A sárkánykori eredet a törpe király választása. fagyos hegyek

Kedves Vendégeink és Újoncok, Üdvözöljük fórumunkon

Itt szinte minden kérdésedre választ találhatsz a Gothic játéksorozattal (beleértve a különféle modokat is), a The Witcherrel, a Risennel, a The Elder Scrolls-szal, az Age of the Dragon-nal és sok más játékkal kapcsolatban. Emellett megtudhatja a legfrissebb híreket új projektek fejlesztéséről, izgalmas FRPG-ket játszhat, megcsodálhatja fórumtagjaink kreativitását, vagy megmutathatja, mire vagy képes. Végül pedig megbeszélheti a közös hobbit, vagy egyszerűen csak beszélgethet a Taverna látogatóival.

Ha szeretnél írni a fórumon, hagyj üzenetet

Figyelem!
- Körülbelül 3-5 embert igényel operációs rendszer verziónként: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (build 10 1607) és Windows® 10 (build 10) 1703). Asztali számítógépekhez és laptopokhoz. Jelentkezni lehet

Barátaim, szép napot!
Azt szeretném tanácsolni, hogy ismerkedjen meg a fórum tagjainak munkájával, amelyek a "Gothic" játéksorozatnak szentelték magukat. Ha szeretné, olvassa el a pályázati munkákat és értékelje azokat. Ezt a versenyt évente rendezik meg. Várunk rád.

Kedves barátaim, az év a végéhez közeledik, ideje összegezni az eredményeket és megjutalmazni az arra érdemeseket

A JavaScript le van tiltva. Weboldalunk teljes körű használatához engedélyezze böngészőjében a JavaScriptet.

Állapot Nem lehet új válaszokat közzétenni ebben a szálban.

Fő cselekmény
Amint megközelítjük a hágón lévő Orzammar kapuját, azonnal szemtanúi leszünk, ahogy teyrn Loghain csatlósai próbálják rávenni a kapuőrt, hogy engedje be őket a városba. Az a vicces, hogy a kapuőr alig hallotta, hogy szürke őr vagyunk, azonnal beenged minket. Loghain nagykövetnek ez nem fog tetszeni és összeveszni fog, megölheti, amiért szóbeli köszönetet kap a kapuőrtől.
Orzammarban az élet még szórakoztatóbb. Nemrég léptük át városuk küszöbét, és a két hatalomért harcoló frakció képviselőinek már a szemünk láttára sikerült véres mészárlást rendezniük. Megkérdezve az első törpét, hogy mi történik itt, jó tanácsot kapunk, mindent megtudunk Bandelor művezetőtől a tanácsteremben.

Keresse meg Bandelor főnököt
Hasznosan átfutva a közösségi termeken (a város azon része, ahol közemberek élnek) a nemesi negyedbe (gyémánttermek) megyünk közvetlenül a tanács épületébe. Ott a deshirek (a nemesség törpe képviselői) rövid vitájának leszünk tanúi, majd Bandelor művezetővel lehet majd beszélgetni.
Azt fogja mondani, hogy a gnómok most nem érik a járványt, mert. Orzammar királya nemrég halt meg, és csak a törpe birodalom uralkodója teljesítheti a szürke őrök megállapodásait. Ezt a meleg helyet foglalják magukénak: Belen herceg, a néhai király legfiatalabb fia és Lord Harrowmont, az utóbbi unokatestvére.
Bármelyiket támogathatod, mert nekünk csak az a fontos, hogy az újonnan megválasztott király biztosítson csapatokat a járvány elleni küzdelemhez.

Küldetések Belennek
Vartag Gavorn
Ez Belen herceg képviselője. Azonnal találkozik önnel a tanács épületének folyosóján, miután beszélt Bandelorral, és azt fogja mondani, hogy ahhoz, hogy audienciát fogadhassunk Belennél, bizonyítanunk kell hozzá hűségünket. Egyetértünk.

Prince's Respect: First Quest
Két cetlit kell átadnunk: az egyiket Lord Helmynek (a Commonsban található "At the pubs" kocsmában), a másikat Lady Daysnek (kint a gyémántcsarnokokban). A dolog lényege, hogy leleplezzék Harrowmontot szélhámosnak (állítólag két nemesnek ígért egy kúriát egyszerre). Elmegyünk Helmihez, miután elolvasta a jegyzetet, azonnal megtagadja Harrowmont támogatását. A Lady Days-szel ez egy kicsit nehezebb lesz. Azt fogja mondani, hogy az apja is hasonló ügyekkel foglalkozik, de most az Aedukan taig mély utakon jár. Odamegyünk, megkeressük az öreget, és segítünk neki leküzdeni a mélyvadászok invázióját. A csata után átadjuk a papírokat Daisnek, és visszatérünk Gavornhoz a tanácsterembe. Most találkozhatunk Belennel.

Küldetések Harrowmont számára
Doolin Foringer
Ő Lord Harrowmont képviselője. Közvetlenül a Bandelorral folytatott beszélgetés után találkozik önnel az utcán, és azt mondja, hogy ahhoz, hogy hallgatóságot szerezzünk Harrowmontban, bizonyítanunk kell hozzá hűségünket. Egyetértünk.

Az Úr bizalma. Első feladat.
Harrowmont harcosaként kell teljesítenünk a tesztek arénájában. Ugyanakkor meg kell találnia, hogy az úr legjobb harcosai miért nem voltak hajlandók fellépni: Bayzil és Guidon. Elmegyünk az arénába, és először Bayzil-lel beszélünk. Elmesél nekünk egy rövid szerelmi történetet, aminek a végén kiderül, hogy zsarolják néhány levéllel. A zsarolás mögött Miaji gladiátor áll ikertestvérével, Luciannal (ők itt, a harcosok kiképző helyiségeiben találhatók meg). Leliana segítségével kinyitjuk Miaji ládáját és ellopjuk a leveleket, majd odaadjuk Bayzilnek. Most az arénában fog harcolni.
Gvidonba megyünk. Itt egyszerűbb a helyzet: a beszélgetésből kiderül, hogy félretájékoztatták, hogy állítólag Lord Harrowmont lemond trónigényeiről az arénában végzett tesztek után. És ha igen, akkor Gvidonnak nincs oka a saját vagy valaki más vérét ontani. Meggyőzzük, hogy aljasan becsapták, és kényszerítjük, hogy térjen vissza szolgálatába. Most már elmehet a menedzserhez, és elkezdhet részt venni a csatákban. Miután mindegyiket legyőzte, térjen vissza Dulin Foringerhez (a "Kocsmáknál" kocsmában) a sikeres tesztről szóló jelentéssel.

Az Úr bizalma. A második feladat vagy Tisztelet a hercegnek: a második feladat. Jarvia odúja
Megkaptuk a Harrowmont (Belen) audienciájának jogát. A lord (herceg) azt fogja mondani, hogy vállalja a szürke őrök megállapodásainak teljesítését, ha trónra hozzuk. Nincs kiútunk, ezért vállaljuk a második feladatot. Egy bizonyos Jarvia bandájával kell megküzdenünk, akik irányítják a poros várost és rendszeresen támadják a közösségi termek polgárait. Elmegyünk a poros városba, és adományért megkérdezzük a koldus Nadezsdát Jarviáról. Mesélni fog nekünk az eredeti kulcsokról, amelyek kinyitják a banda odújának ajtaját. Sajnos nincs kulcsa. Nem számít, elmegyünk egy elhagyatott házhoz a közelben, és megküzdünk egy maroknyi banditával. Elvesszük a kulcsot a vezetőjüktől. Most egy újabb ajtó vált aktívvá a poros városban. Kinyitjuk a kulccsal, és elindulunk Jarvia keresésére. A barlangok mélyén lesz. Miután végzett vele, térjen vissza Harrowmontba (Belen). Lesz még egy utolsó feladata a számodra.

Árulás belülről
További küldetés. Megszerezheti, ha az arénában harcolt Harrowmontért, majd visszatért Gavornba, és ismét felajánlotta a szolgálatait, azzal az ürüggyel, hogy Harrowmont most megbízik benned, és akadálytalanul kémkedhetsz utána. Amikor megtudja, hogy Harrowmont azért küldött, hogy megölje Jarvia-t, Gavorn olyan papírokat ad neked, amelyek arról tanúskodnak, hogy a lord egyik rokona kapcsolatban áll a chartával. Ezeket a papírokat Jarvia ládájába kell helyezni a rejtekhelyén, miután foglalkoztál vele. Ha ezt megtetted, Harrowmontnak és Gavornnak is átadhatod a küldetéseket. Ezen kívül mindkét trónjelölt feladatot ad Branca felkutatására (lásd lent a leírást).

Tökéletes, maga a tökéletesség és Az üresség üllője
Be kell mennünk a mély ösvényekbe, hogy megtaláljuk a tökéletes Brancát, hogy meggyőzzük őt arról, hogy szavazzon Harrowmont (Belen) tanácsában. 2 évvel ezelőtt felvette az egész klánját, és megkereste az űr legendás üllőjét. A legenda szerint egy másik tökéletes kovács, Karidin találta fel, és segítségével gólemeket lehetett készíteni. Megyek keresni.
A mély ösvények bejáratánál Oghren, Branca férje csatlakozik hozzánk. És bár részeg, aki állandóan a gyönyörű Morrigant bámulja, feleségkeresésben tud segíteni, hiszen jól ismeri a mély utakat és kiválóan bánik a kétkezes fegyverekkel. Először is meg kell találnunk Ortan teig-et. Ott találjuk Branca naplóját (a pókok királynőjével kell megküzdenünk érte), amiből megtudjuk, hogy a Holtárokba került - arra a területre, amely a határ a törpök királysága és a pókok menedékhelyei között. a sötétség teremtményei. Csak a halott légió legelkeseredettebb törpéi harcolnak ezen a területen. Ennek a helynek a végére kiderül, hogy sok gnóm meghalt és a sötétség teremtményeivé vált, és egyikük méh lett (egy lény, amely mindezt az utálatosságot produkálja). Megöljük a méhet, majd megnyitjuk az utat a mély utak utolsó helyéhez - az Üresség üllőjéhez. Amint belevágunk, Branca kijön hozzánk. Él és jól van, de... teljesen őrült. Miután eltorlaszolta a bejáratot, hogy ne meneküljünk vissza, az üllőhöz vezető folyosók csapdáit a mi költségünkön akarja megkerülni. Nincs más választás, ezért egyetértünk. Összesen három veszélyes helyiség lesz. Az elsőben el kell zárni a gázt 4 kar meghúzásával a falakon, valamint meg kell ölni a fokozatosan életre kelő gólemeket. A másodikban le kell tiltania 2 pengékkel ellátott padlócsapdát (Leliana kiváló munkát végez ezzel), és meg kell szabadulnia néhány további gólemtől. A harmadik teremben komolyabb lesz a próba. Egy furcsa installáció a gnómok lelkét fogja szülni (mellesleg nagyon erős). Ez örökké tart, hacsak nem teszed meg a következőket. Amint megöli az egyik lelket, azonnal kattintson arra az üllőre (csak 4 van belőle), ami világítani kezd. Ekkor egy tűzgömb lő ki belőle, ami kárt okoz magában a telepítésben. 6-7 darab ilyen lövés és a csata meg lesz nyerve. Most megyünk az üllő előszobájába. Ott találkozunk magával Karidinnel egy vasgólem formájában. Mesél majd nekünk az érem másik oldaláról, hogy gólemek seregét hozzuk létre az üllőn. Kiderült, hogy ahhoz, hogy életet lehelj egy kőbe, életet kell venni egy élőlénytől. Sok törpét megöltek annak idején, hogy feltöltsék a gólemsereget Orzammar védelmére. Karidin arra fog kérni minket, hogy semmisítsük meg az üllőt, és szabadítsuk fel az ezeréves felelősség terhe alól. Ebben a pillanatban futva jön a gyenge Branca, aki felajánlja, hogy ne pusztítsuk el az üllőt, azt mondják, ez a kulcs a sötétség teremtményeinek legyőzéséhez. A választás a miénk. Én személy szerint végül Caridin oldalát választottam, és megöltem Brancát. A csata után Karidin koronát kovácsol Orzamar leendő királyának, és öngyilkos lesz.
Jegyzet: ha Branca oldalát választod, akkor kicsit nehezebb lesz a küzdelem, mert. Karidin szinte nem fogékony a mágiára, és sokkal fájdalmasabban üt, mint Branca. Orzammar király koronáját ebben az esetben Branca kovácsolja, és a végső csatában gólemek fognak harcolni érted, nem hétköznapi törpék.

Visszatérve Orzammarba, a tanács második ülésén mi magunk nevezzük meg a leendő királyt, és adjuk neki a Tökéletes által kovácsolt koronát. Ha Lord Harrowmontot választja, akkor Belen közvetlenül a tanácsteremben rendez harcot. Elküldjük egy találkozóra egy kővel, ami után beszélünk Harrowmonttal. Megjutalmaz egy bottal, beváltja ígéretét, és csapatokat gyűjt a pestis elleni küzdelemhez.
Jegyzet: Ha megkoronázod Belent, akkor az első dolga, hogy kivégezze Harrowmontot, majd odaadja a bátyja kalapácsát, és csapatokat küld a Blight elleni harcra.
Akárhogy is, Orzammar támogatását elnyerjük.

Másodlagos küldetések
anya reménye
Filda, egy nő a közösségi helyiségekből arra kérte, hogy találja meg fiát, Rookot, aki 5 éve tűnt el a mély ösvényeken. És bár ez szinte hihetetlen, a srác túlélte. A játék cselekményének megfelelően az Ortan teigében találja meg. Rajtad múlik, hogy elmondod-e Fildának az igazat Rook sorsáról vagy sem, ez nem befolyásolja a küldetés teljesítését és a jutalmat.

Dal a mély utakon
Egy jó szót kell mondanod Berkem testvérről a Krónikás előtt. A törpepap meg akarja nyitni az andrastei templomot Orzammarban, de ez ellenkezik a törpe vallás 2000 éves kánonjával. Tehát elmegyünk a gyémánt csarnokokba a gyámok házába. Akár 3-as meggyőzőkészségével meggyőzhető, hogy a templom megnyitása az érinthetetlenek javára válik, gyógyszerekkel és munkával látja el őket. Ezenkívül a nagy krónikás egyszerűen megijedhet attól, hogy hamarosan eljön egy sereg ember, és erőszakkal megtéríti az összes törpét a hitükre. Így vagy úgy, de engedélyt ad Berkem testvérnek, hogy templomot nyisson.

Minden idők tudósa
A közösségi termekben találkozhatsz Dagna lánnyal, Janar fegyverkovács lányával. Nagyon szereti a mágiát, és bár nincs rá képessége, mégis szeretne elméletet tanulni a Calenhad-tó egyik toronyjában. Megállapodunk, hogy segítünk neki. Elmegyünk a varázslók tornyához, és beszélünk Irvinggel (természetesen miután megmentjük a kört a megszállottaktól). Nagyon örülni fog egy gnóm gyermek ilyen varázslatos vágyának, és beleegyezését adja a bagolynak. Akkor ez rajtad múlik. Meggyőzheti Dagnát, hogy maradjon, hogy segítsen a szüleinek a kovácsműhelyben, vagy átadhatja neki Irving szavait, ami után elhagyja Orzammart. Így vagy úgy, a küldetés bezárul.

értékes fémek
Bandyuk Rogek egy poros városban üzletet ajánl Önnek. Természetesen csúnyán elkaphatod és megölheted, de ha akár 3, de még jobb, ha 4 szintű elítélésed van, akkor még meg kell kötni az üzletet. Tehát lírumot veszünk tőle 40 aranyért (ne félj elveszíteni ekkora összeget, a végén 1,5-szer többet kapsz). A lírumot egyébként kezdetben 50 aranyért árulják, de tudjuk, hogyan győzzük meg.
Most a bűvészek tornyába megyünk Godwinhoz (ez az a különc, aki a megszállottak inváziója idején egy szekrényben ült a második emeleten). Eladjuk neki a lírumot. 50 aranyat ajánl fel, persze mi ebbe nem egyezünk bele, és ismét az ékesszólást használjuk. Ha 3-as szintű meggyőzési készséged van, akkor 60 aranyat kapsz a líriumért, ha 4-et, akkor 75-öt. Az üzlet után ne légy túl lusta megkérdezni Godwint a részletekről, miért van szüksége ennyi Lyriumra. Nagyon érdekes részletek derülnek ki a mágusok és a templomosok kapcsolatáról. Zsaroljuk Godwint, azzal fenyegetőzve, hogy mindent elmondunk Gregor főtemplomosnak, aminek következtében váltságdíjat kapunk a hallgatásért 8 aranyban. Most visszatérünk Orzammarba Rogekhoz, és pénzt kapunk a közvetítői munkáért. Kezdetben 20 aranyban állapodott meg, de a gnóm meg akar majd csalni, és csak 10-et ajánl fel. Bekapcsoljuk a rábeszélést vagy a megfélemlítést, és megkapjuk a megígért pénzt. Összesen: -40+60 (75)+8+20=48(63) arany plusz.
Jegyzet: A küldetést csak akkor lehet elfogadni, ha van 50 arany a pénztárcájában.

Zerlinda gyásza
Szegény lány Zerlinda poros városából 5 ezüst adomány után elmeséli a történetét. Gyermeke érinthetetlen, a szülei pedig feltételt szabnak neki: vagy megválik a gyerektől, majd a kasztban marad, vagy utódaival együtt kizárják. A második lehetőséget választotta, és most kénytelen enni. Megegyezünk, hogy segítünk. Megpróbálhatod meggyőzni az apját, aki a kocsma kocsmájában iszik (ehhez 3. meggyőzési készség kell), vagy mesélhetsz Zerlindának a felszíni életről. Az első esetben hazatér a gyerekkel, a második esetben a felszínre megy vele. Így vagy úgy, a küldetés befejeződik.

Elveszett rekordok
A krónikások archívumában egy Orta nevű lánnyal találkozunk, aki feljegyzéseket keres ősei szülőföldjéről - az Ortan teigéről. Egyetértünk, hogy segítünk, főleg, hogy a játék cselekményének megfelelően még meg kell találnunk ezt a teigát. A dokumentumok a ládában lesznek a kívánt hely közepén. Visszatérve Orzammarba, add oda őket Ortának, majd találkozz vele a tanácsteremben a jutalmadért.

Tolvaj az akadémiai házban
Az asszisztens krónikás panaszkodni fog neked, hogy egy merész, érinthetetlen tolvaj ellopott egy ősi könyvet. Megegyezünk, hogy segítünk. Elmegyünk a poros városba, és Rogektől kicsit távolabb lesz egy törpe, ami hasonló a krónikás segédtől kapott leíráshoz (kopasz, egész arcán tetoválás). Kihallgatjuk, felhasítjuk a hasát, és találunk... nem, nem egy ellopott könyvet, hanem bizonyítékot, ami elvezet minket hozzá – egy nyugtát az arénából. Menjünk a tesztarénába. A szükséges gnóm a bal szárnyban lesz. Nem emlékszem a nevére, de a térképen lévő jelből megértheti, hogy ő az. Rövid beszélgetés után az ellopott áruk vásárlója összeveszni kezd. Hiába. Elvesszük a könyvet a holttestéről. Most 2 lehetőséged van: eladhatod a könyvet az elhunyt mellett álló Jorthrin törpének, vagy őszintén visszaküldheted a krónikásoknak. A könyv krónikásokhoz való visszajuttatásáért nem kapsz mást, mint hálapénzt, de több aranyat kapsz a törpétől.

Elveszett Naga
A gyémántcsarnokok bejárata közelében egy naga verő lesz. Beszélj vele, elmondja, hogy az összes állata elmenekült, és a dolgát fedezték. Ahhoz, hogy visszatérhessen az üzlethez, el kell fognia legalább egy nagát. A legközelebbi állat egy kőhajításnyira van a verőtől. Elkapjuk és odaadjuk neki. Most megveszi tőlünk az összes elfogott nagát egy kis ezüstért.

Glorious Grounder
A mély ösvényeken áthaladva egy törött ősi elf kard részeit találod:
ephesus - a karidinai kereszteződésben
pommel - Ortan teige nyelven
penge - holt árkokban
Mindhárom rész összegyűjtése után megnyitja a kard tulajdonosának nyughelyét. Ortan teig barlangjaiban található. Lehet, hogy már korábban is ott voltál. Rendben van, csak menj vissza a szarkofághoz, és tedd bele a kard mindhárom részét. A fegyver ismét teljessé válik, és szolgálni fog az ellenségek elleni harcban. A penge nagyon erős, három foglalattal, ezért nagyon ajánlom ennek a küldetésnek a végrehajtását.

Darabokban!
A Caridina Crossing barlangjait felfedezve 3 zsákra bukkansz valamilyen lény maradványaival. Az összes zacskó összegyűjtése után menjen Ortan teig helyére. Ott egy oltárt fogsz látni. Egyesítse újra az összes maradványt. A lény életre kel. Akkor két lehetőséged van: megölöd újra, vagy jutalmat követelsz a megmentéséért. A második lehetőség előnyösebb, mert. egyrészt a lény nagyon erős és nem is olyan könnyű megölni, másrészt a gyilkosságért a tapasztalaton kívül sajnos nem kapsz semmit (a démon testét nem lehet átkutatni). Vegyünk tehát 25 aranyat jutalmul, és menjünk berúgni a legközelebbi kocsmába.

Vándorok kincse
A mély ösvényeken haladva találhat feljegyzéseket néhány vándorról. Az összes feljegyzés összegyűjtése után megtudja, hol fekszik a kincs. Csak keresse őt a térképen a Caridina Crossingnél megjelenő jelzőnél.

holt kastély
Miközben a Holtárkon keresztül utazik, megtalálja a halottak légiójának páncéljának részeit. Az összes alkatrész összegyűjtése után megtudja a névtelen sír helyét. Csak keresse meg a térképen megjelenő jelnél. A sírban találjuk a halottak kasztjának emblémáját, mellyel a Halottak Légiója nemesi tisztséget kaphat (ehhez csak olvassa el a megfelelő könyvet a gyámok házában).

Gólem rekordok
Mint a cselekményből kiderül, vagy önkéntes gnómok, vagy bűnözők, vagy érinthetetlenek lettek gólemek. Tehát az Anvil of the Void helyszínének főtermében találsz egy kőlapot, amelyen ezen szerencsétlen gnómok nevei szerepelnek. Másold ki egy darab papírra, és vidd el az orzammari krónikásokhoz. A főkrónikás jutalmul egy műtárgyat ígér nekünk.
Jegyzet: Itt volt egy hibám, a műtárgyat soha nem adták oda. A küldetést azonban úgyis befejezik.

Kulcs a városhoz
Egy másik feladat, amely csak az összes szükséges rekord összegyűjtése után válik aktívvá. A városban keressen információkat Orzammar belső útjairól és szokásairól. Ha mindegyik megvan, megjelenik egy bejegyzés a naplóban, hogy most már tudja a tanácstagok búvóhelyének helyét. Bemegyünk a tanácsterembe, a bal szárnyban lesz egy óriási doboz, átkutatjuk és felveszünk egy kulcs formájú gyűrűt nagyon-nagyon erős paraméterekkel.

különös gyógymódok
A királyi palotában egy beteg törpe nőt találsz. Ha megkérdezed az orvost (az ágya mellett áll), hogy tudunk-e valamiben segíteni, felírja a receptet és megkér minket, hogy siessünk. A recept a gyógynövényes művészetet ismerő társával együtt fog megjelenni (például Morrigan):
szüksége lesz 4 tündegyökérre, 2 koncentráló reagensre, 2 életkőre és egy lombikra. Főzetet készítünk, és adjuk a betegeknek. Ez az egész küldetés.
Jegyzet: A küldetés teljesítéséhez a gyógynövényszakértő művészetének maximális szintjére van szüksége.

Jammer gyorsítótár
Jarvia odúján átutazva 3 ládát találsz (Kanka, Pique és maga Jammer), amelyekben úgy tűnik, értékes tárgyak vannak (gyűrűk, amulettek stb.). de amikor megpróbálja felvenni őket, akkor kárt szenved, és maguk a csecsebecsék nem jelennek meg a készletében. A csapdák által okozott sérülések és sérülések elkerülése érdekében vegye ki minden ládából a legolcsóbb tárgyat. Amint kinyitod az utolsó ládát, a térképen megjelenik Jammer igazi kincsének helye. Menj oda, és kapsz jutalmat a munkádért.

Kőbe zárva
A palotában (Gyémántcsarnokok) Orzammar trónján lévő feliratok elolvasása után készült. Váltson egy módra, és helyesen rendezze el a műholdakat: vegye ki az egyiket a teremből, és tegye a trónterem bejárata előtti térre. Még kettőt kell helyezni az ilyen kis nyilakra magában a csarnokban (bal oldalon találhatók a padlón, a fal közelében, egy ablakkal, amely mögött láva folyik). Ez utóbbi közeledik a trónhoz, és megnyomja a „szemet”. Fut a sárkány. Újra egyesítjük a pártot és megöljük, utána kiveszünk egy jó kétkezes kardot a holttestről.
Jegyzet: Ezt a küldetést csak a törpe király megválasztásáig lehet teljesíteni, utána megszűnik a trón kiemelése és a feladat nem vállalható el.



Színes MMORPG a legszélesebb lehetőségekkel. Lenyűgöző grafika.


Az akciódús RPG az epikus Fable saga harmadik része. Hihetetlen varázslatok és csaták!


2010 egyik legnépszerűbb RPG-je. Egy epikus saga az idegenekről és a távoli világokról. Az űr vár!


2010 egyik legjobban várt játéka. Ismerje meg a Fallout New Vegast, a népszerű RPG folytatását.


A híres Gothic RPG sorozat negyedik része! A frissített játék új hősre vár.


Várható valós idejű stratégiai játék a keresztes hadjáratok idejében.


Kolosszális űrstratégia. A Csillagkard a szárnyakban vár!


A stratégiai játékok klasszikusainak második része. Az erőviszonyok megszakadtak - a csillagok várnak!


Izgalmas első személyű lövöldözős játék. Ki akar New York romjai között forgatni?


A Bioshock 2 Sea of ​​Dreams egy fantasztikus lövöldözős játék második része. Magával ragadó történet és dinamikus játék!


Gyors tempójú első személyű lövöldözős játék. Készen áll a harcra? Ismét rossz társaság vár rád!


Nagyszerű akció RPG elemekkel. A Zóna egyedi világát ajánljuk minden Fallout kedvelőnek!


A modern orosz "Black Shark" helikopter helikopter-vezérlő szimulátora


Izgalmas autószimulátor a sebesség és az erős motorok zúgásának szerelmeseinek. Vedd fel a sisakot és menjünk!


Izgalmas futballszimulátor, amely lehetővé teszi, hogy belemerüljön a profi futball világába.


A mindennapi élet szimulátora – találkozz, chatelj, építs házat és csinálj karriert a Sims 3-ban!


Orzammar végigjátszás – Dragon Age: Origins

Mielőtt Orzammarba megy, azt tanácsolom, hogy maximálisan fejlessze csoportja képességeit, alakítson ki jól összehangolt csapatmunkát, vásároljon meg mindent, amire szüksége van, ott nem lesz könnyű.

Egy hegyi úton találod magad, és hamarosan találkozhatsz bérgyilkosokkal, akik a lelkedért jöttek. Elvileg itt nem lehet semmi különösebben bonyolult, a lényeg az, hogy megszabaduljunk a bűvésztől, majd foglalkozzunk az íjászokkal. A mészárlás után menj a törpeföldek bejáratához.

A város felé közeledve látni fogja, hogy a bejárat zárva van, politikai viszályok dúlnak a városban, egyszerre két jelölt követeli a trónt: Lord Harrowmont és Belen herceg. Némi rábeszélés és viták után továbbra is beengednek.

Itt kell eldöntened, hogy melyik jelöltet támogatod a hatalmi harcban. Bárkit is választasz, minden esetben egy kis feladatot kell elvégezned. Harrowmontnál ez rövidebb, és pusztán erkölcsi okokból jobban szeretném őt támogatni, mint Belent.

Itt szeretnék elidőzni a bűvészeitek pumpálásával, nos, ha hárman vannak, akkor az ellenfelek tömegével vívott csata a mágusokra megy át, akik tűzhullámokkal, hideggel és villámlásokkal árasztják el őket, és a tank csak felveszi a harcot. akiknek mégis sikerült mágusokhoz nyúlniuk. Általánosságban elmondható, hogy ekkorra már ismernie kell az olyan varázslatokat, mint az "alvás", a "bénulás", a "tűz rajongója / villám / hideg" és sok hasonló. Most több ellenfél van, és tömegesen támadnak, ezért hatalmas varázslatokra van szükség. Van egy jó módszer a készségek szintre emelésére a készségkönyvek segítségével, persze nem olcsók, de higgyétek el – megéri. A játék sokkal kényelmesebb lesz.

Miután úgy döntött, hogy támogatja Harrowmontot, menjen az Úr házába a Common Halls területéről a Diamond Halls területére. Magához az Úrhoz nem mehetsz, nem engednek át a kémektől való félelem miatt, de ott találkozol Dulin hivatalnokával, aki felajánlja, hogy az Úr nevében menj végig a Versenyen. . Jó felkészüléssel ez a verseny nem okozhat problémát.

A Commonsból menjen az Arénába. Keresd itt Lord harcosait, Basilt és Gwiddont, nem hajlandók harcolni. Az egyik azt mondja, hogy zsarolják, a másik panaszkodik, hogy becsapták. Elvileg nem szükséges elvégezni ezeket a feladatokat, de abban az esetben, ha úgy döntesz, hogy segítesz nekik, akkor jó támogatást kapsz az arénában. Basilnak vissza kell adnia a zsaroló leveleket, és csak beszélnie kell Gwiddonnal, és nem lesz nehéz rávenni, hogy az Ön oldalára álljon.

Miután legyőzte riválisait, térjen vissza Dulinba, és elküld, hogy tisztítsa meg a várost Jarvia bűnöző bárónő bandájától. Most Porosvárosban keress egy gyanús ajtót, nem tévedhetsz, a név ugyanaz, Hope ül az ajtóban. Beszéljen vele, és egy kis díj ellenében elmondja az ajtó kulcsát. Menj el a közeli szegényhez, ott vannak Jarvia bandájának tagjai, egyiküktől elveheted a kulcsot, ráveheted, de egyszerűbb erőszakkal elvinni.

Most egyenesen a kígyók fészkébe, vagyis a rablók barlangjába. Menj végig a folyosókon, tisztítsd meg az épületet a rablók elől, az utolsó ajtó mögött ládák vannak. Jarvia odúja a jobb oldali utolsó előtti folyosón található.

Tekintettel arra, hogy Lord Harrowmont oldalát választottad, néhány törpe ellenséges veled, ezért most még a városon belül is óvatosnak kell lenned.

Most Lord Harrowmont kész támogatni téged, miután király lesz. A koronázásról a Tanács hozza meg a döntést, melyben abszolút szavazati joga a Perfect Brancának van. Branka régóta eltűnt, utoljára két éve látták a Caridin's Crossing-i Deep Roadsban. Ezért mi is oda megyünk, Branca nyomában és keresésére.

Orzammar. Mély utak

Azt tanácsolom, hogy ne rohanjon, és ne törjön azonnal hanyatt Mély utak, először vegyél meg mindent, amire szükséged van: lírumot, elsősegélydobozokat, hát, vagy csináld magad, ha tudod, hogyan. Azt hiszem, nem igazán akar majd visszatérni a táborba gyógyulni, így az elsősegélynyújtó dobozok nagyon hasznosak lesznek az Ön számára. Most már mehetsz. A Deep Roads bejáratánál találkozik Oghrennel, egy törpe harcossal, az eltűnt Branca férjével. Szeret "gallér mögött feküdni", de nemes harcos, kétkezes fegyverei vannak, kiváló kiegészítője a csapatnak.

Az elülső bejáraton nem lehet átmenni, de jobbra nézve egy kanyargós átjárót látunk, ahová be kell menni. Legyen óvatos, ne rohanjon azonnal kiugrani az átjáróból, csendesen, hősiesség nélkül tisztítsa meg a területet, nagyobb biztonságban lesz.

Menj előre az alagutakon, és útközben semmisítsd meg a szembejövő ellenfeleket. Odaérsz a hídhoz, és itt gyorsan kell cselekedned, először megsemmisíteni a híd mögötti csapatokat, majd lassan, de biztosan megszabadulni a hátad mögött az íjászoktól, a legjobb, ha a katonáknak hosszú íjat adsz, hadd lőjék magukat. , nem olyan gyorsan, de hatékonyan, Winn, ha ez meg tud gyógyulni, Morrigan pedig varázslatos intrikákat vetett fel ellenségei számára.

Haladjon tovább az alsó barlangokba vezető leszálláshoz. Útközben találkozni fogsz ogrékkal, a velük való bánásmód taktikáját már ismerned kell, a fagyás csapás, és a semmiből felbukkanó Screamers. Legyen ideje lefagyasztani őket, mielőtt megharapnak, harapás után újra eltűnnek.

Ismét egy hosszú folyosó vezetett balra. Itt egy táborba botlik, ahol egy csomó mindenféle lény található. A taktika a következő: először meg kell szabadulni a küldöttektől, túl gyorsan varázsolnak, ekkora sebességről csak álmodozhatunk, ezután vegyük ki a hurlockokat a ballistából, és csak utána a szokásos hurlockokat és genlockokat.

Arra is van esély, hogy ne botljon ebbe a táborba, ha megkerüli a jobb oldali átjárón. Screamers tömege és egy hatalmas ogre ül ott. A csata valószínűleg egy kicsit könnyebb lesz, mint a tábor esetében. Mind az első, mind a második esetben a folyosón való áthaladásnál találja magát teig Ortan.

Itt menjen egyenesen a folyosón, majd forduljon jobbra, és menjen egy nagy barlanghoz. A barlangban segítened kell a Spawnnak megbirkózni az óriási pókokkal. Hülyeség, de igaz. Folytatva az utat, nem egyszer találkozik majd pókokkal, azt tanácsolom, terjesszen szét egy kicsit, nehogy egyszerre béklyóba kerüljön a háló. Használj varázslatokat a pókok ellen, a mérgek nem hatnak rájuk, a fagyás, sokk, begyújtás megteszi. Ha azt látod, hogy egy pókot befut az alagútba, ne fuss utána hanyatt, hanem óvatosan, lövés távolságot tartva, kövesd. Kiderült, hogy ez egy csapda, és egy csomó pók felmászik rád, és könnyebben kezelheted őket távolról.

Miután áthaladt az alagutakon, egy csarnokban találja magát, ahol szellemek, spawnok és gólemek vannak. Óvatosan tisztítsa meg a területet, de mielőtt átkelne a hídon, állítsa vissza a manát és az egészséget. Most már az első gólemmel lehet foglalkozni, köveket dobál és keményen hátba üt, ezt tanácsos nem hagyni. Az első gólemmel végzett mészárlás után átmegyünk a hídon, és megszabadulunk a másodiktól.

A híd után balra haladunk. Óvatosan megyünk, útközben megszabadulunk a pókok hordáitól. Továbbmenve a barlangok mélyére, a hídon találkozhatunk a Pókok Királynőjével. Állandóan erősítést kér, ezért először meg kell ölni.

Most lépjen ki az alagútból, és nézzen körül. Az oltáron Branca naplója található. Azt írja, hogy az osztaga odament Halott Moats. Ha meg akarsz szabadulni a felesleges szeméttől, amit kivettél a barlangból, keresd meg a barlangban a törpe bástya. Nagyon óvatosan kell beszélned vele, mert nincs egészen a fejében, és akkor beleegyezik, hogy megveszi tőled ezt a szemetet.

Mehetsz a Holtárokba. Látni fogsz egy kamikaze törpök különítményét, akik a Sötétség teremtményeivel harcolnak a hídon. Lure Spawns óvatosan és ügyesen, egyenként elpusztítva őket. A csata után beszélhetsz Kardol gnómparancsnokkal. Beszélj mindenről sorban, és van esély rá, hogy ráveszed, hogy jöjjön veled.

Menj a nagy kapuhoz, ott pusztítsd el a Spawn osztagot, most a bal oldali kis átjáróba. A barlangokba belépve csontvázakkal, spawnok tömegével találkozik majd, miután megtisztította a barlangokat az élőhalottaktól, egy ogrék teremben találja magát. Már nem ijesztő, igaz? Miután megszabadult tőlük, menjen a terembe szellemekkel. A szellemek nem csak addig a pillanatig érnek hozzád, amíg megérintsz valamit, hanem meg kell érintened, ahogy érted. Ki kell nyitnia az ajtót, amelynek kulcsa a szoba hátsó részén található ládában van.

A zárt ajtó a hallban volt az ogrékkal, menj oda és nyisd ki. A folyosókon sétálva egy női hangot fog hallani, amely kísérteties mondókákat olvas, és minél tovább megy, annál félelmetesebben és hangosabban fognak hangzani ezek a mondókák. Előbb-utóbb találsz valakit, aki elmondja nekik. Ez a törpe Hespit. Miután beszéltél vele, megtudod, hogy a Spawnok forrása egy bizonyos méh. Továbbhaladva az alagúton egyenesen odaérsz.

A királynővel vívott csatában a lényeg az, hogy ne engedjük őt és az általa idézett Spawnokat a királynőt aktívan támadó varázslók közelébe. Vigyázz a csápjaira is. Valószínűleg izzadnia kell és meg kell innia szinte az összes palackkészletet, de a győzelem meg lesz nyerve.

Most el kellene menni Orzammarba, pihenni az intenzív csatákban, megvenni a szükséges főzeteket, eladni a felesleges szemetet. Most itt az ideje, hogy menjen Hollandi üllő, és mindenképpen Oghrennel egy csoportban, lehetőleg jól felszerelten tedd.

Megtaláltad Brancát, de nem nyugszik, és nem megy sehova, amíg meg nem találja, amiért idejött - az üllőt. Elküldi az osztagodat, hogy keressék meg (hát igen, ki más). Itt át kell mennünk a csapdákon, amelyeket Karidin az ilyen kalandoroktól állított.

Az első feladatod az, hogy elpusztíts egy meglehetősen nagy csapat Abominations-t (de mikor fogynak el!). Miután foglalkoztál velük, menj át az alagúton a gólemekkel a szobába. Ha belépsz a szobába, sebzést szenvedsz a méregtől, ezért csald ki a gólemeket, és üsd ide őket. A szoba takarítása után küldjön be egy tartályt a helyiségbe, hogy meghúzza a szoba oldalán található négy kart, ekkor leáll a méregellátás.

Most gyere a terembe gólemekkel. Nem mindegyik kel életre, csak a gólemek második sora. Ne habozzon, próbálja lefagyasztva tartani őket, különben az osztag sorai megritkulhatnak.

Miután megbirkózott a gólemekkel, belép egy terembe, ahol valami kőből és üllőből készült. A nagy mennyiségű egészséggel rendelkező szellemek ki fognak mászni ebből a szerkezetből. Taktika: Kényszerítsd az osztagot egy helyben, és támadd meg a feltörekvő szellemeket varázslókkal. Aktiválhatod az összes üllőt, akkor a szellemek egyszerre mindent eltaposnak, talán így gyorsabban megbirkózol velük. Legalább 8 szellemet kell elpusztítanod, hogy tovább tudj menni.

Itt találkozhatsz Caridinnel. Választhat, melyik oldalra áll. Ha Brancát választod, kivívod a legtöbb társad heves rosszallását, ha pedig Caridina, akkor csak Morrigan és Oghren lesz felháborodva, de ajándékokkal meg lehet békíteni. Döntésétől függően meg kell küzdenie valamelyikükkel. Először segítők jelennek meg, szabadulnak meg tőlük, majd attól, aki nem esett a választásodra. A választottadtól kapsz egy koronát a királyért.

A koronával a kezében dönthet, és még nem késő az utolsó pillanatban meggondolnia magát. Csak egy maradjon... és itt semmi sem dönthető el fizikai erő segítsége nélkül.

Most pihenhet, vásárolhat mindent, amire szüksége van, másodlagos feladatokat végezhet, mielőtt Radcliffe-be utazna

Érdekes tények

Hozzáteszem a gondolataimat...
Vagy a játék megjelenésekor feltétel volt a cselekmény enyhe megváltoztatása/vágása, vagy a forgatókönyvírók nem tartották szükségesnek megírni azt, ami az épeszű ember számára már világos. Mi ez?
Miért ölte meg Belen a családját? Ha mindent elolvasol és megérted az uralkodásukat, egy zsarnokok családjának benyomása támad, akik szomjaznak az uralkodásra és mindent maguknak törnek össze, valamint attól félnek, hogy a hétköznapi gnómok (ma már érinthetetlenek) egyenlőséget követelnek majd, ami valójában pontosan úgy, ahogy kellene – egyhangúság vagy legrosszabb esetben egyenlőség. Hogy az apja, hogy a bátyja kegyetlen, aljas uralom és osztálymegoszlás: "én feletted állok, te alattam." A világos elme ezt nem engedi, ez egy hülye félelem.
Akkor miért ölt meg Belen mindenkit? az anyját is megölte? Én nem hallottam erről és nincs sehol leírva...és miért csak a sajátom? ha abszolút hatalmat akart, hogyan válaszolhat valaki, aki nem érti, és tegye fel magának a kérdést: miért nem ölte meg az ÖSSZES lehetséges örököst és követelőt (az öröklési jogot belépve vagy alávetve) a királyságnak?
A tények ilyen elemzése alapján Belen csak "eltávolította" a zsarnokokat a trónról, mert tudta - változtatások és leegyszerűsítések nélkül, a kegyetlenség és a hétköznapi gnómokkal szembeni rossz hozzáállás eltörlése nélkül, hosszú életet a törpök minden emberének. nem látni.
És a végén... Belen nem ölt meg senki mást, hallod, SENKI mást megölt. Csak népe közelgő halálának okaitól szabadult meg (amelyek apja és testvére is voltak). Amikor befejezi számára a történetet, nem ölnek meg egy ártatlan törpét. És az okmányok igazából NEM hamisítványok, ha bemutatás előtt bemész a gondnokokhoz, mutasd meg az okmányokat az idősebbnek.... hogy van.... nem emlékszem rákérdez, hogy hol? lehet hazudni, de a második kérdés az lesz, hogy "tehát hamisítottak?", amire az idősebb * azonnal azt válaszolja, hogy "nem, ez NEM hamisítvány, de itt megváltoztak néhány feltétel." Vagyis az okmányok valódiak, ez a rangidős, aki egyben Haroumont rokonai is, tud erről az ügyletről, és megerősíti a „tehát tudott róla?” kérdést. Tehát Haroumont nagyon be akart csalni, vagyis Ő volt az, aki becstelenül harcolt a választásokon.
A második feladat egy bűnbandával való megküzdés. És még egyszer: kinek a bandája ez valójában? persze, Haroumont, tudjuk meg a cselekmény során és mindenféle feljegyzések olvasása közben. Jarvia nagy erővel támogatja Haromontot.
Szóval ki a gyilkos, m? Belen, vagy Haroumont?
Szerintem épeszű emberek számára nyilvánvaló, hogy Haroumont SOKKAL rosszabb.
És a végén... először játszottam (régen volt), ha lehetett, mindkettőre mentem, és most Haroumont csak arra kérte a hőst, hogy öljön meg néhány "beavatkozó" személyiséget, akik nem bűnözők, hát nem teljesítettem.
Branca egyébként mindig is megszállott volt – mondja erről Ogren. Vagyis még "szép lány" korában, ahogy a törpe nevezte, így aligha tekinthető őszintének.

VAL VEL Először is el kell mennie a Frost-hegységbe, ahol Orzammar bejárata található. Az első meglepetés egy kis zsoldoscsapat lesz (beleértve a bűvészt is), akiknek az a feladata, hogy megöljék a karakteredet. Az Orzammar általában olyan helyek komplexuma, amelyeket nehéz teljesíteni, tehát ha a tizenötödik szint alatt van, akkor szűk lesz.

Bemutató: Orzammar

Bemutató: Orzammar

Nál nél A város kapujában látni fogja, hogy Loghain Imrek nevű követe pár társával sikertelenül próbál bejutni. Amint bejelented, hogy szeretnél belépni a városba, Imrek ellenkezni kezd. Egyszerűen elűzheted, vagy megölheted – ezután a Kapuőr mindenképp beenged, tájékoztatva, hogy Orzammar királya nemrégiben elhunyt, és nem kapsz segítséget, amíg meg nem választják az utódját.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

M miután belépett a Hősök Csarnokába és belép a város közösségébe, azonnal látni fog egy kis jelenetet a két legvalószínűbb trónjelölt – Belen herceg és Lord Harrowmont – közötti leszámolással. Ha nemes törpével játszol, mindkettő ismerős lesz számodra. Ezt követően lehetőséged lesz beszélgetni az Őrség vezetőjével vagy egy Neravi nevű törpével, aki elmond egy kicsit a város helyzetéről, és elküld Brandelor főnökhöz a Tanácsterembe (a gyémánttermeken keresztül) a részletekért.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

O ez utóbbi szavainak általános jelentése a következő lesz - a király nélkül a Tanács nem mer törpesereget a felszínre küldeni, hiszen itt igazi polgárháború dúl, és nem szabad szétszórni az erőit - az embernek meg kellene küzdenie a saját problémáival. Támogatnia kell az egyik jelöltet, hogy megkapja a Grey Wardens szerződései értelmében ígért segítséget. Nem számít, hogy pontosan ki lesz, bár a törpe hősnek, nemesnek és közembernek egyaránt lehetnek személyes tetszései és ellenszenvei, és az uralkodás következményei magára Orzammarra nézve is eltérőek lesznek. A munkavezető elmondja Belen herceg és Harrowmont fő közeli munkatársainak nevét, és megmondja, hol keresheti őket.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

M Mindkét jelölt képviselőivel lehet beszélgetni, és két vonal mentén elkezdeni a feladatok elvégzését, de a végén még el kell dönteni, hogy melyikük kerüljön a trónra. Annak érdekében, hogy ne vádolják azzal, hogy az ellenséges frakciónak dolgozik, felpörgetett meggyőzésre és egy további küldetés teljesítésére lesz szüksége - ebben az esetben elég sokáig képes lesz manőverezni, és egyik frakció sem fogja abbahagyni a kommunikációt .

D Először is, igazolnia kell a kiválasztott jelentkező (vagy mindkettő) iránti hűségét, és végre kell hajtania egy kisebb feladatot.

Az Úr bizalma

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

H A küldetés megszerzéséhez beszélned kell a bizalmasával, Doolinnal, aki megjelenik Harrowmont házában a Diamond Hallsban vagy a kocsmában "At the taverns". Ha először a Tanácshoz mész, Doolin találkozni fog a kijáratnál, és felajánlja, hogy játsszon a Harrowmont színeiben az Arena of Trials-ben, útközben megtudva, miért nem hajlandó részt venni több harcosában.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

V az Arénához vezető átjáró közvetlenül a város főbejáratával szemben található (ez a hely minden bizonnyal ismerős lesz egy közönséges törpének). Harrowmont első harcosa, Basil fejlett meggyőződésű, elmondja, hogy kapcsolata van egy házas törpével, és megalkuvó levelei valahogy Belen csatlósai kezébe kerültek, akik megígérik, hogy nyilvánosságra hozzák azokat. Ahhoz, hogy Basil továbbra is beszélni tudjon, el kell távolítanod őket Miaji - Belen harcosának - ládájából, vagy úgy, hogy kinyitod a ládát a Rogue képességeivel, vagy egyszerűen el kell lopnod a kulcsot magától Miajitól. A levelekért további 15 arany díjat számíthat fel.

V Harrowmont második harcosa, Gwyddon azért vonult vissza, mert közölték vele, hogy Harrowmont már lemondott a trónról, és a Verseny csak látványosság volt. Meggyőzheti Gwiddont, hogy ez hazugság, és akkor is harcolni fog.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

D Ezután értesítenie kell az Aréna menedzserét, hogy készen áll a harcra. Minden leendő ellenfeleddel beszélhetsz a küzdelem előtt, de ez nem befolyásol semmit.

V az első három csatát az Őrződ egyedül vívja meg, a negyedikben Harumont egyik társával vagy társaival két törpével, az ötödikben pedig három ellenféllel a csoportjával vagy Basillal és Gwiddonnal.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

P Miután kikiáltották a verseny bajnokát, a győzelmet Belennek (Doulin boldogtalan lesz), Harumontnak vagy a Guardiansnak ajánlhatod, és végül személyesen találkozhatsz Harumonttal.

Herceg szívessége

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

D Belen herceg Vartag nevű megbízottja a tanácsteremben vagy a palotában lesz. Ő adja a következő feladatot: kézbesítsen néhány levelet Harrowmont követőinek, amelyekben bizonyítékot szolgáltat arra, hogy a lord ugyanilyen jutalmat ígért két nemesi ház támogatásáért. Az első úti cél, Lord Helmi a "Kocsmáknál" tavernában lesz, a másodikat pedig a Mélyutakban kell keresni. Lady Days, Lord Days lánya kijelenti, hogy nincs joga irányítani apja hangját, és elirányít téged Aedukan Thaiba, adva egy térképet és egy pecsétgyűrűt, hogy beengedhess a Mély utakra (a Nemes Törpe) itt fog meglátogatni a prológusban).

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

L Deyce hordája a thaig délnyugati részén található, és ahhoz, hogy eljuss hozzá, több Darkspawn és Deephunters egységen kell átverekedned. Amint átadja neki a levelet, Lord Days azonnal tábort vált, és visszatérése után jelentkezhet Vartagnál, és személyesen találkozhat Belennel.

P Megjegyzés: Ha egyszerre végez feladatokat, akkor jobb, ha először átadja a dokumentumokat Henley-nek és Days-nek, majd menjen az Arénába, különben nem tudja ellátogatni a Mély utakra, és a küldetés meghiúsul.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

V függetlenül attól, hogy melyik oldalon áll, a következő feladatok azonosak lesznek. Belen és Harrowmont is arra kér majd, hogy öld meg a maffia helyi fejét, Jarvia-t, a Dust Cityben uralkodó gnómömlés egyfajta keresztanyját. Ez a személy már ismerős lesz a gnóm-közönséges számára.

E Ha először jár Dusty Cityben, akkor nem messze a bejárattól egy banditák csoportjába botlik. Egy törpe közember kicsit távolabb találkozik Leske barátjával, aki azonban semmi különösebb hasznosat nem mond. A szükséges információk megszerzéséhez beszéljen a koldus Nadezsdával, Alimar kereskedővel vagy Radek törpével. Nadezhda mindent elmond majd neked, Alimart és Radeket pedig meg kell vesztegetni.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

V végül megtudod, hogy Jarvia barlangjába csak egy speciális kulccsal lehet belépni, és azt a Charta tagjaitól lehet beszerezni, akik gyakran járnak Dust Town valamelyik házába (a törpe közember felismeri a saját egykori házát). tartózkodás). Korábban nem volt ott semmi érdekes, de ez után a beszélgetés után egy kis bandita különítmény találkozik ott. Amikor majdnem végez a vezetővel, kegyelmet fog kérni. Nem számít, ha megmented az életét – a kulcsot mindenesetre megkapod az ujj elfordított falanxjából.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

D Ezután az út a közeli Gyanús Házban van. Miután megvizsgálta az ajtót, talál egy kulcslyukat, de minden törési készség nem vezet semmire - itt csak a banditáktól elvett esztergált csülök fér el.

P ha beleesik, a Charter's Lair-ban találja magát (amely részben ismerős a törpe-közönség számára), tele banditákkal-harcosokkal és rablókkal, esetenként mágusokkal-zsoldosokkal és pókokkal. Itt is sok a csapda, így a rabló nagyon hasznos lesz. Sőt, a csata szinte a legelején kezdődik – a Kapuőrrel, akit még a Stealth sem tud megtéveszteni. Néhány verekedés elkerülhető, ha nem nézel be az oldalsó szobákba, és nem árt észben tartani, hogy a charter tele van olyan kézművesekkel, akik a Stealth-et használják és a semmiből tűnnek fel.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

D jarvia a csapdákkal teli keleti csarnokban vár majd rád. Ha a karaktered egy közönséges gnóm, Leske segít neki, különben kicsit korábban kerül a börtöncellába, és ki lehet szabadítani. Jarvia egy narancssárga főnök, egy szélhámos bérgyilkos, aki íjjal is kiváló. Az alsóbb szinteken ez egy nagyon veszélyes ellenfél. Időnként bemegy a láthatatlanságba, és megtámadja a legsebezhetőbb csapattársait, vagy tripwire csapdák védelme alá kerül, amelyek többsége csak lépcsőn felmászva látható. Egyébként ő maga immunis lesz a leütésre, de jól jön a mágikus vezérlő.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

R Miután megbirkózott Jarviával, és összegyűjtött mindent, ami figyelemre méltó a holttestekről és a ládákról, az északkeleti folyosón keresztül juthat ki a felszínre, amely a kereskedelmi bolton keresztül a Commonsba vezet.

W Itt két további küldetést is teljesíthet, amelyek csak Belen és Harrowmont feladatainak párhuzamos végrehajtása esetén jelennek meg.

Árulás belülről

Akkor jár, ha meggyőzte Vartagot Belen iránti hűségéről anélkül, hogy elvesztette Harrowmont bizalmát, amikor elhagyja a Próba Arénáját. Kompromittáló betűket kell ültetni Jarvia személyes tárgyaiba – ezt csak a legyőzése után lehet megtenni.

Átkelés a másik oldalra

Csak akkor kapod meg, ha jelentkezel Vartagnál Doolin előtt. Egy Harrowmont bizalmasa meg fogja kérni, hogy találjon bizonyítékot arra nézve, hogy Belen Chartert bérelte fel Trian megölésére. A Charta börtönének utolsó szobájában is megtalálod őket.

NAK NEK Miután jelentést tesz Belen/Harrowmontnak Jarvia elpusztításáról, a következő feladatot kapja: meg kell találnia a Tökéletes Brancát a Mély utakon, és meggyőzni őt, hogy támogassa munkáltatóját, vagy ha meghalt, vigye be a maradványait a városba. .

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

Hés ezúttal, mielőtt elhagyná a várost, egy bizonyos Ogren találkozik veled, és felkér, hogy csatlakozz a csoporthoz azzal az indokkal, hogy Branca a felesége. Nem szükséges gnómot vinni, ő biztosan csatlakozik hozzád egy kicsit később a történetben. Oghren egy kétkezes vad harcos, és aktívan kommentálja az útvonalat, miközben túrázik a Deep Roadokon.

MÉLY UTAK

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

H Ahhoz, hogy megtaláld Brancát, több teig-en kell átmenned. Ha még nem mentél el a Mély utakra az Úrnapokra, az első helyszín az Aedukan thaig lesz. Ha már járt itt, akkor egyenesen a Karridina's Crossinghez irányít. Északról délre kell átkelnie rajta, de a közvetlen út el van zárva, és át kell mennie a nyugati vagy a keleti barlangfolyosón. Nyugaton leginkább a Darkspawnnal, keleten pedig a Deep Hunterekkel találkozhatsz. Néhányszor találkozhatsz barlangokkal, amelyekben a Sötétség Lényei óriási pókfélékkel rendezik a dolgokat. Megvárhatod, amíg az egyik fél végez a riválissal, és foglalkozhatsz a többiekkel, vagy azonnal bekapcsolódhatsz a csatába békefenntartóként, és több tapasztalatot szerezhetsz. Maga a kereszteződés csapdákkal és ballisztákkal megerősített magasföld. Ha az egyik oldalra állsz és elhárítod, a többi csoportot hátba tudod szúrni.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

VAL VEL Ezután meglátogatja az Ortan teig-et. Főleg Darkspawnok, pókok, szellemek és gólemek lakják. El kell jutnod a teigtől északkeletre, ahol megtalálod Branka naplóját. Ezt a helyet a Pókkirálynő, egy narancssárga főnök őrzi. Időnként megidézi az új pókokat, ezért jobb, ha egy kicsit visszafut, nehogy elvonja a figyelmét a kíséret, amely 4-5 alkalommal jelenik meg. Ha eltávolít egy bizonyos mennyiségű egészséget a főnöktől, az eltűnik, de hamarosan újra megjelenik.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

P miután elolvasta Branca naplóját, megtudhatja, hol található egy új helyszín - a Holtárok. Ezen a csodálatos helyen meglátogatva a sötétség teremtményeinek hatalmas seregeit láthatja, és hamarosan találkozhat a Dead Legionnal, amely e lények jelentős részlegével harcol. Még mindig át kell menned a hídon, hogy támogathasd Cardolt és harcosait, vagy előrefuthatsz, és magadra veheted az egész Spawn osztagot. A híd egy óriási kapura támaszkodik, amely előtt több ogre és egy jelentős Darkspawn csoport lesz. Egyenként csábíthatod őket a hídra íjakkal.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

NAK NEK Amikor megtisztítod a hidat és a mögötte lévő területet, a Dead Legion megváltoztatja a helyét, de nem megy tovább. Kardollal, a légiófőnökkel beszélgethetsz arról, hogyan segíthetnének harcosai a Blight elleni küzdelemben, de Kardol kitérően válaszol.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

L A helyszín csak a Sötétség Spawnjaival és csapdákkal van tele. Egy keskeny hídon átkelve a Screamers csapdába esnek, a déli-középső részen pedig a kovácsmesterrel, egy narancssárga főnökkel találkozhatunk kíséretével. Egy jó kalapácsot levesznek róla, de ezt a helyet megkerülheti.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

D Ezután belép egy nagy terembe, amely tele van csontvázzabálókkal. Röviddel ezután először hallani, majd látni fogja Gespit, Branca kapitányát és szeretőjét. Egy rövid beszélgetésből megértheti, hogy Gespit maga is megfertőződött Fellel, Branca pedig életben van, bár a többi gnóm nagyrészt meghalt, és szörnyű sors érte a nőket.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

V A következő teremben egy csoport ogrékkal találkozik, és a legközelebbi ajtó zárva lesz. A kulcs a déli szeszes szobában található. Miután elvette a kulcsot, megtámadnak. Miután átmész a korábban zárt ajtón, a Darkspawn Womb-ba, a pálya fő főnökébe botlik.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

O maga a lény nem tud mozogni, de „elit” csápjai a barlang szinte bármely pontjára eljutnak és nagyon gyorsan helyet változtatnak, és maga a lény is elég pontosan köp mérget, így jól jönnek majd a Natural Balmsok. Ezenkívül a királynő időről időre felhívja a Sötétség teremtményeinek kis egységeit. Lehetséges taktika, hogy egy folyosóról lőjük le a királynőt, ahová sem csápokkal, sem méreggel nem tud elérni, de látványosabb mészárlást láthatunk, amit egy Guardian hajt végre közelharci fegyverrel, bár fennáll a veszélye annak, hogy a királynő megragadja karakteredet csápokkal, és elkezdi lecsípni a darabokat közvetlenül a levegőben. Egy párttagot közelharcban elveszíteni nagyon könnyű. Az elfogott állapot visszaszerzéséhez fagyassza le a méhet.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

P miután végzett a Matkaval és levette a jó felszerelését, menjen a keleti folyosóra. Érdemes elhagyni a helyszínt, hogy visszatérjen Orzammarba, hogy eladja a felesleges dolgokat és felszabadítsa a hátizsákot - akkor nem lesz lehetősége erre. Amikor kilép a Moatsból, új helyet nyit meg - az Üresség üllőjét. Amikor belépsz, Oghren automatikusan csatlakozik hozzád, és te módosíthatod a csoport többi tagját, ha akarod.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

V hamarosan találkozni fogsz Brancával, és megtudhatod, mi történt a csapatával. Ezután három Darkspawn hullámot kell kivédeni, és átkelni a folyosón, ahol gazdagabbnál sűrűbben tolonganak a lányok egy divatbutikban, új árukkal. A területi varázslatok több mint hasznosak lesznek. Bemutató: Orzammar

D Ekkor egy furcsa eszközzel fog találkozni, amely négy fejből áll, amelyek a fej hátsó részén vannak összekapcsolva, és négy oltárral szemben az arcokkal. A lokalizátorok akaratából ezt a szobrot hívják Holdfény továbbra is, de csak elűzi a szellemeket és a lelki károkat. Mindegyik oltár mellett egy szellem található. Mindegyik szellemet el kell pusztítanod, és aktiválnod kell az oltárt, majd meg kell támadnod a vele szemben lévő szellemet. Miután megszabadultál ezektől a szellemektől, megjelenik még négy, kicsit erősebb, amitől ugyanúgy meg kell szabadulnod. Aztán végre eltörik a furcsa készülék, kinyílik a közelben lévő bezárt ajtó, és már mehet is tovább.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

V Az utolsó barlangban magát Karidint találod, aki felfedi neked a gólemek létrehozásának titkát, és megkér téged, hogy semmisítsd meg az Üresség Üllőjét, hogy engesztelje bűnét. Ezen a ponton Branca beavatkozik a beszélgetésbe, és neked kell választanod, melyik oldalra állsz. Ha ellenzi Karridint, és Sheila jelen van a csoportjában, akkor csatlakozik hozzá, és elveszíti őt. Mellesleg, ha eltávolítja az életerő 50%-át az Iron Golemről, akkor bekapcsolja az Electric Fieldet - a Tempest analógját, így a Grounding Elixir jól jön. Ha Branka ellen lépsz fel, akkor Oghren befolyása komolyan eltávolít téged (nagy befolyással és meggyőzéssel a veszteség minimalizálható, de ő mégsem hagy el ebben a csatában). Branca, amikor az élet csökken, aktivál egy sziklaomlást, és kísérteties kettősöket is készít magának - ebben az esetben jobb, ha lefagyasztja vagy megbénítja őket, és magát Brancát verte meg.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

V kerületében a csatatéren találhatók a lírium erei. Képesek visszaállítani az egészséget és a manát neked és ellenfeleidnek is, ezért jobb, ha megelőzöd őket. Célszerű a főfőnököt valamilyen módon rögzíteni (például Erőmezővel), ill

szem előtt kell tartani, hogy a gólemek meglehetősen érzékenyek a mágiára.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

P A harc után Caridin/Branka koronát kovácsol Orzammar új királyának, mondván, nem érdekli őket, ki kapja meg. Karidin meg fogja kérni, hogy semmisítsd meg az Üresség Üllőjét, és amint teljesíted a kérését, beugrik a lávába. Ha Branca még életben van, elhiheti vele, hogy rosszul csinálja, ebben az esetben ő maga fogja elpusztítani az üllőt, és a lávába is beleugrik.

T Most visszatérhetsz Orzammarba (közvetlenül a Tanácsterembe kerülsz), és választhatsz új királyt. Ha megkoronázza Belent, azonnal elrendeli Harrowmont kivégzését. Ha átadod a koronát Harrowmontnak, Belen harcot indít a Tanácsban lévő csatlósai támogatásával egy kétségbeesett puccskísérletben, és neked kell segítenie megölni. Nem kell átadni a koronát annak, akit eredetileg támogatott – az utolsó pillanatig szabadon választhat.

Bemutató: Orzammar


Bemutató: Orzammar

P Ezt követően az új király átadja neked a Trian Kalapácsát, és megígéri, hogy a megfelelő időben csapatokat küld a pestis elleni küzdelemre, amely befejezi a küldetést. Mostantól egy törpök követe áll az Ön rendelkezésére a táborban, aki drágaköveket és féldrágaköveket, például topázt kér majd a hadsereg szükségleteire.

Ahhoz, hogy hívd a törpöket, hogy csatlakozzanak a hadsereghez, menj a fagyos hágóhoz. Mint mindig, ne rohanjon a térképen lévő jelzés követésével, először nézze meg a környéket, és kérdezze meg az áruk árát. Személy szerint kiváló páncélt találtam ott 27 aranyért. Ha készen állsz a Dragon Age Origins végigjátszására, menj a hely északi részére. Ott látni fogod Loghain hírnökeit, akik ugyanazt akarják tenni, mint te. De hogy a törpöket a te seregedhez add, ne a miénkhez. És nem akarják beengedni, arra hivatkozva, hogy válság idején csak gnómok léphetnek be. Mondd el a királynak, amit kell, és megtudod, hogy a törpe király szívinfarktusban halt meg, és a tanács megosztott. A törpék a polgárháború szélén állnak. Aztán mondd, hogy szürke őr vagy, és át kell menned. Loghain hírnöke természetesen felháborodott. Személy szerint megfélemlítettem, és elszökött. De megígérte, hogy Loghain király (ez a lény már megszerezte a királyi címet!) felvesz minket. Nos, hadd próbálkozzon, de egyelőre beengednek minket Orzammarba, a törpék birodalmába.

Menjen előre, és nézze meg a szobrokat az út mentén. A kezdődő sárkánykorszak időnként megcsodálhatjuk a szépségeket. Nem fog beleavatkozni a kód hozzáadásával. Ezenkívül a sikátor mellett haladva, közvetlenül a közösségi házakba való átmenet előtt egy tiszti jelentés hever. Emelje fel – egy újabb darab a kódból. Most menjen a Commonsba. Itt láthatja, hogyan öli meg az egyik gnóm a másikat... amiért megsértette az állítólagos jövendőbeli királyt. Mint mindig, most se siessen a feladatok elvégzésével. Először is rohangálj a boltokban, keress magadnak valamit. Ha végzett a vásárlások áttekintésével, kezdje el a feladatok összegyűjtését. Kívül három feladat van, amit össze kell gyűjtenünk. Azt is javaslom, hogy menjen el a kocsmába - ott nagyon jó sört és mézet árulnak. Igen, és itt tájékozódhatsz a gnómok trónjának jelöltjeiről.

Most pedig menjünk Porvárosba. A sárkánykori eredet átvonulása néha az élet másik oldalát is megmutatja nekünk. Több feladat is van. És egy kereskedő. És ott találtam a törpe Nadezsdát is. A gnómok kasztrendszeréről beszélt. Nem tudom, ti hogy vagytok vele, de úgy döntöttem, ha az enyém a választás, akkor az nem kerül hatalomra, aki kilép a kasztrendszerből. A törpéknek változásra van szükségük, az biztos! A sárkánykori eredet passzusa érdekes hasonlatot von fel... Bár ez csak az én véleményem. Oké, ez utána lesz. Most menj a gyémántnegyedbe, és menj az első birtokra, ha azt akarod, hogy Lord Harrowmont király legyen. De úgy döntöttem, hogy harcolni fogok Lord Belenért! Ő fogja Orzammart a változáshoz vezetni! Menjen most az Őrzőkhöz, és beszéljen a krónikásszal a közös negyedből (templom építése, emlékszel?). Rávettem, hogy engedjen imaösszejöveteleket, de nem adott engedélyt egy nagy templom építésére. Itt még két feladatot vállalhat el. Menjen be a tanácsterembe, és beszéljen Vartaggal, aki ott áll. Ha megismétli az utamat, akkor vállalja a feladatát. Olyan papírokat ad, amelyek felfedik Lord Harrowmont csalását. Ha továbbmész a folyosón, civakodásnak lesz a tanúja a tanácsban. Nos, kisgyerekként, Istentől. Összetűzésük van amiatt, hogy egyesek még a választások vége előtt le akarják zárni a kereskedelmet a külvilággal. És miért, kérdezed? Oké, nem számít. Menj ki onnan, és menj vissza a blokk íve mentén. Itt található Lady Days, az első személy, akit értesítenek a megtévesztésről. Néhányan a sárkánykorszak áthaladásakor tisztességtelenül cselekszenek. Néha mi is ezt tesszük. El fogja hinni neked, de azt fogja mondani, hogy csak az apja bonthatja fel a szerződést, aki most mélyen van. Kapunk egy térképet és engedélyt a szintek meglátogatására, amire szükségünk van. Most pedig menjünk a közösségi termekbe, a kocsmába. Mielőtt belépnénk oda, átadjuk a templomról szóló feladatot. Ezután menjen a kocsmába, és beszéljen először Odrallal, aki elűzte a lányát (ne feledje, a poros városban végzett feladat), és meggyőzze őt, hogy vigye vissza a lányát. És akkor - menjen a második lordhoz, aki most Belenre fog szavazni. Bírság. Most pedig menjünk a poros városba és adjuk át a feladatot. Ha átadják, menjünk a mély ösvényekre. Vadásszunk egy kicsit a lényekre is? De indulás előtt beszéljünk a kopasz gnómmal, aki azt mondja, hogy már eladta a nekünk szükséges könyvet, és azonnal támad. Megölni olyan, mintha két ujját vízbe áztatnák, és a holttesten van egy cetli, amely szerint a kötetet valakinek az Arénából adták át tesztelésre. Menjen oda, és egy jelet fog látni a térképen. Ott megölsz négy embert, akik közül az egyik felfedi a szükséges kötetet. Ezután adja át a könyvet. Most - a mély utakon! A sárkánykorszak áthaladása új körbe lép.

Gyere oda, és add át az igazolványokat a járőrtörpének. Most az út nyitva áll előtted. Gyere be, és a mély ösvények térképén válassza ki az egyetlen elérhető helyet Orzammar kivételével. Amikor belép - egy bizonyos pontig csak egy út áll rendelkezésére. Egy barlang után három alagútba ágazik el. A nyugati alagútban csak egy zsák csontot talál, amire később szüksége lesz. Ha a középső alagutat követed, hamarosan egy kamrába érsz, ahol Lord Days-t megtámadják a Deep Hunters. Mentsd meg, bár ez nem olyan erős és szükséges. Ők maguk is megtették volna. Amikor ölsz - 30 másodperc múlva lesz egy második hullám. Öld meg őket, és most nyugodtan beszélhetsz az úrral. Mutasd meg neki a papírt, amit kaptál. És természetesen beleegyezik, hogy Lord Belenre szavazzon. Bírság. Meghívja, hogy menjen vele. Add fel és folytasd. Vegye ki a trófeákat a ládákból, és menjen előre, átkelve a láva folyón. Nagyon szép. Most haladj előre. Vigyázz, mélyvadászok jönnek ki a földből. Amikor felfedezed az összes többi kazamatat, menj ki. Egyelőre nincs ott számodra érdekesebb. Igen, és csak tapasztalatszerzés céljából menjen oda.
Most menj a Gyémántterembe, a tanácsterembe. Néha a sárkánykorszak elmúlása rákényszerít bennünket, hogy részt vegyünk a politikában, hát igen, ez csak érdekesebbé teszi a játékot. Adja meg küldetését ott. Megköszönik, és felajánlják, hogy menjen Belenbe. Egyetértek, annyira futottál ezért. Beszélj vele mindenről, amit tudsz. Sok érdekes dolgot fog mesélni, de a történetei után rájöttem, hogy jól választottam. És azt is elmondja, hogy az úr semlegesítése után van egy másik személy, aki akadályt jelent - egy banda, amely szinte teljes egészében érinthetetlenekből áll. Természetesen egyetértünk abban, hogy segítünk ezen a problémán. Ehhez meg kell semmisítenie a bűnszervezet vezetőjét - Jarviát. Nos, nekünk, tapasztalt kalandoroknak ez nem nehéz. Először a Krónika osztályra megyünk, ahol átadjuk a könyvkeresés feladatát. Útközben kétszer is megtámadtak Harrowmont fanatikus követői. Nos, nem számít, ők közepes harcosok. Utána tiszta lelkiismerettel menj a poros városba. Összességében a sárkánykor áthaladása fejleszti tovább a cselekményt.

Amikor belépsz a poros városba - beszélj Nadezsdával -, egy érdekes mesét fog elmondani arról, hogy szinte mindenki ép karral és lábbal Jarviát szolgálja. Kérdezd meg tőle, hol találod Jarviát, és azt fogják mondani, hogy nehéz megtalálni. Igen, és az ajtóknak speciális kulccsal kell rendelkezniük. De még Nadezhda sem tudja, hol találhat ilyen kulcsot. Fizethet neki, vagy nem. Most menjen a kereskedő boltba (egyedül van a poros városban), és kérdezze meg a kereskedőt Jarviáról. Ki kell fizetnie neki ezt a 30 ezüstpénzt, mert a kereskedő jól jöhet a jövőben. Miután mindent elmond, menj a "Szegény kunyhó" házba, ahol saját fejedben talál majd kalandokat. A jarviaiak már itt várnak rád. Gnómok, abban az értelemben:. Amint majdnem megölöd a vezérüket, azonnal leállítja a harcot. Nyilván még ő is értékelte az életét. Megfélemlíteni, és megtudni, hogy Jarvia búvóhelye közvetlenül a város alatt van. Ő adja a kulcsot. Elengedtem, mert egyáltalán nem volt érdekes számomra. És te? Mindegy, ideje kilépni ebből a házból. Ne feledje, van egy másik bejárat is a térképen – egy gyanús ajtó. Ide illessze be az ujj falanxjából azt a kulcsot, amit a támadók vezetője adott. Kinyílik az ajtó és be lehet menni. Ne felejts el menteni! Ezután menjen le a folyosón, és találkozzon a Charta kapuőrével. Meg sem kell próbálnia kitalálni a jelszót. Nincs megfelelő lehetőség. Tehát csak mondd azt, hogy a jelszó: Death to Bastards. És lelkiismeret furdalás nélkül öld meg őket. Tovább haladva egy útkereszteződést fog látni. Először menjen nyugatra - csak egy szoba van. Ha letetted az összes ellenséget - gyűjts trófeákat, és térj vissza a kereszteződéshez. Menjen keletre - szintén egy szoba. De lesz egy Qunari zsoldos, ami meglehetősen furcsa a törpék számára. Feltakarítva? Remek, most menj vissza a válaszúthoz. Menjen egy kicsit előre – és ismét a kereszteződésnél. Nevezzük a másodiknak. Tegyük ugyanezt – először nyugatra, majd menjünk keletre. Ott lesz Kanka ládája, amiből CSAK az ezüstgyűrűt vedd ki. A többihez ne nyúlj! Menjen vissza a második kereszteződéshez - és még lejjebb. A T-elágazáshoz. Menjen először északra, majd keletre - a szoba után egy másik folyosó húzódik, amelyben a hordók közelében csapda lesz. Hatástalanítsd el a tolvajoddal, vagy robbantsd fel a legerősebb karaktereddel. Ezután lépjen ki a következő T-elágazáshoz, ahol nyugat felé fordul. A börtöncellákba fogsz jönni. Takaríts el itt mindent, ami ellenséges. Ezután vegye fel a kulcsot a börtönőr testéből, nyissa ki a cellát, és engedje el a foglyot. Ezt követően - menjen keletre a T-elágazástól. Az első szobában bérgyilkosok várnak majd rád, akik addig nem jönnek ki az árnyékból, amíg meg nem közelíted őket. Menj tovább, mert csak egy út van. A következő szobában pedig Jammer ládája található. Csak egy vas levélnyitót vegyünk ki belőle. A többihez ne nyúlj! Haladjon előre egy folyosón. Az út még nem válik ketté, mert az irány egy. A szomszéd szobában lesz egy Pique láda, ahonnan ki kell venni a gránátos nyakláncot. Ha elfogadtad, amit fent írtam, akkor meglesz a Jammer gyorsítótárának kulcsa. Menjen tovább a folyosón a kereszteződéshez. Menj először délre, ahol aranyos pókok várnak majd rád. Innen azonnal indulhat észak felé, ahol lesz még néhány ember és a szükséges gyorsítótár, majd ezt követően - keletre, ahol a kívánt Jarvia vár rád. Öld meg őket, de ne feledd, hogy Jarvia elég erős ellenfél. Amikor mindenki meghalt, vedd ki a kulcsot Jarvia testéből, és menj tovább az egyetlen elérhető folyosón. A játék sárkánykorszaka időnként becsületből cselekszik. Lesz egy kijárat a Charter boltba. Természetesen menj oda. Hú, hol vagyunk! Pontosan, Janara üzletében. De milyen érdekes. Azt fogja azonban állítani, hogy semmi köze a Chartához. Oké, fogadjunk szót. Beszélgess vele a lányáról is, aki bűvész szeretne lenni. Meg fogja kérni, hogy azonnal vigye haza, és ott foglalkozik vele. Tiéd a választás. Még mindig úgy döntöttem, hogy a Körben felkérem őt. Oké, ez most nem olyan fontos. Menj ki, és menj a gyémántnegyedbe. Ott menjen a királyi palotába, és irány Belen.

Beszélj vele, és kiderül, hogy ez még mindig nem elég ahhoz, hogy csapatokat adjunk nekünk. És Belen ezúttal meg fogja kérni a Tökéletes Brancát. Igen, igen, akiről annyit hallani. Remek csavar a sárkánykorszak végigjátszásán, igaz? Azt fogja azonban mondani, hogy ha Branca őrültnek bizonyul, akkor jobb lesz, ha nem tér vissza. Eredeti megközelítés a szavazatok megtalálásához. Nos, oké, mivel ezt már felvette, akkor ért egyet. De először kérdezd meg tőle mindent, amit tudsz. beszéltél? Ez jó, most menj a mély ösvényekre. Mielőtt belépne, találkozik Ogrannal, aki a férje. Csatlakozni akar majd hozzád. Egyetért persze. Legyen még egy harcos a csapatodban. Most hozzáférünk a mély ösvények másik helyéhez. Azt tanácsolom, pihenjen, beszéljen szövetségeseivel, és így tovább, mielőtt elindulna a mély ösvényekre. Ha végzett, menjen a Karridina's Crossinghez. Ortan teigbe kell mennünk. Emlékezik? Erre fogunk összpontosítani.

Alig pár métert előrehaladva a második jelölt támogatóiba botlik, akik meg akarják majd mutatni nekünk, ki a király itt. Nos, kezükben a zászló, utolsó útjuk kísérőjeként pedig a dob. Menjen tovább, és elágazása lesz – nyugatra és keletre. A játék sárkánykorszaka néha ugyanúgy kettéágazik, mint a játékban a folyosók. Először menjünk nyugatra. Ott egy hatalmas termet találsz, kevés ellenféllel. Ha mind meghaltak, menj fel a hídon. Vigyázat, csapdák vannak! A híd után - még egy hatalmas terem, de máris több az ellenség. És köztük - ogre. Amikor mindenki kitisztult, menjen tovább az egyetlen átjárón. Ismét a pályára megyünk, amelynek nyugati széle közelében lesz egy átmenet a terület térképére. De még túl korai odaérni. Haladjon kelet felé az autópályán, és útközben foglalkozzon a sötétség teremtményeivel. Kicsit előrébb három genlock hírvivővel találkozhatsz. Pusztíts el egyet, és fuss a többi után. Egy kis tömeghez vezetnek, amelyet kivágsz, és megtalálod az egyik kard markolatát. Segít a jövőben! Most menj vissza és menj előre a pálya mentén. Az első kereszteződésnél menjen északra, keressen egy ágat, és kövesse azt. Az első elágazó helyiségben menjen északra, és jöjjön az eredeti bejárathoz. Remek, ezt akartam – a lehető legtöbb terepet felfedezni. Térj vissza és menj nyugatra a barlangból. De van egy zsákutca, és nyugodt lelkiismerettel térhetünk vissza a pályára. Amikor visszatér a kereszteződéshez az autópályán - most menjen keletre. Ha mindig egyenesen mész - menj az Ortan teighez. Ez kell nekünk! Menj oda, kicsit később fedezzük fel a környék többi részét is.
Szóval, itt vagy a teigében. Beszéljen gnóm társával, és lépjen előre. Már van egy mutatóm a térképen, hogy merre kell mennünk! Hajrá, mert csak egy pálya van. Ha talál egy ágat, forduljon oda. Nyugatra fog vezetni. Kövesse az egyik utat a csarnokba, ahol a pókok megtámadják az ogrét. Ott, mindenkit elpusztítva, újra az elágazásnál leszel. Először irány nyugat. Ott találsz egy harcos sírt, ami pluszt jelent a kódexedben. Nos, most tiszta lelkiismerettel az egyetlen megmaradt úton. Néhány lépést követően észak felé ismét egy T-elágazásnál lesz. Először induljunk északnak. Bár nincs sok különbség - így vagy úgy, akkor egy nagy terembe kerül, ahol lerombolt épületek vannak. Menj előre ezen a barlangon, és bukkanj egy élő gnómba. Ruknak hívják, aki évek óta itt él. A legkegyesebb az lenne, ha megölnénk, pedig nem kapunk ilyen lehetőséget. Magához fog menekülni, téged pedig megtámadnak a pókok. Öld meg őket, és menj az egyik jelhez ebben a szobában. Van egy láda a jegyzetekkel, amelyeket meg kell találnia. Vedd el őket. Fedezze fel teljesen a csarnokot, és talál két hidat, amely nyugat felé vezet, és egy átjárót, amely északra vezet (Rook átszökött rajta). Először menj át a hidakon. Óvakodj a gólemektől – NAGYON veszélyes ellenfelek. Menj tovább - csak egy átjáró van. Úgy tűnik, hamarosan nagyon érdekes csata lesz. Ezért spórolj, gyógyítsd meg a sérüléseket, egyszóval készülj fel a csatára. Apránként haladjon előre, és jobb - az alsó él mentén. Amikor megkerülöd a központi sziklát, megtámadod a pókok királynőjét. Az ellenség nehéz, de nagyon megölhető. Imád tömegesen összezavarni mindenkit a közelben egy hálóban és elszökni, szóval ezt tartsd szem előtt. A játék dragon age eredetének áthaladása olykor olyan rettenetes kinézetű ellenfeleket sodor bennünk. Halála után menjen Branca naplójához, amely közvetlenül mellette található. E napló szerint ebből az következik, hogy az üllő nem Ortan teigében van, hanem a Holt-árkokban, vagy inkább valahol mögöttük. Kár, persze. De nem tudsz mit tenni, menned kell. De először menjünk vissza, és fedezzük fel, mi maradt még feltáratlan ezen a helyen – a folyosón, ahová az az őrült törpe elmenekült. Kicsit tovább haladva ugyanazt a Bástya találja meg. Személy szerint én adtam neki a halált. És hogyan fogod csinálni? Igen, és a vázában ott van a kard markolata. Neked is hasznos lesz. Most tiszta szívvel mehetsz a holt árkokba. De először inkább elmentem a Carridina-átkelőhelyre, és ott mindent felderítettem. Dönthet úgy, hogy ezt nem teszi meg.

Tehát a Holtárokban vagyunk. Mi lesz ezután? Megtaláljuk Brancát? Vagy csak a maradványait találjuk meg valami szörny gyomrában? Tehát látni fogsz egy videót, amelyben egy szikláról nézel, és... látsz egy sárkányt. Valószínűleg ugyanaz az Arkdémon volt, akit meg kell ölni. De nem most, még nem. Egy kicsit előre haladva harcoló törpe légiósokba és a sötétség lényeibe botlik. Természetesen segíts a légiósoknak! Aztán csak egy út van - a hídon át. Tényleg NAGYON sok darkspawn van itt, és sok erőfeszítést igényel megölni őket. De hamarosan meghalnak. Menj át a hídon, és semmisítsd meg a sötétség következő lényeit. Menjen délre a mellkasig, és onnan - északra. Csak egy átjárás van tovább. Kövesd a nagyterembe. Amikor az első ellenségekkel foglalkozik, menjen a csarnok északi részére, és vizsgálja meg a szobát szarkofágokkal. Onnan - dél felé, az ottani szobák feltárása. Ott van az egyetlen átjáró is délebbre. Lépj rá. Itt gyakran találkozhatsz a sötétség teremtményeivel – és egy főnökkel. A sötétség ősi teremtménye, elég nehéz megölni, főleg ha minden apróság pislákol a lábad alatt. De a folyosón a játék sárkány korszak eredete lehetőséget ad megölni, ne habozzon! Megvan a kard harmadik része is - a penge. A feladat aktualizálásra kerül, mely szerint egyértelmű lesz, hogy a kardot az Ortan teigtől keletre lévő holttesthez kell vinni. Tehát addig mozog, amíg el nem éri a következő nagy csarnokot. Nyilvánvalóan lesz valami ijesztő pillanat, amikor megtörténik az automatikus mentés. Menj le, ahol egy másik főnök vár majd rád. Ez egy íjász, ezért jobb, ha azonnal eltereli az egyik karaktert, míg a többiek az apróságokkal foglalkoznak. Sikerült úgy megölni, hogy egyetlen szereplő se halt meg. Miután az üllő tulajdonosa (ez csak egy név!) meghalt, menjen északra, útközben nézzen be a keleti szobába. A hídon a sikoltozók két oldalról támadnak rád – nem nehéz visszavágni. Menj előre, és a következő nagy teremben tisztíts meg mindent élőben. Csak egy út van, úgyhogy kövesse azt. Tehát mész, mész és jössz egy elágazáshoz. Egy irányba észak, egy irányba kelet. Először is északon. Amikor megtisztítod a barlangot a pókoktól és a lényektől - gyűjts trófeákat, és menj keletre a kereszteződéstől. Továbbhaladva egy törpébe botlik, aki nem érti, ki vagy. Állandóan kínozzák a sötétség teremtményei... Méhet csinálnak belőle. Új információkat fog adni Brancáról, aki tett valamit. Valami szörnyű. Branca lett...

De ne menjünk elébe. Gespit, ugyanaz a törpe, elszalad. Ne rohanj utána futni. Lassan nézzen körül a szobában, majd haladjon végig egy elérhető úton. Mielőtt belépne a nagyterembe, mentse, azonnal menjen északra, majd menjen délre. Lesz egy ogre, akit szokás szerint gyorsan megölnek. Ebből a csarnokból két átjáró vezet keletre. Először menjünk a déli átjáróhoz kelet felé. Ott találod a Halottak Légiójának oltárát, amely új feladatba kezd. Oké, most vegyük az északi járatot keletre. Itt található a szarkofág, amely a déli alagútból folytatja a feladatot. Vegyél onnan mindent, és menj tovább. És akkor... Ezután a méh vár rád. Nagyon félelmetes ellenfél, különösen a csápjai. De könnyű megölni – fuss el előle, öld meg a csápokat és a futó ellenségeket, majd rohanj oda hozzá, és távolítsd el egészségének egy részét. Akkor visszautasít – és minden újra. Röviden, minden egyszerű. Amikor meghalt, újra megnézheti a videót Gespit részvételével, aki elmondja, hogy árulás áldozata lett. Gyanítom Branca árulásait. Vegye ki az összes trófeát a méhből, és lépjen ki a helyszínről a Deep Roads felé. Egy másik új helyszín válik elérhetővé számodra: az Üresség Üllője. Menjünk oda.

És itt vagyunk a Deep Roads legnyugati részén. Gyere be és menj le a folyosón a megállóig. És akkor végre találkozik Brancával. Beszélj vele. Úgy tűnik, a fejében jár, bár ez nem tény. De Branca azt fogja mondani, hogy csak akkor hajlandó támogatni a királyt, ha hozol neki egy üllőt. És van egy üllő a labirintus végén... Hát igen, mindenki küldjön minket, aki akar. Nos, próbáljunk üllőt szerezni neki. Nos, oké, haladj egy úton, nincs hová fordulni. Itt már át kell vágni az ellenségek tömegén, Valóban hatalmas számban és szűk járatokban. A Taki egy bizonyos pontig, vagy inkább a polgári épületek kezdetéig folytatódik. Itt kezdődik a labirintus. Négy gólem van, amelyek egyenként kelnek életre. Csábítsd ki őket, és ott öld meg őket. Egyszerűen átfuthat a gázkamrán. Ez egyáltalán nem probléma. A következő terem sokkal nehezebb – a gólemek kettesben kelnek életre. De itt tehetsz okosabban. Csábítsa őket úgy, hogy csak egyenként mehessenek át a bejáraton. Igen, és vannak csapdák, szóval légy óvatos. Menj tovább a folyosón egy nagy barlanghoz. Menj előre, és meglátod, hogy életre kelt a kőtalapzat, amit meg kell ölnöd. Ennek a talapzatnak négy lapja van. Minden arc 4 elfelejtett szellemet idéz meg. Tehát csak azokat öld meg, akik megjelennek. Nem olyan nehéz. Útközben törje meg a szellemek mögött lévő négy üllőt. Így, miután megtettél néhány kört a szellemek új hívásával, elpusztítod azt a kő ostobaságot a közepén. A játék sárkánykorszakának eredete átgondolja, hogyan lehet megölni bizonyos ellenfeleket. Amikor elpusztítod, kinyílik egy ajtó, hogy továbbhaladj. Ezután belépsz egy nagy terembe, ahol több gólem is van. És ott fogsz beszélni Karridinnel. Ő volt a Tökéletes a törpék között. Most gólem formájában van. Beszélj vele, különben rossz lesz. Azt fogja mondani, hogy ahhoz, hogy gólemet alkoss, el kell venned valakinek az életét. És azonnal futni fog Branca, aki azt mondja, hogy az üllő az övé. Karridin meg fog kérni minket, hogy segítsünk neki elpusztítani az üllőt. Vagy Karridin mágiája, amely kísértetiesen hasonlít a vérmágiához, az őrült Brancához kerül, vagy te pusztítod el. Úgy döntöttem, hogy elpusztítom az üllőt. Aztán csata következik Brancával és gólemeivel, akiket sikerült maga alá gyűrnie. Egy utolsó kérésed lesz. Kértem a Tökéletes támogatását és koronát kovácsoltak nekem. Ezt követően elpusztította az üllőt, meghallgatta Karridin jókívánságait, és látta, hogyan lett öngyilkos. Azonnal vegyen papír másolatot a Gólemekről szóló feljegyzésekből, hasznosak lesznek az Ön számára. Menj a kijárathoz, és mielőtt elhagynád a szobát, törpetársad beszélni fog veled, és nem kell magunknak kijutnunk a kijárathoz - azonnal megnyílik a terület térképe. Ha megvan a földbirtokos kardjának mindhárom darabja, menj Ortan teighez, hogy részt vegyen a küldetésben.