vyzdvihneme trezory a súpravy na opravu. Opravárenské súpravy si môže vyzdvihnúť jeden z Monolitov v bunkri - nezabudnite s nimi zjednávať.
11. Ideme k Sidorovičovi, dávame opravné súpravy a amulet Monolitu.
12. Ideme k baníkovi a dáme trezor. Dostávame prechod na nové miesto Nepreskúmaná Zem.

Pokračovanie pátrania po záhadnom stalkerovi:


Táto dejová línia bude k dispozícii po dokončení úloh na nájdenie vrahov Fang.
Ešte raz dôrazne odporúčam neprehrávať pozorne a prečítať si všetky dialógy až do konca, nikto nebude nič opakovať.
Ak trpíte sklerózou, urobte si screenshoty dialógov. Choď.

1. Vezmeme trezor, ideme na hornú úroveň Labyrintu, nájdeme prechodový bod do neprebádanej krajiny (NZ) a ideme tam. Prechod na najvyššej úrovni veľkej sály je takmer zrkadlovým obrazom prechodu, ktorým GG vstupuje do Labyrintu.
2. Hovoríme s astrológom, dozvedáme sa o niektorých miestnych obyvateľoch.
3. Zoznámime sa s Pustovníkom, hovorí o niekoľkých ďalších. Pre gynekológa dostaneme tašku s liekmi.
4. Zoznámime sa s Gynekológom, dáme Tašku a Trezor.
5. Rozprávame sa s Kyklopom, z jeho básní sa dozvedáme o umiestnení Liekov. Dozvedáme sa o bode prechodu Dump -> NZ.
6. Ideme do Cordonu a vyzdvihneme lieky.
7. Lieky podávame Kyklopovi, prípadne gynekológovi.
8. Hovoríme so Zhorka-Anomaly, otvoril prvé dvere, bolo tam infa o Fangovi. Ale aby mohol otvoriť druhé dvere, potrebuje batérie.
9. Hovoríme so Starým mužom pri vchode do jaskyne. Rozpráva o Ohnivej jaskyni (OP), o tom, že tam videl potrebné batérie, a ak natrafí, žiada, aby tam našli stratené hodiny.
10. Opäť hovoríme s Pustovníkom, on vie o OP a pozná niektorých jeho "obyvateľov".
11. Do OP sú dva vchody, oba sú viditeľné, ale nie veľmi dobre. Pri jednom vchode nájdeme Pútnika a porozprávame sa s ním. Sľubuje, že pomôže, s batériami aj s hodinkami, ak z jeho kešky prinesieme Žiletku. Teraz je tu parkovisko Avengers a on sám nemôže ísť.
12. Jednoduchá tajná misia, nájdeme opustený batoh Pilgrima a vezmeme odtiaľ všetko. Ak pri hlásení o úlohe zomrie aspoň jeden Avenger, misia zlyhá.
13. Dáme Stroj, dostaneme Hodiny.
14. Dáme Hodiny a učíme sa z prechodových bodov AC -> NC, TD -> NC.
15. Opäť ideme k Pútnikovi, už sa oholil a s radosťou nám dáva Batérie. Prichádza SMS od pustovníka, žiada, aby vstúpil, sú tam informácie.
16. Hovoríme s Pustovníkom. Dozvedáme sa, že nás hľadal Adrenalín, objavila sa informácia o majiteľovi Trezoru. Hovorí, že adrenalín potrebuje nový detektor anomálií. Vitya-Hologram môže pomôcť s detektorom.
17. Berieme Batteries do Zhorka, porozprávame sa s Vityou. Pýta si dva elitné detektory a plazmový sledovač. SMS ide z Adrenalínu, ľudia si prišli po box.
18. Ideme do Yantaru a kupujeme detektory od Sacharova. To je problém s detektormi! No, ak hráte s hodnosťami, potom by ste ju už mali mať. A druhý by sa mal objaviť v predaji od Sacharova, s rovnakou frekvenciou ako Bioradar, ale osobne som od neho toto zariadenie nikdy v predaji nevidel. Ak niekto kúpil bez úpravy konfigurácií, zrušte odber. Je možné, že v budúcnosti bude táto záležitosť opravená, ale zatiaľ som musel upraviť Sacharovovu obchodnú konfiguráciu.
19. Prinášame Vityovi dva elitné detektory a plazmovú húsenicu, ako odpoveď nás posiela k Kyklopom, vie, kde hľadať skrýše s Vityovými detektormi. Jeho ďalší tip si vypočujeme v poetickej podobe.
20. Ideme na skládku, nájdeme skrýšu, sú tam dva detektory, jeden si necháme pre seba, úžasná vec, vidí neviditeľné kholodety aj hviezdu z Arkhary a samozrejme všetky odpočinok.
21. Prichádzame do Adrenalínu, dávame Detektor. Dozvedáme sa, že po Rakvu si prišli dvaja ľudia, jeden z nich je Astrológ, druhý Adrenalín nebral do úvahy, je to ošúchaný oblek, čo znamená, že majiteľ už dlho šliape po Zóne. Hľadali sme trezor a GG. Príde SMS od gynekológa, trezor sa otvorí.
22. Hovoríme s gynekológom, v Trezore bola stará mapa území pri jadrovej elektrárni v Černobyle. Gynekológ žiada nájsť informácie o Perfusore. Pre nuansy, ako obvykle, ideme do Cyclops. Vo veršoch opäť počujeme tip. Objaví sa prechodový bod do Labyrintu.
23. V Labyrinte nájdeme polomŕtveho žoldniera, ktorý si je vedomý Perfusora a hovorí, kde preňho hľadať fľašu. Disketa s informáciami leží neďaleko. Ak ste sa predtým dostali do Boxu cez teleport, rýchlo nájdete žoldniera, leží kúsok od tohto teleportu. Vyberieme disketu, ošetríme Žoldniera.
24. Prinesieme disketu ku gynekológovi a zistíme, že banky naozaj potrebujeme. Okrem toho budeme potrebovať Reagentov, môžete si ich vypýtať od vodcu ostreľovačov, tu na NZ, len tak sa k nim priblížiť, strieľajú po všetkom, čo sa hýbe. Odchádzame na ďalšiu časť básní Kyklopom. Dostávame SMS od neznámeho stalkera, majiteľa karty, nevadí mu, ak GG urobí kópiu, ale originál bude musieť vrátiť cez Astrológa.
25. Ideme do Armádnych skladov, nájdeme požadované miesto, vyberieme Flasks.
26. Vraciame sa, podávame Fľaštičky gynekológovi. Na zostavenie inštalácie žiada nájsť napájacie zdroje a riadiaci čip od Exa Liberty. Okrem toho dávame kartičky Tesáka gynekológovi, aby urobil kópie.
27. Ideme na miesto, kde spadol meteorit, nájdeme deaktivátor teleportov, jedným z vchodov sa dostaneme do jaskyne. (Deaktivátor druhého teleportu nachádzame už v jaskyni. Ďalší tip, pri vchode je dosť horúco, nezaškodí zavesiť artefakty z tepla.
28. V jaskyni nájdeme Pútnika, pomáha nájsť prístup k Žoldnierom. Prehrabávame sa jaskyňou, nachádzame PSU a dosky.
29. Ideme do Chimera, vodcu Avengers na NZ. Má malú prosbu naplniť konkurenta - Sidoroviča a priniesť jeho hlavu ako dôkaz ...
- malá poznámka, medzi bodmi 28-29 sa musíte zaobísť bez prechodných uložení/obnovení, inak sa z Avengerov stanú nepriatelia-
30. Ingrediencie na inštaláciu nájdené v jaskyni odnesieme gynekológovi. Vyzdvihneme originál a kópiu Fang karty. Informujeme gynekológa, že na úspech je potrebná Sidorovičova hlava. Shura sa ponúka, že na Avengers podsunie strašiaka a s tým nám môže pomôcť Sova, veliteľ Lovcov, ktorí tiež bývajú neďaleko.
31. Sova súhlasí, že pomôže, ale na fungovanie potrebujete Ovládač, na Radari sa naplnil práve ten správny, musíte ho bežať vyzdvihnúť.
32. Spustíme a vyberieme. Priveďte Filinu.
33. Za prácu si pýta 10 Chimera Claws + 100 tr. Zhromažďujeme, prinášame, vyberáme hlavu "Sidoroviča".
34. Ideme do Chimery, dávame hlavu. Nedá nám činidlá, ale dozvedáme sa, že jeho orly trénujú na NZ a neskôr pôjdu hľadať dcéru nejakého hrbolčeka, zmizla tu v zóne. Prichádza SMS od Kyklopa, na keške je tip.
35. Počúvame ďalšiu porciu básnických odhalení a dupeme po sprepitnom. Vyberáme banky s činidlami v skrýši Chiméry.
36. Nález odošleme gynekológovi. Obdivujeme nabitý Perfusor. Dostávame SMS od Fanga, chce sa stretnúť.
37. Hovoríme s Kyklopmi a dostávame posledný tip.
38. Ideme, zober si všetko z kešky ako bonus.

Quest of the Fang (Cestovanie do Warlabu, Červený les):

Táto dejová línia sa začína hneď po odbere perfúzoru pre pacientky ambulancie gynekológa.
Dôležité! Pred rozhovorom s Lukashom podľa bodu 6 (o pečate žoldniera) musíte splniť čo najviac úloh Lukasha a Skryagu, aby sa všetci Svobodovci stali priateľmi (v PDA „zelení“). Dôrazne sa neodporúča ani náhodou zabiť Svobodevtseva. Inak počas plnenia Pantherových úlohčasť Slobody sa stanú nepriateľmi a napraviť situáciu bude takmer nemožné.
Okrem toho vždy, keď vstúpite do AS, skontrolujte, či na bariére nie sú príšery, ktoré útočia na Svobodovcov. Tento proces neustále znižuje reputáciu Marked One so slobodou a to výrazne ovplyvňuje možnosť „začervenania sa“ slobodomyseľných po misiách Panthera.

1. Dostávame SMS od Tesáka (položka 36 z pobočky „Pokračovanie v pátraní po záhadnom stalkerovi“), prejdeme horným vchodom (cez močiar) do ohnivej jaskyne.
2. Rozprávame sa s Fangom, dostaneme úlohu preskúmať nové územie (vojenské laboratórium alebo Warlab), dostaneme prechod z Radaru do Warlabu az Warlabu do X16.
3. Ideme k Radaru, za dverami je priechod s kombinovaným zámkom. Kód k zámku vám dá Syak, keď mu prinesiete nástroje od Sidoroviča. Ocitáme sa vo Warlabe na ostrú demontáž Monolitov žoldniermi. Môžete len ticho stáť pri vchode 10-15 minút, kým nepriatelia zničia väčšinu z nich.
4. V biliardovej miestnosti nájdeme mŕtvolu žoldniera Kostoloma, vezmite si z nej žoldniersky zápisník. Neďaleko mŕtvoly dostávame SMS od Fanga.
5. Ideme do AC k Fangovi, je na farme, kde predtým sídlili Dolgovci, porozprávame sa s Fangom, dostaneme za úlohu zavďačiť sa žoldnierom, v čom nám pomôže Lukash.
6. Rozprávame sa s Lukashom, dozvieme sa o pečati a Pavúkovi.
7. Ideme k Radaru, zabijeme Pavúka pri východe do Dark Valley, vezmeme pečať a staneme sa žoldnierom. Pri ďalšom postupe sa snažíme vyhýbať kontaktu s akýmikoľvek skupinami, najmä s bývalými neutrálmi a priateľmi – po ich zabití sa môžete ocitnúť v patovej situácii.
8. Ideme do Warlabu, v biliardovej miestnosti nájdeme Panthera, porozprávame sa s ňou a dostaneme za úlohu nájsť na chvíľu vysielačku, nájdeme ju v jednom z batohov. Celkovo som stretol 3 batohy - vo výťahovej šachte hore, na "centrálnej" plošine pri vchode do miestnosti so zelenými kovovými skrinkami a v diere pod schodiskom v miestnosti, ktorá sa nachádza priamo oproti vstupné schody na poschodie nižšie. V poslednom batohu som mal vysielačku. Dávame vysielačku, zisťujeme, že veľký strýko sa chce s nami rozprávať.
9. Rozprávame sa s Dembelom, dostávame za úlohu vyzdvihnúť plyšového psa z Lukashovho sídla. Získame súradnice prechodu z Warlabu do AC.
10. Rozprávame sa s Pantherom, máme za úlohu zachytiť posla na Cordone a vyzdvihnúť disk. V PDA vidíme fotografiu miesta, kam sa potrebujete dostať. Opatrne sa dostaňte do Cordonu. Odporúčam mať so sebou teleport zo Sacharova, aby ste sa mohli okamžite teleportovať do Cordonu. Vyliezame na horné konštrukcie mosta, dostávame sa na okraj roztrhanej farmy, dostávame Pantherovu SMS, že sme na mieste, mal by sa objaviť posol (seržant Kostylnoga), berieme mu disk.
11. S Pantherom sa odsťahujeme a dostaneme za úlohu priniesť batoh z Lukashovho sídla. Dostávame skúšku neviditeľnosti.
12. Ideme do AS, v zbrojárni Slobody nájdeme batoh a vyberieme z neho prototyp brnenia (na sebe ho neskúšame, aby sme ho nepoškodili!), Na 2. poschodí nájdeme plyšového psíka, berieme aj my.
13. Ideme do Warlabu, strašiaka dáme Dembelovi a brnenie Pantherovi, šéf žoldnierov sa chce porozprávať s Markedom.
14. Rozprávame sa so šéfom a chápeme, že zúčtovanie s Le Havre boli detinské reči, no má to veľké plus – Markedovi teraz pomáhajú 3 nesmrteľné postavy. Pomáhame Pantherovi a jej strážam vyčistiť Warlab od žoldnierov.
15. Hovoríme s Pantherom a Dembelom, dostávame informácie a odmenu za pomoc Pantherovi.
16. Ideme do Fang in the Bar, zdieľame informácie. Fang posiela Lukashovi. Zároveň môžeme dostať prechody do Červeného lesa a Limanska, ako aj úlohu vyzdvihnúť dokumenty v Červenom lese.
17. Ideme k Lukashovi a dáme pečať žoldnierom.

Je možné, že niektoré z questov popísaných nižšie nie sú potrebné na prechod zápletkou, ale nekontroloval som vzťah medzi nimi. Preto opisujem v poradí, ktorým som si prešiel.

18. Hovoríme s Lukashom, máme za úlohu odprevadiť Svobodovcov. Prichádza SMS od Panthera.
19. Hovoríme s Vitamínom, dohodneme si stretnutie na Radare.
20. Ideme na Radar, ak Radar dlho nebol vyčistený, tak odporúčam vyčistiť trasu do Warlabu od extra zubov a chobotov. Potom sa porozprávame s Vitamínom (skupina stále stojí pri vchode do lokality), sprevádzame skupinu k diere v pletivovom plote, opäť sa porozprávame s Vitamínom a ideme do Warlabu. Dôležité - do Warlabu stačí priniesť živý iba Vitamín.
21. Ak nie je vrúcna chuť bojovať so psami, pokojne počkáme, kým Svobodovci upratujú Varlab a do biliardovej herne príde Vitamín.
22. Rozprávame sa s Vitamínom, blokovací teleport je vypnutý a dostávame odmenu - Svobodov zlatý zliatok. SMS prichádza od Kyklopa - zatiaľ nereagujeme.
23. V pravej výťahovej šachte ideme hore schodmi do tajnej časti Varlabu, hovoríme s Lazym. Prečítajte si o hlavnom vedcovi.
24. Nájdeme Klenov, porozprávame sa a získame veľa zaujímavých informácií, dostaneme za úlohu priniesť Hologram do Warlabu.
25. Ideme na NZ, hovoríme s Kyklopmi, dostávame ďalší tip na úkryt.
26. Hovoríme s Hologramom, sprevádzame ho pri prechode do AC.
27. Ideme do Warlabu, hovoríme s Klenovom, máme za úlohu priniesť umenie a dlažobné kocky.
28. Ideme do jaskyne a od Baníka si vezmeme Srdce Poltergeista. Baník dáva umenie až po stretnutí s Doktorom v Pripjati, kde dostane Doktorovu úlohu odniesť medailón baníkovi. Baník si tiež vypýta baterky – kde a ako to všetko nájsť je popísané v iných častiach sprievodcu.
Kde hľadať 10 dlažobných kociek - každý sa rozhodne pre seba. Pravidelne sa vynárajú v jaskyni, časť vášho umenia sa zmení na dlažobné kocky, keď prvýkrát vstúpite do radaru atď.
29. Chodíme do Klenova, dávame umenie.
30. Ak ste nedostali prechody a úlohu z odseku 17 popisu – chápeme, ideme do Červeného lesa. Neďaleko prechodu sa stretávame so skupinou vedenou Shadowmanom a pomáhame mu splniť 2 úlohy – oslobodiť most a odraziť skupinu príšer.
31. Na mape v PDA je vyznačená poloha lovcov, nájdeme „staršieho“ lovca (ktorý vedie dialóg) a dostaneme za úlohu vrátiť ukradnutý batoh.
32. Ideme do Swamps to the Cold, rozprávame sa, dostávame informácie o mieste, kde sa nachádza zlodej, ideme na tip a nájdeme zajatého zlodeja.
33. Dohodneme sa s uchvatiteľmi Mitky na výkupnom, porozprávame sa s Mitkom, berieme batoh, nesieme ho poľovníkom do Červeného lesa.
34. Vraciame batoh, dostávame tip na umiestnenie batohu s dokladmi. Bojujeme s príšerami, nájdeme batoh, vyzdvihneme dokumenty, vezmeme Fanga.
35. Tesák dáva novú úlohu - nájsť a zachrániť Denisa. Ideme do Červeného lesa do bane, čistíme príšery, nachádzame a zachraňujeme Denisa, sprevádzame stalkerov na parkovisko, vraciame sa k Tesákovi.
36. Odovzdáme úlohu a zistíme, že nás Hviezdnik hľadal.

Hľadanie stratenej expedície


1. Prehľadajte mŕtvolu komanda Andreyho pri viadukte na Kordone. (viadukt je tunel popod cestu z dediny začiatočníkov k mostu)
2. Banditu, ktorý ukradol PDA komanda, toto je „simulátor“ vysielajúci SOS signál, nájdeme na Skládke, ale nemá PDA.
3. Hľadáme banditu, ktorý ukradol PDA, toto je Fraer. Ten istý bandita má Bromovho assault abakana (opitý Dolgovets z Baru). Brom vloží značku do PDA na miesto Fraerovho pôvodného vzhľadu v Dark Valley. Ale Fraer cestuje z tohto miesta cez Vrakovisko smerom k Agropromu a jeho kobkám. Budete musieť zistiť, kde presne to bude.
4. V Prapore na skládke sa za 10 vedeckých lekárničiek dozvedáme, že Bartenderovi ľudia budú vedieť opraviť PDA.
5. Barman žiada opravu artefaktu Tears of Fire.
6. Prinášame a zisťujeme, že Bartender's People konečne rozbili PDA, vetva sa zdá byť stratená.
7. Počas plnenia Lukashovho questu podľa zradcu Pavlika zabijeme jeho „kontakt“ Aru a v jeho PDA nájdeme informácie o zmiznutej výprave.
8. Vo Divokom území, na samom prechode do Yantaru, nájdeme skupinu Sivoga, z jeho PDA sa dozvedáme, že Sacharov o výprave vie.
9. Sacharov sa s nami bude chcieť rozprávať až po dokončení vetvy Fang a vypnutí Scorchera.
10. Na tip od Sacharova musíme ísť X-10, ale už sme tam boli, nie je tam žiadna expedícia, ale Sacharov naliehal, ideme to skontrolovať.
11. A skutočne nájdeme dvoch mŕtvych a jedného sotva živého Ekológa, ktorý žiada ukončiť svoje utrpenie a dobiť ho.
S búšiacim srdcom to robíme.
12. Hovoríme Duchu o tom, čo sa stalo. Naznačuje, že existuje aj iná cesta von z X-10, ale kde?
13. Rozprávame sa s Freemanom, v dokumentoch žoldniera Jamesona našiel zmienku o operácii na dobytie Monolitu.
14. V Garbage sa zaoberáme Tomazovou skupinou a vyzdvihneme Plán zajatia.
15. Z Plánu sa dozvedáme o ceste z X-10 do Sarkofágu a späť.
16. Ideme do Ducha, ak ste našli chýbajúcu expedíciu a výstup z X-10 do Sarkofágu, dostaneme za úlohu priniesť 10 Zlatých kúskov mäsa z lokality Černobyľ-2.
17. Prinášame Shreds do Ghost a za odmenu dostaneme informáciu o prechode zo Sarkofágu do Černobyľu-2.
18. Dostávame za úlohu nájsť 3 časti denníka v Černobyle-2.
19. Prinášame doky k Duchu.

Arkharina úloha pre laptop:

1. Porozprávajte sa s Danom (v prvých verziách bol na Cordone, neskôr sa presťahoval do Swamps).
2. Ideme do Agropromu (je potrebné ukradnúť dokumenty z hlavnej úlohy Stalkera)
3. Rozprávame sa so Zakharom (Barom) (počas cesty si môžete vziať quest na ochranu Danovej skupiny)
4. Hovoríme s Danom, hovorí o nezvyčajnej aktivite armády na Agroprome.
dostaneme úlohu ukradnúť balík od armády v Agroprome.
(Zvyčajne odkladám rozhovory o úderoch a zúčtovaní so skupinou Avengers na chvíľu, keď budem dobre vybavený)
5. Stretávame sa na Agroprome s Arkharom a jeho skupinou, zaútočíme na Agroprom, vyzdvihneme balík.
6. Nevieme, čo to je a prečo, len to odkazujeme Danovi.
7. Opäť hovoríme s Arkharom, máme za úlohu priniesť jeho zápisník.
8. Ideme dolu do kobky Agroprom, nájdeme mŕtvolu Arkharinho priateľa a vezmeme si zápisník.
9. Zápisník dávame Arkharovi, a dostávame za úlohu priniesť Arkharin notebook, tiež žiada navštíviť Dana.
10. Rozprávame sa s Danom a dostaneme úlohu pre Vedcovu flashku z X-18.
11. Prinášame a dostávame prispôsobenú prilbu psi, identickú s tou, ktorú dal Sacharov.
12. Príležitostne alebo okamžite choďte k Radaru a nájdite Arkharin laptop.
13. Prinášame notebook do armádnych skladov do Jakutu.

Začiatok hľadania Ducha a vrahov Tesáka


0. Aj keď sa to môže zdať zvláštne, všetko začína Freemanovou pištoľou, nájdeme ju a prinášame.
1. Porozprávajte sa s Freemanom a získajte úlohu vziať Freemanov prípad od žoldniera Damsona.
2. Nájdeme Jamesona vo Wild Territory, nechce dobre hovoriť, „zničíme“ jeho a jeho skupinu, vezmeme prípad a vezmeme ho Freemanovi.
3. Od Sacharova dostaneme úlohu pre PDA of the Ghost a prinesieme ju.
4. Hovoríme s Kruglovom (Semenovom) o Duchu, žiada ho nájsť Denník ducha.
5. Nájdeme denník (na Agroprome), prinesieme ho do Kruglova
6. Hovoríme s barmanom, výmenou za informácie žiada, aby mu priviedol Sibiona, my ho prinesieme.

Hľadanie vrahov tesákov:

7. Porozprávajme sa s Voroninom. Pýta si od Psycho flash disk.
8. Ideme k Bláznovi, ktorý „býva“ v močiari v Armádnych skladoch, berieme flash disk, berieme ho do Voronina.
(Svobodovets Max žiada priniesť rovnaký flash disk, s tým môžete súhlasiť, len si nezabudnite flash disk od Maxa kúpiť neskôr)
(ešte jedna vec, v močiari je veľmi aktívny a živé tvory často dokončia psycho pred nami a jeho mŕtvola môže ľahko zmiznúť, preto nebude zbytočné zaoberať sa psychotropom a odstrániť z neho flash disk, keď najprv navštívte AU bez toho, aby ste čakali na úlohy na ňom)
9. Hovoríme s informátorom v bare, pre ďalší postup potrebujeme informácie od tyrana.
10. Porozprávame sa s Danom a vezmeme mu Tyranovo PDA.
(aby sa Dan počas rozhovoru nestal nepriateľom, je dobré ho najskôr požiadať, aby niečo opravil)
11. Prinášame PDA informátorovi a dozvedáme sa od neho o žoldnierovi Le Havre.
12. Hovoríme s Le Havre (AS), dozvedáme sa, že Sloboda je v kontakte s žoldniermi cez Le Havre.
13. Rozprávame sa s Le Havre, žiada naplniť žoldniera Bolta a priniesť jeho PDA.
14. Opäť hovoríme s Le Havre a máme za úlohu priviesť doky z mŕtvoly Monolitu v X-10.
15. Počas návštevy X-10 nájdeme mŕtvolu tohto chlapíka, naozaj má papiere, berieme a prinášame ich do Le Havre.
15. Rozprávame sa s Jakutom, má podozrenie na sprisahanie a posiela ho za Freemanom.
16. Porozprávajte sa s Freemanom, dozviete sa o zhromažďovaní žoldnierov v TD.
17. Vyberieme Blendovu jednotku z TD a prinesieme flash disk Freemanovi. Vo verzii Solyanky zo 14.8.2010 sa objavila alternatívna príležitosť pokojne sa „rozísť“ so samotným Blendom. A tím sa presunul na iné miesto.
18. Hovoríme s Le Havre. Le Havre nás za Blend pohoršuje, otrávi a okradne GG až na kožu.
(nebude od veci ísť na svetlo Le Havre, zvyčajne všetko vyhodím do skrýše v poklope na okraji mínového poľa, naľavo od vchodu do základne slobody)
19. Opäť hovoríme s Le Havre, stáva sa nepriateľom a s čistým svedomím ho a všetkých jeho spoločníkov zrazíme.
20. Rozprávame sa s Jakutom, videl, ako Box odtiahli zo základne Slobody na základňu.
21. Vyberieme základňu žoldnierov a vyberieme krabicu.
22. Prinášame krabicu Yakutovi a získavame niečo z nášho swagu, ktorý Le Havre odstránil z otráveného GG.

Ghost Quest:

7. Porozprávajte sa s Kruglovom, potrebuje funkčný počítač na rozlúštenie denníka.
8. Porozprávajte sa s Arkharom, mal by vedieť, kde ho možno nájsť.
9. Nájdeme systémovú jednotku v X-18 a prinesieme ju do Kruglova.
10. Potom Kruglov posiela GG do Jakuta
(ďalšia vetva bude fungovať po dokončení vetvy Fang a vypnutí Scorcher)
11. SMS prichádza od Ducha
12. Prichádzame do Yakut a pýtame sa, kde nájsť Ducha a ten posiela GG do kobky Agroprom.
13. V pivniciach Agropromu narážame na Ambush, no očividne nás nečakali.
14. Opäť Yakutovi, posiela GG na Radar. Nájdite Ducha tu!
15. Duch pošle GG k Sychovi na DT, aby znovu získal flash disk Beast od Avengers. Počnúc Solyankou dňa 14.08.2010 sa Avengers a Sych presťahovali do Swamps.
16. Po ceste, ak je Sova zabitá, prehľadáme jeho mŕtvolu a dostaneme tip na jeho skrýše v X-10, z ktorých zistíme, kto sa vzdal Ducha.
17. Opäť navštívime Ducha, dostaneme za úlohu zabiť Beast a priniesť jeho dokumenty.
18. Ideme ku kordónu a vyberáme kontrolný bod, spolu s celou armádou a Avengermi berieme dokumenty Beštie.
19. Hláste sa Duchu.

Úlohy za jasné nebo:

Ísť do Swamps dáva Fan po dokončení úlohy na ochranu tábora pred žoldniermi (po opustení X18). Prechod je zobrazený v PDA a nachádza sa južne od dediny začiatočníkov

1. Pri vchode do Močiarov nájdeme na farme Dyaka a ten dáva za úlohu zachrániť kamaráta zo zajatia banditov. Ideme po ceste ku kostolu, vyčistíme banditov a nájdeme zajatého Sahatoya, porozprávame sa s ním.
2. Vraciame sa k Dyakovi, hlásime splnenie úlohy, získavame informácie o teleporte na základňu Clear Sky.
3. Ideme na základňu, stretneme 3 postavy, ktoré nám zadávajú úlohy - Vasily, Kholod a vodca Chistonebovites Sviblov.
4. Úlohou Vasilija je nájsť liečivú masť.
4.1. Ideme na Kalmykovu chatu – miesto je na mape označené krúžkom. V chatrči je na zemi batoh a v ňom granát. Vezmeme granát a ten exploduje (GG musí mať veľmi dobrú ochranu proti výbuchom - umenie + kostým). Objaví sa Kalmyk.
4.2. Hovoríme s Kalmykom, máme za úlohu priniesť kontajner. Miesto kontajnera je na mape vyznačené krúžkom.
4.3. Ideme k batohu, vyberáme kontajner. V teleporte okolo batohu je aspoň 1 priechod, ale je veľmi úzky (+\- pol metra do strany a nejde to), treba nájsť miesto tohto priechodu. Vyzerá to tak, že umiestnenie priechodu je nastavené náhodne. Buďte vytrvalí pri hľadaní, prichádzajte z rôznych smerov.
4.4. Prinášame nádobu do Kalmyku, zisťujeme tarify za výmenu masti. Prinášame swag a dostávame 3 potrebné poháre, berieme Vasilija
4.5. Masť odovzdávame Vasilijovi a dostávame možnosť vylepšiť a opraviť niektoré kostýmy.

5. Coldova úloha je jednoduchá – označte jedinečného pseudoobra v Agroprome. Miesto je vyznačené na mape v PDA. Ak tam nie je značka, tak pseudoobra beží v rokline severovýchodne od komplexu, v ktorom sa nachádza Adrenalín (od vchodu zo strany skládky hneď vpravo popri plote).
5.1. Namierime na pseudoobra zo zbrane Cold a informujeme o dokončení úlohy.

Sviblove questy sú kľúčové pre ďalší prechod zápletkou, vr. otvoriť priechody do nových lokalít (Limansk a ďalej).
6. Hovoríme so Sviblovom, dostaneme za úlohu priniesť mozog unikátneho ovládača. Miesto spawnu ovládača je vyznačené na mape. Ideme, zabijeme ovládač a príšery, ktoré ho sprevádzajú, vezmite si mozog.
7. Mozog odovzdáme Sviblovi a na oplátku dostaneme možnosť vymeniť detaily unikátnych príšer za zbrane.
8. Opäť hovoríme so Sviblovom. Dostali sme za úlohu ukradnúť PKM od banditov. A štítok v PDA pre Kashchei. Bez meškania je potrebné ísť a porozprávať sa s Kashchei, inak môže zomrieť v boji proti banditom alebo zmiznúť v anomálii.
9. Rozprávame sa s Kashchei, dostaneme vysvetlenie o zadaní.
10. Ideme na územie banditov a cez tank vylezieme na strechu, zídeme dole a vezmeme si PKM z batohu. Pred prijatím PKM by banditi nemali vidieť GG, inak quest zlyhá.
11. V momente prevzatia PKM sa lovci pod vedením Dena spawnujú, pomáhajú bojovať proti banditom, teraz môžete bojovať proti banditom. Po vyčistení sa môžete porozprávať s Danom, ale o tom neskôr.
12. Odovzdávame PKM Sviblovovi, dostávame novú úlohu – kontrolovať obchod Freebie. Úloha nie je rozhodujúca pre absolvovanie, nemôžete ju dokončiť a nezobrať si ju zo Sviblova. Hlavnou odmenou je swag získaný zo zabitých žoldnierov.
13. Ideme do Cordonu do továrne, kde bývali lovci s Denom (v PDA úlohy je preklep, že Freebie bude vraj na farme).

Úlohy mačky alebo hľadanie čierneho doktora:


1. Rozprávame sa s Denom, dostaneme úlohu porozprávať sa s Cat a štítkom na ňom v PDA.
2. Ideme ku Kocúrovi, hovoríme, sprevádzame ho na vyhorenú farmu. Hneď za Mačkou v ruinách v centre zvýšenej radiácie leží mŕtvola, ku ktorej sa musíte dostať. GG by mala mať veľmi dobrú radiačnú ochranu.
3. Prehľadáme mŕtvolu Monolitu, vyberieme kartu a dáme ju Mačke.
4. Sprevádzame mačku k plotu základne Chistonebovtsy a aktívne čistíme živé bytosti okolo, ak sa mačka náhle zastaví. Ideme do baru do Studenej, rozprávame sa s Mačka. Dostávame úlohu nájsť tú správnu osobu.
5. Hovoríme so všetkými na základni, v dome so zariadením vedľa domu, kde stojí Sviblov, nájdeme Peržana, volal som sa Misha Los), rozprávame sa. Dostávame za úlohu priniesť televízor.
6. Ideme do Cordonu, pri Akimovi vyberáme televízor, dávame ho Elkovi. Na oplátku získame informácie o možných polohách monolitov (na mape vyznačené krúžkami).
7. Hľadáme miesta možného umiestnenia Monolitov, nachádzame ich, ničíme, berieme zápisník.
8. Zápisník dávame Kocúrovi, dohodneme sa na následnom stretnutí v Bare.
9. V skutočnosti sa Mačka môže objaviť na 2 miestach - priamo v Bare alebo na AC na parkovisku stalkerov medzi základňou Freedom a dedinou krviprelievačov. Aké dôvody a závislosť miesta vzhľadu - neviem. Od Mačky dostaneme úlohu priniesť lieky z Kalmyku
10. Ideme do Kalmyka, potrebuje ingrediencie - zbierame, prinášame. Čakáme na určený čas, berieme liek.
11. Dávame liek Mačke, dostaneme za úlohu vziať „jazyk“. Idem do Agropromu.
12. Na juh od západného komplexu nachádzame Monolity a prepúšťame Chuka a Geka z ich zajatia. Hovoríme s ktorýmkoľvek zo sladkého páru, sprevádzame oboch do centrálneho komplexu. Odporúčam vopred vyčistiť územie pozdĺž trasy - inak sa tieto mladé stvorenia horšie ako Kruglov ponáhľajú bojovať so všetkým, čo sa hýbe a nie je možné ich zraziť.
13. Na území centrálneho komplexu sa rozprávame s Chukom alebo Gekom, dostávame cenné informácie, ideme ku Cat.
14. Zdieľame informácie s Cat, dozvieme sa o Rabinovičovi a dostaneme úlohu ísť do Skryaga, poďme.
15. Od Lakomca dostávame informáciu, že potrebujeme Skromného.
16. V dedine krvavcov nájdeme Jokera, porozprávame sa, vypijeme 3 fľaše a dostaneme informácie o Skromnom.
17. Ideme hlboko do dediny, nájdeme zraneného Modesta, ošetríme, porozprávame sa, dostaneme informácie o Rabinovičovi.
18. Ideme do Pripjati, Rabinoviča nájdeme v dome s lahôdkami neďaleko hotela. Pred komunikáciou s Rabinovičom odporúčam uložiť.
19. Rozprávame sa, dostávame informácie o „Čiernom doktorovi“, vraciame sa ku Kočke.
20. Hlásime sa u Mačky, dostávame za úlohu porozprávať sa so Zakharom.
21. Rozprávame sa so Zakharom, máme za úlohu vziať brata Louisa živého.
22. Ideme do Swamps, základne pomstiteľov na severovýchode lokality blízko severného východu do Cordonu. Čistíme stráže bez toho, aby sme sa dotkli brata Louisa, rozprávame sa s ním, dostávame informácie o Francúzovi.
23. Na základni Freedom nachádzame mŕtvolu Francúza, berieme mu PDA, odovzdávame Zakharovi.
24. Dostávame úlohu nájsť Tesáka a ísť splniť sériu questov „Hľadanie krabice a trezoru tajomného stalkera“, „Pokračovanie v pátraní po záhadnom stalkerovi“, „Stretnutie s Fangom ...“.
25. Po splnení všetkých úloh Fanga ideme do Limanska, v jednej z budov nájdeme skupinu Svobodovcov vedenú Bormanom. Od Bormanna dostaneme úlohu zničiť ostreľovača.
26. Ideme na stavenisko, vyčistíme všetky NPC, zničíme snipera. Zo Sviblova prichádza SMS o potrebe stretnutia.
27. Ideme za Bormannom a odovzdávame úlohu.
27.(a) Voliteľnou úlohou pre pozemok od Bormanna je nájsť tlmič a odniesť ho Lakomcovi. Ideme na stavbu, v jednom z kontajnerov naľavo od stavby nachádzame tlmič. Pre informáciu - tlmič bez vás môžu NPC ukradnúť, preto neodporúčam opustiť lokáciu pred jej nájdením a tiež sa prehrabávať vo všetkých mŕtvolách, ak nenájdete tlmič v kontajneroch.
Odnášame tlmič do Skryaga, čakáme 5 hodín, vyzdvihneme ho, vrátime na stavenisko a odovzdáme úlohu Bormanovi.
28. Ideme do Sviblova, dostaneme za úlohu nájsť kuriéra na Radar.
29. Na Radare nájdeme kuriéra vedľa Ducha. Na obnovenie zdravia sa odporúča zásobiť sa liekmi a umením - budú sa hodiť.
30. Vyberáme kufor od kuriéra a nesieme ho Sacharovovi, napriek všetkým výzvam na úlohu v PDA "Vráťte sa do Sviblova." Tip - teleporty z Bones v hre boli vynájdené z nejakého dôvodu a v tejto situácii celkom dobre pomáhajú.
31. Odovzdáme kufor Sacharovovi. Pred vrátením odporúčam jesť tesné jedlo, pretože. potom dlho spať. Hovoríme so Sacharovom a vraciame sa do Sviblova.
32. Hlásime sa o splnení úlohy, získame deaktivátor teleportov.
33. Ideme do Limanska, deaktivujeme teleport na stavenisku, ideme na sever a ideme do Nemocnice.
34. Neďaleko vchodu nájdeme Mačka a sprievodnú skupinu. Spoločne sa predierame hlboko do nemocnice. Kto hral v CHN, cestu si ľahko nájde.
35. Pri severnom východe z nemocnice sa stretávame s Čiernym doktorom, komunikujeme a dozvedáme sa nové informácie. Pri východe z nemocnice sa môžete porozprávať s Mačka (voliteľné).

Hľadaj škatuľu a trezor tajomného stalkera


Pozor! Nie všetky questy sa zobrazujú v aktívnych úlohách PDA, preto je potrebné si zapamätať dialógy, zadané úlohy, kódy atď.
Kľúčovou postavou pobočky je baník. Ak chcete získať prechod do jaskyne, musíte v Bare vykonať úlohu od Bald One a hľadať poklad. Baník určite požiada GG o splnenie malej úlohy – priniesť Knihu zo zabudnutého lesa. Nebuďte leniví - prineste to.

1. Rozprávame sa s baníkom, dostaneme úlohu – zachrániť utečeného „márnotratného syna“ (Fima Coal) a priniesť strážcov zápisník.
2. V Labyrinte, na hornom poschodí prechodov vo veľkej sále, vezmeme strážcovi zápisník, zachránime utečenca a z vďačnosti od neho dostaneme prechod z Labyrintu do jaskyne.
Ak v prestrelke Monoliti náhle zabijú Fima Coal - nebuďte naštvaní, hlavná vec je, že ho Tagged zachránil a quest bude započítaný.
3. Baníkovi prinesieme zápisník a pozorujeme návrat márnotratného syna (aj keď ho pred tým zabili Monoliti). Za odmenu dostávame recept na nové Umenie, Rattle.
4. Na radu baníka sa porozprávame s Fimom a dozvieme sa od neho o záhadnej schránke a trezore, prechode z Labyrintu do Yantaru a tiež o potrebe porozprávať sa s Adrenalínom. Za možnosť dozvedieť sa o ďalšom prechode Fima žiada priniesť si lekárničky, obväzy, „Dušu“ a mydlo.
5. Rozprávame sa s Adrenalínom, dostaneme za úlohu priniesť Rakvu a trezor z Labyrintu. Zároveň z Jantáru dostávame prechod do Labyrintu.
6. Prinesieme Fima swag a on hovorí o prechode z Labyrintu na nové miesto, samotný prechod nedáva, až skoro (neskôr prechod dá Baník).
7. V Labyrinte nájdeme Truhlu, v nej je poznámka so zaujímavými a užitočnými informáciami (kódy pre 2 dvere). Prinášame krabicu do Adrenalínu, rozprávame o stretnutí s nesmrteľným Shadow of the Monolith. Učíme sa, že sa musíme porozprávať s baníkom. (ako nájsť Schránku nájdete v odpovediach na "Ďalšie otázky", v časti "Labyrint")
8. Hovoríme s Baníkom, hovorí o potrebe pripojiť sa k Monolitu a posiela ho za Sidorovičom.
9. Rozprávame sa so Sidorovičom, dostaneme ďalšiu úlohu hľadať opravné súpravy a amulet Monolit.
10. Ideme do Labyrintu, cestou do Labyrintu sa snažíme držať čo najďalej od neutrálov a bývalých priateľov! V Labyrinte nájdeme Tieň Monolitu a zistíme 3. chýbajúci kód od dverí do bunkra Monolitu. Aby mohol hovoriť, je potrebné mu povedať „Húsenica plazmy“ a „Hrastka“. V bunkri vyzdvihneme trezory a súpravy na opravu. Opravárenské súpravy si môže vyzdvihnúť jeden z Monolitov v bunkri - nezabudnite s nimi zjednávať.
11. Ideme k Sidorovičovi, dávame opravné súpravy a amulet Monolitu.
12. Ideme k baníkovi a dáme trezor. Dostávame prechod na nové miesto Nepreskúmaná Zem.

Pokračovanie pátrania po záhadnom stalkerovi:

Táto dejová línia bude k dispozícii po dokončení úloh na nájdenie vrahov Fang.
Ešte raz dôrazne odporúčam neprehrávať pozorne a prečítať si všetky dialógy až do konca, nikto nebude nič opakovať.
Ak trpíte sklerózou, urobte si screenshoty dialógov. Choď.

1. Vezmeme trezor, ideme na hornú úroveň Labyrintu, nájdeme prechodový bod do neprebádanej krajiny (NZ) a ideme tam. Prechod na najvyššej úrovni veľkej sály je takmer zrkadlovým obrazom prechodu, ktorým GG vstupuje do Labyrintu.
2. Hovoríme s astrológom, dozvedáme sa o niektorých miestnych obyvateľoch.
3. Zoznámime sa s Pustovníkom, hovorí o niekoľkých ďalších. Pre gynekológa dostaneme tašku s liekmi.
4. Zoznámime sa s Gynekológom, dáme Tašku a Trezor.
5. Rozprávame sa s Kyklopom, z jeho básní sa dozvedáme o umiestnení Liekov. Dozvedáme sa o bode prechodu Dump -> NZ.
6. Ideme do Cordonu a vyzdvihneme lieky.
7. Lieky podávame Kyklopovi, prípadne gynekológovi.
8. Hovoríme so Zhorka-Anomaly, otvoril prvé dvere, bolo tam infa o Fangovi. Ale aby mohol otvoriť druhé dvere, potrebuje batérie.
9. Hovoríme so Starým mužom pri vchode do jaskyne. Rozpráva o Ohnivej jaskyni (OP), o tom, že tam videl potrebné batérie, a ak natrafí, žiada, aby tam našli stratené hodiny.
10. Opäť hovoríme s Pustovníkom, on vie o OP a pozná niektorých jeho "obyvateľov".
11. Do OP sú dva vchody, oba sú viditeľné, ale nie veľmi dobre. Pri jednom vchode nájdeme Pútnika a porozprávame sa s ním. Sľubuje, že pomôže, s batériami aj s hodinkami, ak z jeho kešky prinesieme Žiletku. Teraz je tu parkovisko Avengers a on sám nemôže ísť.
12. Jednoduchá tajná misia, nájdeme opustený batoh Pilgrima a vezmeme odtiaľ všetko. Ak pri hlásení o úlohe zomrie aspoň jeden Avenger, misia zlyhá.
13. Dáme Stroj, dostaneme Hodiny.
14. Dáme Hodiny a učíme sa z prechodových bodov AC -> NC, TD -> NC.
15. Opäť ideme k Pútnikovi, už sa oholil a s radosťou nám dáva Batérie. Prichádza SMS od pustovníka, žiada, aby vstúpil, sú tam informácie.
16. Hovoríme s Pustovníkom. Dozvedáme sa, že nás hľadal Adrenalín, objavila sa informácia o majiteľovi Trezoru. Hovorí, že adrenalín potrebuje nový detektor anomálií. Vitya-Hologram môže pomôcť s detektorom.
17. Berieme Batteries do Zhorka, porozprávame sa s Vityou. Pýta si dva elitné detektory a plazmový sledovač. SMS ide z Adrenalínu, ľudia si prišli po box.
18. Ideme do Yantaru a kupujeme detektory od Sacharova. To je problém s detektormi! No, ak hráte s hodnosťami, potom by ste ju už mali mať. A druhý by sa mal objaviť v predaji od Sacharova, s rovnakou frekvenciou ako Bioradar, ale osobne som od neho toto zariadenie nikdy v predaji nevidel. Ak niekto kúpil bez úpravy konfigurácií, zrušte odber. Je možné, že v budúcnosti bude táto záležitosť opravená, ale zatiaľ som musel upraviť Sacharovovu obchodnú konfiguráciu.
19. Prinášame Vityovi dva elitné detektory a plazmovú húsenicu, ako odpoveď nás posiela k Kyklopom, vie, kde hľadať skrýše s Vityovými detektormi. Jeho ďalší tip si vypočujeme v poetickej podobe.
20. Ideme na skládku, nájdeme skrýšu, sú tam dva detektory, jeden si necháme pre seba, úžasná vec, vidí neviditeľné kholodety aj hviezdu z Arkhary a samozrejme všetky odpočinok.
21. Prichádzame do Adrenalínu, dávame Detektor. Dozvedáme sa, že po Rakvu si prišli dvaja ľudia, jeden z nich je Astrológ, druhý Adrenalín nebral do úvahy, je to ošúchaný oblek, čo znamená, že majiteľ už dlho šliape po Zóne. Hľadali sme trezor a GG. Príde SMS od gynekológa, trezor sa otvorí.
22. Hovoríme s gynekológom, v Trezore bola stará mapa území pri jadrovej elektrárni v Černobyle. Gynekológ žiada nájsť informácie o Perfusore. Pre nuansy, ako obvykle, ideme do Cyclops. Vo veršoch opäť počujeme tip. Objaví sa prechodový bod do Labyrintu.
23. V Labyrinte nájdeme polomŕtveho žoldniera, ktorý si je vedomý Perfusora a hovorí, kde preňho hľadať fľašu. Disketa s informáciami leží neďaleko. Ak ste sa predtým dostali do Boxu cez teleport, rýchlo nájdete žoldniera, leží kúsok od tohto teleportu. Vyberieme disketu, ošetríme Žoldniera.
24. Prinesieme disketu ku gynekológovi a zistíme, že banky naozaj potrebujeme. Okrem toho budeme potrebovať Reagentov, môžete si ich vypýtať od vodcu ostreľovačov, tu na NZ, len tak sa k nim priblížiť, strieľajú po všetkom, čo sa hýbe. Odchádzame na ďalšiu časť básní Kyklopom. Dostávame SMS od neznámeho stalkera, majiteľa karty, nevadí mu, ak GG urobí kópiu, ale originál bude musieť vrátiť cez Astrológa.
25. Ideme do Armádnych skladov, nájdeme požadované miesto, vyberieme Flasks.
26. Vraciame sa, podávame Fľaštičky gynekológovi. Na zostavenie inštalácie žiada nájsť napájacie zdroje a riadiaci čip od Exa Liberty. Okrem toho dávame kartičky Tesáka gynekológovi, aby urobil kópie.
27. Ideme na miesto, kde spadol meteorit, nájdeme deaktivátor teleportov, jedným z vchodov sa dostaneme do jaskyne. (Deaktivátor druhého teleportu nachádzame už v jaskyni. Ďalší tip, pri vchode je dosť horúco, nezaškodí zavesiť artefakty z tepla.
28. V jaskyni nájdeme Pútnika, pomáha nájsť prístup k Žoldnierom. Prehrabávame sa jaskyňou, nachádzame PSU a dosky.
29. Ideme do Chimera, vodcu Avengers na NZ. Má malú prosbu naplniť konkurenta - Sidoroviča a priniesť jeho hlavu ako dôkaz ...
- malá poznámka, medzi bodmi 28-29 sa musíte zaobísť bez prechodných uložení/obnovení, inak sa z Avengerov stanú nepriatelia-
30. Ingrediencie na inštaláciu nájdené v jaskyni odnesieme gynekológovi. Vyzdvihneme originál a kópiu Fang karty. Informujeme gynekológa, že na úspech je potrebná Sidorovičova hlava. Shura sa ponúka, že na Avengers podsunie strašiaka a s tým nám môže pomôcť Sova, veliteľ Lovcov, ktorí tiež bývajú neďaleko.
31. Sova súhlasí, že pomôže, ale na fungovanie potrebujete Ovládač, na Radari sa naplnil práve ten správny, musíte ho bežať vyzdvihnúť.
32. Spustíme a vyberieme. Priveďte Filinu.
33. Za prácu si pýta 10 Chimera Claws + 100 tr. Zhromažďujeme, prinášame, vyberáme hlavu "Sidoroviča".
34. Ideme do Chimery, dávame hlavu. Nedá nám činidlá, ale dozvedáme sa, že jeho orly trénujú na NZ a neskôr pôjdu hľadať dcéru nejakého hrbolčeka, zmizla tu v zóne. Prichádza SMS od Kyklopa, na keške je tip.
35. Počúvame ďalšiu porciu básnických odhalení a dupeme po sprepitnom. Vyberáme banky s činidlami v skrýši Chiméry.
36. Nález odošleme gynekológovi. Obdivujeme nabitý Perfusor. Dostávame SMS od Fanga, chce sa stretnúť.
37. Hovoríme s Kyklopmi a dostávame posledný tip.
38. Ideme, zober si všetko z kešky ako bonus.

Quest of the Fang (Cestovanie do Warlabu, Červený les):

Táto dejová línia sa začína hneď po odbere perfúzoru pre pacientky ambulancie gynekológa.
Dôležité! Pred rozhovorom s Lukashom podľa bodu 6 (o pečati žoldniera) musíte splniť čo najviac úloh Lukasha a lakomca, aby sa všetci Svobodovci spriatelili ("zozelenali" v PDA). Dôrazne sa neodporúča ani náhodou zabiť Svobodevtseva. V opačnom prípade sa počas vykonávania Pantherových úloh stane časť Freedom nepriateľmi a napraviť situáciu bude takmer nemožné.
Okrem toho vždy, keď vstúpite do AS, skontrolujte, či na bariére nie sú príšery, ktoré útočia na Svobodovcov. Tento proces neustále znižuje reputáciu Marked One so slobodou a to výrazne ovplyvňuje možnosť „začervenania sa“ slobodomyseľných po misiách Panthera.

1. Dostávame SMS od Tesáka (položka 36 z pobočky „Pokračovanie v pátraní po záhadnom stalkerovi“), prejdeme horným vchodom (cez močiar) do ohnivej jaskyne.
2. Rozprávame sa s Fangom, dostaneme úlohu preskúmať nové územie (vojenské laboratórium alebo Warlab), dostaneme prechod z Radaru do Warlabu az Warlabu do X16.
3. Ideme k Radaru, za dverami je priechod s kombinovaným zámkom. Kód k zámku vám dá Syak, keď mu prinesiete nástroje od Sidoroviča. Ocitáme sa vo Warlabe na ostrú demontáž Monolitov žoldniermi. Môžete len ticho stáť pri vchode 10-15 minút, kým nepriatelia zničia väčšinu z nich.
4. V biliardovej miestnosti nájdeme mŕtvolu žoldniera Kostoloma, vezmite si z nej žoldniersky zápisník. Neďaleko mŕtvoly dostávame SMS od Fanga.
5. Ideme do AC k Fangovi, je na farme, kde predtým sídlili Dolgovci, porozprávame sa s Fangom, dostaneme za úlohu zavďačiť sa žoldnierom, v čom nám pomôže Lukash.
6. Rozprávame sa s Lukashom, dozvieme sa o pečati a Pavúkovi.
7. Ideme k Radaru, zabijeme Pavúka pri východe do Dark Valley, vezmeme pečať a staneme sa žoldnierom. Pri ďalšom postupe sa snažíme vyhýbať kontaktu s akýmikoľvek skupinami, najmä s bývalými neutrálmi a priateľmi – po ich zabití sa môžete ocitnúť v patovej situácii.
8. Ideme do Warlabu, v biliardovej miestnosti nájdeme Panthera, porozprávame sa s ňou a dostaneme za úlohu nájsť na chvíľu vysielačku, nájdeme ju v jednom z batohov. Celkovo som stretol 3 batohy - vo výťahovej šachte hore, na "centrálnej" plošine pri vchode do miestnosti so zelenými kovovými skrinkami a v diere pod schodiskom v miestnosti, ktorá sa nachádza priamo oproti vstupné schody na poschodie nižšie. V poslednom batohu som mal vysielačku. Dávame vysielačku, zisťujeme, že veľký strýko sa chce s nami rozprávať.
9. Rozprávame sa s Dembelom, dostávame za úlohu vyzdvihnúť plyšového psa z Lukashovho sídla. Získame súradnice prechodu z Warlabu do AC.
10. Rozprávame sa s Pantherom, máme za úlohu zachytiť posla na Cordone a vyzdvihnúť disk. V PDA vidíme fotografiu miesta, kam sa potrebujete dostať. Opatrne sa dostaňte do Cordonu. Odporúčam mať so sebou teleport zo Sacharova, aby ste sa mohli okamžite teleportovať do Cordonu. Vyliezame na horné konštrukcie mosta, dostávame sa na okraj roztrhanej farmy, dostávame Pantherovu SMS, že sme na mieste, mal by sa objaviť posol (seržant Kostylnoga), berieme mu disk.

11. S Pantherom sa odsťahujeme a dostaneme za úlohu priniesť batoh z Lukashovho sídla. Dostávame skúšku neviditeľnosti.
12. Ideme do AS, v zbrojárni Slobody nájdeme batoh a vyberieme z neho prototyp brnenia (na sebe ho neskúšame, aby sme ho nepoškodili!), Na 2. poschodí nájdeme plyšového psíka, berieme aj my.
13. Ideme do Warlabu, strašiaka dáme Dembelovi a brnenie Pantherovi, šéf žoldnierov sa chce porozprávať s Markedom.
14. Rozprávame sa so šéfom a chápeme, že zúčtovanie s Le Havre boli detinské reči, no má to veľké plus – Markedovi teraz pomáhajú 3 nesmrteľné postavy. Pomáhame Pantherovi a jej strážam vyčistiť Warlab od žoldnierov.
15. Hovoríme s Pantherom a Dembelom, dostávame informácie a odmenu za pomoc Pantherovi.
16. Ideme do Fang in the Bar, zdieľame informácie. Fang posiela Lukashovi. Zároveň môžeme dostať prechody do Červeného lesa a Limanska, ako aj úlohu vyzdvihnúť dokumenty v Červenom lese.
17. Ideme k Lukashovi a dáme pečať žoldnierom.

18. Hovoríme s Lukashom, máme za úlohu odprevadiť Svobodovcov. Prichádza SMS od Panthera.
19. Hovoríme s Vitamínom, dohodneme si stretnutie na Radare.
20. Ideme na Radar, ak Radar dlho nebol vyčistený, tak odporúčam vyčistiť trasu do Warlabu od extra zubov a chobotov. Potom sa porozprávame s Vitamínom (skupina stále stojí pri vchode do lokality), sprevádzame skupinu k diere v pletivovom plote, opäť sa porozprávame s Vitamínom a ideme do Warlabu. Dôležité - do Warlabu stačí priniesť živý iba Vitamín.
21. Ak nie je vrúcna chuť bojovať so psami, pokojne počkáme, kým Svobodovci upratujú Varlab a do biliardovej herne príde Vitamín.
22. Rozprávame sa s Vitamínom, blokovací teleport je vypnutý a dostávame odmenu - Svobodov zlatý zliatok. SMS prichádza od Kyklopa - zatiaľ nereagujeme.
23. V pravej výťahovej šachte ideme hore schodmi do tajnej časti Varlabu, hovoríme s Lazym. Prečítajte si o hlavnom vedcovi.
24. Nájdeme Klenov, porozprávame sa a získame veľa zaujímavých informácií, dostaneme za úlohu priniesť Hologram do Warlabu.
25. Ideme na NZ, hovoríme s Kyklopmi, dostávame ďalší tip na úkryt.
26. Hovoríme s Hologramom, sprevádzame ho pri prechode do AC.
27. Ideme do Warlabu, hovoríme s Klenovom, máme za úlohu priniesť umenie a dlažobné kocky.
28. Ideme do jaskyne a od Baníka si vezmeme Srdce Poltergeista. Baník dáva umenie až po stretnutí s Doktorom v Pripjati, kde dostane Doktorovu úlohu odniesť medailón baníkovi. Baník si tiež vypýta baterky – kde a ako to všetko nájsť je popísané v iných častiach sprievodcu.
Kde hľadať 10 dlažobných kociek - každý sa rozhodne pre seba. Pravidelne sa vynárajú v jaskyni, časť vášho umenia sa zmení na dlažobné kocky, keď prvýkrát vstúpite do radaru atď.
29. Chodíme do Klenova, dávame umenie.
30. Ak ste nedostali prechody a úlohu z odseku 17 popisu – chápeme, ideme do Červeného lesa. Neďaleko prechodu sa stretávame so skupinou vedenou Shadowmanom a pomáhame mu splniť 2 úlohy – oslobodiť most a odraziť skupinu príšer.
31. Na mape v PDA je vyznačená poloha lovcov, nájdeme „staršieho“ lovca (ktorý vedie dialóg) a dostaneme za úlohu vrátiť ukradnutý batoh.
32. Ideme do Swamps to the Cold, rozprávame sa, dostávame informácie o mieste, kde sa nachádza zlodej, ideme na tip a nájdeme zajatého zlodeja.
33. Dohodneme sa s uchvatiteľmi Mitky na výkupnom, porozprávame sa s Mitkom, berieme batoh, nesieme ho poľovníkom do Červeného lesa.
34. Vraciame batoh, dostávame tip na umiestnenie batohu s dokladmi. Bojujeme s príšerami, nájdeme batoh, vyzdvihneme dokumenty, vezmeme Fanga.
35. Tesák dáva novú úlohu - nájsť a zachrániť Denisa. Ideme do Červeného lesa do bane, čistíme príšery, nachádzame a zachraňujeme Denisa, sprevádzame stalkerov na parkovisko, vraciame sa k Tesákovi.
36. Odovzdáme úlohu a zistíme, že nás Hviezdnik hľadal.

Pokračovanie Fangových úloh v Starej dedine:

Na úvod podotýkam, že v dialógoch je malá chybička – po splnení úloh vo Warlabe a prinesení artefaktov do Klenova GG hovorí, že musím ísť do Cordonu – neverte tomu, nie. Príbeh úloh Old Village sa začína až po dokončení predtým opísaných úloh Fang.

1. Po záchrane Denisa v Červenom lese ideme za Fangom, ohlásime záchranu a dostaneme od neho úlohu ísť do Codonu porozprávať sa s Astrológom. Poďme sa porozprávať. V poslednom dialógu je napísané, že GG by mala ísť k Sidorovičovi.
2. Ideme smer Sidorovič, prichádza SMS od Klyka o potrebe zachrániť Pútnika a otvára sa prechod z Pripjati do Starej dediny. Okamžite zabúdame na Sidoroviča a presúvame sa smerom na Pripjať.
3. Ideme do Starej dediny, pri vchode sa rozprávame s Pútnikom. Výstup z pasce je zablokovaný.
4. Čakáme na prístup skupiny stalkerov, ktorí vypínajú prechod. Ich najstarší je Kolmogor, rozprávame sa a dostávame za úlohu upratať bojovníka v obchode.
5. Ideme do obchodu, vyčistíme bojovníkov, porozprávame sa s Kolmogorom - dostaneme novú úlohu - dobyť veliteľstvo.
6. Ideme, zachytíme veliteľstvo, SMS prichádza z Panthera. Hlásime sa Kolmogorovi, dostávame za úlohu preskúmať dedinu.
7. Hovoríme s Pútnikom, chodíme po dedine, dostávame SMS z Kolmogoru, vraciame sa.
8. Hovoríme s Kolmogorom, dostávame za úlohu nájsť Panthera a súradnice prechodu do Limanska. Ideme na prechod, príde SMS od Panthera a na mape v PDA sa objaví značka.
9. Ideme do Swamps k Pantherovi. Pre tých, ktorí nemali označenie - Panther na južnom cípe polostrova, neďaleko ktorého sa nachádza farma kontrolórov (kde sa ťažil červený mozog pre Sviblov).
Pri približovaní sa k Pantherovi príde SMS od Fanga o približných súradniciach prechodu do Starej dediny a v PDA sa objaví štítok.
10. Rozprávame sa s Pantherom, choďte od neho na sever a nájdite Znalec močiarov v strede kruhu so značkou v PDA.
11. Rozprávame sa s Connoisseurom, dostaneme za úlohu priniesť zombie embryá a vyčistiť farmu.
Ideme, čistíme, nachádzame batohy a embryá.

12. Vraciame sa k Znalcovi, hovoríme, ideme k Panterovi, privádzame ju k Znalcovi. Opäť hovoríme so znalcom.
13. Sledujeme Znalca. Keď prestane, hovoríme a dostaneme značku prechodu z močiarov do Starej dediny, choďte na prechod.
14. Vezmeme Pantera do Kolmogoru, od ktorého dostaneme úlohu chrániť dedinu.
15. Hrdinsky sa bránime, aby sa život GG nezdal medom, pri plnení tejto úlohy prichádza nová SMS z Kolmogoru, ktorá požaduje upratať ďalšiu časť obce sám.
16. GG nie je cudzí - ideme do nížinnej časti dediny, upratujeme bojovníkov, z Kolmogoru prichádza radostná SMS, vraciame sa.
17. Hlásime sa na Kolmogorovi, prichádza SMS z Klenova s ​​prosbou, aby ste prišli. Hovoríme s Pútnikom a potom ideme do Varlabu.
Ďalší diel by mal podľa logiky zápletky fungovať až po splnení Cat's questov a stretnutí s Black Doctorom, no ukazuje sa, že to tak funguje.
18. Vo Warlabe dostávame niekoľko SMS za sebou, ktoré budú zaujímavé pre vývoj zápletky v záverečnom prídavku Solyanka. Ideme do Klenova, dostaneme za úlohu nájsť psi-anténu. Sťahujeme sa do Cordonu.
19. Nevidel som štítok na anténe v PDA - anténa, ktorú sme potrebovali, bola na kamióne, z ktorého na začiatku hry vypadol GG.
Rada - neponáhľajte sa okamžite vyzdvihnúť anténu - keď sa k nej priblížite, objaví sa čestná stráž a výbor pre slávnostné stretnutie. Ako skutočný skromný bojovník dobra môj GG nečakal na fanfáry a pompéznosť – rýchlo pribehol vedľa nákladného auta a z diaľky, z ostreľovacej pušky si poradil s čestnou strážou a výborom z červeného koberca.
Vyberáme anténu, nesieme Klenovú.
20. Anténu vraciame do Klenova.
21. Ideme k Pútnikovi, porozprávame sa s ním a začína sa ďalšia dejová línia.

Generátory alebo nepolapiteľný pozorovateľ hviezd:

Dejová línia začína po poslednej komunikácii s Pútnikom v Starej dedine.
Pozor! Predtým, ako pôjdete do Generátorov, nezabudnite prejsť celú líniu úloh Cat a ísť do Limanska a nemocnice, musíte sa stretnúť s čiernym doktorom.
1. Dochádza k výmene SMS s Fangom, zisťujeme, že na Černobyle1 treba GG. Kto nepoužil prechod Černobyľ2 - Černobyľ1, prechádzame týmto prechodom, aby sme zistili, kde je potrebný GG. Prechod je vyznačený na mape v PDA.
2. V Černobyle1 stretneme Ducha, hovoríme, vedie nás k bodu prechodu. Keď sa zastaví - hovoríme, objaví sa prechod, ideme ku generátorom.
3. Na Generátoroch sa opäť rozprávame s Duchom, on vedie, ako sa zastaviť - hovoríme, GG potrebuje nájsť staršieho v dedine. Ideme do dediny (mierne južne od močiara).
4. Nájsť seniora nie je problém, porozprávať sa s ním, zaplatiť alebo splniť quest. Úloha v skutočnosti nie je náročná - odporúčam vám ju dokončiť. Všetky náznaky v dialógu so Starcom. Hlavná vec je mať čas prebehnúť celú lokalitu. Podáme správu o zostrelenom vrtuľníku, dozvieme sa o Fritzovi a dostaneme sa do nemocnice.
5. Fritza je ľahké nájsť, pustí GG k väzňovi, porozprávame sa s ním, priletí helikoptéra
6. Odchádzame, hovoríme s čiernym doktorom, GG by mal nájsť lodníka. Vezmeme Doktora k väzňovi. Nechoďte sami dnu, nechajte Doktora ísť dopredu - inak Doktor a väzeň zablokujú východ pre GG.
7. Ideme za Duchom, porozprávame sa, dostaneme informácie o Boatswainovi, vrátime sa k Black Doctorovi a prosíme ho o helikoptéru. Počúvame rady a zásobujeme sa tým, čo potrebujeme. Nastúpime do helikoptéry, letíme do Swamps.
8. Prídeme, presunieme sa na územie lokácie (nie je to ťažké, GG dokáže skočiť aj v takej situácii). Ideme k rozpadnutému železničnému mostu a tam nájdeme Boatswain. Tí, ktorí hrali Clear Sky, by mali dobre poznať chodbu aj jaskyňu, v ktorej sedí Boatswain. Pre tých, ktorí nehrali, rada - v plote z ostnatého drôtu, neďaleko mosta, je diera. Nájdeme Boatswain, hovoríme.
9. Opúšťame jaskyňu, dostávame za úlohu priviesť Boatswain na cintorín. Sám sa dostane za plot, rozprávame sa s ním, vedieme, chránime ho pred príšerami.
10. Na cintoríne od pilota dostaneme za úlohu vyčistiť banditov. Vyčistíme, nasadíme Boatswain do helikoptéry, sadneme si a letíme späť ku Generátorom.
11. Prídeme, porozprávame sa s Boatswainom, pôjdeme do Ghost a dostaneme sa do Pripyatu.
12. Ideme k Andersenovi, hovoríme. GG musí nájsť joystick. V PDA je aj mapa, ako a kedy hľadať. Nájdeme joystick, počas hľadania sa pozeráme nielen na nohy, stále je tam joystick!
13. Rozprávame sa s Andersenom, choďte k Boatswainovi, podáme mu joystick a sprevádzame ho na hranicu radiačnej zóny. Čakáme, kým Boatswain vypne antény a opustí zónu. Ideme za Boatswainom, hovoríme s ním.
14. Ideme do Ducha, rozprávame sa, dlhá výmena SMS. Vyrazili sme spolu s tromi zaútočiť na Základňu, obdivovať bitku helikoptér a vyčistiť Monolity. Dostávame SMS o unikajúcom vodcovi, skáčeme do poklopu podzemnej chodby, bežíme za vodcom.
15. Nájdeme mŕtvolu pantera, počkáme na Čierneho doktora, porozprávame sa s ním, porozprávame sa s Duchom, choďte do dediny.
16. Nájdite lodníka, rozprávajte sa, pite, pozerajte videá a počúvajte DDT. Zobudíme sa, ideme k Duchu, dostaneme poznámku, obsahuje kód z dverí. Aktívna výmena SMS.
17. Otvoríme dvere do Warlabu, nájdeme deaktivátor teleportu, choďte k betónovému bloku, nájdite mŕtvolu a vezmite si dokumentáciu. Aktívna výmena SMS. Poďme na NZ.
18. Hľadáme tajnú jaskyňu. Úloha napokon nie je až taká náročná. Nápoveda – v jaskyni bude sedieť živý človek. Do jaskyne nelezieme - ideme za Tesákom do sídla v Ohnivej jaskyni, hovoríme. Spolu s ním sa vraciame späť do jaskyne.
19. Vylezieme do jaskyne, nájdeme muchu, prehovoríme, vrátime sa k Tesákovi, stretneme Pantera, prehovoríme, znova sa vrátime k Tesákovi, prehovoríme.
20. Vedieme Muchu k Pustovníkovi na zimovisko. Keď prinesú, mucha by si mala sadnúť k ohňu a Tesák by mal stáť blízko.
21. Odchádzame, dostávame SMS od Tesáka. Vraciame sa k Muške, rozprávame sa, dostávame za úlohu nájsť bábiku a jej fotografiu. Hovoríme s Fangom, choďte do Warlabu do Maple.
22. Vyberáme umenie z Klenova, ideme do Radaru po bábiku (v domčeku, kde bola jedna z kešiek Kyklopov). „Predpoveď“ o nepochopiteľnej anomálii sa napĺňa (tvrďáci dostanú skutočné potešenie). Berieme bábiku do Mukha.
23. Hovoríme s Fangom, ideme za Voroninom, hovoríme. Ideme do Barmana, tam je aktívna výmena SMS. Ideme do Černobyľu 2 prehľadať helikoptéru. Kto aspoň raz prešiel cez Černobyľ2, ľahko zistí, kde leží ten správny vrtuľník, no na to, aby sa k nemu dostal, bude GG potrebovať teleport Monolith.
24. Dostávame sa k helikoptére, berieme záznamník. Dochádza k výmene SMS, z ktorej sme pochopili, že ešte treba hľadať vrtuľníky. Poďme hľadať.
25. 2. vrtuľník sa dá veľmi ľahko nájsť, je dobre viditeľný zdola (zo zeme) a zhora okolo neho opakovane prebehol ktorýkoľvek hráč. Blízko neho sú rady, kde hľadať 3. helikoptéru, ktorú je ťažšie nájsť a ku ktorej sa GG bez teleportu nedostane.
26. Pri 3. vrtuľníku nájdeme batoh, o ktorom hovorila Mucha, berieme si z neho cenné veci. Nosíme a dávame záznamník Voroninovi, aktívna výmena SMS.
27. Ideme za Flyom, ukážeme jej obsah batohu a pošleme ho na pevninu, vyzdvihneme darček od armády.
28. Hovoríme s Tesákom, čítame strašný príbeh v SMS, bežíme do veľkého močiara. Nájdeme telo muchy (pre každý prípad som zobral všetko), ošetríme zraneného poručíka, hovoríme. Výmena SMS, ideme do jaskyne, v ktorej bola mucha nájdená, dostaneme za úlohu ísť ku Generátorom.
29. Na základe Generátorov sa rozprávame s Andersenom, ideme do rozvodne, zbierame rušiace generátory, prinášame, vraciame. Po aktívnej výmene SMS sledujeme rokovania.
30. Hovoríme s Andersenom, ideme na betónovú cestu a čistíme Monolity. Ideme na pole generátora, keď sa dostaneme na správne miesto, dôjde k výmene SMS, stretneme Panthera, hovoríme.
31. Ideme do Černobyľu2 (miesto je vyznačené na mape), hovoríme s Fangom, ideme na ním označené miesto, čistíme Monolity, prichádza SMS od Fanga s požiadavkou, aby sme sa rýchlo vrátili.
32. Utekáme späť, ako sa len dá, pozorujeme katastrofu obrneného transportéra a vrtuľníka, smútime za mŕtvym priateľom, počúvame Alexandra Jakovleviča
33. Dostávame pozvanie od čierneho doktora, choďte do nemocnice, GG je povolený do predtým uzavretej zadnej časti nemocnice.
34. Sledujeme komunikáciu postáv, po pozvaní ideme za Čiernym doktorom, komunikujeme s ním, s otcom pantera, opäť s Doktorom a dostávame slobodu výberu ďalšieho vývoja zápletky.

Skutočný koniec hry vyzerá takto:
35. V dialógu s Doktorom si zvolíme, že si sami uvaríme Kameň šťastia, priblížime sa k zadnej stene skrine a na biely kruh hodíme Poltergeist Heart – ako inak, blýska sa a nové umenie sa uvarí veľmi rýchlo, vyberieme ho.
36. Hovoríme s Doktorom, ideme k Muške, oživujeme ju, ideme hovoríme s Panterom. Ona a jej otec sú na druhom konci kupé, ďalej tunelom je priechod, ideme tam.
37. Ocitli sme sa v neprístupnej časti Agropromu v spoločnosti našich starých priateľov.
Vzhľadom na veľké množstvo otázok o ďalšom vývoji udalostí uvádzam podrobnú postupnosť akcií po objavení sa na Agro pre správny vývoj pozemku:

38. Stojíme a sledujeme reláciu + aktívny SMS dialóg, kým účastníci šou neodídu domov.
39. Objaví sa Arkhara, hovoríme s ním, odchádza. Nikam sa neponáhľame, kým neodíde a nepríde ďalšia červená SMS. Teraz sa môžete obrátiť na bránu - tam uvidíme postavu, po rozhovore s ktorou pochopíme, čo si pre nás autori pripravia v ďalšom špeciáli.
40. Ideme do teleportu pri bráne, pozrieme si posledné prekvapenie z Arkhary a s pocitom úspechu sa ideme prejsť po ZÓNE a dokončíme to, čo sme predtým nedokončili. Kto dokončil všetko - ide dokončiť cyklické úlohy kľúčových NPC a čaká, kým sa objaví ďalšia špeciálna etapa.

Falošné konce sú veľmi podobné tým skutočným, až na pár zaujímavých momentov - ktoré nájdete sami, všetko je tam jasné a zrozumiteľné. A s falošnými koncami sa ďalej nedostanete.

Bleskové úlohy a hľadanie východu do Mŕtveho mesta:

1. Po rozhovore s Fangom odchádzame do Teleportu. Spadneme na potrubie, rozhliadneme sa, uvidíme ďalší teleport, skočíme do neho. Nasleduje „zoznámenie“ s Lightningom, výmena SMS-iek, dozvedáme sa veľa nového.
2. Zistili sme, kto by nám mohol nasadiť plošticu do PDA, poďme sa s ním vysporiadať. Výmena SMS.
3. Ideme do Control Bunkra, hovoríme s Lightningom.
! Tip: Potrebujeme lekárničku.
4. Choďte vpred do Limanska, nájdite dom s teleportom, nájdite to, čo zostalo z Wanderera, zoberte poznámkový blok, nájdite ďalší teleport, aby ste sa dostali von.
5. Stretneme sa s Legend of the Zone a Semetsky nám povie, ako sa rýchlo dostať ku Generátorom.
6. Na tip od Ducha nájdeme Jednonohého Maximiliána a porozprávame sa s ním. Nezabudnite sa porozprávať s Duchom.
7. Prídeme k sarkofágu, hľadáme teleport, ideme do neho. Nájdeme fotopištoľ, odfotíme Monolit, vyberieme fotku, skočíme do teleportu.
8. Dedina. Výmena SMS s Ghostom. Ideme za Pútnikom, ukážeme Fotku a požiadame ho, aby z nej vymazal čísla.
9. Čakáme, ideme po dedine, príde SMS od Pilgrima, dáme Fotku a ideme ku Generátorom.
10. Fotku dáme Maximiliánovi, dostaneme Pokročilý detektor. Výmena SMS s Lightning a Fang.
11. Vezmite Camouflage Exa a prejdite na X-10. Sedíme v zálohe. Čakáme.
! Rada: Nebude zbytočné strieľať potkany na ceste do haly nožovým spínačom a v samotnej hale, aby sa nimi nerozptyľovali bojovníci klanu Posledný deň.
! Tip: Zostaňte neviditeľní, kým Korn neotvorí dvierka s kódom.
12. Odrazíme neviditeľného rádiového operátora Korna, komunikujeme s Kornom a Fangom, vyberieme kameru a pokyny.
! Tip: Je potrebné, aby sa Korn pri zúčtovaní nezranil, ak utečie pred dverami, môžu nastať problémy s ďalším prechodom.
! Tip: Ak je to možné, zaobídeme sa bez prechodných uložení, inak môžu položky questov spadnúť do textúr. Ak sa to stane, necháme ich X-10 napríklad v Sarkofágu a vrátime sa, vyberieme všetko, čo zlyhalo.
13. Ideme do Pripjati. V Materskej škole v Kornovej skrýši nachádzame šošovku a uzavretý trezor. Vymieňajte si správy s Fangom. Stretávame Korna a Tesáka a prechod z Radaru a odchádzame do Materskej školy.
! Tip: Bude jednoduchšie, ak mutantov, zombíkov a monolitov vyhubíme skôr, ako pôjdeme hľadať Kornovu skrýšu, potom bude jednoduchšie udržať ho nažive.
14. Korn otvára trezor, aby zistil chýbajúci dokument. Hovoríme s Fangom, dolujeme schody, hovoríme znova s ​​Fangom, odrazíme útok. Dostávame odkaz na Arkharin profil na AMK.
! Tip: Míny na ťažbu berieme na podlahu v batohu.
15. Odchádzame do Červeného lesa, nachádzame Lesníka. Zlikvidujeme Snipera, dostaneme od Forestera zbraň a on pre nás zoženie kameru. Na tip od Forestera nájdeme mŕtvolu, vezmeme všetko, čo nájdeme, a potom hľadáme prechod do Warlabu.
16. Hovoríme s Klenovom, dostávame tri náboje do kamery a izomorfu.
17. Ideme do X-16 fotografovať mozog. Odchádzame, ak máme šťastie, v tuneloch nachádzame a fotíme kontrolóra.
18. Na území Závodu nájdeme Černomor. Prinesieme mu Antizombina a odprevadíme ho na parkovisko Stalkerov. Hovoríme s ním. Na hrote vyberieme pušku a nábojnice.
19. Ideme do Varlabu, dáme Klenovu fotografiu a fotik.
20. Ideme do Blesku. Rozprávame sa. Vyhadzujeme všetky izomorfy nájdené v teleporte, na oplátku dostávame rôzne užitočné veci.
21. Dostávame SMS od Panthera. Blesk nám pomáha priblížiť sa ku Cordonu.
22. Na Smetiari stretávame Hoga, pomáhame mu vyriešiť problém. Výmenou sa dozvieme o cache neviditeľných. Odtiaľ berieme všetko.
23. Prechádzame do Cordonu, výmena SMS s Pantherom. Ideme do dediny začiatočníkov, hovoríme s Otcom Pantera. Snažíme sa ju dobehnúť. Sledujeme, čo sa deje. Vraciame sa s Panterovým otcom do dediny. Hovoríme s ním. Výmena SMS s Černomorom. Hovoríme s Klenovom a on nám teleportuje Note a infikovanú kameru.
24. Odchádzame do Yantaru, hovoríme s Černomorom.
25. Vraciame sa do Cordonu, robíme Snapshot a vypočítame zloducha. Hovoríme s ním a odovzdávame ho Otcovi Pantera.
26. Odchádzame na základňu slobody. Výmena SMS s otcom Pantherom. Odfotíme sa. Vypočítame niekoho iného a porozprávame sa s ním.
27. Vezmite Camouflage Exa a presuňte sa do Uncharted Land. Odpočúvame rozhovor pri odchode predstaviteľa Posledného dňa, rozprávame sa s Maximiliánom a dostávame tip na Cache na Agroprome.
! Tip: Napriek tomu, že PDA označuje umiestnenie kešky v podkroví, musíte ju hľadať na stromoch, ako je uvedené v SMS.
28. Vyberáme obsah Cache a postupujeme do Sacharova. Keď Sacharov vidí, čo sme mu priniesli, rád sa podelil o informácie o teleporte v X-16.
29. Ideme do Teleportu, ocitneme sa v X-16, pozbierame všetko, čo nájdeme a budeme konať tak, ako je napísané v nájdených papieroch.
30. Teleportujeme sa do Yantaru, hovoríme s Chernomorom. Výmena SMS s Lightning.
31. Prídeme k Blesku, nájdený predmet vhoďte do portálu, určite pozbierajte všetko, čo letí späť. Rozlúčte sa s Bleskom. Čakáme, kým pôjde do portálu, dostaneme za úlohu nájsť teleport v Limansku.
32. V Limansku nájdeme teleport, aktivujeme ho a pozrieme si video. Tešíme sa na ďalšie pokračovanie.

Posledný deň a mŕtve mesto:

Dôležitá poznámka
Pokus o načítanie takmer akéhokoľvek uloženia v lokácii Dead City u mňa viedol k pádom hry. Po reštarte hry sa uloženie načíta a môžete normálne pokračovať ďalej.
Arkhara napísal, že takéto výpady mal až po vražde GG.

Takže predchádzajúci popis sa zastavil na mieste, keď GG nájde portál v suteréne v Limansku.
1. Ideme do portálu, dostaneme nie veľmi veselú správu o zbrani z ochranného systému. Neochotne odchádzame do trezoru získaného prepracovaním. Teleportujeme sa do MG.

2. Stretneme Zlo, dostaneme od neho zlé správy a náznak, ideme hľadať stalkera. Miesto je na mape označené krúžkom.

3. Nájdeme Parfuméra, dostaneme ďalšiu nápovedu, ideme ďalej hľadať Stalkerov. Miesto je na mape označené krúžkom.

4. Nájdeme farmu a Ťumenského, hovoríme, dostaneme úlohu. Ideme do tábora banditov, poloha je vyznačená krúžkom na mape.

5. Nájdeme stalkerov, hovoríme s Likvidátorom, ideme upratať tábor. Po vyčistení rabujeme a zbierame swag podľa zoznamu Tyumenského (je v PDA v popise úlohy). Ak budete mať šťastie, vyzbierame celú sadu a dostaneme za úlohu vziať stalkerov späť. A ak nemáme šťastie, potom premýšľame, kde získať zvyšok.

6. Vedieme stalkerov do Ťumenskoje a súčasne čistíme príšery splodené pre túto príležitosť. Pamätáme si Chucka a Hucka. Odovzdávame swag a živých stalkerov Ťumenskému.

7. Dostávame SMS od Parfuméra, ideme na Čiernu farmu hľadať ovládač. Objavujú sa bojovníci „Posledného dňa“ a SMS prichádza od Normana. Môžete bojovať s nepriateľmi alebo pred nimi utekať. Poďme k Normanovi.

8. Porozprávame sa s Normanom, dozvieme sa veľa zaujímavých vecí. Vymieňame si SMS s Faintingom, ideme sa s ním stretnúť vedľa kempu, ktorý bol nedávno vyčistený. Po príchode na miesto dostane palivové auto od Normana úlohu nájsť skrýšu. Čakanie na mdloby.

9. Hovoríme s Mdlobou, dostaneme čip na vypnutie vonkajšieho obvodu mesta a tip, ako ho správne používať.

10. Ideme do mesta podľa Normanovej kresby. Cestou čistíme náš priechod od bojovníkov „Posledného dňa“. Nezabudnite na Swoonovu radu o časovači.

11. Na povale podľa nákresu nájdeme skrýšu a zbraň, ktorú potrebujeme, zájdite na miesto ostreľovača.
Zbraň mizne z rúk - nie sme nervózni, ako sme plánovali, trochu čakáme a pozorujeme, čo sa deje. Keď sa zbraň vráti do našich rúk, zničíme niekoľko bojovníkov „Posledného dňa“, nezabudnite zhodiť šéfa ochranky na tip od Normana.

12. Vychádzame z mesta, prebieha aktívna výmena SMS s Mdlobou a Zlom, dostávame prechod na ATP, narážame.

13. Riešime „podpornú skupinu“ na ATP, dostávame od Normana úlohu nájsť úkryt, ideme do Agropromu.

14. S pomocou polohovadla ideme do naznačeného bodu po súradniciach, teleportujeme sa do kešky. Modul nájdeme v cache, dostaneme prechody do MG a späť. Výmena SMS s Normanom.

15. Presúvame sa do Limanska, z trezoru vyberieme swag, ktorý tam zostal, zároveň sa cestou riaďme Normanovými pokynmi (ak v trezore nie sú potrebné brnenia a zbrane). Na ktoromkoľvek z uvedených prechodov sa vrátime do Mŕtveho mesta.

16. Ideme k Parfumérovi, zobudí sa s vášňou pre túlanie sa a odchádza na svoje nové miesto. Čakáme a sledujeme na mape, kedy sa zastaví, ideme tam, hovoríme. Výmena SMS s Dudom. Dostávame trasu, ako vstúpiť do budovy.

17. Po skončení dialógu medzi Parfumérom a Dudom sa opäť rozprávame s Parfumérom (to je dôležité!), Potom ideme na stretnutie s Dudom. Pri vchode hovoríme so strážcom (úplná analógia so situáciou 1. vstupu na základňu Liberty).

18. Nájdeme Dudu, hovoríme. Či sa rozlúčiť s čiastkou, ktorú oznámil Duda, alebo nie - každý sa rozhodne sám za seba. Ak odídete, GG bude mať dosť času pokojne nájsť Doktora, porozprávať sa s ním. Ak neodídete, budete musieť do značnej miery pobehovať (niekoľko sekúnd nájsť doktora a porozprávať sa s ním). S „Posledným dňom“ ale budete musieť v každom prípade bojovať.

19. Rozprávame sa s Doc, pošleme ho do Parfuméra. O niečo neskôr dostávame SMS o deaktivácii systému ochrany - pozvánku od Lightning. Ideme jej v ústrety, hovoríme, Blesk zmizne.

20. Dostávame SMS od Parfuméra, ideme do centrály hľadať odkaz od Iskry, nájdeme, objaví sa Parfumér, hovoríme.

21. Nasledujte polohovadlo do bodu, ktorý Iskra označuje v poznámke, vlezte do stoky a cez ňu - do teleportu do Zatonu. Po behaní po prázdnom Backwatere čakáme na vydanie ďalšieho doplnku.

O pozemku
Folk Solyanka je modifikácia, kde si musíte v hlave uchovať veľa detailov, informácií pre rôzne questy. Tento článok obsahuje rady pre úlohy, ktoré sú zahrnuté v línii úloh „Hľadanie ducha“ (Základňa: a185. Upravil: Admin(Spaa-team))

Začiatok questovej línie:

Návod na použitie: 1. Porozprávajte sa s Kruglovom, potrebuje funkčný počítač na rozlúštenie denníka.
2. Porozprávajte sa s Arkharom, mal by vedieť, kde ho možno nájsť.
3. Nájdeme systémovú jednotku v X-18 a prinesieme ju do Kruglova.
Kde hľadať systém

Správca systému je v miestnosti, kde sme vzali dokumenty

4. Potom Kruglov posiela GG do Yakut
(ďalšia vetva bude fungovať po dokončení vetvy Fang a vypnutí Scorcher)
5. Prichádzame do Yakut a pýtame sa, kde nájsť Ducha a ten posiela GG do kobky Agroprom.
6. V pivniciach Agropromu ideme do skrýše strelca, cestou dostávame správu od Ducha, čaká na nás na Radare.
Kde hľadať Ducha na radare

Duch sedí v lese na Radare, kde sa nachádza parkovisko stalkerov

7. Duch posiela GG do Sovy na močiare s cieľom získať späť flash disk Tuska z Avengers, ale Tusk nie je na tomto mieste, berieme dokumenty od jedného z pomstiteľov.
16. Zabijú sovu v prestrelke, my ho prehľadáme, prehľadáme jeho mŕtvolu a získame tip na jeho cache v X-10
Kde hľadať kešku sovy

V x10. Posledná miestnosť pred horákovou konzolou

17. Opäť navštívime Ducha, dostaneme za úlohu zabiť Tuska na Cordone a priniesť jeho dokumenty.
18. Ideme ku kordónu a vyberáme kontrolný bod, spolu s celou armádou a Avengermi vyzdvihneme PDA.
19. Hláste sa Duchu.

Pozor!!!
Na dokončenie migrujúceho sprisahania sú potrebné ďalšie úlohy. Dostupné budú až po stretnutí vedcov v X10.
Zodpovedajúca línia úloh:

20. Preberáme úlohu od Ducha prejsť cez Sarkofág-X10
21. Ideme do Baru, hovoríme s Freemanom o prechode, posiela ho do Hollow k Žoldnierom
22. V dutine nájdeme žoldnierov, zabíjame, nájdeme dokumenty od jedného zo žoldnierov, nosíme Freemana
23. Ideme k Duchu, dostaneme za úlohu nájsť 2 zlaté plátky
Kde hľadať zlaté kúsky

"Ľudový miškár" zo dňa 19.04.2010 pre S.T.A.L.K.E.R. Tiene Černobyľu“ + dodatok 14.08.2010

Stručný opis


30 miest
Cordon, Močiare, Skládka, Temné údolie, Zabudnutý les, Nepreskúmaná krajina, Výskumný ústav Agroprom, Bar, Divoké územie, Jantár, Vojenské sklady, Radar, Pripjať, Černobyľ1, Černobyľ2, ATP, Červený les, Limansk, Nemocnica, Stará dedina, Generátory + kobky Výskumného ústavu Agroprom, laboratóriá X18, X16, X10, warlab, jaskyňa, labyrint, Sarkofág, bunker Monolith, Mŕtve mesto + 3 lokality zo ZP (Zaton, Jupiter, Pripjať)
- 14 typov mutantov + mutantov
Slepý pes, pseudo-pes, pseudo-mäso, pseudoobr, jerboa, potkan, pijavec krvi, pijavec z močiarov, chiméra, elektrochiméra, priehľadná chiméra, kontrolór, kink, poltergeist, fire poltergeist, burer, knihovník (z Metro 2033)
- 13 frakcií
Samotári, vojaci, žoldnieri, banditi, environmentalisti, Povinnosť, Sloboda, Monolit, Jasná obloha, lovci, pomstitelia, predstavitelia O-vedomia + obchodníci a opravári (dokonca sa šušká o prítomnosti žien v Zóne), najviac tajomná skupina "Posledný deň".
....a
- 45 artefaktov
- obrovské množstvo zbraní
od pästí a nožov až po ťažké guľomety a granátomety.
- veľké množstvo obrnených oblekov s možnosťou ich upgradu
- 5 typov detektorov
- 15 anomálií
- 4 mobilné teleporty
- 9 unikátnych questových vyrovnávacích pamätí
- veľké množstvo questov

Inštalačný poriadok


1.Stalker Tieň Černobyľu 1.004
2.Narodnaya Solyanka 19.04.2010
3.Dodatok 14.08.2010
4.Záplata zo dňa 20.08.2010
5. Záplata zo dňa 3.09.2010
6. Výmena xrGame.dll v priečinku bin
7. Úprava pre širokouhlý obraz (ak je to potrebné)
8. Úprava pre patch 1.005-1.006 (ak je to potrebné)

Stiahnuť ▼


Alternatíva - "Všetko v jednom" - inštalačný program od tor62:


Prispôsobenie pre širokouhlú obrazovku


Stiahnite si - http://webfile.ru/4728129
Inštalácia adaptácie
1. Ak chcete určiť pomer strán vášho monitora, vydeľte šírku rozlíšenia jeho výškou. Ak je výsledok 1,6, potom 16x10 (1680/1050=1,6). Ak 1. potom 16x9 (1280/720=1,777777...)
2. Teraz otvorte stiahnutý archív, prejdite do priečinka s povolením, ktoré potrebujete a skopírujte odtiaľ herné dáta do priečinka s hrou, súhlasíme s nahradením súborov.
3. V priečinkoch Bioradar a Inventory sú voliteľné nastavenia prispôsobenia - pomôže vám readme v príslušných priečinkoch.

Opravte ikony pre slabé grafické karty


Ľudový maškrtník od 19.04.2010 po častiach


Aktualizácia k 14. augustu 2010 po častiach


Pre milovníkov hudby - plnenie hudobných flash diskov


Najčastejšie havárie a ako ich liečiť:


Všetky výpady sú rozdelené na náhodné (náhodné) a kritické. Náhodné zrážky sa stávajú každému a vždy. Ak sa po reštarte hry v podobnej hernej situácii pád nezopakuje - hrajte ďalej, nemá zmysel takéto pády rozoberať v téme. Diskutuje sa len o kritických misiách, t.j. tie, ktoré sa neustále opakujú v jednej hernej situácii a nie kvôli nim nie je možné pokračovať v hre ďalej.
Po havárii alebo po "mŕtvom" zmrazení hry takmer vždy zostáva súbor LOG, ktorý obsahuje informácie o dôvode zlyhania, tento súbor sa nachádza na adrese: XP - Dokumenty a nastavenia/Všetci používatelia/Dokumenty/STALKER-SHOC/protokoly.
AT Vista/Win7 – Používatelia/Verejné/Dokumenty/STALKER-SHOC/logy.
Najdôležitejšie riadky sú pod FATAL ERROR
Alternatívnym spôsobom zobrazenia denníka je otvorenie poznámkového bloku hneď po havárii a stlačenie CTRL+V.
Niekedy sa súbor LOG neuloží (prázdny), vtedy je potrebné podrobne opísať situáciu, za akých podmienok došlo k havárii.
Teraz samotné protokoly:
Pády bez protokolu sú zvyčajne výsledkom príliš vysokých nastavení grafiky alebo nesprávnej inštalácie modu. Niekedy je to spôsobené inštaláciou doplnkov od iných autorov.
1. Popis: Neplatný vrchol objektu
Argumenty: wpn_lr30033098

Namiesto zadaného typu a počtu zbraní wpn_lr30033098 môžu byť akékoľvek iné (wpn_lr300хххх alebo wpn_ak74ххх atď.).
Môžete sa pokúsiť opraviť haváriu nasledovne (nie je pravda, že to pomôže, podobné havárie môžu začať iba s inými zbraňami, ale nahradením želanej hlavne do aktualizácie herca sa môžete pokúsiť zbaviť sa toho):
v gamedata/scripts otvorte súbor bind_stalker.script a pod riadkom
--[]
Namiesto "хххххх" vložíme kmeň z nášho denníka, pričom dodržíme úvodzovky, čiarky, medzery, potom odkomentujeme funkciu: remove ---[[ pred miestnymi zlými_názvami_objektov a ]]
po skončení

2. Argumenty: Chyba LUA: f:&&games&& jos.t.a.l.k.e.r&& masterygamedata&& masteryscripts&& mastery_g.script:1121: zlý argument č. 2 k &裟format&裟 (reťazec sa očakáva, nemá žiadnu hodnotu)
Toto zlyhanie je vynútené, keď hra zistí kritickú chybu. Prečo?
Dôvod je o 1-2 riadky vyššie v logu.
Najčastejšie - uložený súbor je poškodený. To znamená, že uloženie je poškodené a neoplatí sa pokračovať vo vytváraní mŕtvych uložení – preto spôsobujeme pád.
Existujú dve možnosti riešenia tohto problému:
1. Pravdepodobne najsprávnejší, vymažte posledné uloženie a spustite z posledného dostupného.
2. Môžete dočasne zakomentovať riadok string.format("%s"). Ak to chcete urobiť, musíte v gamedata&& expansivescripts&& expansive_g.script nájsť nasledujúce riadky:
Citovať
-- Zlyhanie hry (po zobrazení chybovej správy v protokole)
prerušenie funkcie (fmt, ...)
lokálny dôvod = (...==nula a fmt) alebo string.format(fmt, ...)
tvrdiť("CHYBA: " .. dôvod)
get_console():execute("načítať ~~~ " .. dôvod)
get_console():execute("vyprázdniť")
-- string.format("%s")
koniec
Po prejdení problémovou oblasťou nezabudnite odkomentovať riadok!

3. Popis: dBodyStateValide(B)
je to kvôli ovládaču:
v gamedata&& rozšírená konfigurácia&& rozšírená tvorba&& rozšírená m_controller.ltx
riadok:
Max_Controlled_Count = 10;4
urobiť:
Max_Controlled_Count = 0
Po masakre ovládača sa uloží a vráti sa na predchádzajúcu hodnotu.

Niektorý predmet (umenie, zbraň) sa nezmestí do slotu. Je potrebné určiť rozlíšenie monitora a nastaviť vhodné prispôsobenie.

6.Argumenty: LUA chyba: ...shing&& masterys.t.a.l.k.e.r&& masterygamedata&& masteryscripts&& mastery rx_facer.script:214: C stack overflow
Popis: Nemôžem zapisovať blok pamäte do súboru. Disk je možno plný.
Pretečenie zásobníka a pretečenie disku. Nezabudnite reštartovať hru každých 1,5-2 hodiny.

7. Argumenty: Nemôžem otvoriť sekciu &裟ххххххх&裟
Nesprávna (krivka) inštalácia.

8. Popis: akýkoľvek vrchol v hliadkovej ceste je pre objekt neprístupný
Na ošetrenie takýchto výpadov (akýkoľvek vrchol v hliadkovej dráhe) urobíme nasledovné, načítame uloženie pred vstupom na miesto, kde došlo k odletu, počkáme na katapultovanie a po ňom ideme tam, kam potrebujeme. Alebo ho vymažeme v tom istom tak, ako sme odstránili buggy barel.

9. Argumenty: LUA chyba: ...shing&& specialtys.t.a.l.k.e.r&&𐄸gamedata&& masteryscripts&& masteryxr_logic.script:1318: pokus o zavolanie poľa &裟?&裟 (nulová hodnota)
Namiesto čísel 1318 môžu byť akékoľvek iné.
Dôvodom odchodu je „ovisnutá“ logika konania niektorých postáv (navonok nehybne stojí a „mrzne“).
Tento pád sa vylieči zabitím zavesenej postavy alebo prehraním z akéhokoľvek skorého uloženia. Dôrazne sa neodporúča pokúšať sa uložiť na miestach nachádzajúcich sa v blízkosti takýchto "visiacich" postáv.

10. Popis: graf nezodpovedá AI-mape
Chyba v dôsledku nesprávnych bodov grafu. V čistej Solyanke je to extrémne zriedkavé - skúste prehrať z skorého uloženia, skúste zmeniť usporiadanie Solyanky, uistite sa, že stiahnuté archívy nie sú poškodené, neinštalujte doplnky tretích strán, najmä ak bol all.spawn správny.

11.Popis: Zadaný objekt príbehu je už v registri príbehu!
K zrážke zvyčajne dochádza pri pohybe medzi lokalitami. Načítajte predposledné uloženie (uložte si pred presunom na miesto, kde začal vylietavať s Specified story object is...), počkajte na vysunutie a potom choďte, kam potrebujete.

12. Zlyhanie bez riadku FATAL ERROR tohto druhu (čísla v hranatých zátvorkách sú pre každé iné):
*: crt halda, proces halda, hra lua, engine lua, render
* : hospodárnosť: struny, smem
Charakteristickým znakom je, že posledné riadky v protokole začínajú * :
Zlyhanie súvisí s nesprávnym prístupom k nástroju fóra, neexistujú žiadne spôsoby, ako to vyriešiť. Zrútenie spravidla nie je kritické, pomôže prehranie z skorého uloženia, niekedy je potrebné prehrať z uloženia prevzatého z predchádzajúcej lokácie (pred vstupom do lokácie, kde došlo k havárii. Niektorým stalkerom pomohlo prehranie „ťažkej“ moment v inom poradí, napríklad - choďte a vykonajte najprv inú úlohu a potom sa vráťte k vykonaniu tej, v ktorej sa uskutočnili lety.

13. Pády spojené s nedostatkom pamäte, ako napr
Argumenty: Nedostatok pamäte. požiadavka na pamäť:
Tieto zlyhania sú najčastejšie spojené s vysokými nastaveniami videa. Zníženie nastavení (zhoršenie kvality obrazu) takmer vždy umožňuje, ak nie úplne odstrániť zlyhania, potom výrazne znížiť ich počet.
Dôrazne sa tiež odporúča úplne reštartovať každých 1,5-2 hodiny hry.

Snímky obrazovky



Mini F.A.Q. od Buusty


Mini FAQ neruší GUI ani ho neduplikuje, no keďže tam málokto chce hľadať odpovede na svoje otázky, v Mini FAQ odpovieme na najčastejšie otázky / problémy, ktoré majú používatelia tejto témy
V Solyanke je množstvo questových predmetov, bez ktorých nie je možné sa v žiadnom queste obrátiť, takže celá dejová línia visí. Existuje niekoľko dôvodov pre stratu / stratu položky úlohy -
1. Zlyhalo pod textúrami po použití granátov.
2. Nešiel som hneď dokončiť quest, ale odložil som to „na neskôr“ – pozbierali NPC, ktoré zomreli a odstránil ich „čistič mŕtvol“.
3. Zmizol z batohu počas lúpeže GG a neexistuje spôsob, ako ho vrátiť.
4. Nezobrazuje sa questová postava, ktorej musíte predmet zobrať / odniesť. No atď.
Ak chcete získať položku, ktorú potrebujete (na splnenie úlohy), najjednoduchším spôsobom je zaregistrovať ju na predaj.
Zoberme si príklad Sidoroviča.
Všetky súbory obchodníka sa nachádzajú v priečinkoch gamedata\config\misc\shop_merchant_nickname, v prípade Sidorovicha je to priečinok gamedata\config\misc\shop_sidr
sidr_supl.ltx - označuje počet položiek, ktoré sa objavia pri otvorení obchodného dialógu a pravdepodobnosť ich výskytu
sidr_trade.ltx - tu je uvedený rozsah kolísania ceny položky pri otvorení dialógu
Dôrazne odporúčam vytvoriť záložné kópie upravených súborov, aby ste sa mohli vrátiť späť, ak niekde urobíte chybu.
Každý súbor obchodníka má jednu alebo viacero sekcií, ktoré definujú inventár obchodníka pred alebo po určitej hernej udalosti. Názvy sekcií sú uzavreté v hranatých zátvorkách. Sidorovič má 2 sekcie
[…_start] - sortiment na začiatku hry
[…_after_fabric] - sortiment po prinesení flash disku Nimble
V súlade s tým musíte do sekcie pridať položky, ktoré zodpovedajú vášmu príbehu v hre. Môžete to pridať do všetkých sekcií naraz - nebude to horšie.
Ak chcete pridať položku, pod názov sekcie pridajte takýto riadok:
názov položky číslo1, číslo2
V súbore sidr_supl.ltx:
číslo1 - počet položiek
číslo2 - pravdepodobnosť ich výskytu (od 0 do 1, násobok 0,1)
V súbore sidr_trade.ltx:
číslo1 - minimálny cenový koeficient
číslo2 - maximálny cenový koeficient
Pri otvorení dialógu bude cena položky náhodná, rovná sa "reálnej cene" * náhodným číslom v rozsahu od minimálneho po maximálny koeficient. Koeficient môže byť menší alebo väčší ako 1. V súbore sidr_trade.ltx je potrebné v príslušnej sekcii skontrolovať, či je položka "vaša" označená;NO TRADE . Ak existuje, odstráňte tento riadok.
Príklad: ak chcete pridať 5 artefaktov Medusa do predaja za cenu od 0,1 do 0,5 skutočnej ceny, musíte:
1. do súboru sidr_supl.ltx
po riadku
pridajte riadok af_medusa 5, 1
2. do súboru sidr_trade.ltx
po riadku
pridajte riadok af_medusa 0,1, 0,5
3. vymažte riadok af_medusa ;NO TRADE
Uložíme súbory, načítame hru a ideme nakupovať artefakty od Sidora.

Zoznam úloh a jedinečných predmetov
PDA a flash disky

PDA, flash disky
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - pda pre Kostyu (9 kusov)
kruglov_flash
bar_tiran_pda PDA Tirana
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda PDA na výprave žoldniera Andreyho
ara_flash Araov žoldniersky flash disk
siv_pda PDA žoldniera Graya
device_pda_npc PDA potrebné pre Den
Gots_flash_desc messenger Kalininov flash disk
item_delete1 PDA na deaktiváciu teleportu v metre Agro
sysh_flash flash disk Sych
nauch_flash flash disk vedcov z X18
sniper_flash flash disk Beast from the Wild Territory
esc_wounded_flash
val_key_to_underground Borov kľúč z X18
bar_tiran_pda PDA Tirana
pda_krysyka PDA Krysyuk
agroprom_pda PDA Krota
und_pda PDA od Maxa Lubera
rad_pda PDA Monolith s artmodom
strelok_pda PDA Strelka
scaintist_pda PDA vedca z Pripjati pre barmana
bar_lucky_pda Boltovo PDA
bar_ecolog_flash flash disk Kruglov
pda_priz PDA Ghost
nevýrazný_blesk
crazy_flash flash disk Psycho (crazy)
mil_svoboda_leader_pda PDA Lukasz
cit_doctors_key Lekársky kľúč od vyrovnávacej pamäte v Pripjati
pda_vasilyev PDA Vasiliev
pda_francuz Francúzske PDA
pda_info Pokazené PDA pre Akima
pda_art_mod PDA na varenie artefaktov z modu Psy-rays

Dokumentácia

old_doc_3_1, old_doc_3_2, old_doc_3_3, old_doc_3_4 Tretia časť dokumentov
amk_zapiska doklad na získanie prevodu z Agropromu na Kordon
arhara_listok poznámka Šípka
lab_x16_documents dokumenty z X16
kostya_documents Dokument „Teleport“ z Kostyovej vyrovnávacej pamäte v X16
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 Fantómové denníky
plan_document plán bunkra na radare pre pátranie po zmiznutej expedícii
voen_document note of military (Andrey)
sysh_document Sova poznámka
new_document_sniper dokument o beštii z Cordonu
pri_decoder_documents dokumenty z Pripjati, ktoré napísal Strelok
rad_document7 - rozkazy vojenského veliteľa na pol roka
scaintist_docs dokumenty vedcov, podľa 1. Borovho pátrania)
lab_x10_documents dokumenty z X10
sak_book1 ... sak_book3 knihy pre Sacharova z 3 laboratórií
mono_note Poznámkový blok Monolithu
mono_dead_doc dokumenty mŕtveho monolitu (mapa pre Cat)

Rôzne položky

arhara_tele Monolithový teleport
detector_elite_john - detektor hologramov,
bioradar
matracový spací vak
doc_medal Medailón lekára
meceniy_outfit_new maskovaný exoskeleton
new_book_prizrak Duchov denník
new_book Arkharin zápisník
stukach_book Pavlikov zošit
sak_book4 Lekársky denník
quest_case_01 kufor s dokumentmi z Checkpointu na Kordone
book_xabarych banícka kniha
flyga - Petrenkova banka
mikrosémový čip pre štíhlych
arhara_obman manuálny teleport šípky
termos_malá malá termoska
termos_veľká veľká termoska
kuvalda, kluch, otvertka náradie pre Sidoroviča
tlače_arhara - skrutkový zverák
kubik - Rubikova kocka
fonarik - baterka pre baníka
shaxter_tele - banícky liek
snotvornoe_tele - lekárska tabletka na spanie
disk_adren - disk pre adrenalín
kostya_af_gold_fish - zlatá rybka pre Kostyu
good_psy_helmet prispôsobená psi prilba
bad_psy_helmet nie je nakonfigurovaná psi prilba
dynamit Lukaszov dynamit
hunters_toz Lovec Toz v bare
case_freeman
gorelka, manometer, trubka Náhradné diely plameňomet
vorona_egg vrana vajce
lekárstvo liek pre Akim
mozog ovládača mozg
bezoár Bezoár
amk_ballon plynová fľaša
kanister na benzín amk_kanistra
antizombie
akumulátorová batéria
sumka_arhara Sacharovova taška
inventar_new_box box s lupom pre Yakut
computer_new computer od X18 pre Kruglov
notebook_new Arkharin zápisník
notebook notebook s dátami z X18 pre Fan
diplomat diplomat s dokumentmi z X16 pre Fan
správca počítačového systému z Pripjať pre Fan
inventár_sakbox_01 prepravka s muníciou
inventár_sakbox_02 Skrinka na náradie Sak
inventár_sakbox_03 Trezor Sakbox
kovová krabica inventár_sakbox_04
inventár_sakbox_05 kontajner s najvyššou bezpečnosťou v 1. úlohe Prasa)
Playboy predplatné playboy pre Max (od Kruglova)
playboy1 ... playboy11 varianty rôznych časopisov Playboy, ktoré nájdete v zóne. Dolgovets potrebuje 10. možnosť
sak_plan taška s plánom pre lakomca
quest_case_02 puzdro s vojenskými dokumentmi
quest_case_05 prípad s dokumentmi vedcov
quest_case_06 puzdro s vojenskými dokumentmi
quest_manycase_01 prípad s peniazmi
decoder1 dekodér pre Kruglov z X16
rádiová stanica sak_reiver pre Wolfa
sak_resiver_yantar monitorovacie bloky vydané Sacharovom
dekodér z hotela v Pripjati

Peniaze Strieborný rubeľ
peniaze 1 zlaté mince
peniaze 2 strieborný rubeľ
peniaze3 Strieborný rubeľ
arhara_instruk Návod na kostým
malyva Zápisník s poznámkou pre Borov
príbor Počítač s anténou
3d_raziy Videocasting
telefón Mobilné rádio
Sérum
kod_kamera Watchman's notepad
mydlo mydlo
amulet Amulet
repairnyi_box Opravná skrinka
rakva shkatulka
arhara_seif Mini bezpečný pre Miner
kluch_dell_teleport Deaktivátor teleportu
kluch_dell_teleport1 Deaktivátor teleportu
kluch_dell_teleport2 Deaktivátor teleportu
parcela
box_so_zbraňou
tabletki_1 Tablety
tabletki_2 Tablety
tabletki_3 Tablety
striekačka
akkumulytor Akumulátor pre úlohy NZ
Britva Razor
starik_chasy Zlaté hodinky
land_disketka Disketa
kolba_prázdna fľaša
kolba_siniy_poln Reagenčná banka
kolba_orand_fuln Banka s činidlom
napájanie ekza_akkumul
elek_plata Platba (elektronická)
kluk_karta Mapa Tesáka
kluk_karta_kopiy Kópia mapy Tesáka
mŕtvola kontrolóra trupak
sidor_head Podobizeň Sidorovičovej hlavy
perfuzor_pust Perfuzor s prázdnymi bankami
perfuzor_fuln Perfuzor s plnými bankami
kukla_1 stará bábika
minimapa s časovačom pre kapotu
naem_bloknot Bonecrusher Mercenary Notebook
amul_naemn žoldniersky pečatidlo
pseudopechatka žoldniersky pečatidlo
kluch_dell_teleport_warlab deaktivátor teleportu warlabu
plyšový pseudopes
disk_pantera Panther disk
bullion_gild Lukasz zlatý ingot
device_teleport jednorazový teleport Bones
science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 teleporty zo Sacharova

minigun Wpn_m_134
wpn_awm_new upravená ihlová pištoľ
klyak_forest_doc Dokument z Červeného lesa
rukzak_green batoh Hunter
nebo_clear anomaly annihilator
case_nebo kuriér Sviblov prípad
lekar_kalmyak Liek pre Kalmyk
tlmič vysokofrekvenčného tlmiča
televízor televízor
maz masť Kalmyk
box_kalmyak kontajner pre Kalmyk
muchovník
cigaretová cigareta
hand_teleporter Ručný teleport z kríža
hand_teleporter_arhara Chybný ručný teleport
doc_1 Systém na aktiváciu modulov SCAT 15
doc_8 Jednotka aktualizácie 1
batérie
doc_10 Upgrader blok 2
foto_kontroller_yazva Fotografia anomálneho ovládača

Broniks

Broniks v miške
novice_outfit - novic outfit
bandit_outfit - zbojnícky outfit pre začiatočníkov
Killer_outfit - žoldniersky outfit
monolith_outfit - monolitový oblek
specops_outfit - oblečenie vojenských špeciálnych síl
military_outfit - armádny obrnený oblek SKAT-9M
militaryspec_outfit - armádny obrnený oblek SKAT-10
stalker_guard_outfit - Oblečenie na strážcu baru
stalker_outfit - neutrálny stalker outfit
stalker_outfit_v1(v2, v3) - stalker overal "veterán-1 (2, 3)"
science_outfit - vedecký oblek neutrálneho stalkera "Seva"
svoboda_light_outfit - ľahký oblek slobody
svoboda_heavy_outfit - ťažký oblek na slobodu
dolg_outfit - bežné pracovné oblečenie
dolg_scientific_outfit - vedecký oblek
ecolog_outfit - bežné oblečenie pre vedcov
protection_outfit - vystužený oblek pre vedcov
exo_outfit - neutrálny stalker exoskeleton
killer_blue_exoskeleton - exoskelet žoldniera
dolg_black_exoskeleton - exoskelet povinnosti
svoboda_exoskeleton - exoskeleton slobody
monolith_exoskeleton - monolit exoskeleton
exo_bandit_outfit - exoskelet zbojníka
nebo_exo_outfit - exoskeleton jasného neba
exo_mil_exoskeleton - nový exoskeleton, prototyp SKAT15-M
broken_exoskeleton - zlomený exoskeleton
Liberty_scientific_outfit - vedecká sloboda oblečenie
merc_scientific_outfit - vedecký žoldnier
monolith_scientific_outfit - monolitné vedecké oblečenie
scientist_suit_white - vedec bieleho monolitu
monolith_black_outfit - monolitický čierny oblek
monolit_black_outfit_plus - vylepšený monolitový čierny oblek
bandit_master_outfit - plášť zbojníckeho majstra
outfit_soldier_m1 - vojenská vesty
bandit_veteran_outfit - veterán banditský plášť
soldier_outfit - gravitačný oblek
nano_outfit - Nanoochranný oblek - Nepoužíva sa v Solyanke (bude dostupný v doplnku od stalkera dimaka)
meceniy_outfit_new - kamuflážny exoskeleton
fire_outfit - hasičský outfit
psih_outfit - plášť psychiatra
hunter_novice_outfit - lovecký outfit-5
hunter4_novice_outfit - outfit hunter-4
hunter3_novice_outfit - outfit hunter-3
hunter1_novice_outfit - outfit hunter-1
strelok_outfit - outfit Strelok
nebo_light_outfit - svetlý oblek na jasné nebo
nebo_heavy_outfit - ťažký oblek jasného neba
nebo_scientific_outfit - vedecké oblečenie na jasné nebo
outfit_novice_m1 - anomálna nováčik bunda
outfit_bandit_m1 - obtiahnutý banditský outfit
bandit_master_outfit_m1 - banditský plášť so zvýšenou odolnosťou
outfit_dolg_m1 - poľovnícky oblek
outfit_killer_m1 - vystužený žoldniersky overal
outfit_specnaz_m1 - upravený armádny brnenie (liečivý beryl)
outfit_stalker_m1 - kombinéza s duchom stalkera
outfit_stalker_m2 - turistický overal (skúsený)
stalker_outfit_m3 - Overal Strelka
outfit_svoboda_m1 - upravená kombinéza liberty
outfit_exo_m1 - upravený exoskelet
novice_outfit_new1(2) - kožená bunda
novice_outfit_rain1(2) - kožená pláštenka
neytral_gaz_outfit_v1(v2,v3) - vylepšená kombinéza "veteran-1(2,3)" s plynovou maskou
neytral_exo_antigas_outfit - exoskelet Mk.1

Predvídanie otázky "Ktorý je najlepší?" - Poviem, chuť a farba ... Ale stále ...
Pre tých, ktorí uprednostňujú obleky s uzavretou slučkou, je to určite vedecké
oblek na čistú oblohu je vynikajúcou ochranou proti anomáliám, žiareniu a psi-žiareniu. Tiež najlepšia ochrana medzi oblekmi tejto triedy pred ručnými zbraňami a zubami / pazúrmi mutantov. Žiaľ, nikde sa nepredáva a nenašiel sa v úkrytoch, môžete ho získať iba odstránením z mŕtveho čistokrvného plemeníka (neponáhľajte sa so zásahom do demontáže šnorchlov a stíhačiek Clear Sky na Rybárskej farme))) ) Môžete upgradovať z Vasily a Syaka.
Nie sú to zlé ukazovatele ochrany pre "bieleho vedca monolitu" (v dvoch ukazovateľoch - chemická ochrana a žiaruvzdorné vlastnosti - dokonca prevyšuje kombinézu Chistinebov). Nájdete ho v keške na Radare. Aktualizujte Syak.
Pre tých, ktorí „nedýchajú rovnomerne“ k exoskeletom, je to opäť ex, opäť jasného neba. Ľahký, odolný, vynikajúca ochrana proti žiareniu. Jediná "much v masti" od autorov - nedá sa v nej behať. Ale napravíme to. Ideme po ceste gamedata&& expandableconfig&& expandablemisc&& expandableoutfit.ltx nájdite (takmer na samom konci) exoskeleton jasného neba a čiary v ňom
sprint_allowed = false zmeňte false na true a bežte, kým stačí dýchanie (aj keď v takom oblečení by vám mali utiecť!))) Nájdete ho v cache na Generátoroch. Vasily z "Clear Sky" by mal upgradovať (sám som to nekontroloval).
"Plyushkin" sa s najväčšou pravdepodobnosťou bude páčiť exoskeletu banditov. Nosnosť 180 kg. Indikátory ochrany sú priemerné. Získať tento „marauderský sen“ nie je ťažké. Stačí ísť do ATP a rozdrviť tam bratov - 3-4 použité ušné kópie sú vám zaručené. Vylepšite si Lanky v bare.
A, samozrejme, „najmódnejší“ a najvychytenejší je nový exoskeleton, prototyp SKAT15-M. Po aktualizácii sa pre svojho majiteľa stáva skutočne skutočnou ochranou ako pred strelnými zraneniami, tak aj pred všetkými typmi anomálií a radiácie. Aby ste ho získali, musíte splniť takmer všetky Akimove úlohy. Exa si vylepšujeme sami, ale pre upgradovacie bloky budete musieť bežať. Jedinou nepríjemnosťou je, že na beh v tomto „zázračnom obleku“ potrebujete mať v batohu nejaké zásoby „Black Energy“. Našťastie táto dobrota stačí takmer do všetkých lokalít a Sacharov ju má v akcii.
Nemôžete písať o všetkých kostýmoch, vrátane. tu boli stručne popísané, podľa mňa, najzaujímavejšie brnenia.
Ale, voľba je na vás!

zbraň

Zbrane v Solyanke
pištole
wpn_Raging_Bull - revolver Colt Python
wpn_hpsa - Browning pištoľ HP-SA
wpn_pm - Makarov PM pištoľ
wpn_pb - PB tichá pištoľ, používaná špeciálnymi jednotkami
wpn_walther - pištoľ P99 "Walther"
wpn_ups - Pištoľ XK USP Compact kaliber 45 AKP
wpn_fort - pištoľ ukrajinskej výroby "Fort-12"
wpn_colt1911 - Pištoľový kolt М1911А1
wpn_beretta - Pištoľ Beretta M92
wpn_desert_eagle - pištoľ Desert Eagle izraelskej výroby
wpn_sig220 - pištoľ SIG226 kalibru 45 AKP
wpn_aps_sk1 - pištoľ Stechkin APS, schopnosť strieľať dávkami
wpn_gungauss - Gaussova pištoľ

Samopaly
wpn_mp5 - Samopal MP5A3 "Viper"
wpn_p90 - samopal P90
wpn_ppsh41_sk2 - samopal Shpagin PPSh-41
wpn_bizon - PP-19 "Bizon-2"
wpn_bizon1 - "Anomalous" PP-19 "Bizon-2"
wpn_kriss_super_v - samopal Super Kriss V, vyvinutý pre špeciálne jednotky
wpn_mp7 - samopal MP7A3
wpn_uzi - samopal Uzi
wpn_scorpion - samopal českej výroby
wpn_mp5k - samopal MP5A3 so sklopnou plastovou pažbou a mieridlom s červeným bodom

automaty
wpn_ak47 - Kalašnikov útočná puška AKS-47 model 1947
wpn_ak74 - Útočná puška Kalašnikov AKS-74
wpn_ak74u - Útočná puška Kalašnikov AKS-74U
wpn_ak74_m1 - Rýchlopalný AK-74 Strelka upravený spoločnosťou Aahz
wpn_aks74m - Modifikácia AKS-74 pre vzdušné sily. Drevené kovania sú nahradené ľahkými z polyamidu. Má vstavaný kolimátorový zameriavač "Cobra"
wpn_fn2000 – automatický granátomet vyrobený v Belgicku s počítačovým modulom na riadenie zameriavača a 40 mm granátometom
wpn_fn2000_comp - Útočná puška FN2000 s počítačovým zameriavačom s nábojovou komorou 5,45 x 39
Útočná puška wpn_lr300 - LR300
wpn_groza - Útočný komplex "Groza" OTs-14
wpn_l85 - útočná puška L85A2
wpn_sig550 - útočná puška SIG550
wpn_abakan - samopal Nikonov AN-94 "Abakan".
wpn_g36 - Heckler und Koch G36 nemecká útočná puška G36
wpn_tavor - krátky guľomet Tavor CTAR 21 od Israel Military Industries
wpn_m4 - M4 karabína analóg pušky M16A2 len so skrátenou hlavňou a predpažbím
wpn_val - Špeciálna útočná puška "VAL" pre špeciálne útočné jednotky
wpn_famas_p3_sk1 - francúzska útočná puška "Famas"
wpn_m16a2_sk1 - Útočná karabína Colt "Commando"
wpn_m16a2_sk12 - "Anomálna" útočná karabína Colt "Commando"
wpn_sg552_sk1 - útočná karabína SIG552

Pušky
wpn_svd - ostreľovacia puška SVD Dragunov
wpn_svu - skrátená ostreľovacia puška SVU
wpn_m1891_30_scope - Puška Mosin-Nagant model 1891&& výkon 1930, s optikou
wpn_awm – Odstreľovacia puška „Porcupine“ („Vrhač ihlou“) na ihlové strelivo
wpn_b94 - Ťažká samonabíjacia veľkokalibrová ostreľovacia puška V-94 kalibru 12,7x108 (v Doktorovej pamäti v Pripjati)
wpn_vintorez - Puška Special Sniper VSS
wpn_gauss - Gaussova puška
wpn_gauss_krayzis - Upravená Gaussova puška od Cryzis, znížená hmotnosť a opotrebovanie, zvýšená letalita
wpn_hk417_sk1 - taktická puška HK417 komorovaná na 7,62x51
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 - Taktická puška SR25 Mark11 Model 0 kaliber 7,62x51

Brokovnice
wpn_toz34 - Dvojhlavňová nad/pod lovecká puška TOZ-34
wpn_toz34h - Skvele upravený a vyvážený Toz-34 (Hunter), s praktickou vyrezávanou pažbou. Vybavený neodnímateľným optickým zameriavačom
wpn_bm16 - Odpílená brokovnica BM-16
wpn_spas12 - Poloautomatická brokovnica SPAS-12
wpn_wincheaster1300 - brokovnica Winchester 1300 s pumpičkou
wpn_saiga12c - karabína s hladkou hlavňou Saiga-12K
wpn_m4super90 - brokovnica americkej výroby. Má integrovaný tlmič a zameriavacie zariadenie
wpn_protecta - "Bump" - 12-gauge brokovnica vyrobená v Južnej Afrike. Kapacita bubnového zásobníka je 12 nábojov. "Čipovač" je vybavený sklopným zadkom

guľomety
wpn_pkm - Modernizovaný guľomet PKM Kalašnikov
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - Nemecký guľomet z druhej svetovej vojny. Vyvinutý spoločnosťou Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG v roku 1942. Ide o ďalší vývoj guľometu MG-34
wpn_m_134 - Manuálna verzia šesťhlavňového guľometu XM-134 s nábojovou komorou pre kaliber 5,56x45. Na použitie je potrebný exoskeleton a špeciálne batérie
wpn_xm8_para_sk2 - ľahký guľomet XM8 "para" založený na puške XM8

granátomety
wpn_rpg7 - odpaľovač protitankových granátov RPG-7
wpn_rg6 - revolverový granátomet RG-6 "Bulldog".
wpn_m79 - Jednoranový granátomet pre granát m209

ručné granáty
grenade_f1 - obranný ručný granát F-1
grenade_rgd5 - útočný ručný granát RGD-5

Jedinečná zbraň
wpn_walther_wa2000 - Anomálny "Walther" Černomor s počítačovým pohľadom
wpn_fn2000_sniper - Odstreľovací variant útočnej pušky FN2000 s počítačovým zameriavačom ("Kat" Akim)
wpn_gravigun - Gravitačná pištoľ
wpn_flame - plameňomet AMK systému Screw
wpn_samopal - domáca elektrická pištoľ
wpn_crossbow - Ľahká lovecká kuša
wpn_vintorez_m1 - Nominálna skrutkovacia fréza "bez opotrebovania", s 8x optikou (rovnaká, podľa Ivancovovej úlohy Playboy, v trezore na Agroprome)
wpn_abakan_m1 - AH-94 "sniper"
wpn_abakan_m2 - AH-94 "assault"
wpn_fort_m1 - Experimentálna pevnosť
wpn_mp5_m1 - Upravené MP5 pre kaliber 9x18
wpn_mp5_m2 - Modifikovaný MP5 so zabudovaným tlmičom hluku
wpn_mp5sd - Upravený MP5, Hog Viper, 80-ranný zásobník, znížené opotrebovanie
wpn_groza_m1 - OT "Groza" pre kaliber 5,45 mm
wpn_groza_m2 - Búrka generála Voronina s nábojom NATO 5,56x45
wpn_groza_m3 - Laserom riadená búrka
wpn_spas12_m1 - Poľovnícke kúpele-12
wpn_winchester_m1 - Bojový Winchester
wpn_l85_m1 - Vyvážený L85
wpn_l85_m2 - Ľahká puška l85
wpn_lr300_m1 - Odstreľovacia verzia pušky LR300 M1
wpn_svd_m1 - SVD "Trucker"
wpn_sig_m1 - SiG "útok"
wpn_sig_m2 - SiG "sniper", s pevnou optikou
wpn_dark_gauss - Ghost gauss, schopnosť strieľať dávky
wpn_eagle_m1 - Big Ben, so vstavanou optikou
wpn_colt_m1 - Modifikovaný colt colt1911, so zabudovaným tlmičom
wpn_val_m1 - Modifikovaný Val, s neodnímateľným optickým zameriavačom
wpn_ak74u_m1 - Anomálny AK-74u so zabudovaným tlmičom hluku
wpn_g36_m1 - Modifikovaný G36 - G36 "Crystal", so zvýšenou letalitou
wpn_svu_m1 -SVU "Kid", úprava základnej verzie - znížená hmotnosť a znížený spätný ráz
wpn_beretta_m1 - Najnovšia modifikácia Beretta M9, ​​vylepšená presnosť boja a smrteľnosť
wpn_rg6_m1 - RG-6 pre granát NATO m209
wpn_walther_m1 - Walther pre kaliber 9x18
wpn_crossbow_m1 - Upravená Normanova kuša. Nainštalovala sa pohodlnejšia optika, zvýšila sa počiatočná rýchlosť letu šípu a znížilo sa opotrebenie

Oceľové ramená
wpn_crowbar - páčidlo
wpn_kolbasa - "Zastaraná klobása"
wpn_fist - "Pästi"
wpn_fist_m - "Bojové rukavice"
wpn_bat_a - Butterfly Knife Balisong
wpn_bat_b - "Gangster Butterfly"
wpn_elf - "Fortune Blade"
wpn_knif2 - "Samurajská čepeľ". Najsilnejší nôž v Solyanke. Dá Fangovi za splnenie jednej z jeho úloh
wpn_knif3 - "Knife of Aahz"
wpn_knifa - Cold Steel Peace Keeper je moderný dvojsečný nôž. "poľovnícky nôž"
wpn_knife - bajonet M9
wpn_knife_m - "Námorný nôž"
wpn_knife_n - "Nôž vojenského chirurga"
wpn_knife_new - "Killer's Blade"

Výsadkár "Paratrooper" založený na útočnej puške FN2000 z vdv5549


Stiahnite si - http://ifolder.ru/20378229

Plameňomet "Poltergeist" od dimak


Stiahnite si - http://ifolder.ru/20378209

Ako urobiť questový predmet „nie questový predmet“

Úlohové predmety (ktoré sa dávajú pri plnení niektorých úloh a nie sú dostupné na "voľný predaj" od obchodníkov) majú vlastnosť - "v predvolenom nastavení" ich nemožno predávať v hre a bežným spôsobom ich nemožno zaregistrovať na predaj.
Toto obmedzenie sa obchádza, preto musí byť položka najprv „normálna“, ktorú možno kúpiť a predať a až potom ju zaregistrovať na predaj.
Popisy takmer všetkých questových predmetov sú v súboroch ***.ltx, ktorých názvy obsahujú predmety, hlavné sú: items.ltx , quest_items.ltx , unique_items.ltx , arhara_items.ltx .
Príkladom je predaj PDA Fraer, jeho názov je fraer_pda. Popis Fraerovho PDA je v súbore quest_items.ltx začnime s ním – je tu && expansivegamedata&& versatilityconfig&& expansivemisc&& expansivequest_items.ltx
Urobte si kópiu tohto quest_items.ltx a umiestnite ju niekam, budeme ju potrebovať neskôr. Potom otvoríme zostávajúci súbor quest_items.ltx a hľadáme riadky
:identity_immunities
...... (veľa rôznych vecí) ......
quest_item = true
a zmeňte quest_item = true na quest_item = false
zatvorte tento súbor a prijmite zmeny.
Pri hľadaní popisu inej položky hľadajte podobný riadok [názov_položky]:identity_immunities
Teraz predpisujeme PDA na obchodovanie, ako je popísané vyššie. Zavrieme, uložíme, spustíme Solyanku, ideme k obchodníkovi a ten by mal mať Fraerovo pda na predaj, kúpte ho, potom hru uložte a úplne ju ukončite. Teraz potrebujeme kópiu súboru quest_items.ltx, ktorý sme vytvorili na začiatku, tento súbor musíme vrátiť na svoje miesto, teda do && greatsgamedata&& greatsconfig&& greatmisc.
Teraz spustíme hru a ideme dať toto PDA alebo čokoľvek, čo s tým treba urobiť podľa úlohy.
Ak je popis položky v inom súbore, napríklad - v arhara_items.ltx, tak namiesto quest_items.ltx skopírujeme, opravíme a obnovíme "náš" súbor s popisom.

Súbor Tweaking Cheat Sheet od N6260 (ako zvýšiť nosnú hmotnosť, ako pridať nové zbrane, kde nájsť záznam o páde, ako prinútiť jedlo, aby sa uzdravilo... a oveľa, oveľa viac)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Autosave mod (automaticky uloží hru po každej prijatej úlohe, je veľmi pohodlné vyhľadať požadované uloženie, ak sa potrebujete "vrátiť" späť)
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Asketická kapucňa od Seraphim (minimálny informačný obsah pre hráča + vynikajúci výhľad na obdivovanie Zóny) - http://www.ex.ua/view/2472307

Balíček korenín a úprav pre Narodnaya Solyanka (Pack pripravil stalkera [chránený e-mailom] majster)
Balenie obsahuje:

AEK973 od Ray (predáva Petrenko)
Zámerné kríže vyrobené z OGSE (pekné a pohodlné)
Neorezané artefakty pre NS (ako v starších verziách Salt)
Skutočné vodné plochy (a la Clear Sky)
Čerstvá úprava oboch textúr Photozones + Domestos
Literárna redakcia pre Národné zhromaždenie
Plagáty príšer vo vedeckom štýle
Úprava anomálií pre Národné zhromaždenie (prečítajte si readme)
Opravené správy (oveľa živšie)
Upravené povrchy (nepriestrelné brány, ponory pod terén a pod.)
P.S. V archíve pre každý mod a úpravu je readme. Hmotnosť 18 metrov.
Všetky modifikácie a úpravy pre najnovšiu verziu Saltu (14.08.10 + záplaty).


Stiahnite si http://fayloobmennik.net/203256

Úprava textúr zo Shadowmana a Deadmoroza pre Národné zhromaždenie.
O 80% liečia pády v pamäti, spracovanie textúr atď., Zvyšujú FPS. Pred inštaláciou si vytvorte záložnú kópiu priečinka textúr (pre každý prípad).
Stiahnite si http://ifolder.ru/19657480

Obidve Photozones plus textúry Domestos pre najnovšiu verziu Salt (14.08.10 + záplaty). Prispôsobenie týchto fotozón Národnému zhromaždeniu je súčasťou balenia [chránený e-mailom] Masters
Stiahnite si http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

ATP auto. Ako na ňom jazdiť?

Aby auto naštartovalo, musíte do súboru user.ltx napísať riadok
bind turn_engine kB
A potom, keď nastúpite do auta, stlačte .
Súbor user.ltx sa nachádza pozdĺž cesty - C:&& objemnéDokumenty a nastavenia&& objemnéVšetci používatelia&& objemné dokumenty&& objemné stalker-shoc

Prečo nemôžem zastreliť Akimovho "Kata" a Černomorovho "Anomalous Waltera"

Aby tieto 2 sudy vystrelili, musíte nahradiť súbor xrGame.dll z priečinka bin
Stiahnite si priečinok bin - http://openfile.ru/611887/

Kde je playboy pre Ivantsova?

Na radare, neďaleko odbočky na Pripjať. Tu -


Kód dverí vám dá Syak, keď mu prinesiete nástroje od Sidora.

Stratil som informátora z baru. Ako to vrátiť?

Informátor sa zúčastňuje questov Nového sprisahania. Aby ste mu zabránili utiecť, nekupujte od neho prechod Arm. sklady - Černobyľ!

Petrenko mi neberie Gaussovu pištoľ. Ako sa obrátiť v pátraní?

Len čo ste túto úlohu prebrali od Petrenka, okamžite za ním utekajte do Temného údolia. Ak ste úlohu odložili „na neskôr“ – NPC ju vyzdvihnú za vás. Budete musieť vykúpiť / zabiť stalker-zlodeja a zbraň sa použije a je veľmi ťažké ju opraviť. Ak sa stále chcete v queste obrátiť, presne ten istý sud bude na Nepreskúmanej zemi v skrýši vo Fire Cave.

Nemôžem nájsť fľašu pre Petrenka.

Neďaleko južného kontrolného bodu Duty -

Posol s diskom Panther sa nezobrazí.

Úloha nebola dokončená. Objavuje sa na rôznych miestach. Ale aj keď ho nájdete, stále nebudete môcť hovoriť. Preto sa nebojte a disk ihneď predpíšte na predaj.

V Sarkofágu sa nepodarilo nájsť teleport do fotozbrane

Pozrite si videonávod


Kde sú dokumenty pre Akim časť 2 a 3?

Pozrite si videonávod


som v jaskyni. Veľa príšer, temných, strašidelných, anomálií, kam ísť, nie je jasné. Pomoc!

Máte mapu jaskyne, aby ste ju videli, vložte ju do otvoru v pištoli. Ak sa stále zle orientujete na mape, pozrite si video:


Baník poslal do Labyrintu, aby našiel uhlie Fima, ja len nemôžem nájsť pasáž Cave-Labyrint.

Pozeraj video:


P.S. Keď sa dostanete na Fima v Labyrinte, je potrebné, aby bol "márnotratný syn" istý, že žije (zvyčajne leží zranený v žalári), ak Fima zomrel, prehrajte si to, inak sa z Labyrintu nedostanete. .

Nemôžem odfotiť vraha Pantera/mozgu/Svobodu atď. Nie je jasné, kam mieriť. Červená bodka sa nezobrazuje.

Princíp/algoritmus všetkých fotografií je rovnaký. Aby sa fotografia objavila v batohu, musí byť druhý slot prázdny. Fotenie s fotopištoľou - slot na pištoľ je prázdny, fotenie s fotopištoľou - slot pre guľomet je prázdny. Zvážte proces na príklade fotografovania bývalého predstaviteľa „Posledného dňa“ v armádnych skladoch
1. Pozeráme ďalekohľadom - hľadáme červenú značku -


2. Namierte fotopištoľ na nájdenú červenú bodku a vystreľte -


3. Fotografiu umiestnime do otvoru na pištoľ a pozrieme sa na meno požadovaného Peržana -

Nemôžem nájsť separátorovú tašku s monštrami na Cordone. Kde je on?

Tu -

V X-16 sa neobjavuje anomálny ovládač, ktorý je potrebné odfotiť na pokyn Klenova. Kde to hľadať?

Nikomu sa neukazuje. Úloha nebola dokončená. Je to v poriadku. Choďte do Klenova a odovzdajte jednu fotku mozgu. Úloha pôjde do kategórie „nezvládol“, no podľa zápletky pôjdete ďalej bez problémov.

Išli sme s Bosunom vypnúť antény, ale nechce sa vrátiť zo základne vedcov. Čakám už pol hodiny a on stále sedí pri ohni a nechce vyjsť. Čo robiť?

Pred úlohou uložte. Opúšťame hru. Ideme do gamedata&& learningconfig&& learnd alife.ltx nájdeme hodnotu switch distance = 140 a zmeníme ju na 600. Načítame Solyanku, ideme s Bosunom vypnúť antény, počkáme kým sa opilec vráti (mal by sa vrátiť). Potom nezabudnite zmeniť hodnotu vzdialenosti spínača späť na 140.

Optimalizácia
Pôvodná veľkosť 3072
Maximálna veľkosť 4094
Ak je to možné a na disku, ktorý ste si vybrali, je viac miesta, môžete nastaviť nasledujúce hodnoty:
Pôvodná veľkosť 4094
Maximálna veľkosť 5120
S týmito parametrami to nepreháňajte a uvádzajte premrštené čísla, môže to naopak viesť k zamrznutiu celého systému.
Ak na disku C:&& greats nie je dostatok miesta, vyberte si pre vás najvhodnejší dostupný disk, môže to byť D:&& greats a E:&& greats atď.
V systéme Vista a 7:
Všetko je rovnaké, len aby ste otvorili okno s parametrami stránkovacieho súboru, musíte kliknúť pravým tlačidlom myši na ikonu "Tento počítač" a na ľavej strane nájsť "Rozšírené nastavenia systému" a potom to isté ako pre XP.


3. Každú hodinu alebo dve reštartujte hru.
4. Aby boli okná stabilné, odporúča sa skontrolovať jednotku C
Zabraňuje reštartu a pádu do "mŕtvej obrazovky".
Môj počítač > osobný disk C: > vlastnosti > služby > skontrolovať >
(začiarkavacie políčka "Automaticky opraviť systémové chyby"
chybné sektory.) => spustenie.
5. Pred spustením hry zakážte všetky cudzie spustené procesy a pokročilé programy, vypnite antivírus a všetky možné brány firewall, pravidelne čistite register a defragmentujte pevný disk (disky).
Ak máte 3 GB RAM, postupujte takto:
Ak 32-bitová Vista, spustite príkaz ako správca: BCDEDIT /Set ZvýšiťUserVa 3072
Ak máte 32-bitový systém Windows XP, zaregistrujte spúšťací kľúč 3 GB v boot.ini
boot.ini nájdeme takto, na ikone "Tento počítač" klikneme pravým tlačidlom myši, vyberieme
"Vlastnosti" -> karta "Rozšírené",
v časti „Stiahnutie a obnovenie“ -> „Možnosti“ -> „Upraviť“.
Obsah súboru boot.ini sa otvorí v poznámkovom bloku.
Tu pridávame potrebné parametre.
časový limit = 30
default=viacnásobný(0)disk(0)rdisk(0)oddiel(1)&&𐄸WINDOWS
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)&& greatWINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect /3GB

Pre väčší výkon v už nainštalovanom režime deaktivujte dážď:
V gamedata/config/weathers v súbore weather_default_dynamic.ltx automaticky opravte riadky default_weather_rain na default_weather_clear, default_weather_groza na default_weather_pasmurno. A to je všetko – v hre iba jasné alebo zamračené počasie, žiadne búrky ani dážď.
Aj pre majiteľov slabých áut. Len pre Windows XP!!!
Program Game Prelauncher deaktivuje takmer všetky programy a služby (okrem kritických), zvuky, plochu, shell, vybrané ovládače atď. Na väčšine počítačov je možné uvoľniť približne 80 - 120 megabajtov RAM a viac. Nehovoriac o zdrojoch procesora. Na štandardne nakonfigurovanom používateľskom systéme je vypnutých približne 50 až 80 programov/služieb. Navyše, hru je možné spustiť s vyššou prioritou (Windows poskytne hre viac času CPU). ReadMe a FAQ v ruštine v archíve.
Optimalizátor RAM pre S.T.A.L.K.E.R. od spoločnosti RamSoft
Program sa odporúča používať na strojoch s malým množstvom pamäte RAM (od 1,5 GB alebo menej) ... Majiteľom 2 GB a viac tento program nijako nepomôže ... 3. Spustite hru
4. Po dokončení zatvorte program
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



Balík zbraní č. 1
Popis a obsah balenia -

Balíček zbraní bol vyrobený hlavne pre tých, ktorí si Solyankou aspoň raz prešli a teraz by ju chceli skúsiť prejsť s novou,
zaujímavá zbraň. Vo svojej práci som využil prácu iných stalkerov (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Alexandrych, Grayshooter, upravil zbrane z iných modov - Arsenal mod, DMX mod a zobral som aj samostatne rozložené modely, láskavo poskytnuté od nad stalkermi)
Ospravedlňujem sa, ak som nikoho nemenoval, ale autorov niektorých modelov sa nám jednoducho nepodarilo identifikovať, no aj tak im vyslovíme veľké ďakujeme!
Balenie obsahuje -
1.AK-47 "Scout" (zvýšený klaksón, vylepšená optika a presnosť, sú nainštalované všetky súpravy karosérie)
2.Nový model SVD(Skutočný ostreľovač! Alebo inak ... nedorozumenie, ktoré bolo pôvodne v Solyanke)
3.AK-203 (AR-F "Sniper". V skutočnosti - rovnaký AK-47, len so západnými súpravami tela a veľmi presný)
4. Saiga Kardana (Nová pohodlná rýchlopalná karabína s hladkým vývrtom, s automatickým režimom streľby a zväčšeným klaksónom, je umiestnená v slote pištole)
5.VSK94 (zmenšený analóg VSS "Vintorez", umiestnený v pištoli)
6. „Výfuk“ (tichá ostreľovacia puška veľkého kalibru s nábojovou komorou 12,7x108)
7.Remington 870 "Marine Magnum" (Najvýkonnejšia brokovnica v hre, je lepšie ísť s ňou do knižnice)
8.FN2000 „Paratrooper“ (Alebo jednoducho „Paratrooper“, modernizovaný komplex FN2000, zvýšený klaksón, presnosť, zväčšenie optiky, rýchlosť streľby, pre pušku kalibru 7,62x54)
9.Plameňomet - "Poltergeist"(Nový model plameňometu založený na FN2000, špeciálna požiarna zmes vo valcoch, je veľmi výhodné vyčistiť oblasť od veľkých kŕdľov všetkých zlých duchov)
10. SVD "Pletka" (S nastaviteľným mieridlom a automatickým mierením) - Ak chcete strieľať z tejto pušky, musíte nahradiť súbor xrGame.dll v priečinku bin.
11.AK-104 (AK stej série komorový pre 7,62x39, dvojitý klaksón, zvýšená rýchlosť streľby, všetky súpravy karosérie)
Dvojité granáty F1(Výrazne zväčšený polomer striekania. Hádzajte iba z krytu!)
Nový typ streliva - Buckshot pre brokovnice Saiga 12K a Remington 870 "Marine Magnum".
Takmer všetky zbrane sú pravotočivé.
Okrem toho som upravil výkonnostné charakteristiky kaziet:
Podľa čoho som sa riadil bola väzba smrteľnosti zbrane na kaliber, ktorým strieľa. A robil rozdiel medzi priebojnými a&špeciálnymi ostreľovačmi&&špeciálnymi jednoduchými.
Pokiaľ ide o letalitu, pancierovanie je vyššie ako ostatné, ale koeficient. je tu väčší rozptyl - jeho presnosť je horšia ako presnosť ostreľovača a jednoduchého. Naopak, v ostreľovacej kazete je presnosť oveľa vyššia, ale letalita je nižšia ako pri brnení. Jednoduchá nábojnica má priemerné štatistiky... O nábojoch brokovníc (shot && advanced buckshot) je samostatná téma, tam je všetko jasné - zásah je veľký, a rozptyl obrovský, t.j. veľmi smrteľné, ale iba v boji zblízka.
Mierne som upravil výkonové charakteristiky podhlavňových granátov, teraz je to naozaj skutočná pomoc v bojových podmienkach (môžete zostreliť aj točňu, ak trafíte, kam potrebujete!).
Nové sudy nebudú k dispozícii na predaj - možno ich získať iba splnením úloh (a nie na úplnom začiatku hry). Ale odvtedy hráčov na rôznych úrovniach Solyanky a možno táto osoba už tento quest dokončila, musel som ich ešte predpísať najvzdialenejšiemu obchodníkovi - Doktorovi močiarov v Pripjati (ale veľmi drahé, vrátane šetrenia peňazí!). Potrebné „bodykity“ na nové sudy budú v predaji v Adrenaline.
Verím, že ak sa stalker dostal do Pripjati, zaslúžil si dobrú, spoľahlivú a presnú zbraň a v tom čase už bol takmer každý v hodnosti „majstra“.
Pak bol vyrobený a testovaný pre čistú verziu Arkharovsky Solyanka 19.04.2010 + dodatočná verzia od 14.08. + patch z 20.08. + patch z 03.09.
Skopírujte obsah herných údajov do svojich herných údajov a súhlaste s ich náhradou. Vyžaduje sa NE.
A potom, po nainštalovaní tohto balíka, už nemusíte dávať navrch nič iné, najmä doplnky, ktoré predstavujú ďalšie nové hlavne alebo sa dotýkajú úprav zbraní. 2. balík prinesie ďalší hardcore v pasáži Solyanka. Niektoré questy (najmä tam, kde budú NPC vyzbrojené zbraňami v kalibri 9x39 - Shaft, Thunderstorm, VSS) nebude ľahké prejsť ani s novými sudmi. Aspoň sa mi to tak zdalo... Teraz by sa nemali ignorovať ani banditi (najmä Avengers!). Teraz budete potrebovať svoju vlastnú taktiku s každým nepriateľom / v každom queste - nemôžete to zvládnuť! Potreba prirodzených úkrytov sa bude exponenciálne zvyšovať. Aktívnejší bude musieť použiť podhlavňové / ručné granáty.
Mierne vylepšený "Marine Knife".
Pridané 4 nové položky -
1.Steyr Aug Kalter (Rakúska útočná puška s podhlavňovou puškou) – Zverejnil reťazová píla
2.Samopal Thompson(je možné nainštalovať všetky body kity) - Author Zeka1996Korneev
3. Pištoľ TT (bude v predaji na Sidor, užitočná najmä pre tých, ktorí práve začali / začínajú hrať Solyanku a ešte sa im nedostali do rúk automatické zbrane) - Autor Real_Wolf
4.Granát "Snehová guľa 7643b"(výroba miestneho kulibínu. Pri výbuchu napodobňuje anomáliu "Snowy") - nápad dimaka, moja realizácia
Ako obvykle, nové kmene sú registrované na vydanie za dokončené úlohy. Nové granáty budú predávať Adrenaline a Raven.
A nakoniec to najchutnejšie - nový atmosférický hlas pre všetky zbrane od stalkera [chránený e-mailom] Majster (nový hlasový prejav je naozaj "freaky", dúfam, že uvidíte sami).
Nainštalujte 2. balík až po nainštalovaní prvého balenia! V opačnom prípade sú problémy zaručené.
Kto nedal opravu na prvé balenie, nebojte sa, je súčasťou 2.

Dobrý lov všetkým! S pozdravom, Busty.

Popis od [chránený e-mailom] majster:
Vymenili sa zvuky výstrelov takmer všetkých zbraní, každá hlaveň má svoj zvuk. Zmenené zvuky pri nabíjaní niektorých zbraní. Zvuk výstrelu s tlmičom je teraz pre každú hlaveň iný (napr. v origináli pre všetky zbrane kalibru 5,56 a niekoľko ďalších bol jeden zvuk). Po zvukovej stránke som sa nesnažil o úplný realizmus, ale bral som ho aj do úvahy (niektoré zvuky výstrelov boli prevzaté zo skutočných zbraní), vybral som tie najatmosférickejšie a najzvučnejšie (pre moje ucho je to tak presné, ty oceniť to). Vymenený granát a zvuk výbuchu helikoptéry. Všetky zvuky bežia cez SDK, korektne zakomentované (reakcia NPC na ne, dosah sluchu), v konzole nie je žiadne začervenanie. Ak niečo nájdete, odhláste sa, hneď to opravím, teoreticky by to tak nemalo byť, všetko som skontroloval. V niektorých priečinkoch so zvukmi pre zbrane sú alternatívne zvuky výstrelov (napríklad sg552_shot_zapas, môžu mať iný názov), experimentovať môžete jednoducho prepísaním cesty alebo názvu zvuku.
Hlasový prejav bol robený pod čistou Solyankou od 14.08.2009 so všetkými autorskými záplatami a úpravou konfigurácií zbraní od súdruha Buustyho. Ak inštalujete na iné alebo natívne, potom stačí prepísať cesty analogicky s konfiguračnými cestami z Buusty (copy-paste, nič zložité). Prajem príjemnú hru!
Inštalácia: Stačí umiestniť priečinok s údajmi o hre do koreňového priečinka hry a súhlasiť s úplnou výmenou.

Vďaka:

Stránky fpsbanana.com a všetkých zahraničných (nielen) autorov pre nespočetné množstvo rôznych zvukových balíkov pre hry. Stovky boli skontrolované a preskúmané.
Za cenné informácie o hlasovom hraní ďakujem zvukovým súdruhom Muller & Mongol.
Arkhara česť a rešpekt pre najlepšieho MOD.
Veľká vďaka stalkerovi Buustymu za pomoc, priateľské rady a podporu.
A tiež vďaka všetkým veteránom na SP v téme "Ľudová Solyanka 2010", len za to, že ste ... Stalkeri.

s pozdravom [chránený e-mailom] Majster.





Odporúčam nainštalovať oba balíčky, najprv 1., potom hneď 2..

______________________________________________________________________

Na základe dopytu verejnosti bol tento príspevok aktualizovaný. Špeciálne poďakovanie za vašu pomoc Buusty