Hogyan találjunk agyarat egy népi gubacsban. A Stalker: People's Hodgepodge játék bemutatója

Útmutató: Narodnaya Solyanka 2010 + OOP

A fő történetszálak áthaladásának leírása, az összes fő probléma kiemelve és válasz a leggyakrabban feltett kérdésekre!

Szóval kezdjük..............

Elsőmegjelenés a zónában -Beszélgetés az asztrológussal.

Kellékeket keresünk a bal oldali házban :)

A farmon a jobb oldalon a fal alatt egy doboz - vodka (a híd alatti átjáróhoz)

Nem nedvesítjük be a harcost- a fő dolog az Art Modifier keresése, és a hadsereg elsősegély-készleteit mindig vodkára cserélheti.

SEMMIKÉPPEN arra az esetre, ha nem mászunk be a katonasághoz az ellenőrzőpontnál (ott kapunk szajrét stb.)

Büntetésül csapatokat küldenek, és a falu csendes véget ér :(

Jön a faluba(a katonaság felkutatása közben) beszélgetünk az orvossal, megiszunk a gyógyszert és azonnal felébredünk a Barlangban.

Nem félünk, a lábunk alá nézünk, felszerelkezünk.

Nem szükséges minden élőlényt nedvesíteni az első belépéskor!

Nekünk az a legfontosabb, hogy elérjük a bányászt (a túlsó barlang felső szintjén állva)

Fejlövéssel öljük meg a vérszívókat - a barlang sarkában a falhoz húzódva (lehetőleg magasabbra emelkednek).

Miután beszéltünk a Bányásszal, megisszuk a gyógyszert és újra a kordonnál.

Rövid emlékeztetők játék közben – Kezdő emlékiratai :)

Nychka lövész az Agropromnál- Ölj meg mindenkit a bejáratnál, menj be a nychkába, ott feldobnak a lépcsőre a lövöldözős nychka bejáratánál.

1. Először a csigalépcsőn futunk fel, a tetején megjelenő teleporthoz.

2. Miután a teleport eltűnt, befutunk a terembe, ahol először találkozunk a Vérszívóval.

3. Nos, és az utolsó teleport, ami a gyorsítótárhoz vezet, az Electrával az alagútban van.

Vidd oda a PDA-t és kapcsold ki a teleportot. Pendrive is van.

Rúd... Az X-18 (TD) első belépésénél el kell venni egy feladatot a pultostól és teljesíteni kell! (és nem utasíthatod vissza, különben az indulások emelkedni fognak)

Laboratórium X18- Banditák. Megöljük az összes banditát, de elveszítjük a küldetéseket, vagy adunk egy elsősegélynyújtó készletet, életre keltve a kihallgatottakat. Egy doboz Kannak a tudósok tetemén. Az ilyen kiméráktól mentünk meg: a lapos kerítés mellett van egy kő, mássz rá, és halál az elátkozottnak.

Borostyánsárga X16- Mindenképpen mentsd meg Kruglovot, Szaharovval együtt dobnak neked egy öltönyt és egy pszi-sisakot. Teljesítsd a küldetéseiket, nem nehezek, van anomália detektorod, szuper dolog, plusz egy kiváló páncélos

A Laboratóriumba nem az ajtókon keresztül lehet bejutni (teleport), hanem az ablakon keresztül balra.

Útmutató, zivatar - Találsz egy útmutatót, ő mesél a Doktorról, a csernobili atomerőmű ajtajának detektoráról. A radar elhaladása után egy szellem jelenik meg. Mindenhol zivatarok vannak, a gengsztereknél az ATP-nél, a csernobili atomerőműnél, a raktárakban dolgozó adósoknál. Te döntesz.

Radar- Úgy tűnik, semmi bonyolult, eleinte a művészetekkel van balhé, macskakövekké alakulnak, kirakják a buszmegállóba, aztán elviszik. Vizsgáljuk meg a tudósok holttestét.

Pripyat- Lehozzuk a mesterlövészek, keressük a Mocsári Doktort. A pincébe történő kiürítés során.

ChNPP 1- Minden oldalról nyomulnak, a katonaság, a monolit, a kilökődés... kapaszkodj. Katonák tömege áll a börtön bejáratánál, keresd Szaharov táskáját. ( ne késlekedjen sokáig - hagyja legalább 5 perccel a kilökődés előtt)

Keresse meg az eltűnt expedíciót

1. Kutassák át Andrey különleges erők tisztjének holttestét a Cordonon lévő viadukt közelében. (a viadukt egy alagút az újoncok falujából a hídig vezető út alatt)

Kötelező a további küldetésekhez!
2. Megtaláljuk a banditát, aki ellopta a különleges erők PDA-ját, ez egy SOS jelet küldő "szimulátor", a Dumpban, de nincs PDA-ja.
3. Keressük a banditát, aki ellopta a PDA-t, ő Fraer. Ugyanez a bandita megtámadta abakan Bromát (részeg Dolgovets Barból). A Bromine egy címkét helyez a PDA-ba Fraer kezdeti megjelenése helyett a Sötét Völgyben. De Fraer innen a Szemeten keresztül az Agroprom és kazamatai irányába utazik. Meg kell néznünk, hogy pontosan hol lesz.
4. A Prapor at the Dump-nál 10 tudományos elsősegély-készletért megtudjuk, hogy a Barman emberei meg tudják majd javítani a PDA-t.
5. A csapos kéri a Tears of Fire műtárgy javítását.
6. Elhozzuk és megtudjuk, hogy a Bartender's People teljesen eltörte a PDA-t, az ág elveszettnek tűnik.
7. Lukas küldetésének végrehajtása során az áruló Pavlik szerint megöljük a "kapcsolattartóját" Arut, a PDA-jában pedig információt találunk az eltűnt expedícióról.
8. A Wild Territory-ban, a Yantarra való átmenetnél találjuk a Sivoy csoportot, a PDA-jából megtudjuk, hogy Szaharov tud az expedícióról.
9. Szaharov csak az Agyar ág befejezése és az Égő letiltása után akar majd velünk beszélni.
10. Szaharov tippje alapján az X-10-re kell mennünk, de már jártunk ott, nincs ott expedíció, de Szaharov ragaszkodott hozzá, menjünk és ellenőrizzük.
11. És valóban találunk két halott és egy alig élő ökológust, aki azt kéri, hogy fejezzék be szenvedését és végezzenek vele.
A szívben csikorogva csináljuk.
12. Elmesélni a Szellemnek a történteket. Azt javasolja, hogy van egy másik kiút az X-10-ből, de hol?
13. Freemannel beszélgetünk, a Jameson zsoldos papírjaiban említést talált a Monolit elfoglalására irányuló műveletről.
14. A Dumpnál foglalkozunk a Tomaz csoporttal, és elvesszük a Capture Plant.
15. A Tervből megismerjük az utat az X-10-től a szarkofágig és vissza.
16. Elmegyünk a Szellemhez, ha megtalálta az eltűnt expedíciót és az X-10 kijáratát a szarkofághoz, akkor azt a feladatot kapjuk, hogy hozzunk 10 Aranydarab húst a Csernobil-2 helyszínről.
17. Elhozzuk Lomtit a Szellemhez, jutalmul pedig információt kapunk a szarkofágról a Csernobil-2-re való átmenetről.
18. Azt a feladatot kapjuk, hogy keressük meg a napló 3 részét a ChNPP-2-nél.
19. Elhozzuk a dokkokat a Szellemhez.

Küldetés Arkhara laptopjához:

1. Beszélj Dannel (a korai verziókban Cordonban volt, később a Mocsarakba költözött).

2. Az Agropromhoz megyünk (a Stalker fő feladatából dokumentumokat kell ellopni)
3. Beszélünk Zakharral (Bar) (útközben küldhetsz egy küldetést, hogy megvédd Dan csoportját)
4. Dannel beszélgetünk, a katonaság szokatlan tevékenységéről beszél az Agropromnál.
feladatot kapunk, hogy lopjunk el egy csomagot a katonaságtól az Agropromnál.
(Általában halogatom a Bosszúállók csoportjával való ütésről és leszámolásról szóló beszélgetést, amíg jól fel nem készülök)
5. Találkozunk az Agropromban Arkharával és csoportjával, megrohamozzuk az Agropromot, felvesszük a csomagot.
6. Nem tudjuk, mi ez és miért, csak Dannek tulajdonítjuk.
7. Ismét beszélünk Arkharával, megkapjuk a feladatot, hozzuk a füzetét.
8. Lemegyünk az Agroprom kazamatába, megkeressük Arkhara barátjának holttestét, és magunkhoz vesszük a füzetet.
9. A notebookot odaadjuk Arkharának, és azt a feladatot kapjuk, hogy vigyük el Arkhara laptopját, ő is megkéri, hogy látogassa meg Dant.
10. Beszélünk Dannel, és megkapjuk a feladatot a Tudós pendrive-jához az X-18-ról.
11. Személyre szabott pszi-sisakot hozunk és kapunk, amely megegyezik a Szaharov által adott pszi-sisakokkal.
12. Alkalmanként vagy azonnal menjen a Radarhoz, és keresse meg Arkhara laptopját.
13. Elvisszük a laptopot a jakut hadsereg raktárába.

Megkezdődik a Szellem és Agyar bérgyilkosok keresése

Furcsa módon minden a Freeman Pistol-lal kezdődik, megtaláljuk és elhozzuk.
1. Beszéljünk Freemannel, és kapjuk meg a feladatot, hogy vegyük át Freeman ügyét a zsoldos Damsontól.
2. Jamesont megtaláljuk a Wild Territory-ban, nem akar jól beszélni, "lehozzuk" magát és a csoportját, vigyük az ügyet, vigyük Freemanhez.
3. Feladatot kapunk Szaharovtól a Ghost's PDA-n, és elhozzuk.
4. Kruglovval (Semjonov) beszélgetünk a Szellemről, ő kéri, hogy találják meg a Szellemnaplót.
5. Megkeressük a naplót (az Agropromnál), bevisszük Kruglovba
6. Beszélünk a Csapossal, információért cserébe kéri, hogy hozzanak neki Sibiont, mi hozzuk.

Keresse meg a Fang Assassins-t:

7. Beszéljünk Voroninnal. Elkéri a Psycho USB sticket.

8. Elmegyünk a Psychóhoz, aki a seregraktárak mocsárjában "él", vesszük a pendrive-ot, Voronint utaljuk.
(A Svobodovets Max ugyanazt a flash meghajtót kéri, ebbe is beleegyezhet, csak akkor ne felejtse el megvásárolni a pendrive-ot a Max-tól)
(még egy dolog, nagyon aktív a Mocsáron, és az élőlények gyakran véget vetnek a pszichonak előttünk, és a holtteste könnyen eltűnhet, ezért nem lesz felesleges foglalkozni a pszichoval és eltávolítani róla a pendrive-ot amikor először meglátogatja az AU-t, anélkül, hogy megvárná a neki szóló küldetéseket)
9. Beszélünk az ügyvédi informátorral, a további előrelépéshez szükségünk van Tyrant információira.
10. Beszélünk Dannel, és elvesszük tőle Tyrant PDA-ját.
(hogy a beszélgetés során Dan ne váljon ellenséggé, segít először megkérni, hogy javítson meg valamit)
11. Elvisszük a PDA-t az informátorhoz, és megtudjuk tőle a Le Havre zsoldost.
12. Beszélünk Le Havre-ral (AC), megtudjuk, hogy a Szabadság Le Havre-n keresztül lép kapcsolatba a zsoldosokkal.
13. Beszélünk Le Havre-ral, azt kéri, töltse ki a zsoldos Boltot, és hozza magával a PDA-ját.
14. Ismét beszélünk Le Havre-ral, és azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el a dokkokat a Monolithian holttestéről az X-10-re.
15. Az X-10-es látogatás során megtaláljuk ennek a fickónak a holttestét, a papírok tényleg nála vannak, elvisszük és elhozzuk Gavre-ba.
15. Beszélünk Jakuttal, ő összeesküvésre gyanakszik, és elküldi Freemannek.
16. Beszélj Freemannel, ismerkedj meg a zsoldosok találkozójával a TD-ben.
17. Kivesszük a Blend leválást a TD-ből, és bevisszük az USB flash meghajtót Freemanhez. A Solyanka 2010.08.14-i verziójában volt egy alternatív lehetőség a békés "szétoszlásra" magával Blenddel. És a különítmény más helyre költözött.
18. Beszélünk Le Havre-ral. Le Havre megsértődik ránk a Blend miatt, amely megmérgezi és bőrig kirabolja a GG-t.
(nem lesz felesleges a Le Havre fényre menni, általában mindent ledobok, az aknamező szélén lévő nyílásba, a Freedom Base bejáratától balra)
19. Ismét beszélünk Le Havre-ral, ellenséggé válik, és tiszta lelkiismerettel lebuktatjuk őt és minden társát.
20. Beszélünk Jakuttal, látta, hogyan hurcolták el a Dobozt a Freedom bázisról az előőrsre.
21. Kihordjuk a Zsoldosok előőrsét, és elvisszük a dobozt.
22. Bevisszük a dobozt Yakutba, és kapunk valamit a szajrénkból, amit Le Havre eltávolított a megmérgezett GG-ből.

A szellem megtalálása:

7. Beszéljen Kruglovval, hogy a napló visszafejtéséhez működő számítógépre van szüksége.
8. Beszélj Arkharával, tudnia kell, hol találja meg.
9. Megtaláljuk a rendszeregységet az X-18-ban, és elhozzuk Kruglovba.
10.Ezek után Kruglov elküldi a GG-t Jakutba
(a további ág az Fang ágának befejezése és az égő letiltása után fog működni)
11. Az SMS a Ghosttól érkezik
12. Eljövünk Jakutba, és megkérdezzük, hol találjuk a Szellemet, és elküldi a GG-t az Agroprom börtönbe.
13. Az Agroprom pincéjében egy Lesre bukkanunk, de nyilván nem vártak ránk.
14. Ismét Jakutnak, elküldi a GG-t a Radarnak. Találd meg a Szellemet itt!
15. A Szellem elküldi a GG-t a bagolynak a DT-n, hogy taszítsa a szörnyeteg flash meghajtóját a Bosszúállóktól. 2010.08.14-én Solyankáról indulva a Bosszúállók és a Bagoly a Mocsarakba költöztek.
16. Útközben, ha a Baglyot megölik, átkutatjuk a holttestét és kapunk egy tippet az X-10 gyorsítótárába, amiből megtudjuk, ki fordult meg a Szellemben.
17. Ismét meglátogatjuk a Szellemet, megkapjuk a feladatot, hogy öljük meg a Fenevadat, és elhozzuk az iratait.
18. Elmegyünk a kordonhoz és kivesszük az Ellenőrzőpontot, az összes katonasággal és a Bosszúállókkal együtt elvesszük a Szörnyeteg iratait.
19. Jelentjük a Szellemnek.

Tiszta égbolt küldetések:

Az átmenetet a Mocsarakba a rajongó adja meg, miután teljesítette a tábort a zsoldosoktól megvédeni kívánt küldetést (miután elhagyta az X18-at). Az átmenet megjelenik a PDA-n, és a kezdők falujától délre található

1. A Mocsarak bejáratánál találjuk Dyakot a farmon, és ő ad egy feladatot, hogy mentsen ki egy barátját a banditák fogságából. Végigmegyünk a templom felé vezető úton, kitakarítjuk a banditákat, megtaláljuk az elfogott Sakhatit, beszélgetünk vele.
2. Visszatérünk a Sextonba, beszámolunk a feladat elvégzéséről, információt szerezünk a Clear Sky bázisra való teleportálásról.
3. Elmegyünk a bázisra, találkozunk 3 karakterrel, akik küldetéseket adnak nekünk - Vaszilijjal, Kholoddal és a Chistonebovites Sviblov vezetőjével.
4. Vaszilij feladata egy gyógyító kenőcs keresése.
4.1. A Kalmyk kunyhóhoz megyünk - a hely egy körrel van jelölve a térképen. A kunyhóban van egy hátizsák a padlón, benne egy gránát. Fogunk egy gránátot és felrobban (a GG-nek nagyon jó robbanásvédelemmel kell rendelkeznie - arts + ruha). Megjelenik a kalmük.
4.2. Beszélünk Kalmykkal, megkapjuk a feladatot, hogy hozzák a konténert. A konténer helyét körrel jelöljük a térképen.
4.3. A hátizsákhoz megyünk, elvisszük a konténert. A hátizsák körüli teleportban legalább 1 átjáró van, de nagyon szűk (+ \ - fél méter oldalra és nem működik), meg kell találni ennek a járatnak a helyét. Úgy tűnik, hogy az átjáró helye véletlenszerűen van beállítva. Mutasson kitartást a keresésben, jöjjön különböző irányokból.
4.4. Elvisszük a tartályt Kalmykba, megtudjuk a kenőcs cseréjének díjait. Hozunk szajrét és kapunk 3 szükséges üveget, lásd Vaszilijt
4.5. Átadjuk a kenőcsöt Vaszilijnak, és lehetőséget kapunk néhány öltöny frissítésére és javítására.

5. A Cold feladata egyszerű - megjelölni egy egyedi álóriást az Agropromnál. A hely a PDA-ban a térképen meg van jelölve. Ha nincs jel, akkor az álóriás egy szakadékban fut az Adrenalint tartalmazó komplexumtól északkeletre (a szemétlerakó felőli bejárattól, közvetlenül a kerítés mentén jobbra).
5.1. Megjelöljük a Hideg fegyveréből az álóriást, és beszámolunk a feladat elvégzéséről.

Sviblov küldetései kulcsfontosságúak a történet további áthaladása szempontjából, beleértve. átjárókat nyitni új helyekre (Limanszk és azon túl).
6. Beszélünk Sviblovval, azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el egy egyedi vezérlő agyát. a vezérlő spawn helye meg van jelölve a térképen. Megyünk, megöljük az irányítót és a kísérő szörnyeket, elvesszük az agyat.
7. Átadjuk az agyat Sviblovnak és cserébe lehetőséget kapunk arra, hogy egyedi szörnyek alkatrészeit fegyverekre cseréljük.
8. Ismét beszélünk Sviblovval. Azt a feladatot kapjuk, hogy lopjunk RMB-t a banditáktól. És a jel a PDA-ban Kaschei számára. Késlekedés nélkül el kell menni, és beszélni kell Kashcsejjel, különben meghalhat a banditák elleni harcban, vagy eltűnhet az anomáliákban.
9. Beszélünk Kashcsejjel, pontosítást kapunk a feladattal kapcsolatban.
10. Elmegyünk a banditák területére, és a ciszternán keresztül felmászunk a tetőre, lemegyünk a lépcsőn, és kivesszük az RMB-t a hátizsákból. Mielőtt elvenné az RMB-t, a banditák ne lássák a GG-t, különben a küldetés meghiúsul.
11. A PKM felszedésének pillanatában a vadászok Den vezetésével spawnnak, segítenek a banditák leküzdésében, most már lehet harcolni a banditák ellen. A takarítás után beszélhet Dennel, de erről majd később.
12. Átadjuk a PKM-et Sviblovnak, új feladatot kapunk - a Freebie-ügylet ellenőrzését. A küldetés nem kritikus az átadás szempontjából, nem teljesítheti, és nem veheti át Sviblovtól. A fő jutalom egy szajré, amelyet a megölt zsoldosoktól távolítanak el.
13. Elmegyünk a Cordonba abba a gyárba, ahol a vadászok Dennel voltak (a PDA feladatoknál van egy elírás, hogy a Freebie állítólag a farmon lesz).

A macska küldetései vagy a Fekete Doktor keresése:

1. Beszélünk Dannel, azt a feladatot kapjuk, hogy beszéljünk a macskával és a rajta lévő jellel a PDA-ban.
2. Elmegyünk a Macskához, mondjuk, elkísérjük a kiégett tanyára. Közvetlenül a Macska mögött a romokban, a megnövekedett sugárzás közepén egy holttest fekszik, amelyet el kell érni. A GG-nek nagyon jó sugárvédelemmel kell rendelkeznie.
3. Átkutatjuk a monolit holttestét, elvesszük a kártyát és odaadjuk a macskának.
4. Elkísérjük a macskát a Chistonebovtsev bázis kerítéséig, aktívan takarítjuk a környező állatokat, ha a macska hirtelen megáll. Elmegyünk a bárba a Hidegbe, beszélgetünk a Macskával. Azt a feladatot kapjuk, hogy megtaláljuk a megfelelő embert.
5. Mindenkivel sorban beszélgetünk a bázison, egy perzsát találunk a ház mellett, ahol a Sviblov áll, egy apparátusos házban, a nevem Misha Los), mondjuk. Azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el a tévékészüléket.
6. Elmegyünk a Cordonba, Akim közelében elvesszük a tévét, odaadjuk Elknek. Cserébe információt kapunk a monolitok lehetséges helyeiről (a térképen körökkel jelölve).
7. Felfedjük azokat a helyeket, ahol a monolitok fellelhetők, megkeressük, megsemmisítjük, elvesszük a füzetet.
8. A füzetet odaadjuk a Macskanak, megbeszéljük a következő találkozót a Bárban.
9. A valóságban a macska 2 helyen jelenhet meg - közvetlenül a Bárban vagy az AU-ban, a Freedom bázis és a vérszívók faluja közötti sztalkerek parkolójában. Mik a megjelenési hely okai és függősége - tudom. Azt a feladatot kapjuk a macskától, hogy hozzunk gyógyszert Kalmykból
10. Kalmykba megyünk, neki kell a hozzávaló - gyűjtjük, hozzuk. Várjuk a kitűzött időt, szedjük a gyógyszert.
11. Adjuk a gyógyszert a Macskának, megkapjuk a feladatot, hogy vegye le a "nyelvet". Az Agrompromhoz megyünk.
12. A nyugati komplexumtól délre megtaláljuk a monolitokat, és kiszabadítjuk fogságukból Chuk-ot és Geket. Bármelyik édes házaspárral beszélgetünk, mindkettőt elkísérjük a központi komplexumba. Azt javaslom, hogy előre tisztítsa meg a területet az útvonal mentén - különben ezek a fiatal lények, rosszabbak, mint Kruglov, rohannak megküzdeni mindennel, ami mozog, és nem lehet elhozni őket.
13. A központi komplexum területén Chuk-kal vagy Gekkel beszélgetünk, értékes információkat kapunk, elmegyünk a Cat-ba.
14. Információkat osztunk meg a macskával, megtudjuk Rabinovicsot, és megkapjuk a feladatot, hogy menjünk a Curmudgeonhoz, gyerünk.
15. A Curmudgeontól azt az információt kapjuk, hogy szükségünk van egy Modestre.
16. A vérszívók falujában megtaláljuk a Jokert, beszélgetünk, megiszunk 3 üveget és információt kapunk a Szerényről.
17. Mélyen bemegyünk a faluba, megsebesülten találjuk Modest, kezeljük, mondjuk, információt kapunk Rabinovichról.
18. Pripjatyba megyünk, ott találjuk Rabinovicsot abban a házban, ahol a Deli van a szálloda közelében. Azt javaslom, hogy mentse el, mielőtt kommunikálna Rabinoviccsal.
19. Azt mondjuk, információt kapunk a "Fekete Doktorról", visszatérünk a Macskához.
20. Jelentkezünk a Macskának, megkapjuk a feladatot, hogy beszéljünk Zakharral.
21. Beszélünk Zakharral, megkapjuk a feladatot, hogy vigyük élve Louis testvért.
22. Elmegyünk a Mocsarakhoz, a Bosszúállók bázisához a Cordon északi kijáratának közelében lévő hely északkeleti részén. Letisztítjuk az őröket anélkül, hogy megérintsük Louis testvért, beszélünk vele, információkat szerezünk a franciáról.
23. A Freedom bázison megtaláljuk a francia holttestét, bevisszük a PDA-ba, átadjuk Zakharának.
24. Azt a feladatot kapjuk, hogy megtaláljuk az agyarat, és elmenjünk egy sorozat küldetés végrehajtására: „A titokzatos stalker dobozának és széfjének keresése”, „A titokzatos üldöző keresésének folytatása”, „Találkozás az agyarral... ".
25. Az Agyar összes küldetésének teljesítése után Limanszkba megyünk, az egyik épületben szvobodistákat találunk Borman vezetésével. Bormanntól kapjuk a feladatot, hogy semmisítsük meg a mesterlövészt.
26. Elmegyünk az építkezésre, letakarítjuk az összes íratlant, megsemmisítjük a mesterlövészt. Sviblovtól SMS érkezik a találkozó szükségességéről.
27. Elmegyünk Bormannhoz és átadjuk a megbízást.
27. (a) Bormann fakultatív feladata a hangtompító keresése és elvitele a Curmudgeonhoz. Kimegyünk az építkezésre, a hangtompítót az egyik konténerben találjuk az építkezéstől balra. Tájékoztatásul - a hangtompítót az NPC-k nélküled is ellophatják, ezért nem javaslom, hogy a megtalálás előtt hagyd el a helyszínt, és ha nem találod a hangtompítót a konténerekben, az összes holttestet feldúlják.
A hangtompítót bevisszük a Curmudgeonba, várunk 5 órát, felvesszük, visszaküldjük az építkezésre és átadjuk a feladatot Bormannnak.
28. Elmegyünk Sviblovba, azt a feladatot kapjuk, hogy keressük meg a futárt a Radaron.
29. A Radaron a Szellem mellett találjuk a futárt. Javasoljuk, hogy készletezzen gyógyszereket és művészeteket az egészség helyreállítása érdekében - ezek jól jönnek.
30. Elvesszük a bőröndöt a futártól, és elvisszük Szaharovba, annak ellenére, hogy a „Vissza Szviblovba” PDA-ban minden felszólítást kaptunk a feladatra. Tanács - a játékban szereplő Kostya teleportjait nem hiába találták ki, és nagyon hasznosak ebben a helyzetben.
31. Átadjuk a bőröndöt Szaharovnak. Mielőtt visszaadná, azt javaslom, hogy egyél szorosan, mert aztán sokáig alszunk. Beszélünk Szaharovval, és visszatérünk Szviblovhoz.
32. A feladat elvégzéséről beszámolunk, kapunk egy teleportálás deaktivátort.
33. Limanszkba megyünk, deaktiváljuk a teleportot az építkezésen, megyünk északra és megyünk a Kórházba.
34. A bejárattól nem messze találjuk a macskát és a kísérőcsoportot. Együtt haladunk a Kórház mélyére. Aki a CHN-ben játszott, az könnyen eltalálja magát.
35. A kórház északi kijáratánál találkozunk a Fekete Doktorral, kommunikálunk és új információkat tanulunk. A Kórház kijáratánál beszélhet a macskával (nem kötelező).

Keresse meg egy titokzatos támadó dobozát és széfjét

Figyelem! Nem minden küldetés jelenik meg a PDA aktív feladatai között, ezért emlékezni kell a párbeszédekre, a kiadott feladatokra, kódokra stb.
Az ág kulcsszereplője a Bányász. A barlangba való átmenethez el kell végeznie a küldetést, hogy megtalálja a kincset a bárban a Kopaszoktól. Nos, a Bányász minden bizonnyal meg fogja kérni a GG-t, hogy hajtson végre egy kisebb feladatot – hozza el a Könyvet az Elfelejtett Erdőből. Ne légy lusta - hozd el.

1. Beszélünk a Bányásszal, megkapjuk a feladatot - a megszökött "tékozló fiút" (Fima Ugol) megmenteni, és elhozni az őrszem füzetét.
2. A Labirintusban, a nagyterem járatainak felső szintjén elvesszük az őrtől a jegyzetfüzetet, megmentjük a szökevényt, és hálából megkapjuk tőle az átmenetet a labirintusból a barlangba.
Ha egy csetepatéban a Monolithok hirtelen megölik Fima Coalt, nem vagyunk elkeseredve, a lényeg, hogy a Tagged One megmentette, és a küldetés számítani fog.
3. Sakhterbe hozunk egy jegyzetfüzetet, és megfigyeljük a tékozló fiú visszatérését (még akkor is, ha előtte megölték a monolitok). Jutalmul egy új Art, a Rattle receptjét kapjuk.
4. A Bányász tanácsára beszélgetünk Fimával, és tanulunk tőle a titokzatos dobozról és széfről, a Labirintusból a Borostyánba való átmenetről, valamint az Adrenalinnal való kommunikáció szükségességéről. Az újabb átmenet megismerésének lehetőségéhez a Fima elsősegélydobozt, kötszert, "Lélek"-et és szappant kér magával.
5. Adrenalinnal beszélünk, a feladatot kapjuk, hogy hozzuk ki a Dobozt és a széfet a Labirintusból. Ezzel egy időben átmenetet kapunk a Labirintusba Borostyánból.
6. Fimának hozunk egy szajrét, és a Labirintusból egy új helyre való átmenetről beszél, maga az átmenet nem ad, csak korán (később az átmenetet a Bányász adja).
7. A Labirintusban találjuk a Dobozt, benne - egy megjegyzést érdekes és hasznos információkkal (2 ajtó kódjai). Elvisszük a dobozt az Adrenalinhoz, meséljünk a találkozásról a Monolit halhatatlan árnyékával. Majd megtudjuk, hogy beszélnünk kell a Bányásszal. (hogyan találja meg a Dobozt, megtudhatja az "Egyéb kérdésekre" adott válaszokban, a "Labirintus" részben)
8. Beszélünk a Bányásszal, ő beszél arról, hogy csatlakozni kell a Monolithhoz, és elküldi Sidorovichhoz.
9. Beszélünk Sidorovich-csal, a következő feladatunk a javítókészletek és a Monolith amulett keresése.
10. A Labirintusba megyünk, a Labirintusba vezető úton igyekszünk minél távolabb kerülni a semlegesektől és a volt barátoktól! A Labirintusban megtaláljuk a Monolit árnyékát, és megtudjuk a 3. hiányzó kódot a Monolith bunker ajtajától. Ahhoz, hogy beszélni tudjon, hozni kell neki a "Plazmahernyót" és a "Csörgőt". Elvisszük a széfet és a javítókészleteket a bunkerben. A javítókészleteket a bunker egyik monolitja átveheti – ne felejtsen el alkudni velük.
11. Elmegyünk Sidorovichhoz, visszaküldjük a javítókészleteket és a Monolith amulettet.
12. Elmegyünk a Bányászhoz és odaadjuk a széfet. Megkapjuk az átmenetet egy új helyre, a Feltáratlan Földre.

Folytatva a titokzatos stalker keresését:


Ez a történet az Agyar gyilkosainak megtalálására irányuló küldetések befejezése után lesz elérhető.
Még egyszer erősen ajánlom, hogy ne játsszuk újra figyelmesen, és olvassuk el az összes párbeszédet a végéig, senki nem fog megismételni semmit.
Ha szklerózis multiplexben szenved, készítsen képernyőképeket a párbeszédekről. Megy.

1. Fogja meg a széfet, menjen a Labirintus felső szintjére, keresse meg az átmenetet az Unexplored Earth (NZ) felé, és menjen oda. Az átmenet a nagyterem legfelső szintjén található, szinte tükrözve azt az átmenetet, amelyen keresztül a GG belép a labirintusba.
2. Beszélünk az Asztrológussal, megtudunk néhány helyi lakost.
3. Találkozunk a Remetével, többről is beszél. Kapunk egy zacskót gyógyszerekkel a Nőgyógyásznak.
4. Találkozunk a nőgyógyászral, visszaadjuk a táskát és a széfet.
5. Küklopsszal beszélgetünk, verseiből megismerjük a Gyógyszerek helyét. Megismerjük a Dump -> NZ átmeneti pontot.
6. Elmegyünk a Cordonba és elvisszük a Gyógyszereket.
7. A Gyógyszereket a Cyclopsnak vagy a Nőgyógyásznak adjuk át.
8. Beszélünk Zhorka-Anomáliával, ő nyitotta ki az első ajtót, ott volt infó Fangról. De ahhoz, hogy kinyissa a második ajtót, elemekre van szüksége.
9. Beszélünk az Öreggel a Barlang bejáratánál. A Tűzbarlangról (OP) beszél, arról, hogy ott látta a szükséges akkumulátorokat, és kéri, ha találkoznak, keresse meg az ott elveszett órákat.
10. Ismét beszélünk a Remetével, ő tud az OP-ról és ismeri néhány "lakóját".
11. Két bejárata van az OP-nak, mindkettő látható, de nem túl jól. Az egyik bejáratnál megtaláljuk a Zarándokot, és beszélgetünk vele. Megígéri, hogy elemekkel és órával is segít, ha előhozzuk a Razor Borotvát a tárolójából. Most van a Bosszúállók parkolója, és ő maga nem tud elmenni.
12. Egyszerű lopakodó küldetés, megtaláljuk az elhagyott Zarándok hátizsákját, és onnan mindent elviszünk. Ha legalább egy Bosszúálló meghal, miközben jelentést készít a küldetésről, a küldetés meghiúsul.
13. Visszaküldjük a Gépet, megkapjuk az Órát.
14. Visszaadjuk az Órát, és tanulunk az átmeneti pontokból АС -> НЗ, ТД -> НЗ.
15. Megint a Zarándokhoz megyünk, ő már megborotválkozott, és szívesen odaadja nekünk az Elemeket. SMS jön a Remetétől, belépést kér, van információ.
16. Beszélünk a Remetével. Megtudjuk, hogy az Adrenaline keresett minket, megjelentek információk a Széf tulajdonosáról. Azt mondja, hogy az Adrenaline-nak új anomáliadetektorra van szüksége. A Vitya-Hologram segíthet a detektorban.
17. Elvisszük az Elemeket Jorkéhez, például Vityával beszélünk. Kéri, hogy hozzanak két Elite detektort és egy Plasma Caterpillart. Az Adrenalintól jön az SMS, a dobozért jöttek az emberek.
18. Elmegyünk a Yantarba, és detektorokat veszünk Szaharovtól. Ez a baj a detektorokkal! Nos, ha rangokkal játszol, akkor már legyen egy. A másodiknak pedig Saharovtól kell megjelennie, ugyanolyan gyakorisággal, mint a Bioradar, de személy szerint én még soha nem láttam nála ezt a készüléket. Ha valaki a konfigurációk szerkesztése nélkül vásárolt, iratkozzon le. Könnyen lehet, hogy a jövőben ezt az ügyet kijavítják, de egyelőre meg kellett szerkesztenem Szaharov kereskedelmi konfigurációját.
19. Vityának hozunk két elit detektort és egy plazma hernyót, válaszul elküld minket Cyclopshoz, aki tudja, hol keressen gyorsítótárat Viti Detectors-jával. Következő tippjét hallgatjuk költői formában.
20. Elmegyünk a szeméttelepre, megtaláljuk a gyorsítótárat, ott Két detektor, egyet csak hagyunk magunknak, csodálatos dolog, látja a Láthatatlan Jellyt és az Arkhara csillagot is, és persze a többit is.
21. Adrenalinhoz érkezünk, visszaadjuk a Detektort. Megtudjuk, hogy ketten jöttek a Dobozért, egyikük az Asztrológus, a másikat az Adrenaline nem vette figyelembe, ez egy kopott öltöny, ami azt jelenti, hogy a tulajdonos már régóta tapossa a Zónát. Safet és GG-t kerestünk. SMS jön a nőgyógyásztól, kinyitották a széfet.
22. Beszélünk a nőgyógyászral, a széfben volt egy régi térkép a csernobili atomerőmű melletti területekről. A nőgyógyász kéri, hogy tájékozódjon a Perfuserről. Az árnyalatokért szokás szerint a Küklopszhoz megyünk. Ismét egy tippet hallunk a versben. Megjelenik az átmenet pontja a labirintushoz.
23. A Labirintusban találunk egy félholt zsoldost, aki ismeri Perfuser-t, és megmondja, hol keressenek neki lombikot. Az információkat tartalmazó hajlékonylemez mellette van. Ha ezt megelőzően teleporton keresztül jutottál el a Boxhoz, akkor gyorsan megtalálod a zsoldost, aki egy kicsit hiányzik ettől a teleporttól. Kiválasztunk egy hajlékonylemezt, kezeljük a zsoldost.
24. Bevisszük a hajlékonylemezt a nőgyógyászhoz, és kiderül, hogy valóban szükségünk van a lombikokra. Ezen kívül kellenek a Reagensek, ezeket a mesterlövészek vezetőjétől lehet kérdezni, itt NZ-en, csak így lehet közel kerülni hozzájuk, mindenre lőnek, ami mozog. Elhagyjuk a következő versszakot a Küklopszhoz. SMS-t kapunk egy ismeretlen stalkertől, a kártya tulajdonosától, nem bánja, hogy a GG másolatot készített, de az eredetit vissza kell küldeni az Asztrológuson keresztül.
25. Elmegyünk a hadsereg raktáraiba, megtaláljuk a kívánt helyet, kiválasztjuk a Lombikokat.
26. Visszatérünk, a Lombikokat odaadjuk a Nőgyógyásznak. A telepítés elkészítéséhez tápegységeket és egy vezérlő mikroáramkört kér az Exa Svobodától. Ezen kívül a Nőgyógyásznak adjuk az Agyar kártyáit, hogy tudjon másolatot készíteni.
27. Elmegyünk a meteorit lehullásának helyére, megtaláljuk a teleportok deaktiválóját, az egyik bejáraton keresztül jutunk be a barlangba. (Már a barlangban találjuk a második teleport deaktivátorát. Még egy tipp, a bejáratnál elég meleg van, nem árt leakasztani a hőtől a műtárgyakat.
28. Megtaláljuk a Zarándokot a barlangban, ő segít megközelíteni a Zsoldosokat. Felkutatjuk a barlangot, megtaláljuk a tápegységet és a táblákat.
29. Elmegyünk a Chimerához, a Bosszúállók vezetőjéhez Új-Zélandon. Egy kis kérése van, hogy töltsön fel egy versenyzőt - Sidorovicsot, és hozza bizonyítékként a fejét ...
- egy kis megjegyzés, a 28-29. bekezdés között nem kell közbenső mentéseket / visszaállításokat végeznie, különben a Bosszúállók ellenségekké válnak-
30. A Barlangban talált hozzávalók a telepítéshez, a Nőgyógyászhoz fordulunk. Elvesszük a Fang kártya eredetijét és másolatát. Tájékoztatjuk a nőgyógyászt, hogy Sidorovich fejére van szükség a sikerhez. Shura azt javasolja, hogy adjunk a Bosszúállóknak egy plüssállatot, ebben pedig a Bagoly, a Vadászok parancsnoka tud segíteni, ők is a közelben laknak.
31. A bagoly vállalja, hogy segít, de a munkához kell egy Controller, csak egy megfelelőt töltöttek fel a Radaron, futni kell érte.
32. Futunk és felvesszük. Hozzuk a baglyot.
33. Munkára 10 Chimera Claws +100 tr. Gyűjtjük, hozzuk, kiválasztjuk a "Sidorovics" vezetőjét.
34. Elmegyünk a Chimerához, visszaadjuk a fejet. Nem adja oda a reagenseket, de megtudjuk, hogy a sasai Új-Zélandon edzenek, és később elmennek megkeresni valami csomó lányát, aki itt, a Zónában tűnt el. SMS jön a Cyclopstól, van egy tipp a gyorsítótáron.
35. Meghallgatjuk a költői kinyilatkoztatások következő részét, és beletaposunk egy borravalóba. Elvesszük a reagenseket tartalmazó lombikokat a Chimera fészekben.
36. A leletet elvisszük a Nőgyógyászhoz. Gyönyörködni a feltöltött Perfuserben. SMS-t kapunk Fangtól, találkozni akar.
37. Beszélünk Küklopsszal, és megkapjuk az utolsó tippet.
38. Ugyan, bónuszként vegyél el mindent a gyorsítótárból.

Agyar küldetései (Utazás Varlabba, Vörös Erdőbe):

Ez a történet közvetlenül a Nőgyógyászati ​​Kórház betegei számára készült perfúzor begyűjtése után kezdődik.
Fontos! Mielőtt beszélne Lukasszal a 6. pont alatt (a zsoldos pecsétjéről) a lehető legtöbb feladatot el kell végeznie Lukash és a Curmudgeon számára, hogy minden Svobodovtsy baráttá váljon (a PDA-ban "zöldüljön"). Még a szvoboditák véletlen megölése sem bátortalan. Ellenkező esetben a Párduc küldetések teljesítése közben a Szabadság egy része ellenségekké válik, és szinte lehetetlen lesz helyrehozni a helyzetet.
Ezenkívül minden alkalommal, amikor belép az AU-ba, ellenőrizze, hogy vannak-e szörnyek, amelyek megtámadják Svobodovtsyt a sorompónál. Ez a folyamat folyamatosan rontja a szabadsággal Marked hírnevét, és ez nagyban befolyásolja Svoboda "elpirulásának" lehetőségét a Párduc feladatai után.

1. SMS-t kapunk Fangtól (36. o. a "Folytatjuk a rejtélyes sztár keresését" ágból), menjünk át a felső bejáraton (a mocsáron keresztül) a tüzes barlangba.
2. Beszélünk az Agyarral, megkapjuk a feladatot egy új terület felderítése (katonai laboratórium vagy Varlab), megkapjuk az átmenetet Radarról Varlabra és Varlabról X16-ra.
3. A Radarhoz megyünk, az ajtó mögött van egy átjáró kódzárral. Syak megadja a kódot a kastélyból, miután elhoztad neki a szerszámokat Sidorovichtól. Varlabban találjuk magunkat egy éles összecsapásra a monolitok és a zsoldosok között. 10-15 percig nyugodtan állhatsz a bejáratnál, amíg az ellenségek elpusztítják egymás nagy részét.
4. A biliárdteremben megtaláljuk a zsoldos Csontzúzó holttestét, kivesszük belőle a zsoldos füzetét. Nem messze a holttesttől SMS-t kapunk Fangtól.
5. Elmegyünk az AS-ba Fanghoz, ő azon a farmon van, ahol korábban Dolgovtsy is volt, beszélgetünk Fanggal, megkapjuk a feladatot, hogy a zsoldosok bizalmába kerüljünk, amiben Lukash segíteni fog.
6. Beszélünk Lukash-val, tanulunk a pecsétről és a Pókról.
7. Elmegyünk a Radarhoz, megöljük a Pókot a Sötét Völgy kijáratánál, elvesszük a pecsétet és zsoldosokká válunk. A további mozdulatokkal igyekszünk elkerülni a kapcsolatfelvételt bármilyen csoportosulással, különösen a volt semlegesekkel, barátokkal – miután megölték őket, kétségbeejtő helyzetbe kerülhet.
8. Elmegyünk Varlabba, megkeressük a Párducot a biliárdteremben, beszélünk vele, és azt a feladatot kapjuk, hogy keressünk egy kis rádiót, az egyik hátizsákban találjuk. Összesen 3 hátizsákkal találkoztam - az emeleti liftaknában, a szoba bejáratánál lévő "központi" peronon zöld fém szekrényekkel és a szoba lépcsősor alatti lyukban, amely közvetlenül a bejárati lépcsővel szemben található. alatti szinten. Az utolsó hátizsákomban volt egy walkie-talkie. Visszaadjuk a rádiót, megtudjuk, hogy a nagyfiú beszélni akar velünk.
9. Beszélünk Dembellel, azt a feladatot kapjuk, hogy vegyünk fel egy plüss kutyát Lukash főhadiszállásáról. Megkapjuk a Varlabból az AS-be való átmenet koordinátáit.
10. Beszélünk a Párduccal, azt a feladatot kapjuk, hogy elfogjuk a hírvivőt a Cordonon és elvegyük a lemezt. A PDA-n látunk egy fotót arról a helyről, ahová el kell jutnunk. Óvatosan érünk Cordonba. Azt javaslom, hogy legyen magával egy teleportálás Szaharovból, hogy azonnal Cordonba teleportálhasson. Felmászunk a híd felső szerkezeteihez, elérjük a leszakadt rács szélét, párduc SMS-t kapunk, hogy a helyünkön vagyunk, meg kell jelennie egy hírnök (Kostylnoga őrmester), vegye el tőle a lemezt.
11. Elhagyjuk a Párducot oldalra, és azt a feladatot kapjuk, hogy hozzunk egy hátizsákot Lukash főhadiszállásáról. Megkapjuk az exu-láthatatlanságot.
12. Elmegyünk az AU-ba, a Freedom fegyvertermében találunk egy hátizsákot, és előveszünk belőle egy páncél prototípusát (magunkon nem próbáljuk ki, nehogy megsérüljön!), a 2. emeleten plüss kutyát találunk, azt is visszük.
13. Varlabba megyünk, a plüssállatot odaadjuk Dembelnek, a páncélost a Párducnak, a zsoldosok főnöke a Bullseye-val akar beszélni.
14. Beszélünk a főnökkel, és megértjük, hogy a Le Havre-ral való leszámolás gyerekes volt, de van egy nagy plusz - a Bullseye-t most 3 halhatatlan karakter segíti. Segítünk a Párducnak és őreinek, hogy megtisztítsák a Varlabot a zsoldosoktól.
15. Beszélünk a Párduccal és Dembellel, információt és jutalmat kapunk a Párduc segítéséért.
16. Elmegyünk az Agyarhoz a Bárban, információkat osztunk meg. Fang Lukashhoz küld. Ezzel egyidejűleg tudunk fogadni, átszállásokat Krasznij Leszbe és Limanszkba, valamint a dokumentumok átvételét Krasznij Leszbe.
17. Lukashoz megyünk és odaadjuk a zsoldosok pecsétjét.

Lehetséges, hogy a továbbiakban ismertetett küldetések egy része nem szükséges a cselekmény áthaladásához, de nem ellenőriztem a köztük lévő kapcsolatot. Ezért abban a sorrendben írom le, ahogyan magam is átadtam.

18. Beszélünk Lukasszal, megkapjuk a feladatot, hogy kísérjük a szvobodistákat. Az SMS a Panthertől érkezik.
19. Beszélünk Vitaminnal, időpontot egyeztetünk a Radaron.
20. A Radarhoz megyünk, ha már rég nem takarítottuk a Radart, akkor azt javaslom, hogy a Varlab felé vezető útvonalat megtisztítsuk a plusz fogaktól, törzsektől. Utána beszélgetünk Vitaminnal (a csoport még mindig a loka bejáratánál áll), elkísérjük a csoportot egy lyukig a hálós kerítésen, megint beszélgetünk Vitaminnal és megyünk a Varlabba. Fontos – elég csak a Vitamint életben vinni a Varlabba.
21. Ha nincs buzgó vágy a kutyákkal verekedni, nyugodtan megvárjuk, míg a Svoboda aktivistái feltakarítják a Varlabot, és Vitamin jön a biliárdterembe.
22. Beszélünk Vitaminnal, a blokkoló teleport kikapcsol, és jutalmat kapunk - egy szabad ember aranyrúdját. SMS-t kapunk Cyclopstól – egyelőre nem reagálunk.
23. A jobb oldali liftaknában menj fel a lépcsőn Varlab titkos részébe, beszélj a Lusta Emberrel. Ismerkedjünk meg a főtudóssal.
24. Keresse meg Klenovot, beszéljen és szerezzen sok érdekes információt, kapja meg a feladatot, hogy vigye be a Hologramot a Varlabba.
25. Elmegyünk NZ-be, beszélünk a küklopszokkal, újabb tippet kapunk a gyorsítótárról.
26. Beszélünk a Hologrammal, elkísérjük az AU-ba való átmenetig.
27. Elmegyünk Varlabba, beszélünk Klenovval, megkapjuk a feladatot, hogy hozzunk műalkotást és macskaköveket.
28. Menj a Barlangba, és vedd el a Poltergeist Szívét a Bányásztól. A bányász csak azután adja át a művészetet, miután Pripjatyban találkozott a doktorral, és megkapta a Doktor feladatát, hogy vigye el a medált a Bányásznak. A bányász emellett zseblámpákat is kér – hol és hogyan lehet mindezt megtalálni, az az útmutató más részeiben található.
Hol keressen 10 macskakövet - mindenki döntse el maga. Időnként megjelennek a barlangban, alkotásaid egy része sziklatömbbé válik, amikor először belépsz a radarba stb.
29. Elmegyünk Klenovba, visszaadjuk a művészetet.
30. Ha nem kapta meg az átmeneteket és a feladatot a leírás 17. bekezdéséből - megkapjuk, megyünk a Vörös Erdőbe. Közel az átmenethez találkozunk egy csoporttal, amelyet Shadowman vezet, és segítünk neki 2 feladat végrehajtásában – a hidat felszabadítani és egy szörnycsapatot leküzdeni.
31. A PDA-ban a térképen be van jelölve a vadászok helye, megkeressük az "idősebb" vadászt (aki párbeszédet folytat), és megkapjuk a feladatot, hogy vigye vissza az ellopott hátizsákot.
32. Elmegyünk a Mocsarakba a hidegbe, mondjuk, információt kapunk a tolvaj helyéről, megyünk egy borravalóra és találunk egy elfogott tolvajt.
33. Egyetértünk Mitka elrablóival a váltságdíjban, beszélgetünk Mitkával, visszük a hátizsákot, visszük a vadászoknak a Vörös-erdőbe.
34. A hátizsákot visszaküldjük, a hátizsák helyére vonatkozó borravalót kapunk okmányokkal. Leküzdjük a szörnyetegeket, megkeressük a hátizsákot, elvisszük az iratokat, elvisszük az Agyarhoz.
35. Fang új feladatot ad: megkeresni és megmenteni Denist. Elmegyünk a Vörös Erdőbe a bányában, kitakarítjuk a szörnyeket, megtaláljuk és megmentjük Denist, elkísérjük a leselkedőket a parkolóba, visszatérünk az Agyarhoz.
36. Átadjuk a feladatot és megtudjuk, hogy az Asztrológus keresett minket.

Útmutató: Narodnaya Solyanka 2010 + OOP

A fő történetszálak áthaladásának leírása, az összes fő probléma kiemelve és válasz a leggyakrabban feltett kérdésekre!

Szóval kezdjük..............

Elsőmegjelenés a zónában -Beszélgetés az asztrológussal.

Kellékeket keresünk a bal oldali házban :)

A farmon a jobb oldalon a fal alatt egy doboz - vodka (a híd alatti átjáróhoz)

Nem nedvesítjük be a harcost- a fő dolog az Art Modifier keresése, és a hadsereg elsősegély-készleteit mindig vodkára cserélheti.

SEMMIKÉPPEN arra az esetre, ha nem mászunk be a katonasághoz az ellenőrzőpontnál (ott kapunk szajrét stb.)

Büntetésül csapatokat küldenek, és a falu csendes véget ér :(

Jön a faluba(a katonaság felkutatása közben) beszélgetünk az orvossal, megiszunk a gyógyszert és azonnal felébredünk a Barlangban.

Nem félünk, a lábunk alá nézünk, felszerelkezünk.

Nem szükséges minden élőlényt nedvesíteni az első belépéskor!

Nekünk az a legfontosabb, hogy elérjük a bányászt (a túlsó barlang felső szintjén állva)

Fejlövéssel öljük meg a vérszívókat - a barlang sarkában a falhoz húzódva (lehetőleg magasabbra emelkednek).

Miután beszéltünk a Bányásszal, megisszuk a gyógyszert és újra a kordonnál.

Rövid emlékeztetők játék közben – Kezdő emlékiratai :)

Nychka lövész az Agropromnál- Ölj meg mindenkit a bejáratnál, menj be a nychkába, ott feldobnak a lépcsőre a lövöldözős nychka bejáratánál.

1. Először a csigalépcsőn futunk fel, a tetején megjelenő teleporthoz.

2. Miután a teleport eltűnt, befutunk a terembe, ahol először találkozunk a Vérszívóval.

3. Nos, és az utolsó teleport, ami a gyorsítótárhoz vezet, az Electrával az alagútban van.

Vidd oda a PDA-t és kapcsold ki a teleportot. Pendrive is van.

Rúd... Az X-18 (TD) első belépésénél el kell venni egy feladatot a pultostól és teljesíteni kell! (és nem utasíthatod vissza, különben az indulások emelkedni fognak)

Laboratórium X18- Banditák. Megöljük az összes banditát, de elveszítjük a küldetéseket, vagy adunk egy elsősegélynyújtó készletet, életre keltve a kihallgatottakat. Egy doboz Kannak a tudósok tetemén. Az ilyen kiméráktól mentünk meg: a lapos kerítés mellett van egy kő, mássz rá, és halál az elátkozottnak.

Borostyánsárga X16- Mindenképpen mentsd meg Kruglovot, Szaharovval együtt dobnak neked egy öltönyt és egy pszi-sisakot. Teljesítsd a küldetéseiket, nem nehezek, van anomália detektorod, szuper dolog, plusz egy kiváló páncélos

A Laboratóriumba nem az ajtókon keresztül lehet bejutni (teleport), hanem az ablakon keresztül balra.

Útmutató, zivatar - Találsz egy útmutatót, ő mesél a Doktorról, a csernobili atomerőmű ajtajának detektoráról. A radar elhaladása után egy szellem jelenik meg. Mindenhol zivatarok vannak, a gengsztereknél az ATP-nél, a csernobili atomerőműnél, a raktárakban dolgozó adósoknál. Te döntesz.

Radar- Úgy tűnik, semmi bonyolult, eleinte a művészetekkel van balhé, macskakövekké alakulnak, kirakják a buszmegállóba, aztán elviszik. Vizsgáljuk meg a tudósok holttestét.

Pripyat- Lehozzuk a mesterlövészek, keressük a Mocsári Doktort. A pincébe történő kiürítés során.

ChNPP 1- Minden oldalról nyomulnak, a katonaság, a monolit, a kilökődés... kapaszkodj. Katonák tömege áll a börtön bejáratánál, keresd Szaharov táskáját. ( ne késlekedjen sokáig - hagyja legalább 5 perccel a kilökődés előtt)

Keresse meg az eltűnt expedíciót

1. Kutassák át Andrey különleges erők tisztjének holttestét a Cordonon lévő viadukt közelében. (a viadukt egy alagút az újoncok falujából a hídig vezető út alatt)

Kötelező a további küldetésekhez!
2. Megtaláljuk a banditát, aki ellopta a különleges erők PDA-ját, ez egy SOS jelet küldő "szimulátor", a Dumpban, de nincs PDA-ja.
3. Keressük a banditát, aki ellopta a PDA-t, ő Fraer. Ugyanez a bandita megtámadta abakan Bromát (részeg Dolgovets Barból). A Bromine egy címkét helyez a PDA-ba Fraer kezdeti megjelenése helyett a Sötét Völgyben. De Fraer innen a Szemeten keresztül az Agroprom és kazamatai irányába utazik. Meg kell néznünk, hogy pontosan hol lesz.
4. A Prapor at the Dump-nál 10 tudományos elsősegély-készletért megtudjuk, hogy a Barman emberei meg tudják majd javítani a PDA-t.
5. A csapos kéri a Tears of Fire műtárgy javítását.
6. Elhozzuk és megtudjuk, hogy a Bartender's People teljesen eltörte a PDA-t, az ág elveszettnek tűnik.
7. Lukas küldetésének végrehajtása során az áruló Pavlik szerint megöljük a "kapcsolattartóját" Arut, a PDA-jában pedig információt találunk az eltűnt expedícióról.
8. A Wild Territory-ban, a Yantarra való átmenetnél találjuk a Sivoy csoportot, a PDA-jából megtudjuk, hogy Szaharov tud az expedícióról.
9. Szaharov csak az Agyar ág befejezése és az Égő letiltása után akar majd velünk beszélni.
10. Szaharov tippje alapján az X-10-re kell mennünk, de már jártunk ott, nincs ott expedíció, de Szaharov ragaszkodott hozzá, menjünk és ellenőrizzük.
11. És valóban találunk két halott és egy alig élő ökológust, aki azt kéri, hogy fejezzék be szenvedését és végezzenek vele.
A szívben csikorogva csináljuk.
12. Elmesélni a Szellemnek a történteket. Azt javasolja, hogy van egy másik kiút az X-10-ből, de hol?
13. Freemannel beszélgetünk, a Jameson zsoldos papírjaiban említést talált a Monolit elfoglalására irányuló műveletről.
14. A Dumpnál foglalkozunk a Tomaz csoporttal, és elvesszük a Capture Plant.
15. A Tervből megismerjük az utat az X-10-től a szarkofágig és vissza.
16. Elmegyünk a Szellemhez, ha megtalálta az eltűnt expedíciót és az X-10 kijáratát a szarkofághoz, akkor azt a feladatot kapjuk, hogy hozzunk 10 Aranydarab húst a Csernobil-2 helyszínről.
17. Elhozzuk Lomtit a Szellemhez, jutalmul pedig információt kapunk a szarkofágról a Csernobil-2-re való átmenetről.
18. Azt a feladatot kapjuk, hogy keressük meg a napló 3 részét a ChNPP-2-nél.
19. Elhozzuk a dokkokat a Szellemhez.

Küldetés Arkhara laptopjához:

1. Beszélj Dannel (a korai verziókban Cordonban volt, később a Mocsarakba költözött).

2. Az Agropromhoz megyünk (a Stalker fő feladatából dokumentumokat kell ellopni)
3. Beszélünk Zakharral (Bar) (útközben küldhetsz egy küldetést, hogy megvédd Dan csoportját)
4. Dannel beszélgetünk, a katonaság szokatlan tevékenységéről beszél az Agropromnál.
feladatot kapunk, hogy lopjunk el egy csomagot a katonaságtól az Agropromnál.
(Általában halogatom a Bosszúállók csoportjával való ütésről és leszámolásról szóló beszélgetést, amíg jól fel nem készülök)
5. Találkozunk az Agropromban Arkharával és csoportjával, megrohamozzuk az Agropromot, felvesszük a csomagot.
6. Nem tudjuk, mi ez és miért, csak Dannek tulajdonítjuk.
7. Ismét beszélünk Arkharával, megkapjuk a feladatot, hozzuk a füzetét.
8. Lemegyünk az Agroprom kazamatába, megkeressük Arkhara barátjának holttestét, és magunkhoz vesszük a füzetet.
9. A notebookot odaadjuk Arkharának, és azt a feladatot kapjuk, hogy vigyük el Arkhara laptopját, ő is megkéri, hogy látogassa meg Dant.
10. Beszélünk Dannel, és megkapjuk a feladatot a Tudós pendrive-jához az X-18-ról.
11. Személyre szabott pszi-sisakot hozunk és kapunk, amely megegyezik a Szaharov által adott pszi-sisakokkal.
12. Alkalmanként vagy azonnal menjen a Radarhoz, és keresse meg Arkhara laptopját.
13. Elvisszük a laptopot a jakut hadsereg raktárába.

Megkezdődik a Szellem és Agyar bérgyilkosok keresése

Furcsa módon minden a Freeman Pistol-lal kezdődik, megtaláljuk és elhozzuk.
1. Beszéljünk Freemannel, és kapjuk meg a feladatot, hogy vegyük át Freeman ügyét a zsoldos Damsontól.
2. Jamesont megtaláljuk a Wild Territory-ban, nem akar jól beszélni, "lehozzuk" magát és a csoportját, vigyük az ügyet, vigyük Freemanhez.
3. Feladatot kapunk Szaharovtól a Ghost's PDA-n, és elhozzuk.
4. Kruglovval (Semjonov) beszélgetünk a Szellemről, ő kéri, hogy találják meg a Szellemnaplót.
5. Megkeressük a naplót (az Agropromnál), bevisszük Kruglovba
6. Beszélünk a Csapossal, információért cserébe kéri, hogy hozzanak neki Sibiont, mi hozzuk.

Keresse meg a Fang Assassins-t:

7. Beszéljünk Voroninnal. Elkéri a Psycho USB sticket.

8. Elmegyünk a Psychóhoz, aki a seregraktárak mocsárjában "él", vesszük a pendrive-ot, Voronint utaljuk.
(A Svobodovets Max ugyanazt a flash meghajtót kéri, ebbe is beleegyezhet, csak akkor ne felejtse el megvásárolni a pendrive-ot a Max-tól)
(még egy dolog, nagyon aktív a Mocsáron, és az élőlények gyakran véget vetnek a pszichonak előttünk, és a holtteste könnyen eltűnhet, ezért nem lesz felesleges foglalkozni a pszichoval és eltávolítani róla a pendrive-ot amikor először meglátogatja az AU-t, anélkül, hogy megvárná a neki szóló küldetéseket)
9. Beszélünk az ügyvédi informátorral, a további előrelépéshez szükségünk van Tyrant információira.
10. Beszélünk Dannel, és elvesszük tőle Tyrant PDA-ját.
(hogy a beszélgetés során Dan ne váljon ellenséggé, segít először megkérni, hogy javítson meg valamit)
11. Elvisszük a PDA-t az informátorhoz, és megtudjuk tőle a Le Havre zsoldost.
12. Beszélünk Le Havre-ral (AC), megtudjuk, hogy a Szabadság Le Havre-n keresztül lép kapcsolatba a zsoldosokkal.
13. Beszélünk Le Havre-ral, azt kéri, töltse ki a zsoldos Boltot, és hozza magával a PDA-ját.
14. Ismét beszélünk Le Havre-ral, és azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el a dokkokat a Monolithian holttestéről az X-10-re.
15. Az X-10-es látogatás során megtaláljuk ennek a fickónak a holttestét, a papírok tényleg nála vannak, elvisszük és elhozzuk Gavre-ba.
15. Beszélünk Jakuttal, ő összeesküvésre gyanakszik, és elküldi Freemannek.
16. Beszélj Freemannel, ismerkedj meg a zsoldosok találkozójával a TD-ben.
17. Kivesszük a Blend leválást a TD-ből, és bevisszük az USB flash meghajtót Freemanhez. A Solyanka 2010.08.14-i verziójában volt egy alternatív lehetőség a békés "szétoszlásra" magával Blenddel. És a különítmény más helyre költözött.
18. Beszélünk Le Havre-ral. Le Havre megsértődik ránk a Blend miatt, amely megmérgezi és bőrig kirabolja a GG-t.
(nem lesz felesleges a Le Havre fényre menni, általában mindent ledobok, az aknamező szélén lévő nyílásba, a Freedom Base bejáratától balra)
19. Ismét beszélünk Le Havre-ral, ellenséggé válik, és tiszta lelkiismerettel lebuktatjuk őt és minden társát.
20. Beszélünk Jakuttal, látta, hogyan hurcolták el a Dobozt a Freedom bázisról az előőrsre.
21. Kihordjuk a Zsoldosok előőrsét, és elvisszük a dobozt.
22. Bevisszük a dobozt Yakutba, és kapunk valamit a szajrénkból, amit Le Havre eltávolított a megmérgezett GG-ből.

A szellem megtalálása:

7. Beszéljen Kruglovval, hogy a napló visszafejtéséhez működő számítógépre van szüksége.
8. Beszélj Arkharával, tudnia kell, hol találja meg.
9. Megtaláljuk a rendszeregységet az X-18-ban, és elhozzuk Kruglovba.
10.Ezek után Kruglov elküldi a GG-t Jakutba
(a további ág az Fang ágának befejezése és az égő letiltása után fog működni)
11. Az SMS a Ghosttól érkezik
12. Eljövünk Jakutba, és megkérdezzük, hol találjuk a Szellemet, és elküldi a GG-t az Agroprom börtönbe.
13. Az Agroprom pincéjében egy Lesre bukkanunk, de nyilván nem vártak ránk.
14. Ismét Jakutnak, elküldi a GG-t a Radarnak. Találd meg a Szellemet itt!
15. A Szellem elküldi a GG-t a bagolynak a DT-n, hogy taszítsa a szörnyeteg flash meghajtóját a Bosszúállóktól. 2010.08.14-én Solyankáról indulva a Bosszúállók és a Bagoly a Mocsarakba költöztek.
16. Útközben, ha a Baglyot megölik, átkutatjuk a holttestét és kapunk egy tippet az X-10 gyorsítótárába, amiből megtudjuk, ki fordult meg a Szellemben.
17. Ismét meglátogatjuk a Szellemet, megkapjuk a feladatot, hogy öljük meg a Fenevadat, és elhozzuk az iratait.
18. Elmegyünk a kordonhoz és kivesszük az Ellenőrzőpontot, az összes katonasággal és a Bosszúállókkal együtt elvesszük a Szörnyeteg iratait.
19. Jelentjük a Szellemnek.

Tiszta égbolt küldetések:

Az átmenetet a Mocsarakba a rajongó adja meg, miután teljesítette a tábort a zsoldosoktól megvédeni kívánt küldetést (miután elhagyta az X18-at). Az átmenet megjelenik a PDA-n, és a kezdők falujától délre található

1. A Mocsarak bejáratánál találjuk Dyakot a farmon, és ő ad egy feladatot, hogy mentsen ki egy barátját a banditák fogságából. Végigmegyünk a templom felé vezető úton, kitakarítjuk a banditákat, megtaláljuk az elfogott Sakhatit, beszélgetünk vele.
2. Visszatérünk a Sextonba, beszámolunk a feladat elvégzéséről, információt szerezünk a Clear Sky bázisra való teleportálásról.
3. Elmegyünk a bázisra, találkozunk 3 karakterrel, akik küldetéseket adnak nekünk - Vaszilijjal, Kholoddal és a Chistonebovites Sviblov vezetőjével.
4. Vaszilij feladata egy gyógyító kenőcs keresése.
4.1. A Kalmyk kunyhóhoz megyünk - a hely egy körrel van jelölve a térképen. A kunyhóban van egy hátizsák a padlón, benne egy gránát. Fogunk egy gránátot és felrobban (a GG-nek nagyon jó robbanásvédelemmel kell rendelkeznie - arts + ruha). Megjelenik a kalmük.
4.2. Beszélünk Kalmykkal, megkapjuk a feladatot, hogy hozzák a konténert. A konténer helyét körrel jelöljük a térképen.
4.3. A hátizsákhoz megyünk, elvisszük a konténert. A hátizsák körüli teleportban legalább 1 átjáró van, de nagyon szűk (+ \ - fél méter oldalra és nem működik), meg kell találni ennek a járatnak a helyét. Úgy tűnik, hogy az átjáró helye véletlenszerűen van beállítva. Mutasson kitartást a keresésben, jöjjön különböző irányokból.
4.4. Elvisszük a tartályt Kalmykba, megtudjuk a kenőcs cseréjének díjait. Hozunk szajrét és kapunk 3 szükséges üveget, lásd Vaszilijt
4.5. Átadjuk a kenőcsöt Vaszilijnak, és lehetőséget kapunk néhány öltöny frissítésére és javítására.

5. A Cold feladata egyszerű - megjelölni egy egyedi álóriást az Agropromnál. A hely a PDA-ban a térképen meg van jelölve. Ha nincs jel, akkor az álóriás egy szakadékban fut az Adrenalint tartalmazó komplexumtól északkeletre (a szemétlerakó felőli bejárattól, közvetlenül a kerítés mentén jobbra).
5.1. Megjelöljük a Hideg fegyveréből az álóriást, és beszámolunk a feladat elvégzéséről.

Sviblov küldetései kulcsfontosságúak a történet további áthaladása szempontjából, beleértve. átjárókat nyitni új helyekre (Limanszk és azon túl).
6. Beszélünk Sviblovval, azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el egy egyedi vezérlő agyát. a vezérlő spawn helye meg van jelölve a térképen. Megyünk, megöljük az irányítót és a kísérő szörnyeket, elvesszük az agyat.
7. Átadjuk az agyat Sviblovnak és cserébe lehetőséget kapunk arra, hogy egyedi szörnyek alkatrészeit fegyverekre cseréljük.
8. Ismét beszélünk Sviblovval. Azt a feladatot kapjuk, hogy lopjunk RMB-t a banditáktól. És a jel a PDA-ban Kaschei számára. Késlekedés nélkül el kell menni, és beszélni kell Kashcsejjel, különben meghalhat a banditák elleni harcban, vagy eltűnhet az anomáliákban.
9. Beszélünk Kashcsejjel, pontosítást kapunk a feladattal kapcsolatban.
10. Elmegyünk a banditák területére, és a ciszternán keresztül felmászunk a tetőre, lemegyünk a lépcsőn, és kivesszük az RMB-t a hátizsákból. Mielőtt elvenné az RMB-t, a banditák ne lássák a GG-t, különben a küldetés meghiúsul.
11. A PKM felszedésének pillanatában a vadászok Den vezetésével spawnnak, segítenek a banditák leküzdésében, most már lehet harcolni a banditák ellen. A takarítás után beszélhet Dennel, de erről majd később.
12. Átadjuk a PKM-et Sviblovnak, új feladatot kapunk - a Freebie-ügylet ellenőrzését. A küldetés nem kritikus az átadás szempontjából, nem teljesítheti, és nem veheti át Sviblovtól. A fő jutalom egy szajré, amelyet a megölt zsoldosoktól távolítanak el.
13. Elmegyünk a Cordonba abba a gyárba, ahol a vadászok Dennel voltak (a PDA feladatoknál van egy elírás, hogy a Freebie állítólag a farmon lesz).

A macska küldetései vagy a Fekete Doktor keresése:

1. Beszélünk Dannel, azt a feladatot kapjuk, hogy beszéljünk a macskával és a rajta lévő jellel a PDA-ban.
2. Elmegyünk a Macskához, mondjuk, elkísérjük a kiégett tanyára. Közvetlenül a Macska mögött a romokban, a megnövekedett sugárzás közepén egy holttest fekszik, amelyet el kell érni. A GG-nek nagyon jó sugárvédelemmel kell rendelkeznie.
3. Átkutatjuk a monolit holttestét, elvesszük a kártyát és odaadjuk a macskának.
4. Elkísérjük a macskát a Chistonebovtsev bázis kerítéséig, aktívan takarítjuk a környező állatokat, ha a macska hirtelen megáll. Elmegyünk a bárba a Hidegbe, beszélgetünk a Macskával. Azt a feladatot kapjuk, hogy megtaláljuk a megfelelő embert.
5. Mindenkivel sorban beszélgetünk a bázison, egy perzsát találunk a ház mellett, ahol a Sviblov áll, egy apparátusos házban, a nevem Misha Los), mondjuk. Azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el a tévékészüléket.
6. Elmegyünk a Cordonba, Akim közelében elvesszük a tévét, odaadjuk Elknek. Cserébe információt kapunk a monolitok lehetséges helyeiről (a térképen körökkel jelölve).
7. Felfedjük azokat a helyeket, ahol a monolitok fellelhetők, megkeressük, megsemmisítjük, elvesszük a füzetet.
8. A füzetet odaadjuk a Macskanak, megbeszéljük a következő találkozót a Bárban.
9. A valóságban a macska 2 helyen jelenhet meg - közvetlenül a Bárban vagy az AU-ban, a Freedom bázis és a vérszívók faluja közötti sztalkerek parkolójában. Mik a megjelenési hely okai és függősége - tudom. Azt a feladatot kapjuk a macskától, hogy hozzunk gyógyszert Kalmykból
10. Kalmykba megyünk, neki kell a hozzávaló - gyűjtjük, hozzuk. Várjuk a kitűzött időt, szedjük a gyógyszert.
11. Adjuk a gyógyszert a Macskának, megkapjuk a feladatot, hogy vegye le a "nyelvet". Az Agrompromhoz megyünk.
12. A nyugati komplexumtól délre megtaláljuk a monolitokat, és kiszabadítjuk fogságukból Chuk-ot és Geket. Bármelyik édes házaspárral beszélgetünk, mindkettőt elkísérjük a központi komplexumba. Azt javaslom, hogy előre tisztítsa meg a területet az útvonal mentén - különben ezek a fiatal lények, rosszabbak, mint Kruglov, rohannak megküzdeni mindennel, ami mozog, és nem lehet elhozni őket.
13. A központi komplexum területén Chuk-kal vagy Gekkel beszélgetünk, értékes információkat kapunk, elmegyünk a Cat-ba.
14. Információkat osztunk meg a macskával, megtudjuk Rabinovicsot, és megkapjuk a feladatot, hogy menjünk a Curmudgeonhoz, gyerünk.
15. A Curmudgeontól azt az információt kapjuk, hogy szükségünk van egy Modestre.
16. A vérszívók falujában megtaláljuk a Jokert, beszélgetünk, megiszunk 3 üveget és információt kapunk a Szerényről.
17. Mélyen bemegyünk a faluba, megsebesülten találjuk Modest, kezeljük, mondjuk, információt kapunk Rabinovichról.
18. Pripjatyba megyünk, ott találjuk Rabinovicsot abban a házban, ahol a Deli van a szálloda közelében. Azt javaslom, hogy mentse el, mielőtt kommunikálna Rabinoviccsal.
19. Azt mondjuk, információt kapunk a "Fekete Doktorról", visszatérünk a Macskához.
20. Jelentkezünk a Macskának, megkapjuk a feladatot, hogy beszéljünk Zakharral.
21. Beszélünk Zakharral, megkapjuk a feladatot, hogy vigyük élve Louis testvért.
22. Elmegyünk a Mocsarakhoz, a Bosszúállók bázisához a Cordon északi kijáratának közelében lévő hely északkeleti részén. Letisztítjuk az őröket anélkül, hogy megérintsük Louis testvért, beszélünk vele, információkat szerezünk a franciáról.
23. A Freedom bázison megtaláljuk a francia holttestét, bevisszük a PDA-ba, átadjuk Zakharának.
24. Azt a feladatot kapjuk, hogy megtaláljuk az agyarat, és elmenjünk egy sorozat küldetés végrehajtására: „A titokzatos stalker dobozának és széfjének keresése”, „A titokzatos üldöző keresésének folytatása”, „Találkozás az agyarral... ".
25. Az Agyar összes küldetésének teljesítése után Limanszkba megyünk, az egyik épületben szvobodistákat találunk Borman vezetésével. Bormanntól kapjuk a feladatot, hogy semmisítsük meg a mesterlövészt.
26. Elmegyünk az építkezésre, letakarítjuk az összes íratlant, megsemmisítjük a mesterlövészt. Sviblovtól SMS érkezik a találkozó szükségességéről.
27. Elmegyünk Bormannhoz és átadjuk a megbízást.
27. (a) Bormann fakultatív feladata a hangtompító keresése és elvitele a Curmudgeonhoz. Kimegyünk az építkezésre, a hangtompítót az egyik konténerben találjuk az építkezéstől balra. Tájékoztatásul - a hangtompítót az NPC-k nélküled is ellophatják, ezért nem javaslom, hogy a megtalálás előtt hagyd el a helyszínt, és ha nem találod a hangtompítót a konténerekben, az összes holttestet feldúlják.
A hangtompítót bevisszük a Curmudgeonba, várunk 5 órát, felvesszük, visszaküldjük az építkezésre és átadjuk a feladatot Bormannnak.
28. Elmegyünk Sviblovba, azt a feladatot kapjuk, hogy keressük meg a futárt a Radaron.
29. A Radaron a Szellem mellett találjuk a futárt. Javasoljuk, hogy készletezzen gyógyszereket és művészeteket az egészség helyreállítása érdekében - ezek jól jönnek.
30. Elvesszük a bőröndöt a futártól, és elvisszük Szaharovba, annak ellenére, hogy a „Vissza Szviblovba” PDA-ban minden felszólítást kaptunk a feladatra. Tanács - a játékban szereplő Kostya teleportjait nem hiába találták ki, és nagyon hasznosak ebben a helyzetben.
31. Átadjuk a bőröndöt Szaharovnak. Mielőtt visszaadná, azt javaslom, hogy egyél szorosan, mert aztán sokáig alszunk. Beszélünk Szaharovval, és visszatérünk Szviblovhoz.
32. A feladat elvégzéséről beszámolunk, kapunk egy teleportálás deaktivátort.
33. Limanszkba megyünk, deaktiváljuk a teleportot az építkezésen, megyünk északra és megyünk a Kórházba.
34. A bejárattól nem messze találjuk a macskát és a kísérőcsoportot. Együtt haladunk a Kórház mélyére. Aki a CHN-ben játszott, az könnyen eltalálja magát.
35. A kórház északi kijáratánál találkozunk a Fekete Doktorral, kommunikálunk és új információkat tanulunk. A Kórház kijáratánál beszélhet a macskával (nem kötelező).

Keresse meg egy titokzatos támadó dobozát és széfjét

Figyelem! Nem minden küldetés jelenik meg a PDA aktív feladatai között, ezért emlékezni kell a párbeszédekre, a kiadott feladatokra, kódokra stb.
Az ág kulcsszereplője a Bányász. A barlangba való átmenethez el kell végeznie a küldetést, hogy megtalálja a kincset a bárban a Kopaszoktól. Nos, a Bányász minden bizonnyal meg fogja kérni a GG-t, hogy hajtson végre egy kisebb feladatot – hozza el a Könyvet az Elfelejtett Erdőből. Ne légy lusta - hozd el.

1. Beszélünk a Bányásszal, megkapjuk a feladatot - a megszökött "tékozló fiút" (Fima Ugol) megmenteni, és elhozni az őrszem füzetét.
2. A Labirintusban, a nagyterem járatainak felső szintjén elvesszük az őrtől a jegyzetfüzetet, megmentjük a szökevényt, és hálából megkapjuk tőle az átmenetet a labirintusból a barlangba.
Ha egy csetepatéban a Monolithok hirtelen megölik Fima Coalt, nem vagyunk elkeseredve, a lényeg, hogy a Tagged One megmentette, és a küldetés számítani fog.
3. Sakhterbe hozunk egy jegyzetfüzetet, és megfigyeljük a tékozló fiú visszatérését (még akkor is, ha előtte megölték a monolitok). Jutalmul egy új Art, a Rattle receptjét kapjuk.
4. A Bányász tanácsára beszélgetünk Fimával, és tanulunk tőle a titokzatos dobozról és széfről, a Labirintusból a Borostyánba való átmenetről, valamint az Adrenalinnal való kommunikáció szükségességéről. Az újabb átmenet megismerésének lehetőségéhez a Fima elsősegélydobozt, kötszert, "Lélek"-et és szappant kér magával.
5. Adrenalinnal beszélünk, a feladatot kapjuk, hogy hozzuk ki a Dobozt és a széfet a Labirintusból. Ezzel egy időben átmenetet kapunk a Labirintusba Borostyánból.
6. Fimának hozunk egy szajrét, és a Labirintusból egy új helyre való átmenetről beszél, maga az átmenet nem ad, csak korán (később az átmenetet a Bányász adja).
7. A Labirintusban találjuk a Dobozt, benne - egy megjegyzést érdekes és hasznos információkkal (2 ajtó kódjai). Elvisszük a dobozt az Adrenalinhoz, meséljünk a találkozásról a Monolit halhatatlan árnyékával. Majd megtudjuk, hogy beszélnünk kell a Bányásszal. (hogyan találja meg a Dobozt, megtudhatja az "Egyéb kérdésekre" adott válaszokban, a "Labirintus" részben)
8. Beszélünk a Bányásszal, ő beszél arról, hogy csatlakozni kell a Monolithhoz, és elküldi Sidorovichhoz.
9. Beszélünk Sidorovich-csal, a következő feladatunk a javítókészletek és a Monolith amulett keresése.
10. A Labirintusba megyünk, a Labirintusba vezető úton igyekszünk minél távolabb kerülni a semlegesektől és a volt barátoktól! A Labirintusban megtaláljuk a Monolit árnyékát, és megtudjuk a 3. hiányzó kódot a Monolith bunker ajtajától. Ahhoz, hogy beszélni tudjon, hozni kell neki a "Plazmahernyót" és a "Csörgőt". Elvisszük a széfet és a javítókészleteket a bunkerben. A javítókészleteket a bunker egyik monolitja átveheti – ne felejtsen el alkudni velük.
11. Elmegyünk Sidorovichhoz, visszaküldjük a javítókészleteket és a Monolith amulettet.
12. Elmegyünk a Bányászhoz és odaadjuk a széfet. Megkapjuk az átmenetet egy új helyre, a Feltáratlan Földre.

Folytatva a titokzatos stalker keresését:


Ez a történet az Agyar gyilkosainak megtalálására irányuló küldetések befejezése után lesz elérhető.
Még egyszer erősen ajánlom, hogy ne játsszuk újra figyelmesen, és olvassuk el az összes párbeszédet a végéig, senki nem fog megismételni semmit.
Ha szklerózis multiplexben szenved, készítsen képernyőképeket a párbeszédekről. Megy.

1. Fogja meg a széfet, menjen a Labirintus felső szintjére, keresse meg az átmenetet az Unexplored Earth (NZ) felé, és menjen oda. Az átmenet a nagyterem legfelső szintjén található, szinte tükrözve azt az átmenetet, amelyen keresztül a GG belép a labirintusba.
2. Beszélünk az Asztrológussal, megtudunk néhány helyi lakost.
3. Találkozunk a Remetével, többről is beszél. Kapunk egy zacskót gyógyszerekkel a Nőgyógyásznak.
4. Találkozunk a nőgyógyászral, visszaadjuk a táskát és a széfet.
5. Küklopsszal beszélgetünk, verseiből megismerjük a Gyógyszerek helyét. Megismerjük a Dump -> NZ átmeneti pontot.
6. Elmegyünk a Cordonba és elvisszük a Gyógyszereket.
7. A Gyógyszereket a Cyclopsnak vagy a Nőgyógyásznak adjuk át.
8. Beszélünk Zhorka-Anomáliával, ő nyitotta ki az első ajtót, ott volt infó Fangról. De ahhoz, hogy kinyissa a második ajtót, elemekre van szüksége.
9. Beszélünk az Öreggel a Barlang bejáratánál. A Tűzbarlangról (OP) beszél, arról, hogy ott látta a szükséges akkumulátorokat, és kéri, ha találkoznak, keresse meg az ott elveszett órákat.
10. Ismét beszélünk a Remetével, ő tud az OP-ról és ismeri néhány "lakóját".
11. Két bejárata van az OP-nak, mindkettő látható, de nem túl jól. Az egyik bejáratnál megtaláljuk a Zarándokot, és beszélgetünk vele. Megígéri, hogy elemekkel és órával is segít, ha előhozzuk a Razor Borotvát a tárolójából. Most van a Bosszúállók parkolója, és ő maga nem tud elmenni.
12. Egyszerű lopakodó küldetés, megtaláljuk az elhagyott Zarándok hátizsákját, és onnan mindent elviszünk. Ha legalább egy Bosszúálló meghal, miközben jelentést készít a küldetésről, a küldetés meghiúsul.
13. Visszaküldjük a Gépet, megkapjuk az Órát.
14. Visszaadjuk az Órát, és tanulunk az átmeneti pontokból АС -> НЗ, ТД -> НЗ.
15. Megint a Zarándokhoz megyünk, ő már megborotválkozott, és szívesen odaadja nekünk az Elemeket. SMS jön a Remetétől, belépést kér, van információ.
16. Beszélünk a Remetével. Megtudjuk, hogy az Adrenaline keresett minket, megjelentek információk a Széf tulajdonosáról. Azt mondja, hogy az Adrenaline-nak új anomáliadetektorra van szüksége. A Vitya-Hologram segíthet a detektorban.
17. Elvisszük az Elemeket Jorkéhez, például Vityával beszélünk. Kéri, hogy hozzanak két Elite detektort és egy Plasma Caterpillart. Az Adrenalintól jön az SMS, a dobozért jöttek az emberek.
18. Elmegyünk a Yantarba, és detektorokat veszünk Szaharovtól. Ez a baj a detektorokkal! Nos, ha rangokkal játszol, akkor már legyen egy. A másodiknak pedig Saharovtól kell megjelennie, ugyanolyan gyakorisággal, mint a Bioradar, de személy szerint én még soha nem láttam nála ezt a készüléket. Ha valaki a konfigurációk szerkesztése nélkül vásárolt, iratkozzon le. Könnyen lehet, hogy a jövőben ezt az ügyet kijavítják, de egyelőre meg kellett szerkesztenem Szaharov kereskedelmi konfigurációját.
19. Vityának hozunk két elit detektort és egy plazma hernyót, válaszul elküld minket Cyclopshoz, aki tudja, hol keressen gyorsítótárat Viti Detectors-jával. Következő tippjét hallgatjuk költői formában.
20. Elmegyünk a szeméttelepre, megtaláljuk a gyorsítótárat, ott Két detektor, egyet csak hagyunk magunknak, csodálatos dolog, látja a Láthatatlan Jellyt és az Arkhara csillagot is, és persze a többit is.
21. Adrenalinhoz érkezünk, visszaadjuk a Detektort. Megtudjuk, hogy ketten jöttek a Dobozért, egyikük az Asztrológus, a másikat az Adrenaline nem vette figyelembe, ez egy kopott öltöny, ami azt jelenti, hogy a tulajdonos már régóta tapossa a Zónát. Safet és GG-t kerestünk. SMS jön a nőgyógyásztól, kinyitották a széfet.
22. Beszélünk a nőgyógyászral, a széfben volt egy régi térkép a csernobili atomerőmű melletti területekről. A nőgyógyász kéri, hogy tájékozódjon a Perfuserről. Az árnyalatokért szokás szerint a Küklopszhoz megyünk. Ismét egy tippet hallunk a versben. Megjelenik az átmenet pontja a labirintushoz.
23. A Labirintusban találunk egy félholt zsoldost, aki ismeri Perfuser-t, és megmondja, hol keressenek neki lombikot. Az információkat tartalmazó hajlékonylemez mellette van. Ha ezt megelőzően teleporton keresztül jutottál el a Boxhoz, akkor gyorsan megtalálod a zsoldost, aki egy kicsit hiányzik ettől a teleporttól. Kiválasztunk egy hajlékonylemezt, kezeljük a zsoldost.
24. Bevisszük a hajlékonylemezt a nőgyógyászhoz, és kiderül, hogy valóban szükségünk van a lombikokra. Ezen kívül kellenek a Reagensek, ezeket a mesterlövészek vezetőjétől lehet kérdezni, itt NZ-en, csak így lehet közel kerülni hozzájuk, mindenre lőnek, ami mozog. Elhagyjuk a következő versszakot a Küklopszhoz. SMS-t kapunk egy ismeretlen stalkertől, a kártya tulajdonosától, nem bánja, hogy a GG másolatot készített, de az eredetit vissza kell küldeni az Asztrológuson keresztül.
25. Elmegyünk a hadsereg raktáraiba, megtaláljuk a kívánt helyet, kiválasztjuk a Lombikokat.
26. Visszatérünk, a Lombikokat odaadjuk a Nőgyógyásznak. A telepítés elkészítéséhez tápegységeket és egy vezérlő mikroáramkört kér az Exa Svobodától. Ezen kívül a Nőgyógyásznak adjuk az Agyar kártyáit, hogy tudjon másolatot készíteni.
27. Elmegyünk a meteorit lehullásának helyére, megtaláljuk a teleportok deaktiválóját, az egyik bejáraton keresztül jutunk be a barlangba. (Már a barlangban találjuk a második teleport deaktivátorát. Még egy tipp, a bejáratnál elég meleg van, nem árt leakasztani a hőtől a műtárgyakat.
28. Megtaláljuk a Zarándokot a barlangban, ő segít megközelíteni a Zsoldosokat. Felkutatjuk a barlangot, megtaláljuk a tápegységet és a táblákat.
29. Elmegyünk a Chimerához, a Bosszúállók vezetőjéhez Új-Zélandon. Egy kis kérése van, hogy töltsön fel egy versenyzőt - Sidorovicsot, és hozza bizonyítékként a fejét ...
- egy kis megjegyzés, a 28-29. bekezdés között nem kell közbenső mentéseket / visszaállításokat végeznie, különben a Bosszúállók ellenségekké válnak-
30. A Barlangban talált hozzávalók a telepítéshez, a Nőgyógyászhoz fordulunk. Elvesszük a Fang kártya eredetijét és másolatát. Tájékoztatjuk a nőgyógyászt, hogy Sidorovich fejére van szükség a sikerhez. Shura azt javasolja, hogy adjunk a Bosszúállóknak egy plüssállatot, ebben pedig a Bagoly, a Vadászok parancsnoka tud segíteni, ők is a közelben laknak.
31. A bagoly vállalja, hogy segít, de a munkához kell egy Controller, csak egy megfelelőt töltöttek fel a Radaron, futni kell érte.
32. Futunk és felvesszük. Hozzuk a baglyot.
33. Munkára 10 Chimera Claws +100 tr. Gyűjtjük, hozzuk, kiválasztjuk a "Sidorovics" vezetőjét.
34. Elmegyünk a Chimerához, visszaadjuk a fejet. Nem adja oda a reagenseket, de megtudjuk, hogy a sasai Új-Zélandon edzenek, és később elmennek megkeresni valami csomó lányát, aki itt, a Zónában tűnt el. SMS jön a Cyclopstól, van egy tipp a gyorsítótáron.
35. Meghallgatjuk a költői kinyilatkoztatások következő részét, és beletaposunk egy borravalóba. Elvesszük a reagenseket tartalmazó lombikokat a Chimera fészekben.
36. A leletet elvisszük a Nőgyógyászhoz. Gyönyörködni a feltöltött Perfuserben. SMS-t kapunk Fangtól, találkozni akar.
37. Beszélünk Küklopsszal, és megkapjuk az utolsó tippet.
38. Ugyan, bónuszként vegyél el mindent a gyorsítótárból.

Agyar küldetései (Utazás Varlabba, Vörös Erdőbe):

Ez a történet közvetlenül a Nőgyógyászati ​​Kórház betegei számára készült perfúzor begyűjtése után kezdődik.
Fontos! Mielőtt beszélne Lukasszal a 6. pont alatt (a zsoldos pecsétjéről) a lehető legtöbb feladatot el kell végeznie Lukash és a Curmudgeon számára, hogy minden Svobodovtsy baráttá váljon (a PDA-ban "zöldüljön"). Még a szvoboditák véletlen megölése sem bátortalan. Ellenkező esetben a Párduc küldetések teljesítése közben a Szabadság egy része ellenségekké válik, és szinte lehetetlen lesz helyrehozni a helyzetet.
Ezenkívül minden alkalommal, amikor belép az AU-ba, ellenőrizze, hogy vannak-e szörnyek, amelyek megtámadják Svobodovtsyt a sorompónál. Ez a folyamat folyamatosan rontja a szabadsággal Marked hírnevét, és ez nagyban befolyásolja Svoboda "elpirulásának" lehetőségét a Párduc feladatai után.

1. SMS-t kapunk Fangtól (36. o. a "Folytatjuk a rejtélyes sztár keresését" ágból), menjünk át a felső bejáraton (a mocsáron keresztül) a tüzes barlangba.
2. Beszélünk az Agyarral, megkapjuk a feladatot egy új terület felderítése (katonai laboratórium vagy Varlab), megkapjuk az átmenetet Radarról Varlabra és Varlabról X16-ra.
3. A Radarhoz megyünk, az ajtó mögött van egy átjáró kódzárral. Syak megadja a kódot a kastélyból, miután elhoztad neki a szerszámokat Sidorovichtól. Varlabban találjuk magunkat egy éles összecsapásra a monolitok és a zsoldosok között. 10-15 percig nyugodtan állhatsz a bejáratnál, amíg az ellenségek elpusztítják egymás nagy részét.
4. A biliárdteremben megtaláljuk a zsoldos Csontzúzó holttestét, kivesszük belőle a zsoldos füzetét. Nem messze a holttesttől SMS-t kapunk Fangtól.
5. Elmegyünk az AS-ba Fanghoz, ő azon a farmon van, ahol korábban Dolgovtsy is volt, beszélgetünk Fanggal, megkapjuk a feladatot, hogy a zsoldosok bizalmába kerüljünk, amiben Lukash segíteni fog.
6. Beszélünk Lukash-val, tanulunk a pecsétről és a Pókról.
7. Elmegyünk a Radarhoz, megöljük a Pókot a Sötét Völgy kijáratánál, elvesszük a pecsétet és zsoldosokká válunk. A további mozdulatokkal igyekszünk elkerülni a kapcsolatfelvételt bármilyen csoportosulással, különösen a volt semlegesekkel, barátokkal – miután megölték őket, kétségbeejtő helyzetbe kerülhet.
8. Elmegyünk Varlabba, megkeressük a Párducot a biliárdteremben, beszélünk vele, és azt a feladatot kapjuk, hogy keressünk egy kis rádiót, az egyik hátizsákban találjuk. Összesen 3 hátizsákkal találkoztam - az emeleti liftaknában, a szoba bejáratánál lévő "központi" peronon zöld fém szekrényekkel és a szoba lépcsősor alatti lyukban, amely közvetlenül a bejárati lépcsővel szemben található. alatti szinten. Az utolsó hátizsákomban volt egy walkie-talkie. Visszaadjuk a rádiót, megtudjuk, hogy a nagyfiú beszélni akar velünk.
9. Beszélünk Dembellel, azt a feladatot kapjuk, hogy vegyünk fel egy plüss kutyát Lukash főhadiszállásáról. Megkapjuk a Varlabból az AS-be való átmenet koordinátáit.
10. Beszélünk a Párduccal, azt a feladatot kapjuk, hogy elfogjuk a hírvivőt a Cordonon és elvegyük a lemezt. A PDA-n látunk egy fotót arról a helyről, ahová el kell jutnunk. Óvatosan érünk Cordonba. Azt javaslom, hogy legyen magával egy teleportálás Szaharovból, hogy azonnal Cordonba teleportálhasson. Felmászunk a híd felső szerkezeteihez, elérjük a leszakadt rács szélét, párduc SMS-t kapunk, hogy a helyünkön vagyunk, meg kell jelennie egy hírnök (Kostylnoga őrmester), vegye el tőle a lemezt.
11. Elhagyjuk a Párducot oldalra, és azt a feladatot kapjuk, hogy hozzunk egy hátizsákot Lukash főhadiszállásáról. Megkapjuk az exu-láthatatlanságot.
12. Elmegyünk az AU-ba, a Freedom fegyvertermében találunk egy hátizsákot, és előveszünk belőle egy páncél prototípusát (magunkon nem próbáljuk ki, nehogy megsérüljön!), a 2. emeleten plüss kutyát találunk, azt is visszük.
13. Varlabba megyünk, a plüssállatot odaadjuk Dembelnek, a páncélost a Párducnak, a zsoldosok főnöke a Bullseye-val akar beszélni.
14. Beszélünk a főnökkel, és megértjük, hogy a Le Havre-ral való leszámolás gyerekes volt, de van egy nagy plusz - a Bullseye-t most 3 halhatatlan karakter segíti. Segítünk a Párducnak és őreinek, hogy megtisztítsák a Varlabot a zsoldosoktól.
15. Beszélünk a Párduccal és Dembellel, információt és jutalmat kapunk a Párduc segítéséért.
16. Elmegyünk az Agyarhoz a Bárban, információkat osztunk meg. Fang Lukashhoz küld. Ezzel egyidejűleg tudunk fogadni, átszállásokat Krasznij Leszbe és Limanszkba, valamint a dokumentumok átvételét Krasznij Leszbe.
17. Lukashoz megyünk és odaadjuk a zsoldosok pecsétjét.

Lehetséges, hogy a továbbiakban ismertetett küldetések egy része nem szükséges a cselekmény áthaladásához, de nem ellenőriztem a köztük lévő kapcsolatot. Ezért abban a sorrendben írom le, ahogyan magam is átadtam.

18. Beszélünk Lukasszal, megkapjuk a feladatot, hogy kísérjük a szvobodistákat. Az SMS a Panthertől érkezik.
19. Beszélünk Vitaminnal, időpontot egyeztetünk a Radaron.
20. A Radarhoz megyünk, ha már rég nem takarítottuk a Radart, akkor azt javaslom, hogy a Varlab felé vezető útvonalat megtisztítsuk a plusz fogaktól, törzsektől. Utána beszélgetünk Vitaminnal (a csoport még mindig a loka bejáratánál áll), elkísérjük a csoportot egy lyukig a hálós kerítésen, megint beszélgetünk Vitaminnal és megyünk a Varlabba. Fontos – elég csak a Vitamint életben vinni a Varlabba.
21. Ha nincs buzgó vágy a kutyákkal verekedni, nyugodtan megvárjuk, míg a Svoboda aktivistái feltakarítják a Varlabot, és Vitamin jön a biliárdterembe.
22. Beszélünk Vitaminnal, a blokkoló teleport kikapcsol, és jutalmat kapunk - egy szabad ember aranyrúdját. SMS-t kapunk Cyclopstól – egyelőre nem reagálunk.
23. A jobb oldali liftaknában menj fel a lépcsőn Varlab titkos részébe, beszélj a Lusta Emberrel. Ismerkedjünk meg a főtudóssal.
24. Keresse meg Klenovot, beszéljen és szerezzen sok érdekes információt, kapja meg a feladatot, hogy vigye be a Hologramot a Varlabba.
25. Elmegyünk NZ-be, beszélünk a küklopszokkal, újabb tippet kapunk a gyorsítótárról.
26. Beszélünk a Hologrammal, elkísérjük az AU-ba való átmenetig.
27. Elmegyünk Varlabba, beszélünk Klenovval, megkapjuk a feladatot, hogy hozzunk műalkotást és macskaköveket.
28. Menj a Barlangba, és vedd el a Poltergeist Szívét a Bányásztól. A bányász csak azután adja át a művészetet, miután Pripjatyban találkozott a doktorral, és megkapta a Doktor feladatát, hogy vigye el a medált a Bányásznak. A bányász emellett zseblámpákat is kér – hol és hogyan lehet mindezt megtalálni, az az útmutató más részeiben található.
Hol keressen 10 macskakövet - mindenki döntse el maga. Időnként megjelennek a barlangban, alkotásaid egy része sziklatömbbé válik, amikor először belépsz a radarba stb.
29. Elmegyünk Klenovba, visszaadjuk a művészetet.
30. Ha nem kapta meg az átmeneteket és a feladatot a leírás 17. bekezdéséből - megkapjuk, megyünk a Vörös Erdőbe. Közel az átmenethez találkozunk egy csoporttal, amelyet Shadowman vezet, és segítünk neki 2 feladat végrehajtásában – a hidat felszabadítani és egy szörnycsapatot leküzdeni.
31. A PDA-ban a térképen be van jelölve a vadászok helye, megkeressük az "idősebb" vadászt (aki párbeszédet folytat), és megkapjuk a feladatot, hogy vigye vissza az ellopott hátizsákot.
32. Elmegyünk a Mocsarakba a hidegbe, mondjuk, információt kapunk a tolvaj helyéről, megyünk egy borravalóra és találunk egy elfogott tolvajt.
33. Egyetértünk Mitka elrablóival a váltságdíjban, beszélgetünk Mitkával, visszük a hátizsákot, visszük a vadászoknak a Vörös-erdőbe.
34. A hátizsákot visszaküldjük, a hátizsák helyére vonatkozó borravalót kapunk okmányokkal. Leküzdjük a szörnyetegeket, megkeressük a hátizsákot, elvisszük az iratokat, elvisszük az Agyarhoz.
35. Fang új feladatot ad: megkeresni és megmenteni Denist. Elmegyünk a Vörös Erdőbe a bányában, kitakarítjuk a szörnyeket, megtaláljuk és megmentjük Denist, elkísérjük a leselkedőket a parkolóba, visszatérünk az Agyarhoz.
36. Átadjuk a feladatot és megtudjuk, hogy az Asztrológus keresett minket.

Keresse meg az eltűnt expedíciót


1. Kutassák át Andrey különleges erők tisztjének holttestét a Cordonon lévő viadukt közelében. (a viadukt egy alagút az újoncok falujából a hídig vezető út alatt)
2. Megtaláljuk a banditát, aki ellopta a különleges erők PDA-ját, ez egy SOS jelet küldő "szimulátor", a Dumpban, de nincs PDA-ja.
3. Keressük a banditát, aki ellopta a PDA-t, ő Fraer. Ugyanez a bandita megtámadta abakan Bromát (részeg Dolgovets Barból). A Bromine egy címkét helyez a PDA-ba Fraer kezdeti megjelenése helyett a Sötét Völgyben. De Fraer innen a Szemeten keresztül az Agroprom és kazamatai irányába utazik. Meg kell néznünk, hogy pontosan hol lesz.
4. A Prapor at the Dump-nál 10 tudományos elsősegély-készletért megtudjuk, hogy a Barman emberei meg tudják majd javítani a PDA-t.
5. A csapos kéri a Tears of Fire műtárgy javítását.
6. Elhozzuk és megtudjuk, hogy a Bartender's People teljesen eltörte a PDA-t, az ág elveszettnek tűnik.
7. Lukas küldetésének végrehajtása során az áruló Pavlik szerint megöljük a "kapcsolattartóját" Arut, a PDA-jában pedig információt találunk az eltűnt expedícióról.
8. A Wild Territory-ban, a Yantarra való átmenetnél találjuk a Sivoy csoportot, a PDA-jából megtudjuk, hogy Szaharov tud az expedícióról.
9. Szaharov csak az Agyar ág befejezése és az Égő letiltása után akar majd velünk beszélni.
10. Szaharov tippje alapján az X-10-re kell mennünk, de már jártunk ott, nincs ott expedíció, de Szaharov ragaszkodott hozzá, menjünk és ellenőrizzük.
11. És valóban találunk két halott és egy alig élő ökológust, aki azt kéri, hogy fejezzék be szenvedését és végezzenek vele.
A szívben csikorogva csináljuk.
12. Elmesélni a Szellemnek a történteket. Azt javasolja, hogy van egy másik kiút az X-10-ből, de hol?
13. Freemannel beszélgetünk, a Jameson zsoldos papírjaiban említést talált a Monolit elfoglalására irányuló műveletről.
14. A Dumpnál foglalkozunk a Tomaz csoporttal, és elvesszük a Capture Plant.
15. A Tervből megismerjük az utat az X-10-től a szarkofágig és vissza.
16. Elmegyünk a Szellemhez, ha megtalálta az eltűnt expedíciót és az X-10 kijáratát a szarkofághoz, akkor azt a feladatot kapjuk, hogy hozzunk 10 Aranydarab húst a Csernobil-2 helyszínről.
17. Elhozzuk Lomtit a Szellemhez, jutalmul pedig információt kapunk a szarkofágról a Csernobil-2-re való átmenetről.
18. Azt a feladatot kapjuk, hogy keressük meg a napló 3 részét a ChNPP-2-nél.
19. Elhozzuk a dokkokat a Szellemhez.

Küldetés Arkhara laptopjához:

1. Beszélj Dannel (a korai verziókban Cordonban volt, később a Mocsarakba költözött).
2. Az Agropromhoz megyünk (a Stalker fő feladatából dokumentumokat kell ellopni)
3. Beszélünk Zakharral (Bar) (útközben küldhetsz egy küldetést, hogy megvédd Dan csoportját)
4. Dannel beszélgetünk, a katonaság szokatlan tevékenységéről beszél az Agropromnál.
feladatot kapunk, hogy lopjunk el egy csomagot a katonaságtól az Agropromnál.
(Általában halogatom a Bosszúállók csoportjával való ütésről és leszámolásról szóló beszélgetést, amíg jól fel nem készülök)
5. Találkozunk az Agropromban Arkharával és csoportjával, megrohamozzuk az Agropromot, felvesszük a csomagot.
6. Nem tudjuk, mi ez és miért, csak Dannek tulajdonítjuk.
7. Ismét beszélünk Arkharával, megkapjuk a feladatot, hozzuk a füzetét.
8. Lemegyünk az Agroprom kazamatába, megkeressük Arkhara barátjának holttestét, és magunkhoz vesszük a füzetet.
9. A notebookot odaadjuk Arkharának, és azt a feladatot kapjuk, hogy vigyük el Arkhara laptopját, ő is megkéri, hogy látogassa meg Dant.
10. Beszélünk Dannel, és megkapjuk a feladatot a Tudós pendrive-jához az X-18-ról.
11. Személyre szabott pszi-sisakot hozunk és kapunk, amely megegyezik a Szaharov által adott pszi-sisakokkal.
12. Alkalmanként vagy azonnal menjen a Radarhoz, és keresse meg Arkhara laptopját.
13. Elvisszük a laptopot a jakut hadsereg raktárába.

Megkezdődik a Szellem és Agyar bérgyilkosok keresése


0. Furcsa módon minden a Freeman Pistol-lal kezdődik, megtaláljuk és elhozzuk.
1. Beszéljünk Freemannel, és kapjuk meg a feladatot, hogy vegyük át Freeman ügyét a zsoldos Damsontól.
2. Jamesont megtaláljuk a Wild Territory-ban, nem akar jól beszélni, "lehozzuk" magát és a csoportját, vigyük az ügyet, vigyük Freemanhez.
3. Feladatot kapunk Szaharovtól a Ghost's PDA-n, és elhozzuk.
4. Kruglovval (Semjonov) beszélgetünk a Szellemről, ő kéri, hogy találják meg a Szellemnaplót.
5. Megkeressük a naplót (az Agropromnál), bevisszük Kruglovba
6. Beszélünk a Csapossal, információért cserébe kéri, hogy hozzanak neki Sibiont, mi hozzuk.

Keresse meg a Fang Assassins-t:

7. Beszéljünk Voroninnal. Elkéri a Psycho USB sticket.
8. Elmegyünk a Psychóhoz, aki a seregraktárak mocsárjában "él", vesszük a pendrive-ot, Voronint utaljuk.
(A Svobodovets Max ugyanazt a flash meghajtót kéri, ebbe is beleegyezhet, csak akkor ne felejtse el megvásárolni a pendrive-ot a Max-tól)
(még egy dolog, nagyon aktív a Mocsáron, és az élőlények gyakran véget vetnek a pszichonak előttünk, és a holtteste könnyen eltűnhet, ezért nem lesz felesleges foglalkozni a pszichoval és eltávolítani róla a pendrive-ot amikor először meglátogatja az AU-t, anélkül, hogy megvárná a neki szóló küldetéseket)
9. Beszélünk az ügyvédi informátorral, a további előrelépéshez szükségünk van Tyrant információira.
10. Beszélünk Dannel, és elvesszük tőle Tyrant PDA-ját.
(hogy a beszélgetés során Dan ne váljon ellenséggé, segít először megkérni, hogy javítson meg valamit)
11. Elvisszük a PDA-t az informátorhoz, és megtudjuk tőle a Le Havre zsoldost.
12. Beszélünk Le Havre-ral (AC), megtudjuk, hogy a Szabadság Le Havre-n keresztül lép kapcsolatba a zsoldosokkal.
13. Beszélünk Le Havre-ral, azt kéri, töltse ki a zsoldos Boltot, és hozza magával a PDA-ját.
14. Ismét beszélünk Le Havre-ral, és azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el a dokkokat a Monolithian holttestéről az X-10-re.
15. Az X-10-es látogatás során megtaláljuk ennek a fickónak a holttestét, a papírok tényleg nála vannak, elvisszük és elhozzuk Gavre-ba.
15. Beszélünk Jakuttal, ő összeesküvésre gyanakszik, és elküldi Freemannek.
16. Beszélj Freemannel, ismerkedj meg a zsoldosok találkozójával a TD-ben.
17. Kivesszük a Blend leválást a TD-ből, és bevisszük az USB flash meghajtót Freemanhez. A Solyanka 2010.08.14-i verziójában volt egy alternatív lehetőség a békés "szétoszlásra" magával Blenddel. És a különítmény más helyre költözött.
18. Beszélünk Le Havre-ral. Le Havre megsértődik ránk a Blend miatt, amely megmérgezi és bőrig kirabolja a GG-t.
(nem lesz felesleges a Le Havre fényre menni, általában mindent ledobok, az aknamező szélén lévő nyílásba, a Liberty Base bejáratától balra)
19. Ismét beszélünk Le Havre-ral, ellenséggé válik, és tiszta lelkiismerettel lebuktatjuk őt és minden társát.
20. Beszélünk Jakuttal, látta, hogyan hurcolták el a Dobozt a Freedom bázisról az előőrsre.
21. Kihordjuk a Zsoldosok előőrsét, és elvisszük a dobozt.
22. Bevisszük a dobozt Yakutba, és kapunk valamit a szajrénkból, amit Le Havre eltávolított a megmérgezett GG-ből.

A szellem megtalálása:

7. Beszéljen Kruglovval, hogy a napló visszafejtéséhez működő számítógépre van szüksége.
8. Beszélj Arkharával, tudnia kell, hol találja meg.
9. Megtaláljuk a rendszeregységet az X-18-ban, és elhozzuk Kruglovba.
10.Ezek után Kruglov elküldi a GG-t Jakutba
(a további ág az Fang ágának befejezése és az égő letiltása után fog működni)
11. Az SMS a Ghosttól érkezik
12. Eljövünk Jakutba, és megkérdezzük, hol találjuk a Szellemet, és elküldi a GG-t az Agroprom börtönbe.
13. Az Agroprom pincéjében egy Lesre bukkanunk, de nyilván nem vártak ránk.
14. Ismét Jakutnak, elküldi a GG-t a Radarnak. Találd meg a Szellemet itt!
15. A Szellem elküldi a GG-t a bagolynak a DT-n, hogy taszítsa a szörnyeteg flash meghajtóját a Bosszúállóktól. 2010.08.14-én Solyankáról indulva a Bosszúállók és a Bagoly a Mocsarakba költöztek.
16. Útközben, ha a Baglyot megölik, átkutatjuk a holttestét és kapunk egy tippet az X-10 gyorsítótárába, amiből megtudjuk, ki fordult meg a Szellemben.
17. Ismét meglátogatjuk a Szellemet, megkapjuk a feladatot, hogy öljük meg a Fenevadat, és elhozzuk az iratait.
18. Elmegyünk a kordonhoz és kivesszük az Ellenőrzőpontot, az összes katonasággal és a Bosszúállókkal együtt elvesszük a Szörnyeteg iratait.
19. Jelentjük a Szellemnek.

Tiszta égbolt küldetések:

Az átmenetet a Mocsarakba a rajongó adja meg, miután teljesítette a tábort a zsoldosoktól megvédeni kívánt küldetést (miután elhagyta az X18-at). Az átmenet megjelenik a PDA-n, és a kezdők falujától délre található

1. A Mocsarak bejáratánál találjuk Dyakot a farmon, és ő ad egy feladatot, hogy mentsen ki egy barátját a banditák fogságából. Végigmegyünk a templom felé vezető úton, kitakarítjuk a banditákat, megtaláljuk az elfogott Sakhatit, beszélgetünk vele.
2. Visszatérünk a Sextonba, beszámolunk a feladat elvégzéséről, információt szerezünk a Clear Sky bázisra való teleportálásról.
3. Elmegyünk a bázisra, találkozunk 3 karakterrel, akik küldetéseket adnak nekünk - Vaszilijjal, Kholoddal és a Chistonebovites Sviblov vezetőjével.
4. Vaszilij feladata egy gyógyító kenőcs keresése.
4.1. A Kalmyk kunyhóhoz megyünk - a hely egy körrel van jelölve a térképen. A kunyhóban van egy hátizsák a padlón, benne egy gránát. Fogunk egy gránátot és felrobban (a GG-nek nagyon jó robbanásvédelemmel kell rendelkeznie - arts + ruha). Megjelenik a kalmük.
4.2. Beszélünk Kalmykkal, megkapjuk a feladatot, hogy hozzák a konténert. A konténer helyét körrel jelöljük a térképen.
4.3. A hátizsákhoz megyünk, elvisszük a konténert. A hátizsák körüli teleportban legalább 1 átjáró van, de nagyon szűk (+ \ - fél méter oldalra és nem működik), meg kell találni ennek a járatnak a helyét. Úgy tűnik, hogy az átjáró helye véletlenszerűen van beállítva. Mutasson kitartást a keresésben, jöjjön különböző irányokból.
4.4. Elvisszük a tartályt Kalmykba, megtudjuk a kenőcs cseréjének díjait. Hozunk szajrét és kapunk 3 szükséges üveget, lásd Vaszilijt
4.5. Átadjuk a kenőcsöt Vaszilijnak, és lehetőséget kapunk néhány öltöny frissítésére és javítására.

5. A Cold feladata egyszerű - megjelölni egy egyedi álóriást az Agropromnál. A hely a PDA-ban a térképen meg van jelölve. Ha nincs jel, akkor az álóriás egy szakadékban fut az Adrenalint tartalmazó komplexumtól északkeletre (a szemétlerakó felőli bejárattól, közvetlenül a kerítés mentén jobbra).
5.1. Megjelöljük a Hideg fegyveréből az álóriást, és beszámolunk a feladat elvégzéséről.

Sviblov küldetései kulcsfontosságúak a történet további áthaladása szempontjából, beleértve. átjárókat nyitni új helyekre (Limanszk és azon túl).
6. Beszélünk Sviblovval, azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el egy egyedi vezérlő agyát. a vezérlő spawn helye meg van jelölve a térképen. Megyünk, megöljük az irányítót és a kísérő szörnyeket, elvesszük az agyat.
7. Átadjuk az agyat Sviblovnak és cserébe lehetőséget kapunk arra, hogy egyedi szörnyek alkatrészeit fegyverekre cseréljük.
8. Ismét beszélünk Sviblovval. Azt a feladatot kapjuk, hogy lopjunk RMB-t a banditáktól. És a jel a PDA-ban Kaschei számára. Késlekedés nélkül el kell menni, és beszélni kell Kashcsejjel, különben meghalhat a banditák elleni harcban, vagy eltűnhet az anomáliákban.
9. Beszélünk Kashcsejjel, pontosítást kapunk a feladattal kapcsolatban.
10. Elmegyünk a banditák területére, és a ciszternán keresztül felmászunk a tetőre, lemegyünk a lépcsőn, és kivesszük az RMB-t a hátizsákból. Mielőtt elvenné az RMB-t, a banditák ne lássák a GG-t, különben a küldetés meghiúsul.
11. A PKM felszedésének pillanatában a vadászok Den vezetésével spawnnak, segítenek a banditák leküzdésében, most már lehet harcolni a banditák ellen. A takarítás után beszélhet Dennel, de erről majd később.
12. Átadjuk a PKM-et Sviblovnak, új feladatot kapunk - a Freebie-ügylet ellenőrzését. A küldetés nem kritikus az átadás szempontjából, nem teljesítheti, és nem veheti át Sviblovtól. A fő jutalom egy szajré, amelyet a megölt zsoldosoktól távolítanak el.
13. Elmegyünk a Cordonba abba a gyárba, ahol a vadászok Dennel voltak (a PDA feladatoknál van egy elírás, hogy a Freebie állítólag a farmon lesz).

A macska küldetései vagy a Fekete Doktor keresése:


1. Beszélünk Dannel, azt a feladatot kapjuk, hogy beszéljünk a macskával és a rajta lévő jellel a PDA-ban.
2. Elmegyünk a Macskához, mondjuk, elkísérjük a kiégett tanyára. Közvetlenül a Macska mögött a romokban, a megnövekedett sugárzás közepén egy holttest fekszik, amelyet el kell érni. A GG-nek nagyon jó sugárvédelemmel kell rendelkeznie.
3. Átkutatjuk a monolit holttestét, elvesszük a kártyát és odaadjuk a macskának.
4. Elkísérjük a macskát a Chistonebovtsev bázis kerítéséig, aktívan takarítjuk a környező állatokat, ha a macska hirtelen megáll. Elmegyünk a bárba a Hidegbe, beszélgetünk a Macskával. Azt a feladatot kapjuk, hogy megtaláljuk a megfelelő embert.
5. Mindenkivel sorban beszélgetünk a bázison, egy perzsát találunk a ház mellett, ahol a Sviblov áll, egy apparátusos házban, a nevem Misha Los), mondjuk. Azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el a tévékészüléket.
6. Elmegyünk a Cordonba, Akim közelében elvesszük a tévét, odaadjuk Elknek. Cserébe információt kapunk a monolitok lehetséges helyeiről (a térképen körökkel jelölve).
7. Felfedjük azokat a helyeket, ahol a monolitok fellelhetők, megkeressük, megsemmisítjük, elvesszük a füzetet.
8. A füzetet odaadjuk a Macskanak, megbeszéljük a következő találkozót a Bárban.
9. A valóságban a macska 2 helyen jelenhet meg - közvetlenül a Bárban vagy az AU-ban, a Freedom bázis és a vérszívók faluja közötti sztalkerek parkolójában. Mik a megjelenési hely okai és függősége - tudom. Azt a feladatot kapjuk a macskától, hogy hozzunk gyógyszert Kalmykból
10. Kalmykba megyünk, neki kell a hozzávaló - gyűjtjük, hozzuk. Várjuk a kitűzött időt, szedjük a gyógyszert.
11. Adjuk a gyógyszert a Macskának, megkapjuk a feladatot, hogy vegye le a "nyelvet". Az Agrompromhoz megyünk.
12. A nyugati komplexumtól délre megtaláljuk a monolitokat, és kiszabadítjuk fogságukból Chuk-ot és Geket. Bármelyik édes házaspárral beszélgetünk, mindkettőt elkísérjük a központi komplexumba. Azt javaslom, hogy előre tisztítsa meg a területet az útvonal mentén - különben ezek a fiatal lények, rosszabbak, mint Kruglov, rohannak megküzdeni mindennel, ami mozog, és nem hozhatják be őket.
13. A központi komplexum területén Chuk-kal vagy Gekkel beszélgetünk, értékes információkat kapunk, elmegyünk a Cat-ba.
14. Információkat osztunk meg a macskával, megtudjuk Rabinovicsot, és megkapjuk a feladatot, hogy menjünk a Curmudgeonhoz, gyerünk.
15. A Curmudgeontól azt az információt kapjuk, hogy szükségünk van egy Modestre.
16. A vérszívók falujában megtaláljuk a Jokert, beszélgetünk, megiszunk 3 üveget és információt kapunk a Szerényről.
17. Mélyen bemegyünk a faluba, megsebesülten találjuk Modest, kezeljük, mondjuk, információt kapunk Rabinovichról.
18. Pripjatyba megyünk, ott találjuk Rabinovicsot abban a házban, ahol a Deli van a szálloda közelében. Azt javaslom, hogy mentse el, mielőtt kommunikálna Rabinoviccsal.
19. Azt mondjuk, információt kapunk a "Fekete Doktorról", visszatérünk a Macskához.
20. Jelentkezünk a Macskának, megkapjuk a feladatot, hogy beszéljünk Zakharral.
21. Beszélünk Zakharral, megkapjuk a feladatot, hogy vigyük élve Louis testvért.
22. Elmegyünk a Mocsarakhoz, a Bosszúállók bázisához a Cordon északi kijáratának közelében lévő hely északkeleti részén. Letisztítjuk az őröket anélkül, hogy megérintsük Louis testvért, beszélünk vele, információkat szerezünk a franciáról.
23. A Freedom bázison megtaláljuk a francia holttestét, bevisszük a PDA-ba, átadjuk Zakharának.
24. Azt a feladatot kapjuk, hogy megtaláljuk az agyarat, és elmenjünk egy sorozat küldetés végrehajtására: „A titokzatos stalker dobozának és széfjének keresése”, „A titokzatos üldöző keresésének folytatása”, „Találkozás az agyarral... ".
25. Az Agyar összes küldetésének teljesítése után Limanszkba megyünk, az egyik épületben szvobodistákat találunk Borman vezetésével. Bormanntól kapjuk a feladatot, hogy semmisítsük meg a mesterlövészt.
26. Elmegyünk az építkezésre, letakarítjuk az összes íratlant, megsemmisítjük a mesterlövészt. Sviblovtól SMS érkezik a találkozó szükségességéről.
27. Elmegyünk Bormannhoz és átadjuk a megbízást.
27. (a) Bormann fakultatív feladata a hangtompító keresése és elvitele a Curmudgeonhoz. Kimegyünk az építkezésre, a hangtompítót az egyik konténerben találjuk az építkezéstől balra. Tájékoztatásul - a hangtompítót az NPC-k nélküled is ellophatják, ezért nem javaslom, hogy a megtalálás előtt hagyd el a helyszínt, és ha nem találod a hangtompítót a konténerekben, az összes holttestet feldúlják.
A hangtompítót bevisszük a Curmudgeonba, várunk 5 órát, felvesszük, visszaküldjük az építkezésre és átadjuk a feladatot Bormannnak.
28. Elmegyünk Sviblovba, azt a feladatot kapjuk, hogy keressük meg a futárt a Radaron.
29. A Radaron a Szellem mellett találjuk a futárt. Javasoljuk, hogy készletezzen gyógyszereket és művészeteket az egészség helyreállítása érdekében - ezek jól jönnek.
30. Elvesszük a bőröndöt a futártól, és elvisszük Szaharovba, annak ellenére, hogy a „Vissza Szviblovba” PDA-ban minden felszólítást kaptunk a feladatra. Tanács - a játékban szereplő Kostya teleportjait nem hiába találták ki, és nagyon hasznosak ebben a helyzetben.
31. Átadjuk a bőröndöt Szaharovnak. Mielőtt visszaadná, azt javaslom, hogy egyél szorosan, mert aztán sokáig alszunk. Beszélünk Szaharovval, és visszatérünk Szviblovhoz.
32. A feladat elvégzéséről beszámolunk, kapunk egy teleportálás deaktivátort.
33. Limanszkba megyünk, deaktiváljuk a teleportot az építkezésen, megyünk északra és megyünk a Kórházba.
34. A bejárattól nem messze találjuk a macskát és a kísérőcsoportot. Együtt haladunk a Kórház mélyére. Aki a CHN-ben játszott, az könnyen eltalálja magát.
35. A kórház északi kijáratánál találkozunk a Fekete Doktorral, kommunikálunk és új információkat tanulunk. A Kórház kijáratánál beszélhet a macskával (nem kötelező).

Keresse meg egy titokzatos támadó dobozát és széfjét


Figyelem! Nem minden küldetés jelenik meg a PDA aktív feladatai között, ezért emlékezni kell a párbeszédekre, a kiadott feladatokra, kódokra stb.
Az ág kulcsszereplője a Bányász. A barlangba való átmenethez el kell végeznie a küldetést, hogy megtalálja a kincset a bárban a Kopaszoktól. Nos, a Bányász minden bizonnyal meg fogja kérni a GG-t, hogy hajtson végre egy kisebb feladatot – hozza el a Könyvet az Elfelejtett Erdőből. Ne légy lusta - hozd el.

1. Beszélünk a Bányásszal, megkapjuk a feladatot - a megszökött "tékozló fiút" (Fima Ugol) megmenteni, és elhozni az őrszem füzetét.
2. A Labirintusban, a nagyterem járatainak felső szintjén elvesszük az őrtől a jegyzetfüzetet, megmentjük a szökevényt, és hálából megkapjuk tőle az átmenetet a labirintusból a barlangba.
Ha egy csetepatéban a Monolithok hirtelen megölik Fima Coalt, nem vagyunk elkeseredve, a lényeg, hogy a Tagged One megmentette, és a küldetés számítani fog.
3. Sakhterbe hozunk egy jegyzetfüzetet, és megfigyeljük a tékozló fiú visszatérését (még akkor is, ha előtte megölték a monolitok). Jutalmul egy új Art, a Rattle receptjét kapjuk.
4. A Bányász tanácsára beszélgetünk Fimával, és tanulunk tőle a titokzatos dobozról és széfről, a Labirintusból a Borostyánba való átmenetről, valamint az Adrenalinnal való kommunikáció szükségességéről. Az újabb átmenet megismerésének lehetőségéhez a Fima elsősegélydobozt, kötszert, "Lélek"-et és szappant kér magával.
5. Adrenalinnal beszélünk, a feladatot kapjuk, hogy hozzuk ki a Dobozt és a széfet a Labirintusból. Ezzel egy időben átmenetet kapunk a Labirintusba Borostyánból.
6. Fimának hozunk egy szajrét, és a Labirintusból egy új helyre való átmenetről beszél, maga az átmenet nem ad, csak korán (később az átmenetet a Bányász adja).
7. A Labirintusban találjuk a Dobozt, benne - egy megjegyzést érdekes és hasznos információkkal (2 ajtó kódjai). Elvisszük a dobozt az Adrenalinhoz, meséljünk a találkozásról a Monolit halhatatlan árnyékával. Majd megtudjuk, hogy beszélnünk kell a Bányásszal. (hogyan találja meg a Dobozt, megtudhatja az "Egyéb kérdésekre" adott válaszokban, a "Labirintus" részben)
8. Beszélünk a Bányásszal, ő beszél arról, hogy csatlakozni kell a Monolithhoz, és elküldi Sidorovichhoz.
9. Beszélünk Sidorovich-csal, a következő feladatunk a javítókészletek és a Monolith amulett keresése.
10. A Labirintusba megyünk, a Labirintusba vezető úton igyekszünk minél távolabb kerülni a semlegesektől és a volt barátoktól! A Labirintusban megtaláljuk a Monolit árnyékát, és megtudjuk a 3. hiányzó kódot a Monolith bunker ajtajától. Ahhoz, hogy beszélni tudjon, hozni kell neki a "Plazmahernyót" és a "Csörgőt". Elvisszük a széfet és a javítókészleteket a bunkerben. A javítókészleteket a bunker egyik monolitja átveheti – ne felejtsen el alkudni velük.
11. Elmegyünk Sidorovichhoz, visszaküldjük a javítókészleteket és a Monolith amulettet.
12. Elmegyünk a Bányászhoz és odaadjuk a széfet. Megkapjuk az átmenetet egy új helyre, a Feltáratlan Földre.

Folytatva a titokzatos stalker keresését:

Ez a történet az Agyar gyilkosainak megtalálására irányuló küldetések befejezése után lesz elérhető.
Még egyszer erősen ajánlom, hogy ne játsszuk újra figyelmesen, és olvassuk el az összes párbeszédet a végéig, senki nem fog megismételni semmit.
Ha szklerózis multiplexben szenved, készítsen képernyőképeket a párbeszédekről. Megy.

1. Fogja meg a széfet, menjen a Labirintus felső szintjére, keresse meg az átmenetet az Unexplored Earth (NZ) felé, és menjen oda. Az átmenet a nagyterem legfelső szintjén található, szinte tükrözve azt az átmenetet, amelyen keresztül a GG belép a labirintusba.
2. Beszélünk az Asztrológussal, megtudunk néhány helyi lakost.
3. Találkozunk a Remetével, többről is beszél. Kapunk egy zacskót gyógyszerekkel a Nőgyógyásznak.
4. Találkozunk a nőgyógyászral, visszaadjuk a táskát és a széfet.
5. Küklopsszal beszélgetünk, verseiből megismerjük a Gyógyszerek helyét. Megismerjük a Dump -> NZ átmeneti pontot.
6. Elmegyünk a Cordonba és elvisszük a Gyógyszereket.
7. A Gyógyszereket a Cyclopsnak vagy a Nőgyógyásznak adjuk át.
8. Beszélünk Zhorka-Anomáliával, ő nyitotta ki az első ajtót, ott volt infó Fangról. De ahhoz, hogy kinyissa a második ajtót, elemekre van szüksége.
9. Beszélünk az Öreggel a Barlang bejáratánál. A Tűzbarlangról (OP) beszél, arról, hogy ott látta a szükséges akkumulátorokat, és kéri, ha találkoznak, keresse meg az ott elveszett órákat.
10. Ismét beszélünk a Remetével, ő tud az OP-ról és ismeri néhány "lakóját".
11. Két bejárata van az OP-nak, mindkettő látható, de nem túl jól. Az egyik bejáratnál megtaláljuk a Zarándokot, és beszélgetünk vele. Megígéri, hogy elemekkel és órával is segít, ha előhozzuk a Razor Borotvát a tárolójából. Most van a Bosszúállók parkolója, és ő maga nem tud elmenni.
12. Egyszerű lopakodó küldetés, megtaláljuk az elhagyott Zarándok hátizsákját, és onnan mindent elviszünk. Ha legalább egy Bosszúálló meghal, miközben jelentést készít a küldetésről, a küldetés meghiúsul.
13. Visszaküldjük a Gépet, megkapjuk az Órát.
14. Visszaadjuk az Órát, és tanulunk az átmeneti pontokból АС -> НЗ, ТД -> НЗ.
15. Megint a Zarándokhoz megyünk, ő már megborotválkozott, és szívesen odaadja nekünk az Elemeket. SMS jön a Remetétől, belépést kér, van információ.
16. Beszélünk a Remetével. Megtudjuk, hogy az Adrenaline keresett minket, megjelentek információk a Széf tulajdonosáról. Azt mondja, hogy az Adrenaline-nak új anomáliadetektorra van szüksége. A Vitya-Hologram segíthet a detektorban.
17. Elvisszük az Elemeket Jorkéhez, például Vityával beszélünk. Kéri, hogy hozzanak két Elite detektort és egy Plasma Caterpillart. Az Adrenalintól jön az SMS, a dobozért jöttek az emberek.
18. Elmegyünk a Yantarba, és detektorokat veszünk Szaharovtól. Ez a baj a detektorokkal! Nos, ha rangokkal játszol, akkor már legyen egy. A másodiknak pedig Saharovtól kell megjelennie, ugyanolyan gyakorisággal, mint a Bioradar, de személy szerint én még soha nem láttam nála ezt a készüléket. Ha valaki a konfigurációk szerkesztése nélkül vásárolt, iratkozzon le. Könnyen lehet, hogy a jövőben ezt az ügyet kijavítják, de egyelőre meg kellett szerkesztenem Szaharov kereskedelmi konfigurációját.
19. Vityának hozunk két elit detektort és egy plazma hernyót, válaszul elküld minket Cyclopshoz, aki tudja, hol keressen gyorsítótárat Viti Detectors-jával. Következő tippjét hallgatjuk költői formában.
20. Elmegyünk a szeméttelepre, megtaláljuk a gyorsítótárat, ott Két detektor, egyet csak hagyunk magunknak, csodálatos dolog, látja a Láthatatlan Jellyt és az Arkhara csillagot is, és persze a többit is.
21. Adrenalinhoz érkezünk, visszaadjuk a Detektort. Megtudjuk, hogy ketten jöttek a Dobozért, egyikük az Asztrológus, a másikat az Adrenaline nem vette figyelembe, ez egy kopott öltöny, ami azt jelenti, hogy a tulajdonos már régóta tapossa a Zónát. Safet és GG-t kerestünk. SMS jön a nőgyógyásztól, kinyitották a széfet.
22. Beszélünk a nőgyógyászral, a széfben volt egy régi térkép a csernobili atomerőmű melletti területekről. A nőgyógyász kéri, hogy tájékozódjon a Perfuserről. Az árnyalatokért szokás szerint a Küklopszhoz megyünk. Ismét egy tippet hallunk a versben. Megjelenik az átmenet pontja a labirintushoz.
23. A Labirintusban találunk egy félholt zsoldost, aki ismeri Perfuser-t, és megmondja, hol keressenek neki lombikot. Az információkat tartalmazó hajlékonylemez mellette van. Ha ezt megelőzően teleporton keresztül jutottál el a Boxhoz, akkor gyorsan megtalálod a zsoldost, aki egy kicsit hiányzik ettől a teleporttól. Kiválasztunk egy hajlékonylemezt, kezeljük a zsoldost.
24. Bevisszük a hajlékonylemezt a nőgyógyászhoz, és kiderül, hogy valóban szükségünk van a lombikokra. Ezen kívül kellenek a Reagensek, ezeket a mesterlövészek vezetőjétől lehet kérdezni, itt NZ-en, csak így lehet közel kerülni hozzájuk, mindenre lőnek, ami mozog. Elhagyjuk a következő versszakot a Küklopszhoz. SMS-t kapunk egy ismeretlen stalkertől, a kártya tulajdonosától, nem bánja, hogy a GG másolatot készített, de az eredetit vissza kell küldeni az Asztrológuson keresztül.
25. Elmegyünk a hadsereg raktáraiba, megtaláljuk a kívánt helyet, kiválasztjuk a Lombikokat.
26. Visszatérünk, a Lombikokat odaadjuk a Nőgyógyásznak. A telepítés elkészítéséhez tápegységeket és egy vezérlő mikroáramkört kér az Exa Svobodától. Ezen kívül a Nőgyógyásznak adjuk az Agyar kártyáit, hogy tudjon másolatot készíteni.
27. Elmegyünk a meteorit lehullásának helyére, megtaláljuk a teleportok deaktiválóját, az egyik bejáraton keresztül jutunk be a barlangba. (Már a barlangban találjuk a második teleport deaktivátorát. Még egy tipp, a bejáratnál elég meleg van, nem árt leakasztani a hőtől a műtárgyakat.
28. Megtaláljuk a Zarándokot a barlangban, ő segít megközelíteni a Zsoldosokat. Felkutatjuk a barlangot, megtaláljuk a tápegységet és a táblákat.
29. Elmegyünk a Chimerához, a Bosszúállók vezetőjéhez Új-Zélandon. Egy kis kérése van, hogy töltsön fel egy versenyzőt - Sidorovicsot, és hozza bizonyítékként a fejét ...
- egy kis megjegyzés, a 28-29. bekezdés között nem kell közbenső mentéseket / visszaállításokat végeznie, különben a Bosszúállók ellenségekké válnak-
30. A Barlangban talált hozzávalók a telepítéshez, a Nőgyógyászhoz fordulunk. Elvesszük a Fang kártya eredetijét és másolatát. Tájékoztatjuk a nőgyógyászt, hogy Sidorovich fejére van szükség a sikerhez. Shura azt javasolja, hogy adjunk a Bosszúállóknak egy plüssállatot, ebben pedig a Bagoly, a Vadászok parancsnoka tud segíteni, ők is a közelben laknak.
31. A bagoly vállalja, hogy segít, de a munkához kell egy Controller, csak egy megfelelőt töltöttek fel a Radaron, futni kell érte.
32. Futunk és felvesszük. Hozzuk a baglyot.
33. Munkára 10 Chimera Claws +100 tr. Gyűjtjük, hozzuk, kiválasztjuk a "Sidorovics" vezetőjét.
34. Elmegyünk a Chimerához, visszaadjuk a fejet. Nem adja oda a reagenseket, de megtudjuk, hogy a sasai Új-Zélandon edzenek, és később elmennek megkeresni valami csomó lányát, aki itt, a Zónában tűnt el. SMS jön a Cyclopstól, van egy tipp a gyorsítótáron.
35. Meghallgatjuk a költői kinyilatkoztatások következő részét, és beletaposunk egy borravalóba. Elvesszük a reagenseket tartalmazó lombikokat a Chimera fészekben.
36. A leletet elvisszük a Nőgyógyászhoz. Gyönyörködni a feltöltött Perfuserben. SMS-t kapunk Fangtól, találkozni akar.
37. Beszélünk Küklopsszal, és megkapjuk az utolsó tippet.
38. Ugyan, bónuszként vegyél el mindent a gyorsítótárból.

Agyar küldetései (Utazás Varlabba, Vörös Erdőbe):

Ez a történet közvetlenül a Nőgyógyászati ​​Kórház betegei számára készült perfúzor begyűjtése után kezdődik.
Fontos! Mielőtt beszélne Lukash-val a 6. pontról (a zsoldos pecsétjéről), Lukash és a Curmudgeon minél több feladatát el kell végeznie, hogy minden Svobodovtsy baráttá váljon ("zöldüljön" a PDA-ban). Még a szvoboditák véletlen megölése sem bátortalan. Ellenkező esetben a Párduc küldetésének végrehajtása során a Freedom egy része ellenséggé válik, és szinte lehetetlen lesz kijavítani a helyzetet.
Ezenkívül minden alkalommal, amikor belép az AU-ba, ellenőrizze, hogy vannak-e szörnyek, amelyek megtámadják Svobodovtsyt a sorompónál. Ez a folyamat folyamatosan rontja a szabadsággal Marked hírnevét, és ez nagyban befolyásolja Svoboda "elpirulásának" lehetőségét a Párduc feladatai után.

1. SMS-t kapunk Fangtól (36. o. a "Folytatjuk a rejtélyes sztár keresését" ágból), menjünk át a felső bejáraton (a mocsáron keresztül) a tüzes barlangba.
2. Beszélünk az Agyarral, megkapjuk a feladatot egy új terület felderítése (katonai laboratórium vagy Varlab), megkapjuk az átmenetet Radarról Varlabra és Varlabról X16-ra.
3. A Radarhoz megyünk, az ajtó mögött van egy átjáró kódzárral. Syak megadja a kódot a kastélyból, miután elhoztad neki a szerszámokat Sidorovichtól. Varlabban találjuk magunkat egy éles összecsapásra a monolitok és a zsoldosok között. 10-15 percig nyugodtan állhatsz a bejáratnál, amíg az ellenségek elpusztítják egymás nagy részét.
4. A biliárdteremben megtaláljuk a zsoldos Csontzúzó holttestét, kivesszük belőle a zsoldos füzetét. Nem messze a holttesttől SMS-t kapunk Fangtól.
5. Elmegyünk az AS-ba Fanghoz, ő azon a farmon van, ahol korábban Dolgovtsy is volt, beszélgetünk Fanggal, megkapjuk a feladatot, hogy a zsoldosok bizalmába kerüljünk, amiben Lukash segíteni fog.
6. Beszélünk Lukash-val, tanulunk a pecsétről és a Pókról.
7. Elmegyünk a Radarhoz, megöljük a Pókot a Sötét Völgy kijáratánál, elvesszük a pecsétet és zsoldosokká válunk. A további mozdulatokkal igyekszünk elkerülni a kapcsolatfelvételt bármilyen csoportosulással, különösen a volt semlegesekkel, barátokkal – miután megölték őket, kétségbeejtő helyzetbe kerülhet.
8. Elmegyünk Varlabba, megkeressük a Párducot a biliárdteremben, beszélünk vele, és azt a feladatot kapjuk, hogy keressünk egy kis rádiót, az egyik hátizsákban találjuk. Összesen 3 hátizsákkal találkoztam - az emeleti liftaknában, a szoba bejáratánál lévő "központi" peronon zöld fém szekrényekkel és a szoba lépcsősor alatti lyukban, amely közvetlenül a bejárati lépcsővel szemben található. alatti szinten. Az utolsó hátizsákomban volt egy walkie-talkie. Visszaadjuk a rádiót, megtudjuk, hogy a nagyfiú beszélni akar velünk.
9. Beszélünk Dembellel, azt a feladatot kapjuk, hogy vegyünk fel egy plüss kutyát Lukash főhadiszállásáról. Megkapjuk a Varlabból az AS-be való átmenet koordinátáit.
10. Beszélünk a Párduccal, azt a feladatot kapjuk, hogy elfogjuk a hírvivőt a Cordonon és elvegyük a lemezt. A PDA-n látunk egy fotót arról a helyről, ahová el kell jutnunk. Óvatosan érünk Cordonba. Azt javaslom, hogy legyen magával egy teleportálás Szaharovból, hogy azonnal Cordonba teleportálhasson. Felmászunk a híd felső szerkezeteihez, elérjük a leszakadt rács szélét, párduc SMS-t kapunk, hogy a helyünkön vagyunk, meg kell jelennie egy hírnök (Kostylnoga őrmester), vegye el tőle a lemezt.

11. Elhagyjuk a Párducot oldalra, és azt a feladatot kapjuk, hogy hozzunk egy hátizsákot Lukash főhadiszállásáról. Megkapjuk az exu-láthatatlanságot.
12. Elmegyünk az AU-ba, a Freedom fegyvertermében találunk egy hátizsákot, és előveszünk belőle egy páncél prototípusát (magunkon nem próbáljuk ki, nehogy megsérüljön!), a 2. emeleten plüss kutyát találunk, azt is visszük.
13. Varlabba megyünk, a plüssállatot odaadjuk Dembelnek, a páncélost a Párducnak, a zsoldosok főnöke a Bullseye-val akar beszélni.
14. Beszélünk a főnökkel, és megértjük, hogy a Le Havre-ral való leszámolás gyerekes volt, de van egy nagy plusz - a Bullseye-t most 3 halhatatlan karakter segíti. Segítünk a Párducnak és őreinek, hogy megtisztítsák a Varlabot a zsoldosoktól.
15. Beszélünk a Párduccal és Dembellel, információt és jutalmat kapunk a Párduc segítéséért.
16. Elmegyünk az Agyarhoz a Bárban, információkat osztunk meg. Fang Lukashhoz küld. Ezzel egyidejűleg tudunk fogadni, átszállásokat Krasznij Leszbe és Limanszkba, valamint a dokumentumok átvételét Krasznij Leszbe.
17. Lukashoz megyünk és odaadjuk a zsoldosok pecsétjét.

18. Beszélünk Lukasszal, megkapjuk a feladatot, hogy kísérjük a szvobodistákat. Az SMS a Panthertől érkezik.
19. Beszélünk Vitaminnal, időpontot egyeztetünk a Radaron.
20. A Radarhoz megyünk, ha már rég nem takarítottuk a Radart, akkor azt javaslom, hogy a Varlab felé vezető útvonalat megtisztítsuk a plusz fogaktól, törzsektől. Utána beszélgetünk Vitaminnal (a csoport még mindig a loka bejáratánál áll), elkísérjük a csoportot egy lyukig a hálós kerítésen, megint beszélgetünk Vitaminnal és megyünk a Varlabba. Fontos – elég csak a Vitamint életben vinni a Varlabba.
21. Ha nincs buzgó vágy a kutyákkal verekedni, nyugodtan megvárjuk, míg a Svoboda aktivistái feltakarítják a Varlabot, és Vitamin jön a biliárdterembe.
22. Beszélünk Vitaminnal, a blokkoló teleport kikapcsol, és jutalmat kapunk - egy szabad ember aranyrúdját. SMS-t kapunk Cyclopstól – egyelőre nem reagálunk.
23. A jobb oldali liftaknában menj fel a lépcsőn Varlab titkos részébe, beszélj a Lusta Emberrel. Ismerkedjünk meg a főtudóssal.
24. Keresse meg Klenovot, beszéljen és szerezzen sok érdekes információt, kapja meg a feladatot, hogy vigye be a Hologramot a Varlabba.
25. Elmegyünk NZ-be, beszélünk a küklopszokkal, újabb tippet kapunk a gyorsítótárról.
26. Beszélünk a Hologrammal, elkísérjük az AU-ba való átmenetig.
27. Elmegyünk Varlabba, beszélünk Klenovval, megkapjuk a feladatot, hogy hozzunk műalkotást és macskaköveket.
28. Menj a Barlangba, és vedd el a Poltergeist Szívét a Bányásztól. A bányász csak azután adja át a művészetet, miután Pripjatyban találkozott a doktorral, és megkapta a Doktor feladatát, hogy vigye el a medált a Bányásznak. A bányász emellett zseblámpákat is kér – hol és hogyan lehet mindezt megtalálni, az az útmutató más részeiben található.
Hol keressen 10 macskakövet - mindenki döntse el maga. Időnként megjelennek a barlangban, alkotásaid egy része sziklatömbbé válik, amikor először belépsz a radarba stb.
29. Elmegyünk Klenovba, visszaadjuk a művészetet.
30. Ha nem kapta meg az átmeneteket és a feladatot a leírás 17. bekezdéséből - megkapjuk, megyünk a Vörös Erdőbe. Közel az átmenethez találkozunk egy csoporttal, amelyet Shadowman vezet, és segítünk neki 2 feladat végrehajtásában – a hidat felszabadítani és egy szörnycsapatot leküzdeni.
31. A PDA-ban a térképen be van jelölve a vadászok helye, megkeressük az "idősebb" vadászt (aki párbeszédet folytat), és megkapjuk a feladatot, hogy vigye vissza az ellopott hátizsákot.
32. Elmegyünk a Mocsarakba a hidegbe, mondjuk, információt kapunk a tolvaj helyéről, megyünk egy borravalóra és találunk egy elfogott tolvajt.
33. Egyetértünk Mitka elrablóival a váltságdíjban, beszélgetünk Mitkával, visszük a hátizsákot, visszük a vadászoknak a Vörös-erdőbe.
34. A hátizsákot visszaküldjük, a hátizsák helyére vonatkozó borravalót kapunk okmányokkal. Leküzdjük a szörnyetegeket, megkeressük a hátizsákot, elvisszük az iratokat, elvisszük az Agyarhoz.
35. Fang új feladatot ad: megkeresni és megmenteni Denist. Elmegyünk a Vörös Erdőbe a bányában, kitakarítjuk a szörnyeket, megtaláljuk és megmentjük Denist, elkísérjük a leselkedőket a parkolóba, visszatérünk az Agyarhoz.
36. Átadjuk a feladatot és megtudjuk, hogy az Asztrológus keresett minket.

Fang küldetésének folytatása a régi faluban:

Először is megjegyzem, hogy van egy kis hiba a párbeszédekben - miután Varlab küldetéseit teljesítette és leleteket vittek Klenovba, a GG azt mondja, hogy Cordonba kell mennem - ne higgye el, ez nem így van. Az Old Village küldetéseinek története csak az Agyar korábban leírt küldetésének befejezése után kezdődik.

1. Miután megmentettük Denist a Vörös Erdőben, elmegyünk az Agyarhoz, beszámolunk az üdvösségről, és megkapjuk tőle azt a feladatot, hogy menjünk Kodonba, hogy beszéljünk az Asztrológussal. Gyerünk, beszélgessünk. Az utolsó párbeszédben az van írva, hogy a GG menjen Sidorovichhoz.
2. Sidorovich irányába megyünk, SMS érkezik Fangtól, hogy meg kell menteni a Zarándokot, és megnyílik az átmenet Pripjatyból az ófaluba. Azonnal megfeledkezünk Sidorovicsról, és Pripjaty felé indulunk.
3. Elmegyünk az Ófaluba, a bejáratnál a Zarándoksal beszélgetünk. A csapda kijárata blokkolva van.
4. Várjuk az átmenetet kikapcsoló stalker csoport közeledtét. A legidősebbjük Kolmogor, mondjuk és kapjuk a feladatot, hogy takarítsák el a katonát a boltban.
5. Elmegyünk a boltba, kitakarítjuk a katonát, beszélünk Kolmogorral - kapunk egy új feladatot -, hogy elfoglaljuk a főhadiszállást.
6. Menjünk, foglaljuk el a főhadiszállást, jön egy SMS a Párductól. Jelentkezünk Kolmogorban, megkapjuk a falu felmérését.
7. Beszélünk Pilgrimmel, sétálunk a faluban, SMS-t kapunk Kolmogorból, vissza.
8. Beszélünk Kolmogorral, megkapjuk a feladatot, hogy keressük meg a Párducot és a Limanszkba való átmenet koordinátáit. Megyünk az átmenethez, jön egy SMS a Panthertől és a PDA-ban megjelenik egy jelzés a térképen.
9. Elmegyünk a Mocsarakba a Párduchoz. Azok számára, akiknek nem volt jele - Párduc a félsziget déli csücskén, amelynek közelében van egy irányítók farmja (ahol a vörös agyat bányászták Sviblov számára).
Amikor közeledik a Párduchoz, Fangtól SMS érkezik az Old Village-be való átmenet hozzávetőleges koordinátáiról, és egy jelzés jelenik meg a PDA-n.
10. Beszélj a Párductal, menj tőle északra, és keresd meg a Mocsárszakértőt a kör közepén egy jellel a PDA-n.
11. Beszélünk az Ínyűvel, azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el a zombiembriókat és tisztítsuk meg a farmot.
Megyünk, takarítunk, hátizsákokat, embriókat találunk.

12. Visszatérünk a Hozzáértőhöz, azt mondjuk, elmegyünk a Párduchoz, elhozzuk az Érdeklődőhöz. Újra beszélünk az Ínyertővel.
13. Utánajárunk az Érdeklődőnek. Amikor megáll, megszólalunk, és a Mocsarakból az Ófaluba való átmenet jelét kapjuk, megyünk az átmenethez.
14. Kolmogorba visszük a Párducot, ahonnan a falu védelmét kapjuk.
15. Hősiesen védekezünk, hogy GG élete ne tűnjön mézesnek, ennek a feladatnak a végrehajtása során új SMS érkezik Kolmogorból azzal a követeléssel, hogy a falu másik részét egyedül takarítsák ki.
16. GG-nek nem idegen - elmegyünk a falu alacsonyan fekvő részébe, kitakarítjuk a harcost, Kolmogorból jön egy örömteli SMS, visszamegyünk.
17. Jelentkezünk Kolmogornál, Klenovból jön egy SMS, azzal a kéréssel, hogy jöjjön. Beszélünk a Zarándokkal, utána indulunk Varlabba.
A cselekmény logikája szerint a további rész csak a Macska küldetésének teljesítése és a Fekete Doktorral való találkozás után működhet, de kiderül, hogy így működik.
18. Varlabában egymás után több SMS-t kapunk, ami a telek fejlődése szempontjából érdekes lesz Solyanka végleges kiegészítésében. Elmegyünk Klenovba, megkapjuk a feladatot, hogy keressük meg a pszi-antennát. Cordonba költözünk.
19. A PDA-ban lévő antennán lévő címkém nem jelenik meg - a szükséges antenna a teherautón van, amelyről a játék elején kiesett a GG.
Tanács - ne rohanjon azonnal felvenni az antennát -, ahogy közeledik, megjelenik egy díszőrség és egy ünnepi ülésre készülő bizottság. A Jó igazi alázatos harcosaként GG-m nem várt a fanfárra és a pompára - gyorsan a teherautó mellé rohant, és messziről, mesterlövész puskából intézkedett a díszőrséggel és a vörös szőnyeg bizottsággal.
Az antennát elvesszük, Klenovát visszük.
20. Visszaadjuk az antennát Klenovnak.
21. Elmegyünk a Zarándokhoz, beszélünk vele és kezdődik a következő történet.

Generátorok vagy a megfoghatatlan asztrológus:

A történet az ófalu zarándokával való utolsó kommunikáció után kezdődik.
Figyelem! Mielőtt a Generátorokhoz menne, feltétlenül teljesítse a Cat's quest sort, és menjen Limanszkba és a Kórházba, találkoznia kell a Fekete Doktorral.
1. SMS-t váltunk Fanggal, megtudjuk, hogy GG-re van szükség a ChNPP1-nél. Azok, akik nem használták a ChNPP2 - ChNPP1 átmenetet, ezen az átmeneten keresztül megtudjuk, hol kell lennie a GG-nek. Az átmenet a PDA-ban a térképen van jelölve.
2. A ChNPP1-nél találkozunk a Szellemmel, azt mondjuk, elvezet minket az átmenet helyére. Amikor leáll, azt mondjuk, megjelenik egy átmenet, megyünk a Generátorokhoz.
3. A Generátorokon ismét a Szellemmel beszélünk, ő vezet, ahogy megáll – mondjuk, GG-nek meg kell találnia az idősebbet a faluban. Elmegyünk a faluba (a mocsártól délre).
4. Idősebbet találni nem probléma, beszélj vele, fizess vagy teljesítsd a küldetést. A küldetés valójában nem nehéz – azt tanácsolom, hogy fejezze be. Az Öreggel folytatott párbeszéd összes tippje. A lényeg, hogy legyen ideje végigfutni az egész helyet. Beszámolunk a lezuhant helikopterről, megtudjuk Fritzt, és transzfert kapunk a Kórházba.
5. Fritz könnyen megtalálható, elengedi a GG-t a fogolyhoz, beszélünk vele, helikopter érkezik
6. Elmegyünk, beszélünk a Fekete Doktorral, a GG-nek meg kell találnia a Boatswaint. Elvisszük a Doktort a fogolyhoz. Ne menjen be maga a pincébe, hagyja, hogy a Doktor menjen előre - különben a Doktor és a fogoly elzárja a GG kijáratát.
7. Elmegyünk a Szellemhez, mondjuk, információt kapunk a Boatswainről, visszamegyünk a Fekete Doktorhoz és kérünk tőle egy helikoptert. Meghallgatjuk a tanácsokat és raktározzuk a szükségeseket. Megyünk a helikopterhez, repülünk a Mocsarakba.
8. Megérkezünk, átköltözünk a helyszín területére (nem nehéz, a GG még abban a helyzetben is tud ugrani). Elmegyünk a rozoga vasúti hídhoz, és ott találjuk a Boatswaint. Azoknak, akik a Clear Sky-t játszották, jól ismerniük kell mind az átjárót, mind a barlangot, amelyben a Boatswain ül. Aki még nem játszott, annak egy tipp - a szögesdrót kerítésen van egy lyuk, nem messze a hídtól. Megtaláljuk a Boatswaint, mondjuk.
9. Elhagyjuk a barlangot, megkapjuk a feladatot, hogy vigyük a Boatswaint a temetőbe. Ő maga átjut a kerítésen, beszél vele, vezet, megvédi a szörnyektől.
10. A temetőben a pilótától azt a feladatot kapjuk, hogy eltakarítsuk a banditákat. Megtisztítjuk, helikopterbe ültetjük a Boatswaint, leülünk, visszarepülünk a Generátorokhoz.
11. Megérkezünk, beszélünk a Boatswain-nel, megyünk a Fantomhoz, és megkapjuk az átmenetet Pripjatyba.
12. Andersenbe megyünk, mondjuk. Az YG-nek találnia kell egy joystickot. Van egy térkép a PDA-ban, egy tipp, hogyan és mikor kell keresni - szintén. Találunk egy joystick-ot, keresgélés közben nem csak a lábunkba nézünk, de van joystick is!
13. Beszélünk Andersennel, elmegyünk a Boatswainhez, átadjuk neki a joystickot, és elkísérjük a sugárzási zóna határáig. Megvárjuk, míg a Boatswain kikapcsolja az antennákat és elhagyja a zónát. Elmegyünk a Boatswainhez, beszéljünk vele.
14. Elmegyünk a Szellemhez, mondjuk, egy hosszú SMS-váltás. Elindulunk hárman megrohamozni a Bázist, megcsodáljuk a helikopterek csatáját, kitakarítjuk a Monolitokat. SMS-t kapunk a szökött vezérről, beugrunk a földalatti átjáró nyílásába, és a vezér után futunk.
15. Keresd meg a párduc holttestét, várd meg a Fekete Doktort, beszélj vele, beszélj a Szellemmel, menj el a faluba.
16. Keresd meg a Boatswaint, beszélgess, igyál, nézd meg a videót és hallgass DDT-t. Felébredünk, megyünk a Szellemhez, kapunk egy cetlit, benne - a kódot az ajtóból. Aktív SMS váltás.
17. Nyissa ki a Varlab ajtaját, keresse meg a teleport deaktivátort, menjen a betonútra, keresse meg a holttestet és vigye el a dossziét. Aktív SMS váltás. Elindulunk Új-Zélandba.
18. Titkos barlangot keresünk. A feladat valójában nem is olyan nehéz. Tipp - egy élő ember lesz a barlangban. Nem másszunk be a barlangba, hanem a Tűzbarlangban lévő Agyarhoz megyünk, mondjuk. Vele együtt visszamegyünk a barlangba.
19. Bemászunk a barlangba, megtaláljuk a Légyet, beszélünk, visszatérünk az Agyarhoz, találkozunk a Párductal, beszélünk, ismét visszatérünk az Agyarhoz, beszélünk.
20. Elvisszük a Fly-t a Remetebe a téli szállásra. Amikor elhozták - Fly üljön a tűzhöz, Fang pedig álljon mellé.
21. Elmegyünk, SMS-t kapunk Fangtól. Visszatérünk a Légyhez, mondjuk, azt a feladatot kapjuk, hogy megkeressük a babát és a fényképét. Beszélünk az Agyarral, megyünk Varlabba Klenovba.
22. Elvesszük a művészeteket Klenovtól, elmegyünk a Radarba a babáért (abban a házban, ahol a küklopsz egyik gyorsítótára volt). Egy érthetetlen anomáliáról szóló "jóslat" zajlik (a hardcore játékosok igazi örömet fognak szerezni). Muhába visszük a babát.
23. Beszélünk Fanggal, elmegyünk Voroninba, beszélünk. A Bartenderhez megyünk, ott aktív SMS-váltás. Elindulunk a ChNPP2-be, hogy átkutassuk a helikoptert. Aki csak egyszer is elhaladt a csernobili atomerőműben, az könnyen megtudhatja, hol található a szükséges helikopter, de ahhoz, hogy eljusson, a GG-nek szüksége lesz egy Monolith teleportra.
24. Elindulunk a helikopterhez, elvisszük a felvevőt. SMS-váltás van, amiből megértjük, hogy még helikoptereket kell keresnünk. Menjünk keresni.
25. A 2. helikoptert nagyon könnyű megtalálni, jól látható alulról (földről) és felülről is, bármelyik gamer többször elszaladt mellette. Közelében - nyomok, hol kell keresni a 3. helikoptert, amelyet nehezebb megtalálni, és amelyhez a GG nem fog eljutni teleport nélkül.
26. A 3. helikopter közelében találunk egy hátizsákot, amiről Fly beszélt, értékes dolgokat viszünk el belőle. A felvevőt visszük és visszaküldjük Voroninba, aktív SMS váltás.
27. Elmegyünk a Fly-hez, megmutatjuk neki a hátizsák tartalmát és elküldjük a szárazföldre, ajándékot veszünk a katonaságtól.
28. Beszélünk Agyarral, egy szörnyű történetet olvasunk SMS-ben, rohanunk egy nagy mocsárhoz. Megtaláljuk Fly holttestét (mindent elvittem, hátha), a sebesült hadnagyot kezeljük, mondjuk. Váltson SMS-t, menjen a barlangba, ahol megtalálták Fly-t, megkapjuk a feladatot, hogy menjünk a Generátorokhoz.
29. A Generátorok alapján beszélgetünk Andersennel, elmegyünk az alállomásra, összeszedjük a zavarókat, elhozzuk, visszaküldjük. Aktív SMS-váltás után figyeljük a tárgyalásokat.
30. Beszélünk Andersennel, megyünk a betonhoz és kitakarítjuk a monolitokat. Elmegyünk a generátormezőre, amikor elérjük a kívánt helyet, SMS-t váltanak, találkozunk a Párduckal, mondjuk.
31. Elmegyünk a Csernobili Atomerőmű2-hez (a hely a térképen be van jelölve), Fanggal beszélgetünk, elmegyünk az általa megjelölt helyre, kitakarítjuk a monolitokat, jön egy SMS Fangtól, hogy gyorsan térjünk vissza.
32. Futunk vissza, amilyen gyorsan csak tudunk, megfigyeljük egy páncélos és egy helikopter katasztrófáját, gyászoljuk az elhunyt barátot, hallgatjuk Alekszandr Jakovlevicset
33. Meghívást kapunk a Fekete Doktortól, bemegyünk a Kórházba, a GG beléphet a Kórház korábban bezárt távoli részébe.
34. Követjük a szereplők kommunikációját, a meghívás után elmegyünk a Fekete Doktorhoz, kommunikálunk vele, a párduc apjával, ismét a Doktorral és szabadságot kapunk a cselekmény továbbfejlesztésének megválasztására.

A játék igazi vége így néz ki:
35. A Doktorral folytatott párbeszédben azt választjuk, hogy magunk főzzük meg a Szerencse kövét, közelebb kerülünk a szekrény hátsó falához, és a fehér körre dobjuk a Poltergeist Szívét - szokás szerint van egy flash és nagyon gyorsan elkészül egy új művészet, kiválasztjuk.
36. Beszélünk a Doktorral, elmegyünk a Légyhez, felélesztjük, megyünk, beszélünk a Párduccal. Ő és az apja a rekesz túlsó végén vannak, van egy átjáró az alagúton tovább, oda megyünk.
37. Az Agroprom egy megközelíthetetlen részében találjuk magunkat régi barátaink társaságában.
Az események további alakulásával kapcsolatos kérdések nagy száma miatt az Agro-n való megjelenés után részletes cselekvési sorrendet adok a cselekmény helyes kialakítása érdekében:

38. Állunk és nézzük a műsort + aktív SMS-párbeszédre, amíg a műsorban résztvevők haza nem mennek.
39. Megjelenik Arkhara, beszélj vele, elmegy. Nem sietünk sehova rohanni, amíg el nem megy és nem jön még egy piros SMS. Most már lehet fordulni a kapuhoz - ott meglátjuk a karaktert, akivel beszélgetve meg fogjuk érteni, hogy a szerzők mire készülnek a következő gyorsasági szakaszon.
40. Elmegyünk a kapu melletti teleporthoz, megnézzük az utolsó meglepetést Arkharából, és sikerélményben sétálunk a ZÓNÁBAN, és befejezzük azt, amit korábban nem. Aki mindent befejezett - elmegy, hogy végrehajtsa a kulcshangok ciklikus küldetését, és várja a következő szakasz megjelenését.

A hamis végződések nagyon hasonlítanak az igazihoz, néhány érdekes pont kivételével - amelyeket maga is megtalál, ott minden világos és érthető. És hamis befejezéssel nem jutsz tovább.

Villámküldetések és a Holt Városba vezető kijárat keresése:

1. Miután beszéltünk Agyarral, elindulunk a Teleportba. Ráesünk a csőre, körülnézünk, látunk egy másik teleportot, beleugrunk. "Ismerkedünk" a Villámmal, SMS-t váltunk, sok új dolgot tanulunk.
2. Kitaláljuk, hogy ki tud hibát ültetni a PDA-ba, menjünk és foglalkozzunk vele. SMS váltás.
3. Elmegyünk a Menedzsment Bunkerbe, Villámmal beszélünk.
! Tanács: szükségünk van egy elsősegélynyújtó készletre.
4. Menj előre Limanszkba, keress egy házat teleporttal, keresd meg, mi maradt a Vándorból, emeld fel a notebookot, keress egy másik teleportot, hogy kijuss.
5. Találkozunk a zóna legendájával, és Semetsky elmondja, hogyan juthatunk el gyorsan a Generátorokhoz.
6. A Szellem tippje alapján megkeressük a Féllábú Maximiliant, és beszélünk vele. Ne felejts el beszélni a Szellemmel.
7. Megérkezünk a szarkofághoz, teleportot keresünk, bemegyünk. Találunk egy fényképező fegyvert, lefényképezzük a Monolitot, kiválasztunk egy fényképet, és beugrunk a teleportba.
8. A falu. SMS-váltás a szellemmel. Elmegyünk a Zarándokhoz, megmutatjuk a Fényképet, és megkérjük, hogy törölje le róla a számokat.
9. Várunk, körbejárjuk a falut, jön egy SMS a Pilgrimtől, lefotózzuk és megyünk a Generátorokhoz.
10. Add át a fényképet Maximiliannak, szerezd be az Advanced Detectort. SMS-váltás Lightning és Fang segítségével.
11. Vegye ki a Disguise Exa-t, és lépjen az X-10-re. Lesben ülünk. Várunk.
! Tanács: Nem lesz felesleges patkányokat lövöldözni a csarnok felé vezető úton egy kapcsolóval és magában a csarnokban, hogy ne vonják el a Last Day klán harcosait.
! Tipp: A láthatatlansági módot addig tartjuk, amíg a Korn ki nem nyitja a kódajtót.
12. Leütjük Kornt rádióst a láthatatlanokból, beszélünk Kornnal és Agyarral, elővesszük a kamerát és az utasításokat.
! Tanács: Szükséges, hogy a leszámolás során Korn ne szenvedjen, ha elszalad az ajtótól, gondok lehetnek a további áthaladással.
! Tipp: Ha lehetséges, ne legyünk köztes mentések, különben a küldetéselemek textúrákba eshetnek. Ha ez megtörtént, hagyjuk például az X-10-et a szarkofágra, és visszatérünk, felveszünk mindent, ami kudarcot vallott.
13. Pripjatyba megyünk. Az óvodában a Korn gyorsítótárában lencsét és zárt széfet találunk. Üzenetküldés Fanggal. Találkozunk Kornnal és Fanggal, valamint a Radarból való átmenettel, és elindulunk az óvodába.
! Tipp: Könnyebb lesz, ha a mutánsokat, zombikat és monolitokat kiirtják, mielőtt elmennénk Korn gyorsítótárát keresni, akkor könnyebb lesz életben vezetni.
14. A Korn kinyitja a széfet, hogy megtudja a hiányzó dokumentumot. Beszélünk az Agyarral, kiaknázzuk a lépcsőket, ismét beszélünk az Agyarral, visszaverjük a támadást. Kapunk egy linket Arkhara profiljához az AMK-n.
! Tipp: A bányászathoz szükséges aknákat a padlóra visszük a hátizsákban.
15. Elindulunk a Vörös-erdőbe, megtaláljuk az Erdőst. Felszámoljuk a Snipert, kapunk egy pisztolyt a Forestertől, ő pedig gyűjt nekünk egy kamerát. A Forester tippjére találunk egy holttestet, mindent elviszünk, amit találunk, majd átmenetet keresünk Varlabba.
16. Beszélünk Klenovval, kapunk három töltést a kameráért és egy izomorfot.
17. Elmegyünk az X-16-hoz, hogy lefotózzuk az Agyat. Ha szerencsénk van, elindulunk az alagutakban, megkeressük és lefotózzuk a vezérlőt.
18. Az Üzem területén Csernomort találjuk. Elhozzuk neki Antizombint, és elkísérjük a Stalker parkolóba. Beszélünk vele. Tippként elvesszük a Puskát és a töltényeket.
19. Elmegyünk a Varlabba, adunk Klenovnak egy fényképet és egy fotikát.
20. Villámba indulunk. Beszélünk. Az összes talált izmorfot bedobjuk a teleportba, cserébe különféle hasznos dolgokat kapunk.
21. SMS-t kapunk a Panthertől. A villám segít közelebb kerülni Cordonhoz.
22. A szeméttelepen találkozunk Hoggal, segítsünk neki megoldani a problémát. Cserébe megismerjük a láthatatlanok gyorsítótárát. Mindent onnan viszünk.
23. Menj el Cordonba, válts SMS-t Párduccal. Elmegyünk a kezdők falujába, beszélgetünk a Párduc atyjával. Igyekszünk utolérni őt. Figyeljük, mi történik. Visszatérünk a Párduc atyjával a Faluba. Beszélünk vele. SMS-váltás Chernomorral. Beszélünk Klenovval, és ő teleportál hozzánk egy jegyzetet és egy fertőzött kamerát.
24. Elmegyünk Amberbe, beszélünk Csernomorral.
25. Visszatérünk a Cordonba, pillanatfelvételt készítünk, és kiszámítjuk a gonosztevőt. Beszélünk vele, és átadjuk a Párduc atyjának.
26. Elindulunk a szabadság bázisához. SMS-váltás a Párduc atyjával. Csinálunk egy képet. Kiszámoljuk az idegent és beszélünk vele.
27. Vedd át a Camouflage Exa-t és vidd át az Unexplored Landre. Lehallgatjuk a beszélgetést, amikor az Utolsó Nap képviselője távozik, beszélgetünk Maximiliannal, és kapunk egy tippet a Secrethez az Agropromban.
! Tipp: Annak ellenére, hogy a PDA jelzi a gyorsítótár helyét a padláson, meg kell keresni a fák között, az SMS-ben jelezve.
28. Elvesszük a gyorsítótár tartalmát, és továbbmegyünk Szaharovhoz. Látva, hogy mit hoztunk neki, Szaharov boldogan oszt meg információkat a kémteleportálásról az X-16-ra.
29. Elmegyünk a Teleportba, az X-16-ban találjuk magunkat, összegyűjtünk mindent, amit találunk, és úgy járunk el, ahogy a talált papírokban le van írva.
30. Teleportálj Amberhez, beszélj Chernomorral. SMS váltás a Lightning segítségével.
31. Eljövünk a Villámhoz, a talált tárgyat bedobjuk a portálba, mindenképp gyűjtsünk össze mindent, ami visszarepül. Elbúcsúzunk Villámtól. Várjuk, hogy a portálra menjen, és azt a feladatot kapjuk, hogy keressünk egy teleportot Limanszkban.
32. Találunk egy teleportot Limanszkban, aktiváljuk és megnézzük a videót. Várjuk a következő folytatást.

Az utolsó nap és a holt város:

Fontos jegyzet
Ha megpróbáltam betölteni szinte bármilyen mentést a Dead City helyére, a játék összeomlását eredményezte. A játék újraindítása után a mentés betöltődik, és normál esetben lehet továbbmenni.
Arkhara azt írta, hogy csak GG meggyilkolása után voltak ilyen repülései.

Tehát az előző leírás megállt azon a helyen, amikor a GG egy portált talál a limanszki pincében.
1. Bemegyünk a portálra, egy nem túl boldog üzenetet kapunk a fegyverről a védelmi rendszertől. Vonakodva a széfben hagyjuk, amit a túlmunkával megszerzett. Teleportálunk MG-re.

2. Találkozunk a Gondoskodóval, kapunk tőle nem örömteli híreket és egy tippet, elmegyünk stalkert keresni. A helyszín egy körrel van jelölve a térképen.

3. Keresse meg a Parfümőrt, kapjon még egy tippet, és folytassa a Stalkerek keresését. A helyszín egy körrel van jelölve a térképen.

4. Találunk egy farmot és Tyumensky, mondjuk, kapunk egy feladatot. A banditák táborába megyünk, a pozíciót kör jelzi a térképen.

5. Keress stalkereket, beszélj a Felszámolóval, menj, hogy megtisztítsd a tábort. Tisztítás után kifosztjuk és begyűjtjük a szajrét a Tyumensky lista szerint (elérhető a PDA-ban a feladat leírásában). Ha szerencsénk van, akkor összegyűjtjük a teljes készletet, és megkapjuk a feladatot, hogy vigyük vissza a stalkereket. És ha nincs szerencsénk, akkor átgondoljuk, hol szerezzük be a többit.

6. A stalkereket Tyumensky-be vezetjük, egyúttal eltakarítjuk az ebből az alkalomból született szörnyeket. Chukra és Gekre emlékezve. Tjumennek bérelünk szajrét és élő sztárokat.

7. SMS-t kapunk a Parfümőrtől, elmegyünk a Black Farmba megkeresni a kontrollert. Megjelennek az utolsó napi harcosok, és érkezik egy SMS Normantól. Harcolhatsz az ellenségekkel, vagy menekülhetsz előlük. Normanhoz megyünk.

8. Beszélj Normannel, tanulj meg sok érdekes dolgot. SMS-t váltani ájulással, elmegyünk vele egy találkozóra a nemrégiben kitakarított tábor mellé. A helyszínre érkezéskor az üzemanyagszállító teherautó feladatot kap Normantól, hogy keresse meg a gyorsítótárat. Várjuk az ájulást.

9. Beszélünk ájulással, kapunk egy chipet a város külső kerületének letiltásához és egy tippet a helyes használathoz.

10. Norman rajza szerint megyünk a városba. Útközben megtisztítjuk magunknak az átjárót az "Utolsó Nap" harcosai elől. Ne feledkezzünk meg az időzítővel kapcsolatos ájulási tippről sem.

11. A padláson a rajz szerint megkeressük a cache-t és a szükséges fegyvert, menjünk a mesterlövész helyére.
Eltűnik a fegyver a kezünkből – nem vagyunk idegesek, annyira megfogant, várunk egy kicsit, és figyeljük, mi történik. Amikor a fegyver visszakerül a kezünkbe, lebuktatjuk az Utolsó nap több harcosát is, de Norman tippjére feltétlenül hozzuk le a biztonsági vezetőt.

12. Elhagyjuk a várost, aktív SMS-váltás folyik Fainting and Spiteful-al, átmenetet kapunk az ATP-re, belefutunk.

13. Az ATP-nél foglalkozunk a "támogató csoporttal", Normantól megkapjuk a feladatot, hogy keressük meg a cache-t, megyünk az Agropromhoz.

14. A pozícionáló segítségével menjen a megadott pontra koordinátákkal, teleportáljon a gyorsítótárba. A modult a gyorsítótárban találjuk, átmeneteket kapunk az MG-re és fordítva. SMS-váltás Normannal.

15. Limanszkba költözünk, elvisszük a széfből az ott maradt szajrét, egyúttal útközben teljesítjük Norman utasításait (ha a széf nem rendelkezik a szükséges páncélzattal és fegyverekkel). A megadott átjárók bármelyikén visszatérünk a Holt Városba.

16. Elmegyünk a Parfümőrhöz, felébred benne a vándorszenvedély, és elindul az új helyére. Várunk és követjük a térképen, mikor áll meg, odamegyünk, beszélünk. SMS váltás Dudával. Útvonalat kapunk, hogyan juthatunk be az épületbe.

17. Miután a Parfümőr és Duda párbeszéd véget ért, újra beszélgetünk a Parfümőrrel (ez fontos!), Utána megyünk egy találkozóra Dudával. A bejáratnál beszélünk az őrrel (teljes analógia a Freedom bázis 1. hívásának helyzetével).

18. Dudut megtaláljuk, mondjuk. Hogy megvál-e a Duda által hangoztatott összegtől vagy sem - mindenki döntse el maga. Ha elválsz, a GG-nek lesz elég ideje, hogy nyugodtan megkeresse a Doktort, beszélgessen vele. Ha nem válsz el, elég sokat kell futnod (néhány másodperc, hogy megtaláld Dokit és párbeszédet kell vele). De mindenesetre meg kell küzdenünk az utolsó napon.

19. Beszélünk Dokival, elküldjük a Parfümőrhöz. SMS-t kapunk a védelmi rendszer letiltásáról, kicsit később - a Lightning meghívója. Elmegyünk a találkozójára, azt mondjuk: Villám eltűnik.

20. SMS-t kapunk a Parfümőrtől, bemegyünk a főhadiszállásra megkeresni Spark cetlijét, megtaláljuk, megjelenik a Parfümőr, mondjuk.

21. Kövesse a pozicionálót az Iskra által a jegyzetben megjelölt pontig, lépjen be a csatornába és azon keresztül - a Zatonba tartó teleportba. Az üres holtág körbefutása után várjuk a következő bővítmény kiadását.

A cselekményről
A Narodnaya Solyanka egy olyan módosítás, ahol sok részletet és információt kell a fejében tartani a különféle küldetésekhez. Ez a cikk tippeket tartalmaz a "Finding the Ghost" küldetéssorában szereplő küldetésekhez (Útmutató alapja: a185. Hozzáadva: Admin (Spaa-csapat))

A küldetéssor kezdete:

Átvezető útmutató: 1. Beszéljen Kruglovval, hogy a napló visszafejtéséhez működő számítógépre van szüksége.
2. Beszélj Arkharával, tudnia kell, hol találja meg.
3. Megtaláljuk a rendszeregységet az X-18-ban, és elhozzuk Kruglovba.
Hol keressünk rendszeregységet

A rendszermenedzser abban a szobában van, ahol a dokumentumokat vittük

4.Ezek után Kruglov elküldi a GG-t Jakutba
(a további ág az Fang ágának befejezése és az égő letiltása után fog működni)
5. Eljövünk Yakutba, és megkérdezzük, hol találjuk a Szellemet, és elküldi a GG-t az Agroprom börtönbe.
6. Az Agroprom pincéiben elmegyünk a lövész rejtekhelyére, útközben üzenet érkezik a Szellemtől, vár ránk a Radaron
Hol található a szellem a radaron

A szellem az erdőben ül a Radarban, ahol a stalkerek parkolója található

7. A Szellem elküldi a GG-t a bagolynak a Mocsarakban, hogy taszítsa a Tusk pendrive-ot a Bosszúállóktól, de a Tusk nem jelenik meg ezen a helyen, az egyik bosszúállótól vesszük a dokumentumokat.
16. Baglyot megölnek egy lövöldözésben, átkutatjuk, átkutatjuk a holttestét és tippet kapunk az X-10 gyorsítótárára
Hol található a Sych gyorsítótár

Az X10-ben. Az utolsó szoba az égőkonzol előtt

17. Ismét meglátogatjuk a Szellemet, azt a feladatot kapjuk, hogy öljük meg a Tusk-ot a Cordonon, és hozzuk el az iratait.
18. Elmegyünk a kordonhoz és kivesszük a Checkpointot, a katonasággal és a Bosszúállókkal együtt elvesszük a PDA-t.
19. Jelentjük a Szellemnek.

Figyelem!!!
További küldetésekre van szükség a hodgepodge cselekményének befejezéséhez. Csak a tudósok X10-i találkozója után válnak elérhetővé.
Megfelelő küldetéssor:

20. Átvesszük a feladatot a Szellemtől a Sarcophagus-X10 járaton
21. Elmegyünk a bárba, beszélünk Freemannel az átmenetről, ő elküldi a Hollow-ba a zsoldosokhoz
22. Az üregben zsoldosokat találunk, megölünk, az egyik zsoldostól iratokat találunk, elvisszük Freemanhez
23. Elmegyünk a Szellemhez, kapunk egy feladatot, hogy keressünk 2 aranyszeletet
Hol találhatók az aranydarabok

"Népi zsákmány" keltezés: 2010.04.19., S.T.A.L.K.E.R. Csernobil árnyai "+ kiegészítés 2010.08.14

Rövid leírás


30 helyszínen
Cordon, Mocsarak, Dömper, Sötét Völgy, Elfelejtett Erdő, Felfedezetlen Föld, Kutatóintézet Agroprom, Bár, Vad terület, Borostyán, Katonai raktárak, Radar, Pripjat, ChNPP1, ChNPP2, ATP, Vörös Erdő, Limanszk, Kórház, Old Village, Generátorok + Dungeons Research Institute Agroprom, laboratóriumok X18, X16, X10, warlab, barlang, labirintus, szarkofág, monolit vezérlőbunker, holt város + 3 helyszín a ZP-től (Zaton, Jupiter, Pripyat)
- 14 féle mutáns + mutáció
Vak kutya, álkutya, álhús, álóriás, jerboa, patkány, vérszívó, mocsári vérszívó, kiméra, elektrokiméra, átlátszó kiméra, irányító, kink, poltergeist, tűzpoltergeist, burer, könyvtáros (203-as metróról)
- 13 csoport
Magányosok, katonaság, zsoldosok, banditák, környezetvédők, Duty, Freedom, Monolith, Clear Sky, vadászok, bosszúállók, az O-tudat képviselői + kereskedők és szerelők (még pletykák is vannak a nők jelenlétéről a Zónában), a legtöbb titokzatos csoport "The Last Day".
....és
- 45 műtárgy
- hatalmas számú fegyver
az öklektől és a késektől a nehézgépfegyverekig és a gránátvetőkig.
- nagyszámú páncélozott ruha frissítési lehetőséggel
- 5 féle detektor
- 15 anomália
- 4 mobil teleportáló
- 9 egyedi küldetés gyorsítótár
- rengeteg küldetés

Telepítési eljárás


1.Stalker Shadow of Chernobil 1.004
2. Népi Szolyanka 2010.04.19
3.Kiegészítés 2010.08.14
4. Javítás 2010.08.20-tól
5. Javítás 2010.09.3-tól
6. Az xrGame.dll cseréje a bin mappában
7. Hozzáigazítás széles képernyőhöz (ha szükséges)
8. Adaptáció az 1.005-1.006 javításhoz (ha szükséges)

Letöltés


Alternatíva - "Mindent egy palackban" - telepítő a tor62-től:


Szélesvásznú adaptáció


Letöltés - http://webfile.ru/4728129
Az alkalmazkodás beállítása
1. A monitor képarányának meghatározásához ossza el a felbontás szélességét a magasságával. Ha az eredmény 1,6, akkor 16x10 (1680/1050 = 1,6). Ha 1.akkor 16x9 (1280/720 = 1,777777 ...)
2. Most nyissa meg a letöltött archívumot, menjen a szükséges engedéllyel rendelkező mappába, és másolja a játékadatokat a játékot tartalmazó mappába, megegyezünk a fájlok cseréjében.
3. A Bioradar és Inventory mappákban választható adaptációs beállítások találhatók – a megfelelő mappákban található readme segít.

Javítsa ki a gyenge videokártyák ikonjait


2010.04.19.-i népi huncutság részletekben


Kiegészítés 2010.08.14-től részenként


A zene szerelmeseinek - zenei flash meghajtók feltöltése


A leggyakoribb járatok és kezelésük:


Minden összeomlás véletlenszerű (véletlenszerű) és kritikus jellegű. Mindenkinek mindig vannak véletlenszerű indulásai. Ha a játék hasonló játékhelyzetben történő újraindítása után az összeomlás nem ismétlődik, játsszon tovább, akkor nincs értelme ilyen összeomlásokról beszélni a témában. Csak a kritikus összeomlások kerülnek szóba, pl. azokat, amelyek egy-egy játékhelyzetben folyamatosan ismétlődnek, és nem miattuk lehetetlen a játékot tovább folytatni.
Az indulás után, vagy a játék "halott" lefagyása után szinte mindig van egy LOG fájl, ami az indulás okáról tartalmaz információkat, ez a fájl itt található: XP - Dokumentumok és beállítások / Minden felhasználó / Dokumentumok / STALKER-SHOC / naplók.
V Vista / Win7 - Felhasználók / Nyilvános / Dokumentumok / STALKER-SHOC / naplók.
A legfontosabbak a FATAL ERROR alatti sorok
A napló megtekintésének másik módja, ha megnyitja a Jegyzettömböt, és közvetlenül a repülés után nyomja meg a CTRL + V billentyűkombinációt.
Néha a LOG fájl nem kerül mentésre (üres), akkor részletesen le kell írnia a helyzetet, milyen körülmények között történt az összeomlás.
Most maguk a naplók:
A naplózás nélküli távozások általában a túlbecsült grafikus beállítások vagy a mod helytelen telepítésének a következményei. Ez néha más szerzők kiegészítőinek telepítésének köszönhető.
1.Leírás: Érvénytelen csúcspont az objektumhoz
Érvek: wpn_lr30033098

A megadott típusú és számú fegyver helyett wpn_lr30033098 lehet más (wpn_lr300хххх vagy wpn_ak74ххх stb.).
Megpróbálhatod az összeomlást a következőképpen orvosolni (nem az a tény, hogy ez segít, hasonló összeomlások kezdődhetnek, csak más fegyverrel, de megpróbálhatod megszabadulni tőle a kívánt csöv azonos cseréjével a színész frissítésében ):
a gamedata / scripts alkalmazásban nyissa meg a bind_stalker.script fájlt és a sor alatt
--[]
Az "xxxxxxx" helyett a törzset szúrjuk be a naplónkból, figyelve az idézőjeleket, vesszőket, szóközöket, majd a megjegyzést töröljük: delete - [[helyi rossz_objektum_nevek és]]
vége után

2. Érvek: LUA hiba: f: && 𐄸játékok &&&&& s.t.a.l.k.e.r && non-gamedata && non noscripts && semmiféle _g.script: 1121: hibás argumentum # 2-hez & 裟ringhez (várt érték) 裣
Ezt az összeomlást a rendszer erőszakosan hívja, ha a játék kritikus hibát észlel. Miért?
Az ok a fenti 1-2 sorban található a naplóban.
Leggyakrabban - a mentési fájl sérült. Ez azt jelenti, hogy a mentés megsérült, és nem érdemes folytatni a halott mentések gyártását - ezért okozzuk az összeomlást.
A probléma megoldására két lehetőség kínálkozik:
1. A leghelyesebb valószínűleg az utolsó mentés törlése és az utolsó elérhetőből való betöltés.
2. Ideiglenesen megjegyzést fűzhet a string.formathoz ("% s"). Ehhez meg kell találnia a sorokat a játékadatok és a szkriptek és a(z)_g.script között:
Idézet
- A játék összeomlása (miután hibaüzenet jelenik meg a naplóban)
függvény megszakítása (fmt, ...)
helyi ok = (... == null és fmt) vagy string.format (fmt, ...)
assert ("HIBA:" .. ok)
get_console (): execute ("load ~~~" .. oka)
get_console (): végrehajt ("flush")
- string.formátum ("% s")
vége
A problémás terület áthaladása után feltétlenül törölje a sor megjegyzését!

3. Leírás: dBodyStateValide (B)
ez a vezérlő miatt van:
a játékadatokban && config && lények && from nonm_controller.ltx
vonal:
Max_Controlled_Count = 10; 4
csináld:
Max_Controlled_Count = 0
A vezérlővel szembeni megtorlás után ez megmarad és visszaáll a korábbi értékére.

Valamilyen tárgy (művészet, fegyver) nem fér be a nyílásba. Dönteni kell a monitor felbontásáról és be kell állítani a megfelelő adaptációt.

6. Érvek: LUA hiba: ... shing &&&&&&&#s.t.a.l.k.e.r &&&&&nb(z)játékadatok &&&&&&bizonylatos szkriptek &&&_rx_facer.script: 214: C verem túlcsordulás
Leírás: Nem lehet és nem írhat memóriablokkot fájlba. Lehet, hogy megtelt a lemez.
Verem túlcsordulás és lemez túlcsordulás. Ne felejtse el újraindítani a játékot 1,5-2 óránként.

7. Érvek: Nem lehet megnyitni a részt & 裟 хххххххх és 裟
Hibás (ferde) beállítás.

8. Leírás: az őrjárat bármely csúcsa elérhetetlen az objektum számára
Az ilyen összeomlások (bármilyen csúcs a járőrútban) kijavításához tegye a következőket, töltse be a mentést, mielőtt belépne abba a zárba, amelyen az összeomlás történt, várja meg a feloldást, majd menjen oda, ahol szükséges, vagy törölje ugyanúgy, ahogyan eltávolítottuk a buggyos csomagtartó.

9. Argumentumok: LUA hiba: ... shing && semmilyen tekintetben nem írt
1318 helyett lehet más is.
A távozás oka egyes szereplők cselekvéseinek „befagyott” logikája (külsőleg mozdulatlanul áll és „lefagy”).
Ezt az összeomlást egy "lefagyott" karakter megölésével vagy bármely korai mentésből történő újrajátszással lehet gyógyítani. Erősen ellenjavallt olyan helyeken próbálkozni a mentéssel, amelyek ilyen „lefagyott” karakterek közelében vannak.

10. Leírás: a grafikon és 裟 t nem felel meg az AI-térképnek
Hiba a helytelen grafikonpontok miatt. Tiszta Solyankában ez rendkívül ritka - próbálja meg újrajátszani egy korai mentésből, próbálja átrendezni a Solyankát, győződjön meg arról, hogy a letöltött archívumok nem sérültek, ne telepítsen harmadik féltől származó kiegészítőket, különösen ott, ahol az all.spawn javítva lett.

11.Leírás: A megadott story objektum már a Story registryben van!
Általában egy repülés akkor történik, amikor helyek között mozognak. Töltse be az utolsó előtti mentést (mentse, mielőtt arra a helyre menne, ahol a megadott történetobjektum található...) várja meg a kiadást, majd menjen oda, ahol kell.

12. indulás ilyen FATAL ERROR sor nélkül (a szögletes zárójelben lévő számok mindegyiknél eltérőek):
*: crt heap, process heap, game lua, engine lua, render
*: gazdaság: vonósok, smem
Jellemző tulajdonsága, hogy a napló utolsó sorai *-gal kezdődnek:
Az összeomlás a fórummotorhoz való helytelen hozzáféréssel jár, nincs mód a kezelésére. Általános szabály, hogy az indulás nem kritikus, a korai mentésből való újrajátszás segít, néha - újra kell játszani az előző helyről vett mentésből (mielőtt beírod azt a helyet, ahol az indulás történt. és először egy másik feladatot kell végrehajtanod, majd térjünk vissza annak a végrehajtásához, amelyen a bevetések történtek.

13. Távozások kapcsolódó memória kimerült, mint
Érvek: Elfogyott a memória. Memória kérés:
Ezek az összeomlások leggyakrabban túlbecsült videóbeállításokhoz kapcsolódnak. A beállítások csökkentése (romló képminőség) szinte mindig lehetővé teszi, ha a kimaradások teljes megszüntetését nem, de számuk jelentős csökkentését.
Szintén erősen ajánlott 1,5-2 óránként teljesen újraindítani a játékot.

Képernyőképek



Mini F.A.Q. tól től Busty


A Mini GYIK nem helyettesíti az Útmutatót, és nem is másolja azt, de mivel kevesen akarnak ott választ keresni a kérdéseikre, a Mini GYIK-ben megválaszoljuk a téma felhasználóinak leggyakrabban felmerülő kérdéseit / problémáit.
Sok küldetéselem van a Solyankában, amelyek nélkül lehetetlen átadni egyetlen küldetést sem, illetve az egész történet lefagy. A küldetés tárgyának elvesztésének/elvesztésének több oka is lehet -
1. Nem sikerült textúrák alatt gránátok használata után.
2. Nem mentem el azonnal végrehajtani a küldetést, hanem "későbbre" halasztottam - felszedték a nem írókat, akik meghaltak, és a "hullatisztító" eltávolította őket.
3. A GG rablása közben eltűnt a hátizsákból, de nincs mód a visszatérésre.
4. Nem jelenik meg a küldetés karakter, akitől el kell venni/elvenni a tárgyat. Hát stb.
A szükséges tárgy megszerzéséhez (a küldetés teljesítéséhez) a legegyszerűbb, ha regisztrálja eladásra.
Tekintsük Sidorovichot példaként.
A kereskedők összes fájlja a gamedata \ config \ misc \ shop_nik_trader mappában található, Sidorovich esetében ez a gamedata \ config \ misc \ shop_sidr mappa.
sidr_supl.ltx - a kereskedelmi párbeszédpanel megnyitásakor megjelenő cikkek száma és megjelenésük valószínűsége itt van feltüntetve
sidr_trade.ltx - a cikk áringadozási tartománya itt jelenik meg a párbeszédablak megnyitásakor
Erősen javaslom, hogy készítsen biztonsági másolatot a szerkesztett fájlokról, hogy visszaállíthassa, ha valahol hibát követne el.
Minden kereskedői fájl egy vagy több szakaszt tartalmaz, amelyek meghatározzák a kereskedő választékát egy játékesemény előtt vagy után. A szakaszok nevei szögletes zárójelben vannak. Sidorovichnak 2 szakasza van
[... _start] - választék a játék elején
[... _after_fabric] - választék a Nimble flash meghajtója után
Ennek megfelelően elemeket kell hozzáadnia ahhoz a részhez, amely megfelel a játék történetének. Egyszerre is hozzáadhatod az összes részhez – nem lesz rosszabb.
Elem hozzáadásához a szakasz neve alatt adjon hozzá egy sort:
cikk neve number1, number2
A sidr_supl.ltx fájlban:
szám1 - tételek száma
szám2 - előfordulásuk valószínűsége (0-tól 1-ig, 0,1 többszöröse)
A sidr_trade.ltx fájlban:
number1 - minimális ár együttható
szám2 - maximális ár együttható
Amikor megnyit egy párbeszédpanelt, az elem ára véletlenszerű lesz, egyenlő a "valós árral" * egy véletlen szám esetén, amely a minimálistól a maximális együtthatóig terjed. Az együttható lehet kisebb vagy több, mint 1. A sidr_trade.ltx fájlban ellenőriznie kell a megfelelő rovatban, hogy nincs-e megjelölve a "tiéd" tétel: NO TRADE. Ha igen, törölje ezt a sort.
Példa: 5 Medusa műtermék hozzáadásához a valós ár 0,1 és 0,5 közötti áron történő eladásához a következőkre van szüksége:
1.a sidr_supl.ltx fájlba
a sor után
add hozzá az af_medusa 5, 1 sort
2.a sidr_trade.ltx fájlba
a sor után
add hozzá az af_medusa 0.1, 0.5 sort
3. törölje az af_medusa; NO TRADE sort
Mentjük a fájlokat, betöltjük a játékot és megyünk tárgyakat vásárolni a Sidortól.

Küldetések és egyedi tárgyak listája
PDA és flash meghajtók

PDA, flash meghajtók
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - pda Kostya számára (9 darab)
kruglov_flash Kruglov pendrive
bar_tiran_pda PDA Tirana
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda PDA a zsoldos Andrey küldetésében
ara_flash Ara zsoldos pendrive
siv_pda PDA zsoldos agár
device_pda_npc PDA, amelyek a Denhez szükségesek
gonets_flash_desc a Kalinin hírnök pendrive-ját
item_delete1 PDA a teleport letiltásához az Agro metróban
sysh_flash Owl flash meghajtó
nauch_flash pendrive-tudósok az X18-tól
sniper_flash Flash Beast a Wild Territory-ról
esc_wounded_flash fogoly flash meghajtó
val_key_to_underground Hog kulcs az X18-tól
bar_tiran_pda PDA Tirana
pda_krysyka PDA Rat
agroprom_pda PDA Mole
und_pda PDA Max Luber
rad_pda PDA Monolith artmoddal
strelok_pda PDA Arrow
scaintist_pda PDA-tudós a Pripyatból a Barman számára
bar_lucky_pda PDA Bolt
bar_ecolog_flash Kruglov pendrive
pda_priz PDA Ghost
bland_flash flash meghajtó motorháztető
crazy_flash flash meghajtó Őrült (őrült)
mil_svoboda_leader_pda PDA Lukash
cit_doctors_key Az orvos kulcsa a Pripjati gyorsítótárból
pda_vasilyev PDA Vasziljeva
pda_francuz PDA francia
pda_info Törött PDA Akim számára
pda_art_mod PDA műtermékek főzéséhez a Psy-rays modból

Dokumentáció

régi_doc_3_1, régi_doc_3_2, régi_doc_3_3, régi_doc_3_4 A dokumentumok harmadik része
amk_zapiska dokumentum az Agropromról Cordonra való átállás megszerzéséhez
arhara_listok jegyzet nyíl
lab_x16_documents dokumentumok az X16-ból
kostya_documents "Teleport" dokumentum Kostya gyorsítótárából az X16-ra
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 naplók a szellem számára
plan_document a bunker terve a radaron az eltűnt expedícióval kapcsolatos kutatás során
voen_document egy feljegyzést a katonaságtól (Andrey)
sysh_document Bagoly megjegyzése
new_document_sniper dokumentum a Cordon Beastről
pri_decoder_documents Pripyat dokumentumai, amelyeket Strelko írt
rad_document7 - a hadsereg parancsnokának parancsa hat hónapra
scaintist_docs tudósok dokumentumai, a kan 1. küldetéséről)
lab_x10_documents dokumentumok az X10-ből
sak_book1 ... sak_book3 könyv Szaharovnak 3 laboratóriumból
mono_note monolith notebook
mono_dead_doc dokumentumok egy holt monolitról (térkép a Cat számára)

Vegyes cikkek

arhara_tele Monolith teleport
detector_elite_john – Hologram detektor,
bioradar bioradar
matras hálózsák
doc_medal Doktori medál
meceniy_outfit_new terepszínű exoskeleton
new_book_prizrak Diary of the Ghost
new_book Arkhara notebook
stukach_book Pavlik füzete
sak_book4 Orvosi napló
quest_case_01 bőrönd a Cordon-i Checkpoint dokumentumaival
könyv_xabarych Bányászkönyv
flyga – Petrenka lombikja
microshema chip Lanky számára
arhara_obman kézi teleport nyíl
termosz_kis kis termosz
termosz_nagy nagy termosz
kuvalda, kluch, otvertka hangszerek Sidorovichnak
tisku_arhara - csavaros satu
kubik - Rubik-kocka
fonarik - zseblámpa a Bányásznak
shaxter_tele - bányász gyógyszer
snotvornoe_tele - orvosi altatók
disk_adren - lemez az adrenalin számára
kostya_af_gold_fish - aranyhal Kostyának
good_psy_helmet testreszabott psi sisak
bad_psy_helmet nincs konfigurálva psi sisak
dinamit Dynamite Lukash
hunters_toz toz vadász a bárban
case_freeman Case Freeman
gorelka, manometr, trubka Lángszóró alkatrészek
vorona_egg varjútojás
lekarstvo gyógyszer Akim számára
mozg agy a Controller
bezoár bezoár
amk_ballon gázpalack
amk_kanistra gázpalack
antizombi antizombin
akkumm akkumulátor
sumka_arhara Szaharov táskája
inventory_new_box doboz szajréval a jakut számára
computer_new computer from X18 for Kruglov
notebook_new notebook Arkhara
notebook notebook X18 for Fan adatokkal
diplomata diplomata az X16-ból származó dokumentumokkal Fannak
Computer sistemnik a Pripyat for Fan-tól
inventory_sakbox_01 lőszerdoboz
inventory_sakbox_02 Shaka Toolbox
inventory_sakbox_03 Syaka széfje
inventory_sakbox_04 fémdoboz
inventory_sakbox_05 magas biztonsági konténer a Hog ​​quest 1-ben)
playboy playboy előfizetés Max számára (a Kruglovtól)
playboy1 ... playboy11 változatok a zónában található különféle Playboy magazinokból. Az adósnak a 10. lehetőségre van szüksége
sak_plan táska Curmudgeons tervvel
quest_case_02 ügy katonai dokumentumokkal
quest_case_05 eset tudósok dokumentumaival
quest_case_06 ügy katonai dokumentumokkal
quest_manycase_01 tok pénzzel
decoder1 dekóder Kruglov számára az X16-tól
sak_resiver rádióállomás a Wolf számára
Saharov által kiadott sak_resiver_yantar felügyeleti blokkok
dekóder dekóder egy Pripjati szállodából

Pénz Ezüst rubel
pénz1 Arany dukát
pénz2 Ezüst rubel
pénz3 Ezüst rubel
arhara_instruk Jelmezoktatás
malyva Jegyzettömb egy megjegyzéssel Boar számára
pribor Számítógép antennával
3d_raziy Videó
telefon Mobil rádió
suvorotka szérum
kod_kamera Sentinel notebook
szappan Szappan
amulett amulett
remontnyi_box Javítódoboz
shkatulka Koporsó
arhara_seif Minisaf Miner számára
kluch_dell_teleport Teleport Deaktivátor
kluch_dell_teleport1 Teleport Deaktivátor
kluch_dell_teleport2 Teleport Deaktivátor
csomag Csomag
box_with_weapon Weapon Crate
tabletki_1 Tabletták
tabletki_2 Tabletták
tabletki_3 Tabletták
shpriz fecskendő
akkumulytor Akkumulátor NZ küldetésekhez
britva Razor
starik_chasy Arany karóra
land_disketka Floppy lemez
kolba_pustay üres Lombik
kolba_siniy_poln Lombik reagenssel
kolba_orand_poln Lombik reagenssel
ekza_akkumul Tápegység
elek_plata tábla (elektronikus)
kluk_karta Fang Card
kluk_karta_kopiy Agyar kártyájának másolata
trupak Corpse kontroller
sidor_head Sidorovich kitömött feje
perfuzor_pust Perfuzor üres lombikkal
perfuzor_poln Perfuzor teli lombikokkal
kukla_1 Régi baba
időzítő óra mini térkép motorháztetőhöz
naem_bloknot Bonecrusher zsoldos jegyzetfüzet
amul_naemn zsoldos pecsét
pszeudopechatka zsoldos pecsét
kluch_dell_teleport_warlab Warlab teleport deaktivátor
chuchelo_body kitömött álkutya
disk_pantera lemez a Panther számára
bullion_gild Lukash aranyrúdja
device_teleport Bone eldobható teleportja
science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 teleportál Szaharovból

Wpn_m_134 minipuska
wpn_awm_new módosított tűpisztoly
klyak_forest_doc Dokumentum a Vörös Erdőből
rukzak_green Hunters hátizsák
nebo_clear anomaly annihilator
case_nebo Sviblov futár tok
lekar_kalmyak Gyógyszer Kalmyk számára
glushitel rf hangtompító
televízió tv
maz Kalmyk kenőcs
box_kalmyak konténer Kalmyk számára
gombás légyölő galóca
sigaret cigaretta
hand_teleporter Kézi teleporter a Crosstól
hand_teleporter_arhara Hibás kézi teleporter
doc_1 A SKAT 15 modulok aktiválására szolgáló rendszer
doc_8 Frissítő blokk 1
akkumm akkumulátor
doc_10 Frissítő blokk 2
foto_kontroller_yazva Fénykép a rendellenes vezérlőről

Broniki

Broniki egy dögben
novice_outfit - kezdő öltözet
bandit_outfit - újonc bandita ruha
killer_outfit – zsoldos öltözet
monolit_outfit - monolit öltözet
specops_outfit - katonai különleges erők ruha
katonai_felszerelés - SKAT-9M hadsereg páncélozott ruha
militaryspec_outfit - SKAT-10 hadsereg páncélozott ruha
stalker_guard_outfit - őrfelszerelés a Bárban
stalker_outfit - semleges stalker öltöny
stalker_outfit_v1 (v2, v3) - stalker overall "veteran-1 (2, 3)"
science_outfit - a semleges sztár "Seva" tudományos öltöny
svoboda_light_outfit - könnyű öltöny a szabadsághoz
svoboda_heavy_outfit - nehéz szabadság ruha
dolg_outfit - normál szolgálati ruha
dolg_scientific_outfit - tudományos kötelességviselet
ecolog_outfit - normál tudós ruha
Protection_outfit - edzett tudós öltöny
exo_outfit – semleges stalker exoskeleton
killer_blue_exoskeleton - zsoldos exoskeleton
dolg_black_exoskeleton - adósság-exoskeleton
svoboda_exoskeleton - szabadság exoskeleton
monolit_exoskeleton - monolit exoskeleton
exo_bandit_outfit - bandita exoskeleton
nebo_exo_outfit - tiszta égbolt exoskeleton
exo_mil_exoskeleton - új exoskeleton, SKAT15-M prototípus
törött_exoskeleton – törött külső csontváz
freedom_scientific_outfit - szabadság tudományos öltöny
merc_scientific_outfit - Mercenary Science Suit
monolit_scientific_outfit - monolit tudományos ruha
science_suit_white - fehér monolit tudós
monolit_black_outfit - fekete monolit öltöny
monolit_black_outfit_plus - továbbfejlesztett fekete monolit öltöny
bandit_master_outfit - mester bandita köpeny
outfit_soldier_m1 - hadsereg testpáncélja
bandit_veteran_outfit - veterán bandita köpeny
soldier_outfit - gravitációs ruha
nano_outfit - Nanovédő ruha - Solyankában nem használják (a stalker dimak kiegészítőjében lesz elérhető)
meceniy_outfit_new - terepszínű exoskeleton
fire_outfit - tűzoltó felszerelés
psih_outfit - pszichiáter köpeny
hunter_novice_outfit - hunter-5 ruha
hunter4_novice_outfit - hunter-4 ruha
hunter3_novice_outfit - hunter-3 ruha
hunter1_novice_outfit - hunter-1 ruha
strelok_outfit - Shooter jelmez
nebo_light_outfit - világos öltöny a tiszta égbolton
nebo_heavy_outfit - nehéz, tiszta égbolt öltöny
nebo_scientific_outfit - tiszta égbolt tudományos ruha
outfit_novice_m1 - Rendellenes kezdő kabát
outfit_bandit_m1 - vastag banditaruha
bandit_master_outfit_m1 - fokozott állóképességű banditaköpeny
outfit_dolg_m1 - vadászati ​​overall
outfit_killer_m1 - megerősített zsoldos overall
outfit_specnaz_m1 - módosított hadsereg páncélruha (gyógyító berill)
outfit_stalker_m1 - ghost stalker jumpsuit
outfit_stalker_m2 - turista overall (tapasztalt)
stalker_outfit_m3 - Shooter overall
outfit_svoboda_m1 - módosított szabadságú kombiné
outfit_exo_m1 - módosított exoskeleton
novice_outfit_new1 (2) - bőrkabát
novice_outfit_rain1 (2) - bőr köpeny
neytral_gaz_outfit_v1 (v2, v3) - továbbfejlesztett "veteran-1 (2,3)" overall gázálarccal
neytral_exo_antigas_outfit - exoskeleton Mk.1

Megelőlegezve a "Mi a legjobb?" - Mondom, az íze és a színe... De mégis...
Azok számára, akik a zárt hurkú öltönyöket kedvelik, ez határozottan tudományos
a tiszta égbolt ruha kiváló védelmet nyújt az anomáliák, sugárzás és psi sugárzás ellen. Szintén a legjobb védelem az ebbe az osztályba tartozó ruhák között a kézi karok és a mutánsok fogai/karmai ellen. Sajnos sehol nem eladó és rejtekhelyen sem került elő, csak egy halott chistonebói embertől eltávolítva lehet hozzájutni (ne rohanj bele a Tiszta égbolt búgóinak és harcosainak szétszerelésébe a "Halásznál" Farm"))) Frissíthetsz Vaszilijról és Syakról.
Nem rossz mutatói a "fehér monolit tudós" védelmének (két mutatóban - vegyi védelem és tűzálló tulajdonságok - még a Chistoneb overallt is felülmúlja). Megtalálható a Radar gyorsítótárában. Frissítések Syak.
Azok számára, akik "nem egyenletesen lélegeznek" az exoskeletonokhoz, ez ismét a tiszta égbolt próbája. Könnyű, tartós, kiváló sugárvédelem. A szerzőktől az egyetlen "legyen" - nem lehet benne futni. De minden javítható. Végigmegyünk a gamedata && nonconfig && frommisc && outfit.ltx úton (majdnem a legvégén) egy tiszta égbolt külső vázát találjuk, és benne vonalak
sprint_allowed = false változtasd meg hamisat igazra, és fuss, amíg van levegő (bár ilyen ruhában kellene elfutnod!))) A generátorok gyorsítótárában találod. A frissítést Vaszilijnak kell elvégeznie a "Clear Sky"-ból (ő maga nem ellenőrizte).
"Plyushkin" valószínűleg szeretni fogja a banditák külső vázát. Teherbírása 180 kg. A védelmi mutatók átlagosak. Ezt a "martalóc álmát" nem nehéz megvalósítani. Elég elmenni az ATP-be és összemorzsolni a helyi legényeket - 3-4 használt fülvágás garantált. Frissítse Lanky-t a bárban.
És természetesen a legdivatosabb és legkifinomultabb az új exoskeleton, a SKAT15-M prototípusa. A frissítés után igazán valódi védelmet nyújt gazdája számára mind a lövés okozta sérülések, mind pedig mindenféle rendellenesség és sugárzás ellen. Ahhoz, hogy megszerezze, el kell végeznie az Akim szinte összes feladatát. Mi magunk javítjuk az exut, de a frissítési blokkok után futnunk kell. Az egyetlen kellemetlenség az, hogy ahhoz, hogy ebben a "csodaruhában" futhasson, bizonyos mennyiségű "Fekete Energia"-nak kell lennie a hátizsákjában. Szerencsére ez a jószág szinte minden helyen elég, és Szaharov árulja.
Nem lehet minden jelmezről írni, pl. itt volt röviden ismertetve, véleményem szerint a legérdekesebb páncél.
De a választás a tiéd!

Fegyver

Fegyverek Szolyankán
Pisztolyok
wpn_Raging_Bull – Colt Python Revolver
wpn_hpsa - Browning HP-SA pisztoly
wpn_pm - Makarov PM pisztoly
wpn_pb - Csendes PB pisztoly, különleges erők által használt
wpn_walther - "Walter" P99 pisztoly
wpn_ups - Pistol XK USP Compact kaliber 45 AKP
wpn_fort - ukrán gyártmányú "Fort-12" pisztoly
wpn_colt1911 – Colt М1911А1 pisztoly
wpn_beretta – Pisztoly Beretta M92
wpn_desert_eagle - izraeli gyártmányú Desert Eagle pisztoly
wpn_sig220 - SIG226 pisztoly 45-ös kaliberű automata sebességváltó
wpn_aps_sk1 – A Stechkin APS rendszer pisztolya, sorozatban történő lövés képessége
wpn_gungauss - Gauss pisztoly

Géppisztolyok
wpn_mp5 – MP5A3 „Viper” géppisztoly
wpn_p90 - P90 géppisztoly
wpn_ppsh41_sk2 - Shpagin PPSh-41 géppisztoly
wpn_bizon - PP-19 "Bizon-2"
wpn_bizon1 - "Anomális" PP-19 "Bizon-2"
wpn_kriss_super_v – Super Criss B géppisztoly, fejlesztés alatt a különleges erők számára
wpn_mp7 -Mp7A3 géppisztoly
wpn_uzi - Uzi géppisztoly
wpn_scorpion - Cseh gyártmányú géppisztoly
wpn_mp5k - MP5A3 géppisztoly összecsukható műanyag készlettel és kollimátor irányzékkal

Automata gépek
wpn_ak47 – Kalasnyikov AKS-47 géppuska, 1947-es modell
wpn_ak74 - AKS-74 Kalasnyikov géppuska
wpn_ak74u - AKS-74U Kalasnyikov géppuska
wpn_ak74_m1 - Gyorstüzelő AK-74 nyíl az Aaza módosításban
wpn_aks74m - Az AKS-74 módosítása a légierő számára. A fa vasalatokat könnyű poliamid vasalatokra cseréltük. Beépített "Cobra" reflexirányzóval rendelkezik
wpn_fn2000 - Belga gyártmányú automata gránátvető számítógépes irányzéki vezérlőmodullal és 40 mm-es gránátvetővel
wpn_fn2000_comp – FN2000 típusú géppuska számítógépes irányzékkal, 5,45x39-es kamrával
wpn_lr300 - LR300 géppuska
wpn_groza - "Groza" OTs-14 rohamkomplexum
wpn_l85 - L85A2 gépkarabély
wpn_sig550 - SIG550 gépkarabély
wpn_abakan - Nikonov AN-94 "Abakan" automata rendszer
wpn_g36 - Heckler und Koch G36 Német G36 géppuska
wpn_tavor – Tavor CTAR 21-es rövidített géppuska az Israel Military Industries cégtől
wpn_m4 - az M16A2 puska M4 karabély analógja, csak rövidített csővel és elől
wpn_val - Speciális rohampuska "VAL" támadó különleges erők számára
wpn_famas_p3_sk1 – "Famas" francia rohampuska
wpn_m16a2_sk1 – Colt "Commando" rohampuska
wpn_m16a2_sk12 - "Anomális" géppuska Colt "Commando"
wpn_sg552_sk1 – SIG552 rohamkarabély

Puskák
wpn_svd - Dragunov SVD mesterlövész puska
wpn_svu - IED rövidített mesterlövész puska
wpn_m1891_30_scope - Mosin-Nagant puska, 1891-es és 1930-as modell, optikával
wpn_awm - "Porcupine" ("Iglomet") mesterlövész puska tűlőszerekhez
wpn_b94 - Nehéz öntöltő, nagy kaliberű mesterlövész puska B-94 12,7x108 kaliber (a Pripjati orvos gyorsítótárában)
wpn_vintorez - Speciális VSS Sniper Rifle
wpn_gauss - Gauss puska
wpn_gauss_krayzis - Módosított Gauss puska a Kryzistől, csökkentett súly és kopás, fokozott halálozás
wpn_hk417_sk1 – HK417 taktikai puska 7,62x51-es kamrával
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 - Taktikai puska CP25 Mark11 Model 0 kaliber 7,62x51

Sörétes puskák
wpn_toz34 - Kétcsövű vadászpuska függőleges csövekkel TOZ-34
wpn_toz34h - Kiválóan módosított és kiegyensúlyozott Toz-34 (Hunter), kényelmes faragott készlettel. Fix optikai irányzékkal felszerelve
wpn_bm16 - Lefűrészelt BM-16 vadászpuska
wpn_spas12 - Félautomata SPAS-12 puska
wpn_wincheaster1300 – Winchester 1300 Pump Action Shotgun
wpn_saiga12c - Saiga-12K sima csövű karabély
wpn_m4super90 - Amerikai gyártású pumpás sörétes puska. Beépített hangtompítóval és irányzékkal rendelkezik
wpn_protecta - "Bump stop" - 12-es dél-afrikai vadászpuska. A dobtár kapacitása 12 töltény. A "Chipper" összecsukható készlettel van felszerelve

Gépfegyverek
wpn_pkm - Modernizált PKM Kalasnyikov géppuska
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - Német elfogott géppuska a második világháborúból. A Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG fejlesztette ki 1942-ben. Ez az MG-34 géppuska továbbfejlesztése
wpn_m_134 - Az XM-134 miniágyú hatcsövű géppuska kézi változata 5,56x45 kaliber alatt. Exoskeleton és speciális akkumulátorok használatához SZÜKSÉGES
wpn_xm8_para_sk2 - XM8 "gőz" könnyű géppuska az XM8 puskán

Gránátvetők
wpn_rpg7 - RPG-7 kézi páncéltörő gránátvető
wpn_rg6 - Forgó gránátvető RG-6 "Bulldog"
wpn_m79 - Egylövésű gránátvető az M209 gránáthoz

Kézigránátok
grenade_f1 - F-1 védekező kézigránát
grenade_rgd5 - Támadó kézigránát RGD-5

Egyedi fegyver
wpn_walther_wa2000 - Rendellenes "Walter" Chernomor számítógépes irányzékkal
wpn_fn2000_sniper – Az FN2000 géppuska mesterlövész változata számítógépes irányzékkal ("Executioner" Akim)
wpn_gravigun - Gravigun
wpn_flame - A csavaros rendszer AMK lángszórója
wpn_samopal - Házi készítésű pisztoly elektromos zárral
wpn_crossbow - Vadász könnyű számszeríj
wpn_vintorez_m1 - Névleges "kopásmentes" csavarvágó, 8x optikával (ugyanaz Ivancov Playboy-küldetése szerint, az Agroprom széfjében)
wpn_abakan_m1 – AH-94 "mesterlövész"
wpn_abakan_m2 – AH-94 "támadás"
wpn_fort_m1 – Kísérleti erőd
wpn_mp5_m1 - Módosított MP5 9x18 kaliberhez
wpn_mp5_m2 - Módosított MP5 beépített hangtompítóval
wpn_mp5sd - Módosított MP5, "Hog Viper", tár 80 töltéshez, csökkentett kopás
wpn_groza_m1 - OTs "Groza" 5,45 mm-es kaliberhez
wpn_groza_m2 - Voronin tábornok zivatara, 5,56x45-ös NATO-patronhoz
wpn_groza_m3 - Zivatar lézeres vezérléssel
wpn_spas12_m1 - Spas-12 Hunter
wpn_winchester_m1 - Battle Winchester
wpn_l85_m1 – Kiegyensúlyozott L85
wpn_l85_m2 -L85 könnyű puska
wpn_lr300_m1 – Az LR300 M1 puska mesterlövész változata
wpn_svd_m1 – SVD "Trucker"
wpn_sig_m1 - sig "támadás"
wpn_sig_m2 - SiG "mesterlövész", fix optikával
wpn_dark_gauss – Gauss of the Ghost, sorozatfelvételek készítésének képessége
wpn_eagle_m1 - Big Ben, beépített optikával
wpn_colt_m1 - Módosított colt colt1911, beépített hangtompítóval
wpn_val_m1 -Módosított tengely, fix optikai irányzékkal
wpn_ak74u_m1 - Rendellenes AK-74u, beépített hangtompítóval
wpn_g36_m1 - Módosított G36 - G36 "Crystal", fokozott letalitás
wpn_svu_m1 -SVU "Kid", az alapváltozat módosítása - csökkentett súly és csökkentett visszarúgás
wpn_beretta_m1 - A Beretta M9 legújabb módosítása, javított harci pontosság és letalitás
wpn_rg6_m1 - RG-6 a NATO M209 gránát alatt
wpn_walther_m1-Walther 9x18-as kaliber alatt
wpn_crossbow_m1 - Módosított Norman számszeríj. Kényelmesebb optikát szereltek be, növelték a gém kezdeti repülési sebességét és csökkentették a kopást

Acél karok
wpn_crowbar – Vargavas
wpn_kolbasa – "Durva kolbász"
wpn_fist - "ököl"
wpn_fist_m – „Fighting Gloves”
wpn_bat_a – Balisong Butterfly Knife
wpn_bat_b - "Bandit Butterfly"
wpn_elf - "Szerencsepenge"
wpn_knif2 – „Szamurájpenge”. A legerősebb kés Solyankán. Átadja Agyart, hogy elvégezze az egyik feladatát
wpn_knif3 – "Aahz kése"
wpn_knifa - A Cold Steel Peace Keeper egy modern kétélű kés. "vadászkés"
wpn_knife - Bajonett M9
wpn_knife_m – "Tengerészeti kés"
wpn_knife_n – "A katonai sebész kése"
wpn_knife_new – "Gyilkos pengéje"

Ejtőernyős "Paratrooper" az FN2000 gépkarabély alapján vdv5549


Letöltés - http://ifolder.ru/20378229

Lángszóró "Poltergeist" tól dimak


Letöltés - http://ifolder.ru/20378209

Hogyan lehet egy küldetéselemet "nem küldetéssé" tenni

A küldetéselemek (amelyeket egyes küldetések teljesítésekor adnak meg, és nem kaphatók a kereskedőknél) van egy sajátosságuk - alapértelmezés szerint nem adhatók el a játékban, és nem regisztrálhatók eladásra a szokásos módon.
Ezt a korlátot megkerüljük, ehhez először „közönségessé” kell tenni az árut, amit lehet venni és eladni, és csak ezt követően kell eladásra regisztrálni.
Szinte minden küldetéselem leírása *** fájlokban található. Ltx, amelyek neve tartalmaz elemeket, a főbbek: items.ltx, quest_items.ltx, egyedi_elemek.ltx, arhara_items.ltx.
Példa erre a Fraer PDA eladásra történő regisztrációja, melynek neve fraer_pda. A Fraer PDA leírása a fájlban található quest_items.ltx szóval kezdjük vele – itt található && nojátékadatok && nonconfig && nonmisc && no quest_items.ltx
Készítsen másolatot erről a quest_items.ltx fájlról, és tegye el valahová, később szükségünk lesz rá. Ezután nyissa meg a fennmaradó quest_items.ltx fájlt, és keresse meg a sorokat
: identitás-immunitások
...... (sok különböző dolog) .....
quest_item = igaz
és módosítsa a quest_item = true értéket a quest_item = false értékre
zárja be ezt a fájlt, és fogadja el a változtatásokat.
Amikor egy másik tárgy leírását keressük, hasonló sort keresünk [tárgy neve]: identitás_immunitások
Most a fent leírtak szerint regisztráljuk a PDA-t a kereskedelemhez. Bezárjuk, elmentjük, elindítjuk Solyankát, elmegyünk a kereskedőhöz, akinek akciósan kell lennie Fraer pda-jának, megvesszük, majd elmentjük a játékot és teljesen kilépünk belőle. Most szükségünk van a quest_items.ltx fájl egy példányára, amelyet az elején készítettünk, ezt a fájlt vissza kell helyezni a helyére, azaz a && bemendata && non-config && outstart-be.
Most elindítjuk a játékot, és odaadjuk ezt a pda-t vagy bármit, amit a küldetésnek megfelelően kell vele csinálni.
Ha a cikk leírása egy másik fájlban található, például az arhara_items.ltx fájlban, akkor a quest_items.ltx helyett másoljuk, javítjuk és visszaállítjuk a "mi" leíró fájlunkat.

Csalólap fájlok kiválasztásához az N6260-ról (hogyan lehet növelni a hordozható súlyt, hogyan kell új fegyvereket hozzáadni, hol található az indulási napló, hogyan lehet gyógyítani az ételeket ... és még sok minden más)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Autosave-mod (automatikusan elmenti a játékot minden fogadott feladat után, nagyon kényelmes a kívánt mentés keresése, ha vissza kell állítani)
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Aszketikus motorháztető a Seraphim-tól (minimális információtartalom a játékos számára + kiváló értékelés a zóna megcsodálásához) - http://www.ex.ua/view/2472307

Fűszercsomag és szerkesztések a Narodnaya Solyanka-hoz (a csomagot a stalker készítette [e-mail védett] Fő)
A csomag tartalma:

AEK973 a Raytől (Petrenko értékesíti)
Reticles az OGSE-től (szép és kényelmes)
Vágatlan műtermékek az NA-hoz (mint a Salt régebbi verzióiban)
Valódi vízfelületek (a la Clear Sky)
Mindkét Photozones + Domestos textúra friss adaptációja
Irodalmi revízió az NS-hez
Tudományos stílusú szörny poszterek
A neurális hálózat anomáliái szerkesztése (olvassa el a readme-t)
Javított hír (sokkal élénkebb)
Szabályozott felületek (át nem eresztő kapuk, tereplyukak stb.)
P.S. Az archívumban minden modhoz és változathoz tartozik egy readme. Súlya 18 méter.
Minden módosítás és javítás a Salt legújabb verziójához (14.08.10 + javítások).


Letöltés: http://fayloobmennik.net/203256

Textúra szerkesztések a Shadowmantől és a Deadmoroztól az NS-hez.
80%-ban gyógyítja a memória összeomlásokat, textúrafeldolgozást stb., növeli az FPS-t. Telepítés előtt készítsen biztonsági másolatot a textúrák mappájáról (csak abban az esetben).
Letöltés: http://ifolder.ru/19657480

Mindkét Photozones és Domestos textúra a Salt legújabb verziójához (14.08.10 + javítások). Ezeknek a fotózónáknak az NS-hez való igazítása a csomagban található [e-mail védett] A mesterek
Letöltés: http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

Autó az ATP-nél. Hogyan kell meglovagolni?

Az autó indításához regisztrálnia kell a sort a user.ltx fájlban
bind turn_engine kB
Aztán amikor beülsz az autóba, nyomd meg .
A user.ltx fájl az elérési út mentén található - C: && Beállítások &&&& Minden felhasználó && Dokumentum & Nostalker-shoc

Miért nem tudom leforgatni Akim "Executioner"-jét és Chernomor "Anomalous Walter"-jét?

Ahhoz, hogy ez a 2 hordó kilőjön, le kell cserélnie az xrGame.dll fájlt a bin mappából
Letöltés bin mappa - http://openfile.ru/611887/

Hol van Ivantsov playboyja?

A radaron, nem messze a Pripjati kanyartól. Itt -


Az ajtókódot Syak fogja megadni, miután elhoztad neki a szerszámokat Sidorból.

Elvesztettem az informátort a bárból. Hogyan lehet visszaszerezni?

Az informátor részt vesz az Új telek küldetéseiben. Hogy ne meneküljön el, ne vásárolja meg tőle az Arm átmenetet. raktárak - ChNPP!

Petrenko nem veszi el tőlem a Gauss-pisztolyt. Hogyan lehet egy küldetésben részt venni?

Amint átvette ezt a feladatot Petrenkótól, azonnal fuss utána a Sötét Völgybe. Ha „későbbre” halasztottad a küldetést, az NPC-k felveszik helyetted. Meg kell váltani / megölni a stalker-tolvajt, és a pisztolyt használni fogják, és nagyon nehéz megjavítani. Ha továbbra is be akarsz fordulni a küldetésbe, akkor pontosan ugyanaz a törzs lesz a Felfedetlen Földön a Tűzbarlang egyik gyorsítótárában.

Nem találok lombikot Petrenkónak.

Nem messze a Dolga déli ellenőrzőpontjától -

A Messenger a Párduc lemezzel nem jelenik meg.

A küldetés nincs lezárva. Különböző helyeken jelenik meg. De még ha megtalálod is, akkor sem fogsz tudni beszélni. Ezért nem veszünk gőzfürdőt, és azonnal regisztráljuk a lemezt eladásra.

Nem találom a fotópisztoly teleportját a szarkofágban

Nézze meg a videó tippet


Hol vannak az Akim 2. és 3. rész dokumentumai?

Nézze meg a videó tippet


A barlangban vagyok. Sok szörnyeteg, sötét, ijesztő, anomáliák, nem világos, merre menjünk. Segítség!

Megtekinthet egy barlangtérképet, helyezze be a pisztolynyílásba. Ha ennek ellenére rosszul vezeti Önt a térkép, nézze meg a videót:


A bányász a Labirintusba küldte, hogy fima szenet keressen, csak nem találom az átjárót a Barlang és a Labirintus között.

A videó megtekintése:


P.S. Amikor Fimába érsz a Labirintusban, szükséged van a "tékozló fiúra", hogy biztosan életben maradjon (általában sebesülten fekszik a börtönben), ha Fima mégis elmúlik - játsszátok vissza, különben nem kerülhet ki a labirintusból.

Nem tudok fotót készíteni a Párducgyilkosról / agyról / svobodovtsa-ról stb. Nem világos, hogy hova kell célozni. A piros pont nem jelenik meg.

Az összes fénykép elve / algoritmusa ugyanaz. Ahhoz, hogy a fénykép megjelenjen a hátizsákban, a második nyílásnak üresnek kell lennie. Fényképezőpisztolyból fényképez – üres a pisztolynyílás, fényképezőpisztolyból fényképez –, a géppuska nyílása üres. Tekintsük a folyamatot a "The Last Day" egykori képviselőjének fényképezésének példáján a hadsereg raktáraiban
1. Távcsővel nézünk - piros jelet keresünk -


2. Irányítjuk a fotópisztolyt a talált piros pontra és lőjük -


3. Helyezze a fényképet a pisztolynyílásba, és nézze meg a kívánt perzsa nevét -

Nem találom a Szörnyeteg alkatrészeket tartalmazó Separator táskát Cordonban. Hol van?

Itt -

Az X-16-ban nem jelenik meg a rendellenes vezérlő, akit Klenov utasítására le kell fényképezni. Hol találom?

Nem jelenik meg senkinél. A küldetés nincs lezárva. Semmi baj. Menj Klenovhoz, és kapcsolj be egy képet az agyról. A feladat a „sikertelen” kategóriába kerül, de a történet probléma nélkül megy tovább.

Elmentünk Boatswainnel kikapcsolni az antennákat, de nem akar visszatérni a tudósbázisról. Már fél órája várok, de még mindig a tűz mellett ül és nem fog kialudni. Mit kell tenni?

A feladat előtt spórolunk. Hagyjuk a játékot. Menj a játékadatokhoz && nonconfig && nonalife.ltx keresd meg a kapcsolási távolság értékét = 140, és változtasd meg 600-ra. Töltsd fel Solyankát, menj a Boatswain-nel, hogy kapcsold ki az antennákat, várd meg, amíg a részeg visszatér (vissza kell térnie). Ne felejtse el visszaállítani a kapcsolási távolság értékét 140-re.

Optimalizálás
Eredeti méret 3072
Maximális méret 4094
Ha lehetséges, és van több hely a kiválasztott lemezen, akkor a következő értékeket állíthatja be:
Eredeti méret 4094
Maximális méret 5120
Ne vigye túlzásba ezekkel a paraméterekkel, és jelezzen égig érő számokat, éppen ellenkezőleg, ez a teljes rendszer lefagyásához vezethet.
Ha nincs elég hely a C: && no meghajtón, akkor a rendelkezésre álló meghajtók közül kiválasztjuk a legmegfelelőbb meghajtót, ez lehet D: && no és E: && non stb.
Vista és 7 esetén:
Minden ugyanaz, csak a lapozófájl paramétereit tartalmazó ablak megnyitásához jobb gombbal kell kattintani a "Sajátgép" ikonra, és a bal szélen meg kell keresni a "Speciális rendszerbeállítások" elemet, majd ugyanazt, mint az XP-nél. .


3. Óránként vagy két óránként indítsa újra a játékot.
4.A Windows stabilizálásához ajánlatos ellenőrizni a C meghajtót
Megakadályozza az újraindítást és a „halott képernyő” összeomlását.
Saját számítógép> helyi meghajtó C:> tulajdonságok> szolgáltatás> futtatás ellenőrzése>
(jelölőnégyzetek "Rendszerhibák automatikus javítása"
rossz szektorok ".) => start.
5. A játék elindítása előtt tiltsa le az összes felesleges futó folyamatot és minden programot, kapcsolja ki a vírusirtót és az összes lehetséges tűzfalat, rendszeresen tisztítsa meg a rendszerleíró adatbázist és töredezettségmentesítse a merevlemez(eke)t.
Ha 3 GB RAM-mal rendelkezik, akkor a következőket fogjuk tenni:
32 bites Vista esetén futtassa a parancsot rendszergazdai jogokkal: BCDEDIT / IncreaseUserVa 3072 beállítása
32 bites Windows XP esetén regisztrálja a 3 GB-os indítókulcsot a boot.ini oldalon
keresse meg a boot.ini fájlt így, a "Sajátgép" ikonon, kattintson a jobb gombbal
"Tulajdonságok" -> "Speciális" fül,
Az Indítás és helyreállítás -> Beállítások -> Szerkesztés alatt.
A boot.ini fájl tartalma megnyílik a Jegyzettömbben.
Itt adjuk hozzá a szükséges paramétereket.
időtúllépés = 30
alapértelmezett = több (0) lemez (0) rdisk (0) partíció (1) && 𐄸WINDOWS
több (0) lemez (0) rdisk (0) partíció (1) && #WINDOWS = "Microsoft Windows XP Professional" / noexecute = optin / fastdetect / 3 GB

A jobb teljesítmény érdekében a már telepített modban kapcsolja ki az esőt:
A gamedata / config / weathers alkalmazásban a weather_default_dynamic.ltx fájlban módosítsa a default_weather_rain sorokat default_weather_clear értékre, a default_weather_groza pedig default_weather_pasmurno értékre. És ez minden - a játékban csak tiszta vagy felhős idő van, nincs zivatar vagy eső.
Gyenge autók tulajdonosainak is. Csak Windows XP-hez!!!
A Game Prelauncher szinte minden programot és szolgáltatást letilt (kivéve a kritikusokat), a hangokat, az asztalt, a shellt, a kiválasztott illesztőprogramokat stb. A legtöbb számítógépen körülbelül 80-120 megabájt RAM szabadítható fel, és így tovább. Nem beszélve a processzor erőforrásokról. Egy szabványos konfigurált felhasználói rendszeren körülbelül 50-80 program/szolgáltatás le van tiltva. Ráadásul a játék magasabb prioritással indítható (a Windows több CPU-időt ad a játéknak). A ReadMe és a GYIK oroszul az archívumban.
RAM optimalizáló S.T.A.L.K.E.R. játékokhoz írta: RamSoft
A program használata kis mennyiségű RAM-mal rendelkező gépeken ajánlott (1,5 GB-tól vagy kevesebb) ... A 2 GB-os vagy annál nagyobb tulajdonosoknak ez a program nem segít ... 3. Indítsa el a játékot
4. Ha végzett, zárja be a programot.
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



1-es számú fegyvercsomag
A csomag leírása és tartalma -

A Pak in arms elsősorban azoknak készült, akik legalább egyszer átmentek Solyankán, és most egy újjal szeretnének átmenni,
érdekes fegyver. Munkám során más stalkerek munkáját használtam (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Aleksandrych, Grayshooter, adaptált fegyverek más modokból - Arsenal mod, DMX mod, valamint külön kirakott modelleket is vettem a fenti stalkerek jóvoltából)
Elnézést, ha nem neveztem meg senkit, de egyes modellek szerzőit egyszerűen nem sikerült megállapítani, de akkor is nagy köszönetet mondunk nekik!
A csomag tartalmazza -
1.AK-47 "Scout" (A kürt megnagyobbodott, az optika és a pontosság javult, az összes testkészlet fel van szerelve)
2.Új SVD modell(Igazi mesterlövész! Vagy... egy félreértés, ami eredetileg Szolyankán volt)
3.AK-203 (AR-F "Sniper". Valójában ugyanaz az AK-47, csak nyugati karosszériakészletekkel, és nagyon pontos)
4.Saiga Cardana (Új kényelmes, sima csövű, gyorstüzelő karabély, automatikus tüzelési móddal és megnövelt kürttel, pisztolynyílásba van helyezve)
5.ВСК94 (a ВСС "Vintorez" csökkentett analógja, a pisztolynyílásban található)
6. "Kipufogó" (nagy kaliberű, csendes mesterlövész puska 12,7x108-as kamrával)
7. Remington 870 "Marine Magnum" (A játék legerősebb pumpás puska, a könyvtáros jobban jár vele)
8.FN2000 "Paratrooper" (Vagy egyszerűen "Paratrooper", továbbfejlesztett FN2000-es komplexum, megnövelt kürt, pontosság, optika nagyítása, tűzgyorsaság, 7,62x54-es kaliberhez)
9.Lángszóró - "Poltergeist"(Az FN2000 alapú lángszóró új modellje, speciális hengeres tűzkeverék, nagyon kényelmes a terület megtisztítása a gonosz szellemek nagy állományaitól)
10. SVD "Lash" (állítható irányzékkal és automatikus zárral) - A puska kilövéséhez le kell cserélnie az xrGame.dll fájlt a bin mappában.
11.AK-104 (A századik sorozat AK-ja 7,62x39-es patronhoz, dupla kürt, megnövelt tűzsebesség, minden karosszériakészlet)
Iker F1 gránátok(Jelentősen megnövelte a repeszek általi megsemmisítési sugarat. Csak fedezékből dobd!)
Új típusú lőszer - "Kartech" a Saiga 12K és Remington 870 "Marine Magnum" sörétes puskákhoz.
Szinte minden fegyvernek van jobb oldali csavarja.
Ezenkívül felülvizsgáltam a kazetták teljesítményjellemzőit:
Engem az irányított, hogy a fegyver letalitása ahhoz a kaliberhez legyen kötve, amellyel lő. És különbséget tett a páncéltörő és a mesterlövész és az egyszerű között.
A letalitás szempontjából a páncéltörő magasabb, mint a többi, de az együttható. a diszperzió nagyobb - a pontossága rosszabb, mint egy mesterlövész és egy egyszerű. Éppen ellenkezőleg, a mesterlövész patron pontossága sokkal nagyobb, de a halálozás alacsonyabb, mint a páncéltörő patroné. Egy egyszerű töltény átlagolt jellemzőkkel rendelkezik... Külön téma a sörétes puskák tölteteiről (töredék && cart), ott minden világos - a találat nagy, a szórás pedig óriási, pl. nagyon halálos, de csak közelharcban.
Kicsit átdolgoztam a csöv alatti gránátok teljesítménykarakterisztikáját, most ez igazán igazi segítség harci körülmények között (leütheted a lemezjátszót, ha odaérsz!).
Új hordók nem lesznek eladók – csak küldetések teljesítéséhez szerezhetők be (és nem a játék legelején). De azóta A Solyanka különböző szintjein lévő játékosok, és talán az ember már teljesítette ezt a küldetést, még mindig regisztrálnom kellett őket a legtávolabbi kereskedőnél - a pripjati mocsári doktornál (de nagyon drága, beleértve a pénzt is megtakarítva!). Az új hordókhoz szükséges "készletek" az Adrenaline-tól lesznek akciósan.
Úgy gondolom, hogy ha egy stalker eljutott Pripjatyba, akkor megérdemelt egy jó, megbízható és pontos fegyvert, és ekkorra már szinte mindenki "mester" rangban volt.
Pak készült és tesztelt tiszta Arkharovskaya Solyanka verzióhoz 2010.04.19. + további 08.14-től. + patch 08.20-tól. + patch 03.09-től.
Másold át a játékadatok tartalmát a játékadataid közé, érts egyet a cserével. NOR szükséges.
És akkor, miután telepítette ezt a csomagot, már nem kell felülről görgetnie semmit, különösen az olyan kiegészítőket, amelyek más új csöveket vezetnek be, vagy érintik a fegyverváltásokat. A 2. csomag extra keménységet ad a Solyankának. Egyes küldetéseket (különösen ahol az NPC-k 9x39-es kaliberű fegyverekkel lesznek felfegyverkezve - Shaft, Thunderstorm, VSS) nem lesz könnyű végrehajtani, még új csövekkel sem. Legalábbis nekem úgy tűnt... Most még a banditákat sem szabad figyelmen kívül hagyni (főleg a Bosszúállókat!). Most szükséged lesz a saját taktikádra minden ellenségnél / minden küldetésnél - nem tudod legyőzni! A természetes menedékhelyek iránti igény sokszorosára nő. Aktívabbnak hordó alatti gránátokat/kézigránátokat kell használnia.
A Marine Knife kissé továbbfejlesztett.
4 új elem hozzáadva -
1.Steyr Aug Kalter (osztrák rohampuska hordágyús puskával) – Láncfűrész
2.Thompson géppisztoly(lehetőség van az összes karosszériakészlet felszerelésére) - Zeka1996Korneev
3. Pistol TT (akciós lesz a Sidortól, különösen hasznos azoknak, akik most kezdték el / kezdik játszani a Solyankát, és még nem kaptak automata fegyvert) - szerző: Real_Wolf
4.Gránát "Snowball 7643b"(helyi kulibin gyártása. Felrobbantva a "Hó" anomáliát imitálja) - a dimak ötlete, az én megvalósításom
Szokás szerint új hordókat regisztrálnak a teljesített küldetések kibocsátására. Az Adrenaline és a Raven új gránátjai lesznek eladók.
És végül, a legfinomabb – új hangulatú hangjáték minden fegyverhez a stalkertől [e-mail védett] Mester (az új szinkronjáték tényleg "furcsa", remélem meglátod magad).
Csak az első csomag telepítése után telepítse a 2. csomagot! Ellenkező esetben a problémák garantáltak.
Aki nem javította ki az első csomagot, ne aggódjon, a másodikban is benne van.

Jó vadászatot mindenkinek! Üdvözlettel, Buusty.

Leírás innen [e-mail védett] Fő:
Szinte az összes fegyver lövéshangját helyettesítette, minden csőnek saját hangja van. Néhány hordónál kicserélték az újratöltési hangokat. A hangtompítóval leadott lövés hangja most minden csövnél más (például az eredetiben egy hang volt az összes 5,56-os fegyverhez és még sok máshoz). A hangok alapján nem törekedtem a teljes realizmusra, hanem azt is figyelembe vettem (a lövéshangok egy része valódi fegyverből készült), kiválasztottam a leghangulatosabbakat és a leghangosabbakat (annyira biztos a fülem, te értékelem). Felváltotta a gránátok és helikopterfegyverek robbanásának hangjait. Minden hang az SDK-n keresztül van csatornázva, helyesen kommentálva (NPC reakció rájuk, hallástartomány), a konzolon nincs piros. Ha találsz valamit, iratkozz le, ott megjavítom, elméletileg nem kéne, mindent megnéztem. Egyes fegyverek hangjait tartalmazó mappákban vannak alternatív hangok a lövésekhez (például sg552_shot_zapas, más név is lehet), kísérletezhet egyszerűen a hang útvonalának vagy nevének átírásával.
A hangjáték egy tiszta Solyankára készült 09.08.14-től, az összes szerzői folttal és a fegyverkonfigok szerkesztésével Buusty elvtárstól. Ha másokat vagy rokonokat vesz fel, akkor csak át kell írnia az elérési utakat a Buusty konfigurációs fájlok elérési útjaihoz hasonlóan (másolás-beillesztés, semmi bonyolult). Jó játékot!
Telepítés: Csak dobja be a gamedata mappát a játék gyökérmappájába, és vállalja a teljes cserét.

Köszönetnyilvánítás:

Az fpsbanana.com és az összes külföldi (és nem csak) szerző webhelye számtalan különféle hangcsomaghoz játékokhoz. Több százat rendeztek és vizsgáltak át.
A szinkronjátékkal kapcsolatos értékes információkért szeretnék köszönetet mondani Soundor elvtársaimnak, Muller & Mongolnak.
Arkharát tisztelik és tisztelik a legjobb MOD-ért.
Köszönet a stalker Buusty-nak a segítségért, a baráti tanácsért és a támogatásért.
És köszönet minden veteránnak az SP-n a "Narodnaya Solyanka 2010" témában, csak azért, mert Ön ... Stalker.

Tisztelettel, [e-mail védett] Fő.





Javaslom mindkét csomag telepítését, először az 1-et, majd azonnal a 2-at.

______________________________________________________________________

A munkások népszerű kérésére a bejegyzést frissítettük. Külön köszönet a segítségért Busty