Sárkánykori eredetű elf mágus. Battle Mage by Russian_Style

  • Szereprendszer
  • A csapat összetétele
  • Műszaki adatok
  • Készségek
  • Tehetségek és varázslatok
  • osztályok
  • Tehetség kiválasztási lehetőségek
  • Taktika

Szereprendszer

A karakter paraméterei a következők:

  • egészség és mana - közvetlenül következik a jellemzőkből;

    védelem – lehetőség a támadás kikerülésére;

    ellenállás (fizikai és mentális) - "hagyományos egységekben" mérik, és meghatározzák a támadással szembeni "ellenállás" esélyét. Fizikai ellenállásra nem az egészségügyi eltávolítás ellen van szükség, hanem olyan további hatások ellen, mint a kábítás vagy a leütés. Ezek a hatások gyakoriak a harci technikák jó felében és sok varázslatban; mentális stabilitásra sokkal ritkábban van szükség. A jövőben FU-nak és PU-nak fogjuk őket jelölni;

    tapasztalat - szokás szerint meghatározza, hogy mennyi marad a szintre;

  • tehetségek és varázslatok.

Az utolsó két pont könnyen összetéveszthető. Tehát a "tehetségek és varázslatok" alapvetően azok az akciók, amelyeket a harcban használhatsz. A készségek pedig meghatározzák az általános hatékonyságot. És ha a tehetségek és a varázslatok 1 szinten jutnak el hozzád, akkor a képességek három szinten csak egyszer jönnek el, és ezeken semmilyen módon nem tudsz változtatni.


Három faj közül választhatunk - ember, elf, törpe - és három osztály: harcos, mágus, rabló (már ezt az ügyetlen fordítást fogom használni). Csak egy hőst hozhat létre – ő lesz a mi megtestesülésünk a játékban; a csapat többi tagja – egyszerre legfeljebb három műhold megengedett – az út mentén gyülekeznek.

Természetesen nincs olyan bőséges választék, mint a Baldur's Gate-ben, de figyelembe vesszük, hogy két azonos osztályba tartozó hős képességeiből adódóan nagyon különbözik egymástól, és a 7. szinttől kezdődően próbálkozhatnak egy-egy specializációval. (osztályonként négy lehetőség) A bűvészek repertoárja különösen eltérő.

Érdeklődjön a város üzleteiben

A játékban valóban pénzre lesz szükséged, mert elég drága holmit vásárolhatsz a kereskedőktől. A bájitalokkal, bombákkal, fegyverekkel, összetevőkkel, gyógynövény- és mérgező receptekkel mindenki maga találja ki, de szeretném felhívni a figyelmet azokra a tárgyakra, amelyeket különösen érdemes megkeresnie minden kereskedőtől, akivel találkozik:

    Hátizsák. Mindegyik 10 egységgel növeli a teljes csapat raktári kapacitását. Kezdetben hetven van belőlük, és ez egyáltalán nem elég a hosszú önálló túrákhoz - amelyeket hamarosan elkezdhet. Az első Ostagarban van, ne hagyd ki.

    Könyvek. Elsősorban kétféle irodalmi alkotás érdekel: tehetség- vagy jártassági pontok megszerzése (annyi kell belőlük, amennyit találsz és fizetsz) és szakosodás (ebből maximum kettő kell, amit tanulmányozni szeretnél, és csak akkor, ha nincs máshol tanulnivaló).

    Bemutatja. Felbecsülhetetlen értékű eszköz a társak hűségének növelésére. A legtöbb ajándék azonban csak az egyik barátját érdekli, a többiek filléres emelést és enyhe csökkenést kapnak az ajándékok iránt a jövőben. A következő számban remélem bemutathatom Önöknek egy teljes listát arról, hogy kinek mit adjon; Egyelőre az általam megismert NPC-kkel kapcsolatos általános tanácsokra szorítkozom.

    Rúnák. Fegyverekbe építhetők be (attól a pillanattól kezdve, hogy elhagyod Lotheringet), és állandó buffként működnek. Általában valamilyen további sérülés, mondjuk elektromosság vagy sav.

A csapat összetétele

A csapatban szüksége lesz:

    vitathatatlanul - legalább egy "tank", amelynek minden bizonnyal harcosnak kell lennie;

    legalább egy, és lehetőleg két "hitoboy", amelyek közül az egyik lehet segéd "tank" - egy mágus, egy rabló és még egy harcos is alkalmas erre a szerepre;

    kívánatos (bár itt e nélkül igazán adagol) - gyógyító, és ez határozottan varázsló;

    lehetőleg - legalább egy „letagló”, azaz az ellenfelek megbilincselésének és semlegesítésének specialistája (tömegvezérlő). Kombinálható ütőssel vagy healerrel is. Természetesen egy bűvész alkalmas erre a szerepre, egy bárd szakterületű rabló sem rossz.

És arról is biztosítottak, hogy úgy tűnt, képes vagy a legkisebb állatokká is átalakulni. Hát például patkány legyen
vagy akár egér!

Rendszeresen változtathatja a csoport összetételét - ahol meg tud állni. Ez nem segít a börtönben, de mielőtt belépsz oda, igen.

Mielőtt elkezdené feltalálni a karaktert, adok egy kis tanácsot. Valójában egy spoilerrel határos, tehát ha el akarja kerülni, ugorjon a következő fejezetre.


A helyzet az, hogy a játékban lévő műholdak között sok harcos van, ők teszik ki a lista közel kétharmadát. És mágusok és rablók – csak kettő-kettő. Sőt, a mágusok között nincs egyetlen "tüzér", hanem van egy csodálatos Wynn nevű gyógyító és egy vérfarkas varázsló (vagyis egy közelharc lehetőségével rendelkező varázsló).

"Tank" akkor elvileg szinte a kezdetektől fogva lesz, és nagyon jó. Vannak számára alternatívák, de ezek általában jobban alkalmazkodnak a "hit-killer tank" szerepéhez: például Stan - hamarosan megkapod - meggyőzően hadonászik kétkezes karddal.

Emellett a kezdetektől fogva veled lesz egy olyan lény, aki jó közelharci sebzést okoz, és időnként minden ellenséget el tud kábítani, vagyis részben „letartóztatóként” működik. De szinte nincs felszerelése, ami nagymértékben korlátozza képességeit.

Ha óvatos vagy, hamarosan hozzáadhatsz egy gazember bárdot: ez egy „hitoboy subduer”, de ez a bizonyos társ inkább alávaló, mint sebzéskereskedő. A második rablót jóval később találják meg, ő pedig kizárólag a gyilkosságok specialistája.

Ezt érdemes szem előtt tartani, mielőtt létrehozzuk az eredeti hőst. Ezt persze én magam sem tudtam a játék elején, és a rablót választottam első hősnek. De nem mondhatod, hogy különösebben sajnálom.

Műszaki adatok

Hat jellegzetességünk van, ahogyan a századból kell. Ugyanis:

Erő

Az egyes teljesítményegységek itt találhatók:

    Növeli bármely támadás sebzését, kivéve a számszeríjat és a botot. Figyelem: az íjakat a csomag tartalmazza! A Dragon Age botja pedig nem egy hosszú ütő, hanem egy varázslövő fegyver.

    Növeli az ütés esélyét közelharcban (a pontosság egységenként 0,5-tel nő).

    Hozzáadott a fizikai stabilitáshoz.

    Segít fenyegetni az ellenséget.

Ezenkívül szinte minden kézi fegyverhez, valamint páncél viseléséhez bizonyos szintű erő szükséges. Minden kardnak vagy sisaknak van egy "ennyi erőt igényel" paraméter. Mint a régi Diabloban.

Agilitás

Minden ügyességi pont:

    növeli az ütés esélyét közelharcban (a pontosság egységenként 0,5-tel nő);

    növeli az eltalálás esélyét lövés közben (a pontosság egységenként 1-gyel nő);

    növeli a piercing fegyverek okozta sebzést, beleértve az íjakat és számszeríjakat;

    minden pont után 1-gyel növeli a védekezést;

    növeli a fizikai ellenálló képességet.

Ezenkívül magas ügyességi értékekre van szükség az íjakhoz és számszeríjakhoz, valamint számos trükkre.

Az akarat ereje

Növeli a mentális stabilitást, és a hős manát is ad - 5 egységet minden pontért. Így mindenkinek szüksége van rá, még a harcosoknak is - mana energiának hívják, de a lényeg ugyanaz.

varázslat

Varázslatos funkció:

Ha legalább egy farkas képes rá
leütni, a többi egy szempillantás alatt széttépi, nem engedi felkelni.

    növeli a hős mentális stabilitását;

    minden pontért 1-gyel növeli a hős varázserejét;

    botokhoz és varázslatokhoz szükséges (fegyverek erejeként);

    növeli a karakterre alkalmazott bájitalok és borogatások hatékonyságát (!).

Ravasz

Ravasz tulajdonságok:

    befolyásolja a meggyőzés képességét;

    sok trükkhöz szükséges, különösen a rablókhoz;

    növeli a szélhámos készségek hatékonyságát;

    befolyásolja a mentális stabilitást.

Testtípus

Növeli a fizikai ellenállást és egészségpontot ad – minden pontért 5-öt.

Versenyek

Valljuk be: a versenyeknek kevés jelentőséget tulajdonítanak a játékmechanikában. Négy plusz a tulajdonságokhoz nevetséges, minden szinten kapsz +3-at, ebből a szintből összesen 20. Kivéve, hogy a gnómok - akiknek tilos bűvésznek lenni - 10% esélyt kapnak az ellenséges varázslatok tükrözésére kárpótlásul . Szép, de a 10% nem az a valószínűség, amire támaszkodnia kellene.

Az elfek páriák, elnyomott faj; legtöbbjük gettókban telepszik le az emberi városokon belül.

A plusz funkciók a következők:

    Ember: +1 erő, mozgékonyság, ravaszság és varázslat.

    Elf: +2 a mágiának és az akaraterőnek.

    Törpe: +1 erő és mozgékonyság, +2 alkat.

Azonban valami más függ a fajtól: hogyan bánnak veled a játékban. És az eredeti történeted is.

Az elfek a Dragon Age-ben páriák, egy elnyomott faj; legtöbbjük gettókban telepszik le az emberi városokon belül (az ilyen negyedeket "elfinages"-nek nevezik), de még mindig vannak szabad törzsek a távoli Brecilian-erdőben.

A törpök egykor hatalmasak és erősek voltak, de most hanyatlóban vannak, és csak két nagy városuk maradt meg; de mégis elég tisztességes kapcsolatuk van az emberekkel.

Nos, az emberek... mint általában, uralják ezt a világot. Igaz, nincs köztük egyetértés, de más fajok egy kicsit jobbak.

Készségek

Furcsa módon a készségek minden osztályban közösek. Természetesen sokféleképpen hasznosak, de bármelyik karakter megtanulhat bármilyen képességet. Az egyetlen kivétel a befolyás; csak a főszereplőnek szabad tanítani.

Minden három szintért egy képességpontot kapsz, összesen hatot a már birtokolt szinteken felül. Ezen az értéken némileg javíthatók a plusz pontot adó könyvek. De ritkák és drágák.

Minden készségnek négy szakasza van; a következő megtanulásához ismerni kell az előzőt, és teljesíteni kell más követelményeket is. Így:

Befolyás

A régi jó hagyomány szerint növeli beszédei meggyőző képességét. Az első szint ravaszságot igényel 10, a második - 12, a harmadik - 14, a negyedik - 16.

Tolvaj

Kísérlet értéktárgyak ellopására a karaktertől. Ez a képesség elég jól javítja a csapat közérzetét, de megéri a játék a gyertyát? Talán hasznos egy „tartalék” rablóból tolvajt csinálni, hogy időről időre bekerüljön a csapatba, és egy kicsit gazdagítsa azt.

A legmagasabb szinten ez a képesség segít elterelni az ellenség figyelmét a harc során, ami hasznos a szélhámos számára. És mégis feláldozza érte az összes képességpont felét? Kétlem...

Túlélés

Segít időben észrevenni az ellenfeleket, valamint jobban elképzelni paramétereiket; a harmadik szintről ad egy kis ellenállást a természeti erőknek, a negyedikről ezt és a fizikai ellenállást tovább növeli.

Ami engem illet, ez a dolog nem ad komoly előnyöket.

A követelmények megegyeznek a befolyás követelményeivel.

Csapdák készítése

Valószínűleg később azt mondják majd, hogy az eső megnedvesítette az íjak húrjait...

Ha emlékszel, a Baldur's Gate-ben a saját kezűleg készített és telepített csapdák átkozottul komoly fegyverek voltak, az öreg Yoshimo egyszerűen csodákat művelt a segítségükkel. Szóval itt sincs rosszabb. Ha van időd felkészülni a csatára, a jó öreg csapda lelkileg tetszeni fog ellenfeleidnek.

A csapdák alkatrészeit elsősorban a kereskedőktől kell beszerezni; kevés van a helyén.

Ez a készség a méreggyártással versenyez a "napos helyért"; de kívánatos, hogy egy rabló ezt tanulmányozza – különben lehetőségei a csatában korlátozottak lesznek. Talán a csapdák jobbak a rabló "lövöldözős" változatához.

Ez a készség azt is lehetővé teszi, ami logikus, hogy jobban átérezzük mások csapdáit.

Követelmények: második fokozat - 4-es szint, harmadik - 7-es szint, negyedik - 10-es szint.

Mérgek készítése

A mérgeket vásárolt vagy rögtönzött eszközökből (például gyógynövényekből vagy döglött pókokból) készítik, és a pengékre kenik. A közelharcot kedvelő szélhámosnak komolyan meg kell fontolnia ezt a képességet.

De a mérgek csak a mulatság fele: ez a készség meghatározza az alkotást is és használja bombák és savpalackok. Alacsony szinten ezek a palackok szinte az osztag legerősebb fegyverei. Később a hatékonyság csökken.

Ne felejtse el, hogy a mérgezőnek a lehető leghamarabb üvegeket kell vásárolnia: a termék olcsó, de enélkül nem fog semmit főzni.

Növénygyűjtő

Ez a karakter is felhasználja az összegyűjtött növényeket és a lombikokat, de ezekből egészen mást készít - főzeteket, kenőcsöket és gyógyító borogatásokat. A vásárolt líriumporból mana bájitalokat, a mindenütt növekvő "elf gyökérből" - gyógyszereket kapnak.

Ne feledje, hogy a játékban minden mágustárs legalább némileg uralja ezt a mesterséget.

A követelmények ugyanazok, mint a csapdák készítésekor.

harckiképzés

Sem egy harcos, sem egy rabló nem kerülheti el ezt a képességet, és valószínűleg végig kell fejleszteni. Az a tény, hogy az összes technikához való hozzáférés az ő szintjétől függ - ahhoz, hogy bármely ágban elérje a harmadik szintű technikát, a harci képzés harmadik szintjére van szüksége. Ez a kötelező program...

Ezen túlmenően a harci kiképzés előnyökkel jár a csatában, a mágusok számára pedig annak esélye, hogy ne veszítsék el a varázslatot, amikor az ellenség megpróbálja leütni.

Nincsenek követelmények.

Harci taktika

Erre a képességre akkor van szükség ahhoz, hogy új taktikákat adj a karakteredhez. Vagyis ha inkább manuálisan parancsolsz mindenkinek, akkor ez haszontalan számodra; de adományozhatsz egy-két sejtet, és beállíthatod a hőst "a gépre".

A követelmények megegyeznek a befolyás követelményeivel.

Tehetségek és varázslatok

Ugyanúgy elrendezve, mint a készségek - négyes sorban, de több lesz belőlük, mert minden szint egy pontot hoz.

Nagyjából három típusra oszthatjuk őket: passzív - amelyek egyszerűen működnek (például egy harcos kevésbé fárad el nehéz páncélban); aktív - parancsra dolgoznak, és elvesznek egy kis manát; és hosszú távú - úgy működnek, mint az aktívak, de utána érvényben maradnak, amíg ki nem kapcsolják őket. Mivel a mana itt nagyon gyorsan regenerálódik, a hosszú távú képességek "zárolják" a manád egy részét, mintha folyamatosan használnák.

A képességekkel ellentétben itt minden új képességi rangnak saját neve van. Ezért a sorokat a lánc első tehetsége szerint nevezem el.

Kérjük, vegye figyelembe, hogy a lánc teljesen "letekerhető" a 12-14 szintig. Ez egy kicsit egyoldalúvá teheti a hőst, de sok négyes fokozatú képesség egyfajta „szuperfegyver”.

Fegyver mindkét kezében

Fegyver hadonászott mindkét kezében

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Hős szint 9 12
Agilitás 12 16 26 36

A tehetség első rangja egyszerűen teljes fegyversebzést biztosít. A második pluszt ad a támadásnak és a védekezésnek. A harmadik lehetőséget ad olyan seb ejtésére, amely fokozatosan csökkenti az ellenség egészségét. És végül a negyedik csökkenti az ikerpenge technikájának költségeit, és emellett lehetővé teszi, hogy egy teljes értékű kardot vegyen a bal kezébe, és nem egy rövid tőrt.

Dupla ütés

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Agilitás 12 16 22 28

Maga a Double Strike egy hosszú távú lépés, amely növeli a sebzést, ugyanakkor csökkenti a kritikus találatok esélyét. Rablónak - nagyon kétes öröm, de ha már megnyomtad, hogy ne tudj bejutni hátulról... A Warrior jól fog járni.

A következő rang a megtorlás. A harcos jobb kézzel támad, esélyt adva a cél elkábítására; majd lecsap a bal oldalra, ami ha a célpont elkábodik, automatikusan kritikus sebzést okoz.

Crippling Strike: Ha a támadás eltalál, a sebzés kritikus, és az ellenség mozgási sebességbüntetést kap.

Punisher (ja, és ki fordította csak ezt?!): tripla találat, harmadik találat - kritikus, esély a célpont leütésére vagy a támadás és a védekezés csökkentésére.

Lengés két karral

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Agilitás 12 18 24 30

Támadj meg minden előtted lévő ellenséget – fokozott sebzésekkel. Veszélyes, hogy egy gazember elragadja ezt a trükköt - könnyű elterelni az ellenség figyelmét, de a sebzés nagyon méltó. Általánosságban elmondható, hogy ez a vonal különösen alkalmas egy harcosnak, ha a pajzs vagy a kétkezes helyett kettős penge mellett dönt.

Második rang, csapás – három ütés normál sebzés mellett.

Lökés – A támadási sebesség drámaian megnő, de az energia minden pillanatban csökken.

Forgószél - a hős pörögni kezd, és támadásokat oszt el mindenki számára. Az ellenségekkel körülvett harcos egyszerűen nagyszerű.

Fegyver és pajzs

Shield Bash

Pajzsütés normál sebzéssel és a cél elkábításának lehetőségével. A pajzsnyomás ugyanaz, de az ütés kétszeres (megjegyzendő, hogy ezeknek a képességeknek a "feltöltése" eltérő). Elnyomás – három találat, közülük a harmadik kritikus. És a támadás - akár négy ütés, de... valamiért meggyengült. Az első rang nagyon hasznos, a következő - kevésbé.

pajzsvédelem

A Shield Defense egy olyan állás, amely javított nyilak elleni védekezéssel és támadásra büntetéssel (hosszú távú technika). Fejlesztése, kiegyensúlyozott pajzsa megszünteti a támadásbüntetést... és előtte többet árt, mint használ. A Shield Wall egy hosszú távú lépés, amely drasztikusan növeli a védelmet, és ha az utolsó képességet veszed el a sorban, akkor ebben az állapotban a harcost nem lehet leütni.

Pajzs blokk

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Hős szint 9 12
Agilitás 10 16 20 26

A pajzsblokk megakadályozza a harcos elleni oldali támadást a pajzsa oldaláról. A pajzzsal való letakarás előnyt jelent a lövöldözéssel szemben. A pajzsos edzés egyáltalán nem teszi lehetővé a harcos hátba ütését, minden ellene irányuló támadást azonosnak tekintenek; és ebben a vonalban az utolsó tehetség drámaian megnöveli az összes pajzsos képességet.

Ez a vonal szinte szükséges egy igazi "tankhoz" - ha tovább akarsz élni. Vedd figyelembe, hogy ehhez nem erő kell, hanem ügyesség.

Kétkezes fegyver

Hozzáférés: harcos. Harci képzést igényel.

markolatütés

Egy ütés egy fegyver tompa végével (?), ami leüti az ellenfelet, ha nem sikerül egy FU ellenőrzésen.

Az Indomitable egy hosszú távú hatás, amely kissé növeli a sebzést, és nem teszi lehetővé a harcos leütését vagy elkábítását.

Lenyűgöző ütések – a harcos bármely támadása megvan az esélye az ellenség elkábítására. Ez nem hosszú távú, hanem passzív tehetség - nem igényel befogadást!

A sor teteje pedig egy kritikus ütés: ez a támadás ütés esetén nemcsak mindig kritikus sebzést okoz, hanem (ha az ellenség már megsebesült) a helyszínen megölheti.

Osztott fegyver

Ha a célpont nem teljesíti az FP ellenőrzést, rövid időre támadási büntetést kap. Csak a "főnökök" ellen van értelme - de ezen a próbán átmennek...

A következő fokozat - a zúzó ütések - a gólemek és más mechanikai tárgyak okozta sérülések esetén plusz. A Shatter Armor normál sebzés, és ha a célpont nem teljesíti az FP-t, büntetés a védekezésnek. Jobb, ha szétosztod a fegyvert, mert a támadás még mindig sebződik. És a negyedik fokozatnál ("Pusztító") a hős összes támadása rendelkezik ezzel a tulajdonsággal. Sajnos a páncélbüntetés tőlük nem halmozódik fel, így a haszon nem olyan nagy; nem is világos, hogy ennek a tehetségnek miért vannak ilyen brutális igényei.

hatalmas ütés

Megnövekedett sebzést okozó ütés; ha a cél nem megy át az FP-n, akkor lelassul. Alternatív módja annak, hogy az ellenséget magadhoz "kötözd"... Erőteljes ütések – hosszú távú technika, amely növeli a sebzést – de a támadás és a védekezés büntetésével (amit a tehetség következő rangja csökkent - "kettős erő" kezek").

És végül, a negyedik fokozat talán a legjobb kétkezes lépés: a swing normál sebzést okoz az összes közeli ellenségnek, és mindegyik FU-ellenőrzést vagy elesést hajt végre. Kaszálj, kaszál, míg a harmat...

Íjászat

Hozzáférés: Warrior, Rogue. Harci képzést igényel.

Lövés közelharcban

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Agilitás 12 16 22 28

Az első fokozat lehetővé teszi, hogy támadás közben lőjön; ha csak az íjra fogadsz, nem tudsz nélküle lenni.

A célzott tűz csökkenti a tűzsebességet, de növeli a pontosságot, a sebzést, a páncéláthatolást és a kritikus találati esélyt – egyszóval mindig be kell kapcsolni, ha az ellenség még nem teljesen gyengécske (ez egy hosszú távú technika). Védelmi lövés - a tűz sebességét csökkentik a védelem pluszja érdekében; ha használnod kellett, akkor valahol rosszul számoltál.

A Master Shooter pedig egy olyan képesség, amely szinte az összes lövési technikát javítja, és lehetővé teszi a büntetés elkerülését nehéz páncélban (de nem páncélban). Ki fejlesztette volna ki a védekező lövöldözést e nélkül...

Pinning Shot

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Agilitás 12 16 21 30

Ez a vonal véleményem szerint a kulcsa egy íjjal rendelkező rablónak; legalább az első besorolás kötelező benne. Egy kitűző lövés után az FU-n áthaladó célpontot lelassítják, aki pedig nem, azt kénytelen a helyén maradni! A közelharci főnöki harc szinte mindig ezzel a lövéssel kezdődik.

A második lépés, egy bénító lövés, csökkenti a célpont támadását és védelmét (miközben normál sebzést okoz). A harmadik egy kritikus lövés – egy támadás, plusz a páncél behatolása és az automatikus kritikus sebzés.

A negyediket, a Killer Arrow-t a játék egyszerűen kritikus lövésként írja le, de a valóságban megvan az esélye arra, hogy a helyszínen lerakja a célpontot. A "főnökökön" azonban nem működik.

gyors lövés

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Agilitás 12 16 24 27

Megnövekedett tűzgyorsaság – de nincs esély a kritikus találatra. Hosszú távú fogadás; szerintem nem a legértékesebb. Shattering Shot – normál sebzés + büntetés a célpont páncéljára. Elnyomó nyíl - normál sebzés + büntetés a célpont támadására; sokkal hasznosabb, mint egy hasonló kétkezes technika, mert a büntetések összeadódnak, és ennek eredményeként az ellenség egyáltalán nem üti le a "tankot".

És végül a robbanékony nyíl: normál sebzést okoz, elkábítja a célpontot - és ezt követően egy robbanással ugyanazt a hatást fejti ki a közelben lévő összes ellenségre.

elemi varázslat

Elérhetőség: mag.

tüzes villanás

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 27 34

A jó öreg tűzvarázslatok – szokás szerint az ellenséget és a barátot is eltalálják, ami csak a legalacsonyabb nehézségi szinteken irreleváns. De nagyon jól ütnek, ha az ellenségnek nincs stabilitása. Más varázslatok (szennyeződés...) hatásait is meggyújthatják.

Flame Flare egy kúp, elég keskeny, nehéz megfogni benne a sok ellenséget. A második fokozat a tűzfegyverek, egy hosszú távú varázslat, amely a párt összes fegyverét tüzeli. Fireball – nemcsak nagy területen okoz kárt, hanem le is üt; Igen, és sokkal érdekesebbnek tűnik, mint a szokásos "labdák". És a legmagasabb tüzes varázslat - a tüzes pokol - egyfajta forgószél, amely minden körben elveszti az egészséget. Szörnyű dolog, de a magáénak is fáj.

kő páncél

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 25 30

Az első rang az, hogy növelje magának a bűvésznek a védelmét. Stone Fist - egy lövedék, amely eltávolítja az egészséget és leüt; jégvarázslat után érdemes használni, mert a jéggé vagy kővé változott célpontok darabokra törhetnek.

A földrengés egy hosszan tartó varázslat, amely miatt a környéken mindenki (beleértve a barátokat is) néhány másodpercenként FU-ellenőrzést vagy elesést okoz. Végül Fordulj kőre: FU meghibásodás esetén a célpont néhány másodpercre kővé válik. Nem mozdul, támadástól vagy kőököltől eltörhető.

Ice Snap

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 25 34

Tisztességes sebzés + a célpont lefagyasztása: szerencsétől függően jéggé változik (amit el lehet törni), vagy csak lelassul. A jégfegyverek hasonlóak a tűzfegyverekhez. Cone of Cold - ugyanaz a jégfogás, de kúpban; és végül a Blizzard egy hosszú területi varázslat, amely folyamatosan mindenkit (barátokat és ellenségeket) érint, és stabilitási ellenőrzésekre kényszerít, hogy ne essen el és ne váljon jéggé. Igaz, a célpontok bónuszt kapnak a védekezésért és a tűzállóságért, de ez általában kevéssé vigasztalja őket.

Villám

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 18 28 33

Az első rang csak egy harci varázslat, de elég erős. A második ugyanaz a villám, de kúpban. A harmadik - egy vihar - hosszan sújtja a környéket, villámokat szórva. A negyedik - láncvillám - pedig erőteljes sebzést okoz, majd a kis villám kevesebb sebzéssel csap be a célpont szomszédaiba.

Teremtés

Elérhetőség: mag.

Kezelés

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 23 28

Egyetlen szövetségesen begyógyítja a sebeket. A következő varázslatok felgyorsítják egy szövetséges mana- és egészségregenerálódását, az utolsó pedig mindkettőt megadja az egész csoportnak. Sajnos a hétköznapi bűvészek nem részesülnek tömeges kezelésben - ehhez egy gyógyító szakosodása szükséges.

Hősi támadás

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 15 20 30

Az első rangú varázslat - plusz egy szövetséges támadása. A második, a hősi aura egy pajzs, amely nagyon tisztességes valószínűséggel tükrözi a távolsági támadásokat. A harmadik - a hősies védekezés - mindenféle védelmet és stabilitást biztosít, de nyomást gyakorol a célpontra, növelve a fáradtságot (vagyis növeli az összes képességének költségeit). És végül a negyedik egy csodálatos kapkodási varázslat: az egész csoport gyorsabban kezd mozogni és támadni, bár az ütés esélye némileg csökken.

A bénulás rúnája

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 25 33

Nagyon furcsa megjelenésű, de hasznos iskola. Az első varázslat egy csapdarúna, amely megbénítja azt, aki először lép rá. A második egy védekező rúna, amely védelmi és rugalmassági bónuszokat biztosít minden közeli barátnak. Rune of Repulsion – Félrelöki azokat az ellenségeket, akik nem teljesítik az FU ellenőrzést; a bénulás rúnájával együtt felrobban, mindenkit megbénítva a környéken! És végül egy szörnyű semlegesítési rúna, amely blokkolja az összes varázslatot a cselekvés sugarában, elvezeti a manát, eloszlatja a hatásokat és nem teszi lehetővé az erő helyreállítását; néhány verekedés gyerekjátékká válik vele.

Varázslatos fény

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 20 23 33

A varázsfény csak adalék magának a varázslónak a mágikus erejéhez. A következő varázslat, a mud egy nagy tócsa, amibe mindenki belecsúszik (lassú), és tűzvarázslattal fel lehet gyújtani. Az Enchantment Flower egy olyan effektus, amely a közelben lévő mágusokat (beleértve az ellenséget is) növeli a mana regenerációjában. És végül a csípős raj: nagyon erős sebzés, és ha az áldozat belehal, a raj a következő ellenséghez repül. Ami engem illet, ennek az iskolának nem sok haszna van - kivéve, hogy három bűvész van a csoportban...

Szellem

Elérhetőség: mag.

Magic Shield

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 25 33

Remek eszköz egy varázspárbajhoz... ha a manája vastagabb, mint az ellensége. A varázslat három-négy valószínűséggel elnyeli az ellenség varázslatait, ugyanakkor minden műveletnél felemészti a manát. Ahogy elfogy a mana, úgy esik le a pajzs is. Jaj, leggyakrabban azok az ellenségek, akiktől annyira meg akarod védeni magad, tömik a szemedig manát.

A Dispel Magic, ahogy az várható is volt, eltávolít minden effektust a célpontról, nem tesz különbséget a saját és a nem én varázslatok között. Mindig működik, ha egyáltalán el lehet oszlatni a varázslatot. De aztán jön az anti-mágia gát – teljes védelem a varázslatok ellen (igen, a gyógyítók ellen is). És ez gyakran a győzelem fegyvere. A pajzstól eltérően nem csak önmagán működik. Anti-Magic Flare – tömeges szétszóródás a területen; Az esetek 99%-ában haszontalan, de...

Manna Szifon

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 25 33

Kölcsönkérni valaki mástól a manát. Sajnos nem kereskedelmi mennyiségben. Mana Burn – Költsd el a saját manádat, hogy elpusztíts másokat magad körül. Varázserő – Erősíti az összes varázslatot, de a mana gyorsabban fogyasztódik el, és lassabban regenerálódik. És végül, a Mana Collision egy nagyon drága varázslat, amely elveszi az ellenséget minden manát és az elvitt arányban kárt okoz neki.

Szerintem érdemes megnézni ezt a sort. csak a döntőre. Szeretnél négy tehetséget elkölteni, hogy varázslók viharává válj, és gyorsan elégethesd az erőforrásodat?

sétáló bomba

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 20 25 33

Pretty Spell: A célpont állandó méregsebzést szenved, és ha meghal, mielőtt a varázslat kitörne, felrobban. A következő rang a Death Vortex: egy hosszú távú varázslat, amely visszaállítja a manát, ha megölt ellenségek vannak a közelben. A harmadik fokozat - Infectious Walking Bomb - ugyanazt csinálja, mint az első, de még a robbanással is megfertőzheti a szomszédokat (ugyanakkor nem kerül azokra, akiknél már van az első szintű bomba hatása). És végül a negyedik - az ellenség holttestének csontvázként való felemelése.

A bombák erős fegyverek, de ha nem az alacsonyabb nehézségi szinten játszol, akkor érdemes legalább ezzel a vonallal együtt tanulmányozni a dispel mágiát. És akkor sok bajt lehet csinálni.

elmerobbanás

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 23 30

Egyszerű és ízléses: elkábítja az összes ellenséget (kivéve persze, ha átmennek a PU-n). A következő rang az erőtér: a célpont nem tud mozogni és nem sérülhet, egyfajta "sztázis". A harmadik fokozat telekinézis varázslatot tesz az egész osztag fegyverére; isten tudja miért, de javítja a páncél áthatolást. És végül a negyedik egy zúzós börtön: a varázslat megakadályozza, hogy az ellenség bármit is tegyen, és fokozatosan kiveszi belőle az életet. A legkitartóbbak megvárják, amíg véget ér, közepes ellenségekkel pedig alkalmazzanak és felejtsék el.

Entrópia

Elérhetőség: mag.

Gyengeség

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 25 35

Büntetés a cél megtámadásáért és védelméért; ha a FU nem múlik, akkor az is lelassul. Sikeres FU-ellenőrzés esetén a bénulás lelassul, sikertelennél teljesen immobilizálódik. A Toxic Vapors egy hosszú távú varázslat, amely büntetést ró ki a mágus bármely célpontjára. És végül, ennek a sornak a teteje, nem ok nélkül, óriási 35 egységnyi varázslatot igényel: ez tömeges bénulás. Súlyos sorozatokban letiltja az ellenséget.

Sebezhetőségi korrupció

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 20 28 36

Ellenállási büntetést ró ki tűzkár, hidegkár stb. ellen; emellett jelentősen megerősíti a célpontja elleni támadásokat, például az élet elvezetését. Fertőző károsodás - ugyanaz, de körben az áldozat mellett. A korrupció elhárítása gyengíti az ellenség támadásait: a kritikus találatok normálisakká válnak, a normál kihagyások. És az utolsó, katasztrofális sérülés kritikussá teszi az áldozatot ért ütéseket.

A leghasznosabb link itt a harmadik; de általában nem ez a sor a tehetségek legracionálisabb kiadása. Szerintem a Bioware túlbecsülte.

A tájékozódás elvesztése

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 30 32

Az áldozat támadásért és védekezésért büntetést kap. A horror, a második fokozat, egy kettős hatású varázslat: általában a helyére szorítja az áldozatot, ha nem megy át a DR-en; de egy eszméletlen áldozattal szemben minden ellenőrzés nélkül hatalmas károkat okoz. Az alvás az ellenségek egész csoportját pihenteti (az első ütés előtt az áldozat felébred a sebzésből), az alvókat pedig iszonyat fejezheti ki. És végül egy rémálom a valóságban – valami D&D zavar: valakit elkábítanak, valakit elbűvölnek, valaki megtámadja szövetségeseit... Persze, ha a PU nem múlik el.

Ezt az ágat az egyik társad tanulmányozza; az első két linket magától átadja, és célszerű legalább még egy linket előrevinni, lehetőleg kettőt.

Életszifon

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 20 25 34

Az első varázslat ugyanazt teszi, mint az összes névrokonja – az egészség egy részét átadja az áldozatról a mágusnak. A második - a halálmágia - hosszú távú, visszaállítja a bűvész "életvonalát", ha halott ellenségek vannak a közelben. Következő - halálos átok: az ellenséget nem lehet meggyógyítani, és állandó sérüléseket szenved. És végül a halál felhője – állandó károk mindenkiben a hatás területén (és a sajátjában is).



Harcos

Bogatyr

Több egészség, kevesebb páncél fáradtság - általában feltétlenül szükséges dolog. A következő képesség, a megfélemlítés minden „tanknál” feltétlenül szükséges – a hős folyamatosan fenyegetést bocsát ki (hosszú távú). A bátorság nagyjából a „tank”-é is: megnöveli a harcos összes paraméterét, ha kettőnél több ellenség ellenzi (mindegyik további ellenfele). Végül a halálroham visszaállítja az energiát, amikor egy ellenség meghal.

kiszámított ütés

Kisebb a támadási sebesség, de nagyobb az ütés és a kritikus sebzés esélye. Provokáció - a második rang - a fenyegetés egyszeri kitörése, az ellenfelek elfogása. Kilépés a csatából - éppen ellenkezőleg, csökkenti a fenyegetést és annak esélyét, hogy az ellenség azonnal átváltson másokra. A tökéletes találat nagy plusz a pontosság szempontjából.

Véleményem szerint ezen a vonalon a tank és a bérgyilkos is spórolhat. Bár sokuknál kezdetben az első fogadás.

Gazember

piszkos birkózás

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Hős szint 4 8 12
Agilitás 10 14 18 22

A Dirty Fight egy kábítás, amely nem okoz sebzést. Főleg akkor van rá szükség, ha nem lehet hátul mögé menni. És ennek a manővernek a megkönnyítésére - a sor következő rangja, mozgás a csatában: lehetővé teszi, hogy a szélesebb szöget "hátrafelé" tekintse, és erősen ajánlott a használata - különösen a "penge" rablók számára. A harmadik lépés a Mercy Strike: Ha a célpont kábult vagy lebénult, minden ütés hátba szúrásnak számít. A negyedik fokozat - "SOS gomb" - halált színlelt, vagyis kényszerű kilépést a csatából.

Üss öv alá

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Hős szint 4 8 12
Agilitás 10 14 18 22

Az alacsony ütés normál sebzést okoz; ha az áldozat nem ment át az FL-en, akkor védelemért és mozgásért büntetést kap. A második fokozatú technika - halálos ütés - a hangos név ellenére csak a jobb páncéláthatolásban különbözik az egyszerű támadástól. A harmadik fokozat a letalitás; növeli a kritikus ütés esélyét, ráadásul erő helyett ravaszságot alkalmaz a sebzés számításánál. Ez nagyon komoly kárnövelés! És végül, Dodge - 20% esélye, hogy elkerülje a fizikai támadást.

Ügyes kezek

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Hős szint 4 8 12
Ravasz 10 14 18 22

Ez a technika javítja a hős azon képességét, hogy feltörje a zárakat és a csapdákat – minden fokozatban. Bár általában ez a fő dolog a tolvajok csapatban tartásához, a Dragon Age-ben megpróbálhatod betörő nélkül is. A legtöbb feltört láda apró értékeket vagy ajándékokat tartalmaz; ráadásul már a kezdeti szakaszban rendszeresen hiányzik majd ennek a készségnek a második fokozata. Vagyis, ha bármilyen zárat a kisujjaddal akarsz kinyitni, akkor befektetsz ügyes kezek amíg meg nem áll, elveszítve harci tehetségét.

Lopakodás

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Hős szint 4 8 12
Ravasz 10 14 18 22

Ehhez azonban sok szélhámos nem spórolhat pontokkal: a lopakodó támadás hátulról érkező támadásnak minősül, még akkor is, ha valójában szemtől szemben áll. Az első fokozat egyszerűen lehetővé teszi, hogy észrevétlenül lopakodjon az ellenséghez, és ebben az állapotban semmit sem lehet tenni. A második lehetővé teszi az elemek használatát. A harmadik lehetőséget ad arra, hogy elrejtőzzön a küzdelem sűrűjében. A negyedik egyszerűen növeli annak esélyét, hogy eltűnjön a szem elől, és ne kapják el.

mágus

mágikus nyíl

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Szint 1 3 7 10

Egyszerű harci varázslat, melynek minden előnye a gyors újratöltés. Ennek csak akkor van értelme, ha a vonal fejlesztését tervezi. A második rang egy mágikus pajzs, amely ideiglenesen növeli magának a mágusnak a védelmét (és nem vezeti csatába ...). A harmadik, amely a személyzetre összpontosít, növeli a személyzet által okozott sebzést (és valójában leértékeli a varázsnyilat). A negyedik - a mágia elsajátítása - tartósan növeli a mágikus erőt.

osztályok

A fő képességeket már elemeztük; ez a fejezet az egyes osztályok karaktereinek fejlesztésének történetével foglalkozik. Több „működő” lehetőséget is figyelembe veszünk, ami természetesen nem akadályoz meg abban, hogy ezek alapján vagy anélkül kitaláljuk a sajátunkat.


Mint már említettük, csak három alaposztály van, de mindegyiknek négy szakiránya van. 7. és 14. szinten is felvehetők (négyből kettőt választva), de „csak úgy” nem lehet – tanárra vagy útmutatásra van szükség. A kézikönyv néha megvásárolható a kereskedőktől; egy tanár vagy a társad, akinek már van hasonló osztálya (és meleg kapcsolatra van szükséged vele), vagy egy különleges NPC a városban. Nem könnyű tanárt találni egyes szakterületekre...

Minden szakterület állandó pluszt és saját készségsort biztosít. Ezekre most nem térek ki részletesen, de röviden leírom őket.

Harcos

Egy harcosnak két fő foglalkozása van: egy tank és egy ütős vadászgép. Közöttük van egy köztes (néha off-tanknak is nevezik): egy támadó harcos, aki azonban elég kitartó ahhoz, hogy ne féljen az agresszió elfogásától.

A harcosok képességei furcsa módon nem a típustól függenek.

Minden harcosnak hibátlanul a harci kiképzés készségének a végsőkig kell fejlődnie. Nem feltétlenül először, de muszáj. Ha ez a főszereplő, nem árt 1-3 egységnyi befolyás. A többit elköltheti taktikákra, vagy szerezhet egy-két rangot a túlélésben.

Harcos szakirányok

Ha a medvék sündisznók lennének...

Templomos. Anti-Mage: Képes manát kiszívni az ellenségből, növelni saját RP-jét és semlegesíteni a varázslatokat.

Berserk. Támadó harcos: a harci düh növeli a sebzést (a lassú felépülés érdekében), van olyan technika, ami egy ütésben elégeti az összes energiát és arányosan sebződik.

Lovag. A saját erősítése, az ellenségek büntetése. A lovagok szörnyű kiáltásokkal gyengítik az ellenfeleket (vagy akár a földre is dobják), vidám hangon növelik az osztag támadását és védelmét.

Ripper. Ez az úriember tudja, hogyan kell gyógyítani az ellenség tetemeinek rovására (hasonlóan a "halálmágia" varázslathoz), aurájával sebezni a körülötte lévő ellenséget, és azt is tudja, hogy minél erősebb, minél kevesebb egészsége marad.

Tartály

Mint az őskor óta tudjuk, a "tank" egy pajzs. Hagyjuk a kétkezes fegyvereket a slágerekre és a hibridekre, az ikerpengét és az íjat, annál inkább.

A "tank" jellemzőire van szükség: erő, mozgékonyság és fizikum. Milyen arányban? Az erő és az alkat körülbelül 2:1, mint a legtöbb harcosnál, az agilitás pedig éppen elég a szükséges technikák elsajátításához. Sajnos a pajzzsal való blokkoláshoz az ügyesség elengedhetetlen. A főszereplőnek, ha a befolyást akarja tanulmányozni, ravaszságra is szüksége lesz (bár nem túlzó mennyiségben).

A tehetségek legnyilvánvalóbb halmaza:

Bogatyr: 4 fokozat

Shield Block: 4 fokozat

Pajzsvédelem: 4 fokozat

Shield Bash: 2 fokozat

A többi a specializáció kérdése. Közülük a megvadultat azonnal elutasítjuk, a többi jöhet szóba. A lovag akkor jó, ha sok harcos és rabló van az osztagban, de az ellenség gyengítése mindig az árban van. Templar és Ripper is biztosan jól jöhet, bár az előbbiek előnyeire nem olyan gyakran van szükség (bedőltem a bűvésznek - valahogy le lehet vágni további előnyök nélkül).


Alternatív:

Bogatyr: 4 fokozat

Shield Block: 4 fokozat

Pajzsvédelem: 4 fokozat

Sztrájk számítása: 2 fokozat

A többi a specializáció.


A kézügyességen is spórolhat:

Bogatyr: 4 fokozat

Shield Block: 4 fokozat

Sztrájk számítása: 2 fokozat

Shield Bash: 4 fokozat

A többi a specializáció.


De egy ilyen harcos észrevehetően kevésbé lesz tartós. Talán át kellene vennie a ripper szakirányt.

A megfelelő tehetségek megszerzéséhez az induláskor javasolt a nemesi származás felvétele. Gnóm vagy ember a második kérdés, egy törpe talán egy kicsit jobban passzol. A tündék és a riffraff bónuszt kapnak lövészetért, kettős pengéért... miért van szükséged erre?


Taktika a "tank" számára valahogy így néz ki:

A csata elején - megfélemlítés.

Ha rálőnek, takarodj egy pajzzsal.

Ha az ellenség több mint 75% életerővel rendelkezik - üss pajzzsal vagy lökj pajzzsal.

A templomosnak emellett meg lehet parancsolni, hogy támadja meg a mágusokat és alkalmazzon igazságos ütést, egy másik ellenséggel körülvett mágus ellen pedig szent büntetés.

hitoboy

Milyen fegyvert vegyen? Az íjat azonnal zárjuk ki: mi értelme elvenni egy harcost, és nem engedni a csata sűrűjébe? A pajzs a "tank" része, maradnak kétkezes kardok és ikerpengék. Erősen javaslom a kétkezeset, mert a kettős pengék kézügyességet igényelnek; egy nem nemesi származású törpe azonban azonnal megadja neked a két pengével való hintázás tehetségét. Enélkül az erőre és kisebb mértékben a fizikumra lehet koncentrálni.

Tehetségek (kétkezes változat):

Markolatütés: 4 fokozat

Bogatyr: 1 rang

Sztrájk számítása: 2 fokozat

Mighty Strike: 4 fokozat

Egy másik tehetség, a születéskor adott, szükségtelen irányba megy el számodra. Minden mást be lehet helyezni a szakterületekbe (berserker, ripper a legtermészetesebb lehetőség).


Tehetségek (Dual Blades változat):

Lengés két karral fegyverekkel: 4 fokozat

Bogatyr: 1 rang

Sztrájk számítása: 2 fokozat

Double Strike: 2 fokozat

Ügyeljen arra, hogy a törpét "alulról" vegye, hogy ne költsön pénzt pajzsra vagy íjra.


Tehetségek (hibrid tank):

Markolatütés: 4 fokozat

Bogatyr: 4 fokozat

Sztrájk számítása: 2 fokozat

Mighty Strike: 4 fokozat

A többi szakosodás (bármelyik jó).


Hitboy taktika:

(Ha nincs gyógyító) Ha az egészségi állapot 25% alatt van, akkor borogatással gyógyíts.

(Ha van ripper specialitás) Ha az egészségi állapot 25% alatt van, a drenázs élettartama.

Ha kettőnél több ellenség van, lendíts kétkezes fegyverekkel / hints fegyverekkel mindkét kezében.

(Ha van lovag különlegesség) Kettőnél több ellenség van – csatakiáltás.

Ha az ellenség több mint 75% életerővel rendelkezik - markolatütés / tripla ütés.

Ha az ellenség több mint 50% életerővel rendelkezik - hatalmas ütés / kettős ütés

Gazember

A szélhámos fő foglalkozása a ütésgyilkos, de lehet belőle is uralmat csinálni.

A szélhámos készségei szinte szükségszerűen magukban foglalják:

- a 4. fokozat harci kiképzése, legszélsőségesebb esetben a harmadik;

- mérgezés vagy csapdakészítés 2-3 fokozatú;

- a többit, ha van, befolyásra, taktikára vagy egy extra rangú méregre/csapdára költheti.

Általánosságban elmondható, hogy a rabló rosszabb, mint a harcos, ha ki kell hagyni a géppuska kegyének: a helyes pozíció itt sokat jelent.

Csak kétféle szélhámos fegyver létezik: ikerpenge vagy íj. Az íj könnyebben fejleszthető, mert egy ilyen szélhámosnak egyáltalán nincs szüksége erőre; jobban párosul csapdákkal, mint méreggel. A kettős pengék némi erőt igényelnek; ha tőrt akarsz használni, akkor egy kicsi, és ha úgy teszel, mintha kardot lengetnél, akkor egy szépet. Vegye figyelembe, hogy a tőröknél nagyobb az esély a kritikus sérülésre; az alapsebzés azonban túl kicsi.

A tehetségek kiválasztásánál nem csak a harci foglalkozást kell szem előtt tartani, hanem az olyan „mellékmunkákat” is, mint a lakatszedés.

Rogue specializációk

Párbajozó. Valamivel jobban védett, mint társai, és képes egy ideig minden találatot kritikussá tenni.

Gyilkos. A leginkább sebzésorientált változat, vérző sebeket tud ejteni, valamint "megjelöli" a célpontot, így mindenki fokozottan sebződik ellene.

Dalnok. Egyedülálló különlegesség: Lehetővé teszi, hogy néhány másodpercenként elénekelj egy dalt, amely az összes közeli ellenséget elkábítja, ahelyett, hogy közvetlenül részt vennél a harcban. Ehhez teljes mértékben ki kell fejlesztenie képességeinek vonalát; előtte pedig dalaival erősíti a leválást.

Úttörő.Újabb „oldalra lépés”: az őr felhívja a fenevadat, hogy segítsen az osztagnak. A bárddal ellentétben ez nem akadályozza meg abban, hogy megküzdjön önmagával.

Kardforgató

Alacsony erejű tehetségek (tőrök):

Alacsony ütés: 4 fokozat

Fegyverhasználat minden kézben: 3 fokozat

Dirty Wrestling: 3-4

Lopakodó: 3-4 fokozat

A többi szakosodás és/vagy ügyes kezek kérdése. A szakterületek itt valószínűleg párbajtőröző vagy bérgyilkos, és egy ranger is lehetséges.


Tisztességes erővel rendelkező tehetségek (tőr + kard, majd kard):

Alacsony ütés: 1 fokozat

Fegyverhasználat minden kézben: 4 fokozat

Dirty Wrestling: 3-4

Lopakodó: 3-4 fokozat

A többi szakosodás és/vagy ügyes kezek kérdése. Több esély van a specializáció fejlesztésére, a készlet ugyanaz.


Kardforgató taktika a következőket javasolja:

Itt jól jönne egy bomba. És egy harcos... mi az a harcos? Életre kel. Csata után.

Kezdje a harcot a pengék méreggel való bekenésével.

A párbajtőr - párbajt kezdeni, a gyilkos - a "tank" célpontját megjelölni.

Indítsa el kritikus találatait a tank célpontja ellen.

Ha az egészségi állapot 25% alá esik - színlelt halál.

Piszkos küzdelem – ha megtámadják.

Íjász

Íjász tehetségek:

Pinning Shot: 4 fokozat

Rapid Fire: 4 fokozat

Lopakodó: 1-3 fokozat

Dirty Wrestling: 1. helyezés

Közelharci lövöldözés: 2 fokozat

A többi szakosodás és/vagy ügyes kezek kérdése. A szakterületek itt a nyomkövető, bérgyilkos.


A csata előtt az íjász csapdát állít (ha tud), majd talán elbújik; a harc béklyós és bénító lövéssel kezdődik, a harckocsi célpontjának kiválasztásával. Ha közelharcban támadják meg - piszkos harc, ha az egészségi állapot 25% alatt van - halált színlelt. Megkockáztatható, ha robbanó nyíllal kezdünk, de jobb ezt a technikát tudatosan alkalmazni, amikor a tankok már biztonságosan tartják az ellenséget.

leigázó

Ez egy teljesen más harci szerep. A bardikus tehetségek kibontakoztatása után legtöbbször egyáltalán nem harcol, hanem vadállatokat idéz meg (ha már van második szakiránya) és elbűvölő dalt énekel.

Íjbárd tehetségek:

Pinning Shot: 4 fokozat

Bárd: 4 fokozat

Pathfinder: 4 fokozat

Rapid Fire: 4 fokozat

Lopakodó: 3 fokozat

Dirty Wrestling: 1. helyezés

Kardbárd tehetségek:

Dirty Wrestling: 4 fokozat

Bárd: 4 fokozat

Pathfinder: 4 fokozat

Fegyverhasználat minden kézben: 4 fokozat

Lopakodó: 3 fokozat

Alacsony ütés: 1 fokozat

Addig taktikázz, amíg nem kapsz egy varázslatos dalt - fegyverrel, majd - bardo-stalker trükkök, és ha megtámadják, akkor piszkos harc / színlelt halál.

mágus

A képességek tekintetében a bűvész jelentős szabadságot élvez. Érdemes négy fokozatot beengedni a gyógynövénytanba (bár elég egy gyógynövény mágus a csapatban), és szabadon csinálhatod hősödből krizosztomát, taktikust és így tovább – semmi sem köti meg.

A paraméterekkel minden nagyon egyszerű: a varázslat + akaraterő körülbelül 2:1 vagy akár 3:1.

De a varázslatokkal – hány ember, annyi megközelítés. A mágus varázslatok lehetővé teszik, hogy teljesen különböző karaktereket alkoss – a sláger, a gyógyító és az alávaló szerepében. A bűvészek szakterületei nem kevésbé különböznek egymástól.

A mágus, a gyógyító kivételével, jobban irányítható kézzel, mint taktikával. A gyógyító eléggé képes arra, hogy szükség szerint egyszerűen elindítson gyógyítókat, a fennmaradó időben pedig egy bottal és azzal, amit Isten küldött, visszavágjon.

Mágus szakirányok

Szellemi gyógyító. A gyógyító nyilvánvaló specializációja: itt és csak itt van csoportos gyógyulás, feltámadás, talizmán (egy „késleltetett” gyógyítás, amely akkor működik, ha a célpont egészsége gyengül), sőt, az összes barát tartós gyógyulásának aurája. körülötte. Beérkezési sorrendben listázva.

Vérmágus. Az ellenség vérére varázsolva leigázhatja, szövetségessé változtathatja. Ezenkívül a vérmágus az egészsége rovására varázsolhat (mana helyett), valamint gyógyíthat a szövetséges életerejének rovására (amitől meghalhat). Ne feledje, hogy a vérmágusokat... enyhén szólva nem sokan szeretik, és jó okkal.

Vérfarkas. A vonal első képessége mérget és pókhálót köpő óriáspókká változtatja a bűvészt, a másodikból hatalmas medvé, a harmadikból csípős rovarraj, amely az ellenség támadásakor manát veszít egészség helyett. A negyedik megerősíti ezeket a formákat - például a raj elkezdi inni az ellenség egészségét. Az átalakult formában a vérfarkas nem varázsol.

Battle Mage. A legfurcsább különlegesség - növeli a bűvész védekezését és támadását a csatában. A személyzeti mániákusoknak? Talán a vérfarkas előnyeivel kombinálva, nem biztos.

hitoboy

Egy igazán hatékony ütőharcos felépítéséhez elsajátítanod kell a varázslatkombinációkat. Ezek közül már volt pár szó: a bénulás és taszítás rúnái, kosz és tűzgolyó. Íme egy példa az egyik leghalálosabb kombinációra:

Elemi tehetségek:

Flame Flash: 3 fokozat

Bénulás rúna: 3 fokozat

Magic Wisp: 2 fokozat

Sétáló bomba: 4 fokozat

Heal: 1 rang

Kőpáncél: 4 fokozat

A többihez választhat egy specializációt (például vérmágus vagy akár gyógyító), fertőző sebzést, csontváz felnevelést vagy hivatásos mágus vonalat.

Két rúna - robbanásveszélyes bénulás / lassulás, majd szennyeződést teszünk oda, és tűzgolyóval felgyújtjuk. Egy lehetőség a kőpáncél tanulmányozása a rúnák előtt, és az ellenfeleket le kell zuhanni egy földrengéstől. Akkor „fényesíthetsz” egy fertőző bombával – és aligha jut el hozzád legalább egy ellenség.

Miért kezelés? És mindig érdemes megragadni a lehetőséget. Egyszerűen azért, mert két gyógyító jobb, mint egy.


Alternatív lehetőség:

Frost Snap: 4 fokozat

Villám: 3 fokozat

Bénulás rúna: 4 fokozat

Heal: 1 rang

Kőpáncél: 4 fokozat

Az elv ugyanaz, de sár + tűz helyett vihar + hóvihar. A hatás egy hatalmas zivatar.

Mellesleg vegye figyelembe, hogy mindkét lehetőség ad némi esélyt a mágusnak, hogy legyőzze magát – egy földrengés és néhány rúna tökéletesen irányítja az ellenséget.


Mert vérfarkas mágus nincs különleges tehetségkészlet; bármely varázslat arzenáljával kombinálható, szükség szerint transzmutált formába váltva. A játékban példát látunk a vérfarkas és a gyengítő varázslatok kombinációjára (gyengeség, elme robbanás, horror); minden bizonnyal működik, de semmi ok arra, hogy ne csináljunk egy vérfarkast elemivé.

gyógyító

Már megtanulták, hogyan kell hidakat építeni. Ami az eddigi problémák "csökkentését" illeti.

A fő dolog itt a gyógyító varázslatok arzenálja. Úgy tűnik, hogy a tényleges kezelés nem nagyon szükséges a spirituális gyógyító képességeivel; de a gyakorlatban magas szinteken sokat spórolnak a manával. A többi slotot a harci vagy uralkodó mágiára lehet fordítani.

Gyógyító tehetségek:

Gyógyulás: 4 fokozat

Spirituális gyógyító: 4 fokozat

Bénulás rúna: 4 fokozat

Heroic Assault: 4 fokozat

A többire - valami támadó. Csak abban az esetben.

Kérjük, vegye figyelembe, hogy a bénulás rúnájának mind a négy rangja itt található - a hátsó védelem érdekében. A Heroic Assault jó ág egy healernek, mert nem épít fel sok aggro-t.

leigázó

A fő kérdés: vérmágussá akarod tenni hősödet? Ha igen, akkor ez eléggé hozzá fogja adni a fő arzenálját.

Nem szükséges "tiszta" uralmat csinálni - kombinálhatod egy elemi slágerrel vagy egy vérfarkassal.

Beküldő tehetségek:

Dezorientáció: 4 fokozat

Gyengeség: 4 fokozat

Vérmágus: 4 fokozat

Mind Blast: 4 fokozat

Heal: 1 rang

És valami sértő.

Ennek az opciónak az a hátránya, hogy ha az ellenség hirtelen magas PU-val rendelkezik, ez a hős szinte tehetetlen lesz vele szemben. Feláldozhatja az egyik alárendelt ágat, és elkészítheti a bűvész köztes változatát. Milyen ágat adjunk? Sajnos nagy valószínűséggel a tájékozódási zavar, bár a tömegzavaros hatása szép, de nem párosul jól a csatamágiával. De megteheti másként is.


Hitbreaker Overlord tehetségek (bénul):

Gyengeség: 4 fokozat

Flame Flash: 4 fokozat

Magic Wisp: 2 fokozat

Vérmágus: 4 fokozat

Mind Blast: 4 fokozat

Heal: 1 rang


Hit-Slayer fegyelmezett tehetségek (dezorientált):

Dezorientáció: 4 fokozat

Sétáló bomba: 4 fokozat

Vérmágus: 4 fokozat

Mind Blast: 4 fokozat

Villám: 3 fokozat

Heal: 1 rang

Végigjátszás

  • Ostagar
  • Lothering
  • Mágusok Köre
  • Branca és a gnómok
  • Keress egy szentélyt

Nem foglalkozunk az egyes kiinduló történetekkel; maga a játék előnye természetes végkifejlethez vezet. Csak azt tudom mondani, hogy ha férfi és nemes vagy, ne hagyd ki a dühös szakács történetét...

Ostagar

Bárki is vagy, előbb-utóbb Ostagarban találod magad – a szürke őrök tanítványaként és személy szerint a főnökükként. Duncan. A teszt letétele előtt felkérjük, hogy kényelmesen érezze magát a városban. Ne add fel; köztük van egy feladat a kenneltől, ami lehetővé teszi, ha még nem harci kutya kap egy!

Hűséges kutyám

Az első társ, aki egy életen át velünk marad, egy hűséges kutya. A nemesember megkapja, mielőtt megérkezik Ostagarba, de a többiek megvásárolhatják a város kenneljében.

A helyi mabari fajta az igazán brutális harci tulajdonságok mellett a hűségéről és odaadásáról is híres: ezért bármit is csinál, a kutyája nem fog elárulni. De ez nem lehet ok arra, hogy megtagadjuk az ajándékokat a kis állattól, mert ízlése szerény: csak a csontok érdeklik. Senki más úgysem veszi el őket...

A kutya veszélyes harcos; képes elkábítani az összes ellenséget egy hátborzongató üvöltéssel, valamint leütni az ellenséget a földre, és kritikus ütéseket mérni (ahogy a farkasok is). A harc előtti üvöltés időt hagy a mágusnak egy plusz tűzgolyóra vagy valami hasonlóra... Bár a kutyák nem hordanak fegyvert és páncélt, mégis lehet rájuk tenni valamit: nyakörvet és harci tetoválásokat.

Ne felejtsen el néha... beszélni a kutyájával. Megkérdezheti például a kis állatot, hogy lát-e valami érdekeset; nem, nem, igen, és vigyél valami hasznosat, sőt drága ajándékot is valamelyik társnak. És ha arról panaszkodsz, hogy vérrel szennyezett, a kutya megnyal és egészségesebb lesz. HM...

Őfelsége és a Rend feje. Pillanatkép a memóriának.

Szintén figyelni szállásmester. Tőle vásárolhatja meg a kiegészítő hátizsákok közül az elsőt. Lehet, hogy most még mindig nincs rá elég pénz, de a tesztről visszatérve rá lehet nézni.

Érkezéskor közönséget kapnak Őfelsége. Tele van optimizmussal a közelgő csatát illetően... valahol hallottam már ilyen bravúros beszédeket, ó, hallottam...

De most beszéltél a királlyal, összegyűjtötted a vizsgán átesett embereket a városban (minden kulcspont a térképen van), és kirándulni indultál. Két harcost adnak magukkal - a pajzshordozó Alistairt és a kardforgatót Jory, valamint egy rablólövő Daveta. Három fiolát kell hoznod a sötétség teremtményeinek vérével - és néhány papírt a romok ládájából. Nos, és egy növény a kennelbe, ha vállaltad ezt a feladatot.

Alistair egy templomos harcos, rengeteg tapasztalattal a mágusok elleni küzdelemben. A pajzsharc specialistája, és (bár ő fejlesztette, talán nem tökéletesen) kiválóan alkalmas a "tank" parancsnoki címre. Körülbelül a fenti „Tartály” fejezetben látható módon fejlesztheti. Megtaníthatja a főhőst a templomos specializációjára (ha magas szintű a kapcsolat vele).

Úgy tűnhet, hogy az egyenes és jóindulatú Alistair annyira hűséges, hogy nehéz őt feldühíteni. És hiába. Ez a srác nem olyan egyszerű, látott már valamit az életében, mielőtt csatlakozott volna a templomosokhoz, ráadásul kategorikusan nem hajlandó megbocsátani az árulást. De az üres kegyetlenség szerelmesei kategorikusan nincsenek vele.

Hogy ajándékkal kedveskedjen Alistairnek, adjon neki valamit, ami az általa kitüntetett emberekhez kapcsolódik; ráadásul a figurák és a rúnakövek szerelmese.

Azt is elmondhatom a hősnőknek, hogy az Alistairrel való barátság gazdag lehetőségeket nyit meg.

A Corcari puszták csak első pillantásra üresek: a rajtuk átvezető út nem enged sok elkalandozást. Itt találsz egy farkasfalkát; a farkasok szeretnek hősöket leütni és tömegesen lecsapni, szóval szokja meg, hogy Alistairt előrébb és távol tartsa másoktól. Találkozni fogunk a sötétség első teremtményeivel is; amíg nem tudjuk, kik ők és honnan jöttek. A lényeg, hogy vigyázz az íjászokra és főleg a hurlock küldöttre, ez a legveszélyesebb ellenség. Ha gyengítő varázslatod van, itt az ideje, hogy kipróbáld.

A kiküldött melletti tisztáson éppen az a növény virágzik, ami a kutyáknak kell, ne felejtsd el begyűjteni.

Virág a harci kutyák gyógyítására.

De a láda... idegenekben, és hogy ne mondjam, nagyon megbízható kezekben. Itt telepedett le a titokzatos Flemeth hölgy - tényleg az, akiről olyan mesék vannak, amelyeket jobb nem olvasni éjszaka? - és még titokzatosabb lánya, Morrigan, aki imád versekben beszélni. Megvannak a papírok, és egyelőre vissza kell mennünk azzal, amink van; valószínűleg ekkorra már összegyűjtötték a vért.

Ez érdekes: Morrigan "kölcsönözte" a nevet a kelta háború istennőjétől, a kelta panteon egyik legszörnyűbb istenségétől; hogy Morrigan híres prófétai ajándékáról, szeretetszeretetéről ... és arról, hogy különböző lényekké változhat.

És most - az igazi teszt: a kampány, mint kiderült, csak előkészület volt rá...

És most - egy szó a főszereplőhöz.

Máglya a toronyban

Vezetőink természetesen nagyszerű stratégák. Az az ötlet, hogy a tartalékos támadást a torony tüzével kell kihívni, és a jelet a csata elején adják (amit a tartalék hall és lát), önmagában csodálatos.

És valamiért egyáltalán nem meglepő, hogy a torony egyáltalán nincs tele katonákkal. Vagy pontosabban nem a katonáink által!

Útközben felkaptunk egy kóbor mágust, Alistair és én rohantunk be, és majdnem úgy sültünk, mint egy steak a tűzcsapdában. Harlockok? Hát hát. És ki őrzi a tornyunkat? Hát nem az Loghain McTeer, akinek annyira sietünk jelt adni?

De senki sem vitatkozik a parancsokkal, és emeletről emeletre megtisztítottuk a tornyot a hurlockoktól. Az emeleten pedig tűz égett, de nem ott, ahol lennie kellene, és egy hatalmas ogre melegedett a tüzénél.

Az ogre nagyon veszélyes lény, mert közelharcban nincs mit fogni ellene. Megragadja és dobja a közelben lévőket, és lábbal is rúg - és mindenki elesik, aki meg akarta támadni. Ami marad? Kis. Az íj, én és a mágus a terem két végéről foglaltak állást, a hűséges kutya Griffin és Alistair pedig felváltva próbálták magára vonni a kék bőrű kép figyelmét. A borogatás eltűnt – szörnyű dolog. Itt a legfontosabb... ne lőj túl pontosan. Mert ha az ogre úgy döntött, hogy lecsap rám, addig nem engedte el, amíg péppé nem rág.

És miért nem lepődtem meg teljesen, hogy nem vették fel a jelzést?



Flemeth házában ébredtem. Az öreg boszorkány az utolsó pillanatban hirtelen úgy döntött, hogy segít – én és Alistair; a szegény mágus, akinek a nevét soha nem tudtam meg, nem élte túl az Ostagar elleni támadást. És Flemeth elengedte velünk a lányát. Alistair messze nem volt elégedett ezzel a ténnyel...

Morrigan

A bájos, titokzatos és félelmetes Morrigan valószínűleg a Dragon Age: Origins szimbólumává válik. Üres versben való beszédmódjával (amit az orosz szinkronjáték elrontott) és cinikus világnézetével sokáig emlékezni fog rá.

Morrigan egy boszorkány, és ezt egyáltalán nem titkolja. Barbárokkal és szörnyekkel teli vad vidékeken nőtt fel, édesanyja gondozása alatt, aki aligha volt alábbvaló ezeknél a szörnyetegeknél. Mindig "van egy-két szava tartalékban", nem szereti sajnálni a gyengéket és a hülyéket, tiszteli az erőt - de a durvaságot nem. Talán a Baldur's Gate kemény Viconiájára emlékeztet, de csak kissé.

Ami az ajándékokat illeti, Morrigan szereti a grimoire-t, és néha nem utasítja el az ékszereket. Egy ezüst lánc és egy arany „kötél” karkötő nyilvánvalóan illik hozzá, néha brossok, amulettek és tükrök.

A harcban Morrigan egy vérfarkas mágus (és ezt megtaníthatja, ha barátokat szerez). Más varázslatai nem túl meggyőzőek, és különböző kategóriákban vannak szétszórva. Azt javaslom, hogy vagy azonnal fejlesszük ki a vérfarkas vonalat (a raj minden ellenséggel szemben jó), vagy fektess be jégvarázsba vagy elmebajba a végsőkig.

És itt vagyunk az úton. Irataink vannak velünk - ugyanazok a ládától származó megállapodások, amelyek szerint törpék, manók, mágusok vállalják, hogy segítik a szürke őröket. Vagyis Alistair és én; a többiek nem úgy tűnik...

Utunk Lothering városában van; ott feltöltheti a készleteket, és eldöntheti, merre tovább.

Lothering

A város egy bandita előőrssel találkozott velünk; ez a cég "kötelezettséget" vállal az átutazó menekültekkel szemben. Alistair és Morrigan most egyszer egyhangú volt: a kapzsiságot és a szemtelenséget meg kell büntetni! Őszintén szólva, nem akartam elfáradni az úttól, hogy bekapcsolódjak a harcba, különösen azért, mert a szürke őrök említésére a banditák készen álltak az óvatosságra; de megadtam magam.

A rablók holtteste mellett (ahol volt elég zsákmány) egy templomos holttestét találtam, amin egy levél van. A címzett láthatóan Lotheringben él... A banditák egyébként megemlítették, hogy vadásznak ránk: Loghain bejelentette, hogy a szürke őrök megölték a királyt, és jutalmat tettek a fejünkre.

Mielőtt lementünk volna a városba a lépcsőn, kicsit megbeszéltük gyászos tetteinket. Alistair támogatja, hogy Earl Eamonhoz menjen: ő egy őszinte és befolyásos nemes, aki határozottan nem Loghainért - és képes egyesíteni a teyrneket. Ezen kívül leveleink vannak mágusoknak, manóknak és törpéknek. Kivel kezdjem? Gondoljuk át.


Lothering a "vámszedők" erőfeszítései ellenére már tele van menekültekkel; néhány kereskedő felhajtást csinált és felduzzasztja az árakat, ami rendkívül elégedetlen a helyi papnővel. A törvényeket a városban többnyire az erősek joga képviseli... és miért ne lennék én az erős? Legalább – nem ítélni a vitát? És a lelkiismeretért vagy a pénzért...

Sok mindent lehet vásárolni a városban (például lombikot a gyógynövényes Morrigannek és a mérgeimnek), de varrással.

De a prédikátor közelében, egy kőhajításnyira a kereskedőtől, van egy faliújság, ahol három rablóvezér megsemmisítéséért ajánlanak jutalmat (a hídon lévő nem számít). A templomban, a tábla mögött, adhatsz a lovagnak egy levelet a templomos testéből. Azt mondta, hogy Earl Eamon, akit reméltünk, súlyos beteg, és Andraste szent hamvait keresik, hogy meggyógyítsa.

A tekintélyes idős hölgy pénzt ajánl a gyógyító borogatásokért, amelyeket Morrigan tud az elf gyökérből készíteni - és ez a gyökér egyébként sokat terem a földeken, ha üvegek lennének. A híd túloldalán egy farmer azt reméli, hogy... csapdák segítségével megmentheti a mezőket a sötét ivartól. Sajnos nem vagyok szakértő ezen a területen.

De a kocsmában Loghain emberei már várnak minket; nem csoda, hanem csoda, hogy találtak valakit, aki közbenjár értünk. Bájos lány halántékjelekkel a ruháján - Leliana- szólalt meg védekezésünkre; és mivel megkíméltük a meghódolt vezért, engedélyt kértünk a csatlakozáshoz. Nos, nem bánom?

Fontos: ha a vezetőt megölik, örökre elvész a lehetőség, hogy Lelianát a csapatba vigyék.

Nagyon korrekt, mélyen vallásos hölgy... a rablói specialitáshoz képest még furcsa is! Igaz, még mindig nem tolvaj vagy gyilkos, hanem bárd – és ezt meg is taníthatja.

Hogyan lehet a kedvében járni Lelianának? A választ két szóban lehet összefoglalni, amelyeket minden D&D rajongó ismer: Lawful Good. És bár egy napon valószínűleg egy ördögcsapatot találsz a csendes medencében, de általában Lelianával úgy kell bánni, mint egy pappal. És még az ékszerek iránti szenvedélyét is, ami egy csinos lány számára természetes, kizárólag az ékszerekből készült szent szimbólumokon keresztül valósítja meg. Még csak ne is próbáljon meg kedveskedni neki egy egyszerű világi gyűrűvel vagy karkötővel.

A csatában Leliana íjász; bardikus képességei egyelőre keveset érnek. Íjászként neki is hiányoznak a csillagok az égről, de tudja, hogyan kell csinálni valamit. És zárnak jó. És ha eljut az elbűvölő dalig, akkor... de fentebb már sok szó esett a bárdokról.

Barlin fogadós, aki a szomszédnak a csapdák ötletét adta, méreggel akarja bekenni a csapdáit. Mérgeket főznek a fekete gyökérből, amelyből sok van a mezőkön, és a pókok mandibulájából is; palackokat magától a fogadóstól lehet vásárolni. Kényelmesen.

És még néhány feladat – becenevű helyi zsoldosoktól Blackstone önkéntesek. Udvariasan azt sugallják, hogy valamikor talán szeretnék velük dolgozni; egyelőre pár egyszerű feladat. És igazán egyszerű; az egyik befejezéséhez csak vissza kell térnie a templomba, és át kell adnia a levelet egy újoncnak.

De várhat: a téren észrevettem egy hatalmas kalitkát, amelyben egy hatalmas nevű srác ült Stan. Kivégzésre vár - és általában az ügyre: megértés nélkül megölte megmentője családját. De talán jobb egy igazságos ügyért harcban meghalni? Bátor harcosnak tűnik, a vad Qunari egyikének...

Meggyőztem a szent anyát a templomban, hogy adja nekem Stant. Három érv volt: személyes báj, ajándék az egyház szükségleteinek kielégítésére, és az a megfontolás, hogy törzstársai eljöhetnek Stanért, ami után Lothering esetleg nem éli meg a pestisig. Ő hallgatott.

Megjegyzés: az, hogy a szent anya milyen könnyedséggel fog beleegyezni, az adományozási nagylelkűségedtől függ. De ha Leliana a csapatban van, hiába fogja rábeszélni a papnőt.

Nos, egy nagyon nagy és vad bácsi; első pillantásra mindenki azt mondja, hogy kétkezes harcra teremtették. Adj neki egy kétkezest, és hibrid tank slágerként mutatkozik meg! Az első adandó alkalommal hozd kétkezes karddal hintázni. Alistair "tankként" jobb, bár kissé növelheti Stan fenyegetését - és akkor... Természetesen gyakrabban kell kezelni. De nem lesz több ellenség!

Könnyű a közelben tartani: a harcban a halált tűzte ki, hogy jóvá tegye hibáit, ezért legtöbbször nem érdekli, miről beszélsz. Az ajándékok közül Stan értékelni fogja a saját kardját (idővel találkozni fog vele); ez a gengszter pedig a festészet szerelmese. Ki gondolta volna!

Túl nagy vagy egy énekesmadárhoz, fiú...

Három bandita különítmény várt ránk a várostól északra, a mezőkön; a lényeg az volt, hogy időben elrejtőzz, és előre küldd Alistairt (és engedd le a Griffint az íjászokra). Lelianát és Stant egyelőre stratégiai tartalékban hagytam. A rablómezők keleti részén pedig egy csapat mérgező pók állt készenlétben értékes összetevőkkel.

A templom jó jutalmat és két további feladatot adott - nagyon egyszerű: ölj meg medvéket a mezőn, és találj egy halott nőt. Egy másik futás ugyanazokon a helyeken - könnyű pénz és üledék a zuhany alatt.


A városból kifelé menet találkoztunk pár törpével, apával és fiával, és a számukra nem a legjobb időpontban: Genlockok lestek rájuk Lothering közelében. Segítettünk nekik gazdálkodni - és a ravasz törpe úgy döntött, hogy a fereldeni utakon a legbiztonságosabb hely mögöttünk van. Így most konvojjal utazunk: a mellettünk lévő parkolóban egy törpe család bivalyzik. Jó áruik vannak, beleértve a könyveket is; és a fiatalabb törpe tudja, hogyan kell mágikus rúnákat fegyverekbe tenni.



Kör torony

Szeretsz egy jót pihenni? Nézd meg figyelmesen, így néz ki a megtestesült Idleness.

Gyakran haragszol apróságok miatt? Kiabálni a körülötted lévőkkel? Találkozz, ez a Wrath.

A mágusok örülhetnek, ha levelet kapnak egy szürke gyámtól, de egyszerűen nem tehetik. Mert valami pogrom zajlik a toronyban – lázadás, démonok, mindenféle pokol –, és a templomosok kívülről lezárták. És ha hirtelen valaki bátor és hülye nem mer bemenni oda és felszámolni a hullabábot, akkor a tornyot egyszerűen lerombolják mindennel együtt, ami benne van, a pokolba. Ki itt a legbátrabb és a leghülyébb?

Megjegyzés: ne felejts el beszélni a templomosok parancsnokával, most vagy a hadjárat után. Sok eladó dolga is van, köztük egy hátizsák is. Ha van pénzed, érdemes megvenni – a toronyból a végsőkig nem lesz kiút.

Szinte azonnal az ajtó előtt – szó szerint, amint elkezdtek turkálni a fiókokban és szobákban, hogy szorgalmuk jutalmát keresve – a pogrommal szembeni ellenállás melegágyát fedezték fel: egy tanárt, Wynn varázslatos akadályt hozott létre, és a diákokkal együtt tartja a bejáratot a következő emeletekre. Még mindig nem tudja, mit döntöttek a templomosok... Rövid tárgyalás után Wynn a kísérőnk lett a toronyon keresztül.

„McGalagony kisasszony! Hogyan került ide?" - Szeretném megkérdezni az első találkozáskor. Egy igazi „menő hölgy” modora, szürke konty a tarkóján, szenvedélyes iskolai odaadás...

Igaz, Wynn nem transzfigurátor, hanem gyógyító. Kiváló és az egyetlen a játékban (hacsak nem te választod ugyanazt az utat). És megtaníthatja a spirituális gyógyító útját. Érdemes elsősorban ebbe az irányba fejleszteni, aztán a harci varázslatról gondoskodni (van valami tartogatva erre a részre, de inkább tehetetlen).

Nagyon-nagyon könnyen feldühíthető: régi iskolai dolgozóként nincs hozzászokva, hogy figyelmen kívül hagyják. Nehéz helyzetekben jobb, ha tartalékban vár... És ha hirtelen a főszereplőd egy vérmágus útjára lép, akkor nagy valószínűséggel megválsz Wynntől.

Nem könnyű rábeszélni sem; úgy tűnik, csak a könyvek és a tekercsek érdeklik. A Circle Towerben találsz valami megfelelőt, de általában Wynnnek szánt ajándékok nem hevernek az úton.

Nos, elnézést?

Eleinte főleg a Megszállottak álltak ellenünk - ezek kellemetlen, de nem túl veszélyes lények - és időnként a harag kisebb démonai, visszataszítóan hasonlítanak az azerothi elementálokhoz. De hamarosan akadtak olyanok, akik rendetlenséget okoztak: vérmágusok, akik úgy döntöttek, hogy fellázadnak a templomosok irányítása ellen. Ekkor derült ki, hogy Alistair tehetsége a mágusok elnyomásában és a manájuk megivásában a helyén van.

Lassan és módszeresen sétáltunk: a szobákban könyvek, tekercsek, sőt grimoire-k is voltak... A második emeleti leletek utólag sok barátomnak tetszettek; még ajándékok is voltak Stannek, de Morrigant különösen megörvendeztem egy ritka grimoire-nal. Sok zárt és szorosan lezárt ládát találtak. Leliana itt lett volna a helyén a betörő tehetségével, de sajnos ő volt az, akit elengedtem sétálni, hogy helyet adjak Wynnnek. Azok a ládák azonban, amelyeket én magam nyitottam ki, nem rejtettek magukban csodát.

És ha kapzsi leszel, és megpróbálod eltávolítani az amulettet a szobor maradványai közül, mutasd meg
Olyan érzés, mintha a körülötte lévő démonok olyanok, mint a bárányok...

Szűk volt a harmadik emeleten. A legelső nagy terem csapdának bizonyult: amint beljebb mentünk, a holttestek felálltak és ránk támadtak. Még jó, hogy nem engedtem be senkit, csak Alistairt. Amíg Alistair és a két mágus a csontvázakkal foglalkozott, én csendesen a szemközti ajtóhoz osontam, és jó munkát végeztem: amint megjelent ott a varázslatos rémálom, odaugrottam hozzá és kockákra vágtam. Különben pár tűzgolyó – és akkor számunkra minden véget ért volna.

A következő zárt ajtónál csapdát vettem észre; Kinyitottam az ajtót, de nem mentem be – hagyták, hogy maguk a megszállottak másszanak rá. Ráadásul miközben Alistairhez rohannak az ajtón, olyan könnyű egy szűk folyosón tömegbájjal vagy bombával kedveskedni nekik...

A harmadik terem teljesen kellemetlen - teljes páncélban megbabonázott templomosok vannak, így a kardjaink alig találnak hova akadni. Igaz, egy üveg sav drámaian megváltoztatta az esélyeket. A negyedikben pedig rengeteg élőhalott van, de nem túl veszélyes – ha Wynnt nem találják el.

A negyedik emeleten a mellékszobákban több templomossal is összefutottam. Egyiküket elbűvölte a Vágy démona... de most nem akarok visszaemlékezni arra a beszélgetésre.


És most - akit a vérmágusok meghívtak erre a vidám ünnepre. A tétlenség démona a maga csúnya személyében. Most mindenért felelsz, teremtmény... de hol vagyok?

Árnyék

Különös helyen tértem magamhoz (legalábbis annak tűnt) - ködös szemmel valami várat látok, a távolban pedig Duncant. Duncan? De kegyelemért meghalt... És miért vagyok egyedül, barátok nélkül?

Miután eltaláltam az illúziót, egy másik világba kerültem - a levegőben lebegő földdarabokból. És akkor találkoztam Niall-lel, a torony egyik mágusával. Szóval ő is itt van... hol? A tétlenség álmaiban?

Ez a fickó Andráste litániáját akarta használni, hogy megmentse magát a vérmágusoktól. De nem tette. És én?

Körbebarangolás után találtam... egy egeret. Egy közönséges egér, ami a szemem láttára halt meg. Közelebbről nézve rájöttem, hogy... ugyanolyan lehetek, mint ő. És beszivárog az egérlyukakba.

Négy kép

Az Árnyékban hősünk több olyan formát is megtanulhat, amelyek segítségével egyenként áthaladhat az Árny összes darabján. Az egér az első. Gyorsan meg kell találnunk az összes többit, és csak azután kell elpusztítanunk a helyi démonokat, majd magát a Tétlenséget.

Ezután az egérrel lyukakba kell préselődni; ráadásul segítségével sok ellenfelet megkerülhet, mivel alig észrevehető.

A Spirit - a második forma - nagyon alkalmas a harcra, ha kevés az ellenség. Megsemmisítő börtönvarázslata szinte minden ellenséget elpusztít, de sokáig tart a feltöltődés, és a szellem egészsége olyan-olyan (bár meg lehet gyógyítani). És speciális portálokon is keresztül megy, amelyekre más köntösben nem lehet belépni.

A Lángoló Ember gyenge a közelharcban, de félelem nélkül átmegy a tüzeken, amelyekből sok van a Fade-ben. Ezen kívül tűzgolyót és gyenge tüzes villanást is tud dobni. Ezenkívül gyorsabban fut, mint a legtöbb szörny, és ezt ki kell használni.

És végül, a gólem egy nehézsúlyú, kőhajító és földrázó; egy sziklát dobva kiüti az összes bezárt ajtót. Ha ez a forma létezik, a többire általában már nincs szükség, kivéve az utazást. Másrészt jó, ha először egy tűzgolyóval kedveskedünk az ellenségeknek, majd gólemmé terítjük és hozzáadunk egy sziklát.

Kutya? Egy kutyaketrecben...

Először is Niall-lel beszéltem – és egy talapzat nyílt meg előttem, amin keresztül sétálhatok az Árnyék töredékein.

Megjegyzés: próbálja meg átmenni az összes szobát ezekben az árnyékokban. Sok helyen tartósan +1-et adnak valamelyik alapparaméterre; sokkal erősebben fogsz kijönni onnan, mint voltál.

azzal kezdtem, hogy " Sötét inváziók". Az előszoba északkeleti sarkán át a lyukba szivárogva, a folyosón balra fordulva átvágtam a genlockokat (a csata közepette megcsókoltam a lírium erét - az árnyékban visszaadja az egészséget és a manát) és a A következő lyuk a sötétség két lángoló ívén landolt. Fájdalmasan harcolnak, de gyengék, és a két kardom könnyedén összecsukta mindkettőt.

És mit jelent nekem az ogre, ha én magam is gólem vagyok!

A szomszéd szobában volt egy követ; Muszáj volt, figyelmen kívül hagyva az ütéseket, hanyatt-homlok a küldött felé fordulnom, mivel ő bűvész, majd vissza kellett térnem az ajtóhoz, és megragadni a lírumot. Újabb lyuk – és itt van előttem a templomos szelleme, ellenségek ostromolta. Szellemformát adott nekem. Ez elég volt; Átmentem a talapzaton a következő árnyékhoz, lángoló torony».

Sok tűz van itt - és olyan lények, amelyek nem égnek a tűzben. A szellem a legtöbbet elbírja, de biztonságosabb az egérrel addig döcögni, amíg észre nem veszik. A feladat már világos volt számomra – keresni egy másik templomost, aki új formát ad (lángolás).

Aztán három nyomtatványt adtak át (a következő templomig) " Szétszórt mágusok ». És most, teljesen felfegyverkezve a formákkal, át lehetett menni az összes folyosón, meglátogatni az összes erősítő talapzatot, és ami a legfontosabb, megküzdeni a démonokkal. Ezután látogassa meg a mellékárnyékot, beszélgessen a barátaival – és csinálja együtt az üresjáratot.

Uldred, miért van ilyen hosszú szarva?

A tétlenséget többször is felelevenítették különböző köntösben. A kulcs az összpontosítás. Ellenkező esetben a tömeges varázslatokat minden bizonnyal fedezni fogják. Szerencsére Wynn csoportos gyógyítása nagyobb területen működik, mint a tűz- és jégvarázslatok!


És így visszatértünk a Tétlenség álmaiból... élve és dühösen, mint mindig. Ne felejtsd el felvenni a litániát szegény barátunk holttestéről. Ahogy a sivatagi farkasok mondják, mielőtt megtámadnának egy tevekaravánt: és most egy púpos!

Uldredet, aki mindezt elindította, a legkevésbé sem bánta, hogy lázadása mihez vezetett. Elhatározta, hogy az összes életben maradt varázslót vérmágussá változtatja – és a végére vitte. De egy kicsit elrontottuk a zenéjét. Amint Uldred-varázslatok sugára jelent meg az egyik varázsló felett, elolvastam a litániát, és a varázslat eltévedt.

Így hát Irving, a magas varázsló (akinek grimoire-ját már... kölcsönkértem) életben maradt, és a mágusai is. És megkaptam a szavát, hogy később, a döntő csatában az én oldalamon lesz. És nekem úgy tűnik, ha a mágusok nem szöktek volna meg, a templomosok az én oldalamon álltak volna, akiknek nem lenne többé mit őrizniük...



Akkor hagytuk el hősünket, amikor megtisztította a Kör Tornyát az ott megtelepedett gonosz szellemektől, kiszabadította a mágusokat (vagy lehet, hogy nem szabadította volna ki őket - akkor a templomosok mentek volna az utolsó csatába az ő oldalán álló varázslók helyett ), és elindult, hogy új szövetségeseket szerezzen magának.

Branka és 777 gnóm

Kettőt egyformán tisztelnek

Két dicsőséges és előkelő család,

Az egész nép sajnálatára,

Ősi, heves ellenségeskedés

Bevonták őket - aznap -, majd egy új csatába.

A polgárok kezei megvörösödtek a vértől...

W. Shakespeare, "Rómeó és Júlia"

Miután valahogy megpihentünk a Torony után, lemostuk arcunkról a könyvport és a hamut, összegyűltünk a következő kirándulásra: a városba. Orzammar, előadásokat mutat be egy ősi szövetségről a törpökkel.

Megjegyzés: van értelme időnként visszatérni a Toronyhoz. Egy nagyon egyszerű célból: úgy tűnik, a Templar Quartermaster az egyetlen kereskedő, akinél nem fogy ki a líriumpor. És rengeteg líriumra lesz szükséged, főleg ha a főszereplő egy mágus...

A gnóm előtti hágón már egy kellemes találkozásra készült egy csapat "fejvadász" csapattal. A srácok megkomolyodtak - bűvészekkel, íjászokkal -, és ez a csata nem volt nehezebb, mint az összes csata a Towerben. De a tömegpusztító varázslatok megtették a dolgukat.

A kapuban egy őrző törpe állt, mérsékelten udvariasan minden látogatót azimutba küldve. Rajtunk kívül még egy bizonyos Imrek, Loghain hírnöke kereste a jogot a belépésre! Mint kiderült, a mi papírunk vastagabb, mint Imréké, és kitárták előttünk az ajtót. Imrek összeverekedett; és hogy én győztem-e meg, vagy hagytam a sziklán emlékül a törpéknek – gondolja ki maga.

Választási nap

20. szintű tervezői küldetés: Lehetséges olyan törpe várost készíteni, amely nem az Ironforge-nál lesz?

Nos, a gnómok becsületes srácok: most is készek elismerni a szerződést. Csak itt van egy balszerencse: szerinted kinek kell teljesítenie az ígéretet? Hogyan van ráírva a papírra? Törpe király? Furcsa! És van egy ilyen lehetőségünk – csak átmenetileg nincs király. Meddig - nem tudjuk, de elég egy életre...

Az öreg király elhunyt, és a törpe törvények nem teszik lehetővé, hogy azonnal megnevezzék az utódot. Mert a király kinevezett egy örököst, de az örökös nem maradt életben. És a legkisebb fia Belen herceg soha nem ígérte meg a trónt. Ilyenkor a zsinat választja ki a királyt – de ő semmiképpen nem dönthet, mert Belennel szemben áll a néhai uralkodó jobb keze, Lord Harrowmont.

A probléma megoldása kézenfekvő: ahhoz, hogy a szerződést betartsák, el kell érni a pályázók bármelyikének megkoronázását. Ki - ízlés szerint választhat! A történet sötét: Harrowmont azt állítja, hogy a halálos ágyán fekvő király azt kérte, hogy ne adja át a trónt Belennek, Belen pedig azt állítja, hogy Harrowmont rágalmazta őt, és sürgette az apját, hogy gyanúsítsa meg ki tudja mivel.

A választást nehezíti, hogy nem láthatjuk sem a herceget, sem az urát, amíg nem bizonyítjuk hűségünket ügyükhöz. A városban látottakból ítélve - mindkettő szurkolói már átmentek a késelésre - van rá okuk!

A helyi politikával foglalkozva rendre bejártam a Commons-t és a Gyémántot (vagyis a nemesség lakóhelyeit), és a nyakamba is zúdítottam néhány plusz feladatot, mert nagyon panaszosan zörgött a pénztárcám.

Például egy idős hölgy Filda megkérték, hogy keresse meg fiát, aki eltűnt a Mély utakon; valami azt súgta, hogy előbb-utóbb úgyis ott leszek. Naga Trader(ezek barlangban termesztett húsállatok) kifújta az összes nagát, és megkérte, hogy alkalomadtán fogjon el legalább egyet - hébe-hóba jönnek oda, és nem menekülnek el, szóval biztos, bár kis haszon volt. Vándor prédikátor Berkel kérték, mondjon neki egy jó szót, hogy templomot nyithasson Orzammarban: a törpöknek úgy van szüksége rá, mint a gólemnek fürdőruhára, de miért nem beszél a krónikásszal? Mindent – ​​amit megengedtek neki, hogy prédikáljon. És végül, lány Dagna vicces vörös lófarokkal arról álmodik... hogy a Circle Towerben tanul. Miért, ha a gnómok nem képesek varázslatra? Na jó, Irving a közelmúlt eseményei után bárkit elfogad, akit csak akar, akár egy nagát is, szóval alkalmanként szót ejthet. További feladatok a címen találhatók krónikák terme. Később megtesszük, ha pályákról lesz szó.

Ó, sport, te vagy a világ!

Sok habozás után Harrowmontra esett a választásom: átkozottul jó okok kellenek ahhoz, hogy az uralkodóházhoz hű törpék ne akarják átadni az örökséget szeretett királyuk fiának!

Ez egy spoiler: ha főszereplőnk egy nemes törpe, akkor elvileg már sejti, hogy kinek van igaza. Mindkettő nem bűntelen, de úgy tűnik, hogy Belen részt vett az örökös halálában... De az első feladat Belen számára egyszerűbb.

Három a négy ellen, az egyik résztvevő bűvész. A törpéknek érdekes ötleteik vannak az egyenlő küzdelemről!

Kezdjük a harcosokkal – az egyik az Aréna központi csarnokában, a másik a mellékteremben van. Az elsővel, Bayzil, akkora balszerencse jött ki – az egyik beleni harcos kompromittáló bizonyítékokat talált rá. De a kompromittáló bizonyíték itt, a közelben van elrejtve, a harci szobákban a ládában; feltörheted (ráadásul az Arénán kívülre menve nem tilos csapatot váltani) és visszaküldheted a leveleket. Gwiddon csak hazudnod kell, hogy a saját fülemmel hallottam Harrowmonttól – nem fogja harc nélkül átadni a trónt.

De ez még csak a kezdet, aztán maga a torna. Mindannyian láttunk már ilyen versenyeket – például a Westgate-en; de az utolsó harcos, Belen rokona - Piotin Aeducan, a legveszélyesebb ellenfél, akivel eddig találkoztam az úton. Idleness, Uldred és a Torony többi lakója mellette gyerekek; és nem léphet be a tornára a bevált csapatával és nem bújhat el Alistair pajzsa mögé. Igaz, mióta meggyőztem Baizilt és Gwiddont, ennek ellenére háromban harcoltam - Piotin négy harcosával szemben.

Szerintem a lelátók hisztérikusak voltak egy ilyen küzdelemtől: egy gyors futással kifárasztottam Piotint. A harc legelején ittam egy bájitalt a gyorsaságból, hogy legyen időm visszafutni, meggyógyulni és megvárni, míg feltöltődnek a képességeim. Nincs más megoldás: nem tudom, mivel etették Piotint gyerekkorában, de az egészsége három sumotorira elegendő. Sem a mágia, sem a penge nem képes gyorsan befejezni egy ilyen blokkot, és három ütéssel ütései gombócokká vágják az elefántot. A csata legelején pompás tüzet gyújtottam az aréna közepén, és ez segített – Piotin nem mindig volt elég okos ahhoz, hogy körbefusson a tűz körül. Nyilvánvalóan a bicepsz a koponyába sarjadt.

De a lényeg az, hogy a nem túl bátor győzelem ellenére is megkaptam Harrowmont bizalmát.

Alternatív: Ha Belen-t választja, akkor torna helyett két levelet kell vinnie - a lordokhoz, akiket úgy tűnt, megtévesztette Harrowmont. Az egyikkel nincs gond, de a másik - vagyis a másik - azt követeli, hogy találják meg az apját a Deep Roadsban, aki megölt egy csomó Blight spawn-t. Mostantól a Belen és Harrowmont küldetési vonalai ugyanazok.

Látogatás a keresztanyánál

Most már csak választottam trónra emelése van hátra. Ezzel kapcsolatban két hasznos ötlete volt.

Az első ötlet: megmutatni, hogy képes fenntartani a rendet a városban. És ehhez keresse meg a helyi maffia "keresztanyját", Jarvia, és letépni valamit, amire szüksége van.

A harci mágus így járja át a gnómok kazamatait. A taszítás rúnája az ajtón, belül - pokol, hóvihar, vihar, vagy mindez egyszerre. Hozzáadhat egy földrengést is, hogy ne az ajtó mögül lőjenek. Mi magunk állunk az ajtóban és mérgezzük a vicceket.

Fontos: ha akarod nagy keress, ne kezdd el ezt a küldetést, amíg nincs 50 aranyérme a táskádban. Ha megteszi a következő lépést, egy líriumcsempész törpével találkozik: rakománya van Godwin mágusnak a Circle Towerben. Össze-vissza futva legalább 10 aranyat kapsz; de ha megvan a rábeszélő készséged, akkor Godwintől 50 helyett 65-öt, a törpétől 10 helyett 25-öt vehetsz - összesen 40 arany nettó profit! De ha nincs nálad ennyi pénz, akkor a csempész azonnal elmegy, és neked nem marad semmi. Ahogy már kifejtettem, megpróbálhatsz emberekkel vagy elfekkel foglalkozni a gnómproblémák megoldása előtt – vagy végezhetsz mellékküldetéseket. A lényeg, hogy ne a Dust Citybe menj.

Természetesen Jarviának nem szokása részletes címekkel ellátott névjegykártyákat hagyni. Ezért lementem Dusty Citybe, ahol vad, nem kaszt gnómok élnek (azonnal megpróbáltak leszerelni mentés céljából, de nem tudtak megbirkózni). A tűz mellett találtam egy jellegzetes gnóm nevű nénit Remény: elmagyarázta, hogy egy speciális „kulcsot” kell szereznie – egy csontot, amelyet el lehet venni az egyik harcosától. Például innen két lépésre van egy Slum Yard...

Miután az udvar lakóinak nyakán lógtam, nemcsak egy csontot kaptam, hanem egy jelzést is kaptam, hogyan lehet megtalálni a börtön bejáratát. Megint nem kellett messzire mennem.

Jarvia börtöne hosszú volt, de szerény – komoly küzdelem csak a legvégén várható, Jarviával. Útközben benéztem a börtön egyik sarkába, és elvettem a kulcsokat a helyi börtönőrtől.

Megjegyzés: egy egyszerű fajta törpének különösen azt tanácsoljuk, hogy ne hagyja ki a lehetőséget, hogy ketreceket nyisson foglyokkal.

Jarvia maga is veszélyes, de nem túl ellenáll a mágiának, ezért könnyen belekeveredett a csapdákba és a földrengésbe (amit Wynn addigra már úrrá lett), miközben mi megszabadultunk a kíséretétől. Egyedül keveset tudott ellenállni nekünk. A zsebében lévő kulcs pedig átvezetett minket egy titkos ajtón... egy fegyverboltba, ahol egy ijedt kereskedő nagy kedvezményt ígért a jövőre nézve.

Firestarter

Íme, a második ötlet: bár úgy tűnik, a tanács szavazatainak már jelöltünk mellett kellene szólniuk, de ez mind bonyolult és kétséges. Mi lenne, ha elmennénk a Deep Roadra, és ott találnánk egy rég elveszett Ultimate nevűt Branca, a hangja mindent el tudott dönteni egyszerre.

- Hé, nyisd ki a szemed! A szürke őr meg fogja keresni a Tökéletesedet! Vagy csavarjam le a büdös fejedet?

„Oghren azt akarja mondani, hogy van engedélyünk.

Ritka cím a tökéletes egy törpének, aki valami kivételes dolgot talált ki vagy csinált: erre ő az élet során az ősök közé számítanak. Tényleg csak egy törpe tud ilyen jutalmat kitalálni! De gyakorlati jelentése is van: a Tökéletes és családja új nemesi családdá válik, és csak így alakulnak ki.

Igazság szerint bárkit is Brancáról kérdezel, legjobb esetben is udvariasan a halántékára csavarja az ujját. Mi a fenéért keresel egy nénit, bár háromszor tökéletes, aki néhány éve a Deep Roads-ra menekült (ahonnan nagyon kevesen tértek vissza élve)?! Ahogy egy másik világból származó tudós mondta: „Ha az emberek több mint egy évig nem térnek vissza Új-Zélandról, az azt jelenti, hogy az emberek visszavonhatatlanul meghaltak.” Sőt, nem is valamiért ment, hanem azért, hogy megkeresse a félig mitikus üllőt. Orzammar minden lakója, akár köznép, akár nemes, kizárólag múlt időben beszél Brancáról. Az sem derül ki, hogy a trónkövetelőt mi készteti másként vélekedni róla...

Van azonban egy törpe, aki nemcsak abban hisz, hogy Branca életben lehet, hanem arról is álmodik, hogy megtalálja! Erre különleges okai vannak: ez ... a Tökéletes férje, nevezett Oghren.

Csodálatos személyiség – a legelbűvölőbb típus az egész érdekesség-szekrényünkből (talán csak Morrigan alacsonyabb rendű). Ennek az iszákosnak, verekedőnek, berregőnek mindig "van néhány szava a tartalékban", és ezeket a szavakat hivatalos fogadáson semmiképpen nem lehetett hallani. Örül, mint egy gyerek, amikor úgy döntünk, hogy abbahagyjuk a beszélgetést, és nyakon ütünk egy pimasz srácot. Soha nem veszíti el az elméjét, és vicces arcokat vág.

Nos, harcosként egy berserker specializációjú harcos, a kétkezes balták szerelmese, kezdettől fogva tisztességesen felfegyverkezve és nagyon jó páncélban (bár a sisak, ugye, valahol részeg volt). Nagyon jó sebzést okoz, ugyanakkor elég kitartó. Ő és Stan osztoznak egy résen, de Oghren jobb és sokkal szórakoztatóbb.

És könnyű ajándékokkal kedveskedni neki. Talán már elgondolkozott már azon, hogy kinek tárolja a poggyászában a különböző zugokban fellelhető ajándék italt? Szóval itt van! Ogren, mint egy igazi ínyence, értékelni fogja a szüreti borokat, és nem utasítja el az egyszerű sört sem. Ennek a bátor harcosnak az irántad való rokonszenve egyenesen arányos a vérének mértékével. És ha a hősöd harcos, akkor Oghrentől tanulhatsz elvadult tehetségeket.

Hogy még jobban felvidítsd, tegyél fel neki kérdéseket – arról, hogy milyen az élet Orzammarban, hogy tetszik neki a felszínen, és így tovább. A hölgyek megpróbálhatnak flörtölni vele, bár romantikára nem szabad számítani, de szórakoztató lesz. És mit fog tenni, ha elhaladsz Orzammar mellett a Kör előtt, és elmész vele a toronyba...


A barlang első szakasza - caridina csomópont- nem jelent nagy problémát. Kétféleképpen lehet áthaladni: a híd bedőlt, de két alagút vezet a sziklán, az egyik balra, a másik jobbra. A jobb oldalon (ez a lépés közelebb van) a genlockok és a harlockok, a bal oldalon a sikoltozók, akik elrejtőznek és lesben állnak, de maguk nagyon gyengécske. Mindkét út egy nagy darkspawn táborhoz vezet egy szelíd brontoval; e tábor mögött van az út a következő helyszínre, Ortan teigu-ba.

Rook: "Ti, földönfutók mind egyedül vagytok
A nakovok tolvajok és gengszterek!
Én találtam először!

Teig otthon Ortan- kusza folyosó, aminek egyetlen ága sincs, így nem lehet elrepülni. Útközben találkoztunk a helyi Gollummal - egy Rook nevű törpével, aki mindenféle szemetet gyűjtött, már elég gyászos a fejében. Ez Filda anyjának eltűnt fia... Talán jobb, ha elmondja neki, hogy a fia meghalt? Ez valahogy kegyesebb...

Nem sokkal a Kéz után csata vár ránk a hídon – mindkét oldalán sötét fajok tisztességes csoportjai. De jó a híd, mert könnyen el lehet blokkolni varázslatokkal, aztán megsütni mindent, ami a másik oldalon marad.

De az ösvény végén - ahol Branca naplója egy kerek barlangban fekszik, és a mennyezetről gubócsokrok lógnak - lesz egy sokkal komolyabb ellenfél - pókkirálynő. Ez a lény pókokat szólít meg, hogy segítsenek magán, és amikor a dolgok szűkülnek számára, eltűnik, és megjelenik a barlang másik részében. Megpróbálhatod kihúzni a folyosóra, akkor könnyebben mennek a dolgok, és ha eltűnik, akkor vissza lehet állítani egy kis manát.

Következő állomás - Holt árkok.

És ismét - a csata a hídon: Halottak légiója Cardol vezetésével visszaveri a hurlockok és genlockok támadását.

Ez érdekes: A Halottak légiója szinte a Warhammer Fantasy Slayers közösségének mása. Mindkét esetben törpékről van szó, akik bizonyos körülmények miatt felhagytak a normális élettel, és egy dicsőséges halált keresnek a csatában. De külsőre a klasszikus gyilkos jobban hasonlít Oghrenre, mint a harcos Kardolra.

Muszáj részt vennünk... Először a légiósokkal közösen visszavertük a támadást (és a bűvészek a hátuk miatt tették ezt), majd valaki egyedül futott, hogy „kicsavarjon” új különítményeket, végül átkeltek a hídon és megtisztították a egész brigád. A végén egy nagyon kellemetlen meglepetés várt ránk: egy hatalmas terem, a szélén - két lövészoszlop, és két ogre lépkedett le a lépcsőn! És ha a lövöldözőket még mindig a sárba gabalyodhatták, vagy földrengés leüthette (majd tömegvarázslatokkal megpörkölték), akkor az ogrékat kézzel kellett verni, és az hosszú volt, fájdalmas és piszkos.

Oghren annyira elragadtatja magát a harcban, hogy két kézzel lendíti óriását
egy fejszét egy kézzel!

Fontos: megpróbálhatod meggyőzni Cardolt, hogy a légiónak csatlakoznia kell hozzád a végső csata során. Nem fogod megbánni!

Ebből a csarnokból egy északi oldalvilla egy másik platformra vezet, amelyen egy híd töredéke található a láván. Miután megöltük a hurlockokat, alaposan átkutattuk itt az összes mellékhelyiséget: szinte egy komplett légiós páncélkészletet találtak a szarkofágokon! És egyébként sárkánycsontból készül. Az északi szobában - csizma, délen - kesztyű; tovább haladva egy csontvázakat idéző ​​hurlockba futottunk - ebben a szobában találtak egy sisakot, a páncél nagy része pedig távolabb, a légiósok templomában volt. Minden szarkofágos szobában rúnalemezek voltak, amelyekből egyre több részletet tudtunk meg a Halottak légiója izgalmas életéről. És végül elég adatot gyűjtöttek ahhoz, hogy megpróbálják a Légiónak a nemesi ház jogait adni ...

A harmadik híd ezekben a kazamatákban – és ismét a csata, bár üresnek tűnt. Az elátkozott sikoltozók csak akkor bújnak el és jönnek ki, ha az egész osztagot körül tudják venni (vagy amit az egész osztagnak tekintenek: ilyenkor egy magányos, de erősen páncélozott kamikaze sikoltókat és tűzgolyókat hív magára).

Megjegyzés: ne felejtse el, hogy a H gomb lehetővé teszi, hogy elrendelje, hogy az egység ne kövesse a vezetőt.

Utunkat folytatva - nincs alternatíva - találkoztunk egy súlyosan megsérült Gespit gnómmal. Azt kiabálta nekünk, hogy Branca mindet elárulta, valamint néhány más obszcén dolgot is, és elmenekült. Az este határozottan megszűnt bágyadtnak lenni: az egész területet valamiféle kinövések borítják, mint például a belsőségek, minden sarokból undorító bűz...

Kiszálltunk a láva előtti emelvényre, kinyitottuk a légiósok templomát, és ott találtuk a szomszéd ajtó kulcsát. És a háta mögött...

Az obszcén megjelenésű, vaskos lényről kiderült, hogy a genlockok királynője: és ne kérdezd, hogyan készíti őket a törpékből. Remélem, napjaim végéig nem tudom meg.

De hogyan lehet elpusztítani az ilyen lényeket - megmondom. Ezt lassan és örömmel kell megtenni, jól feltöltve lírium italokkal. Önmagában a méh egyrészt mozdulatlan (és nem mászik el a területi bájoktól), másrészt nagyon mérsékelten veszélyes. A csápok fájdalmasan harapnak, és időről időre előidézik a sikoltozó genlockokat; és nehéz kitalálni, hogy hány egészségügyi csáp van. Először is a csápokat kell megverni, amik a méhtől leváltak és a terem másik részébe másztak ki (kivéve a legszélét, ahol nem veszélyesek). A területi varázslatok nem túl hatékonyak ellenük; Furcsa módon legjobb fegyverekkel feldarabolni őket. Ugyanakkor takarítson meg energiát és drága közelharci technikákat – hogy a csápok legyőzése után azonnal leessen a méhen.

Megjegyzés: ha hirtelen bájitalhiány támad - érdemes lehet időt szánni és pótolni a készletet, mert a börtön utolsó szakaszában erre nem lesz lehetőség.

Tökéletes Branca.

És végül egy örömteli találkozás Brancával A holland üllői. Köszöntött minket... és bezárta az ajtókat, hogy ne tudjunk máshová menni. Ez azért van, mert Brancának volt egy kis gondja az üllővel...

Jól; menjünk át.

Az üllőkamrák első kamráját meleg, barátságos klór légkör töltötte meg foszgénnel, zöld öröm sziszegve a csövekből, miközben legénységünket egy kőgólem hasító ökleivé változtatták. De szerencsére a szelepek ugyanabban a csarnokban voltak, és gyorsan bezárták őket.

A kettes számú terem - párban támadó gólemekkel (kivéve az első kettőt, amelyeket - az éberség csillapítására - inaktívvá tesznek). A gólem indítópontja pedig csapdákkal van felszerelve (egy rablóval a csapatban minden kicsit könnyebb).

A harmadik számú szoba a Szellem Apparátusával van: ez egy hatalmas építmény, amely szellemeket hív. Az ötlet az, hogy csak az egyiket támadd meg teljes erődből, majd gyorsan aktiváld a mellette világító üllőt. Ezt a műveletet nyolcszor kellett elvégezni – míg végül elfogyott a parfüm.

Ez érdekes: a hivatalos fordító holdfényt csinált a Szellem Apparátusából. Amihez szívből gratulálunk.

Ami az emelvény fölött lóg, az a készülék. Sajnos nem fújja ki a levegőt
nem túlzás.

És itt az utolsó szoba. Találtunk benne... két egész Tökéletes: Brancát, amely már ismerős volt számunkra, és ősi, mint ezek a kazamaták, Caridint, aki gólemmé változott.

Karidin egyszerű emberi nyelven leírta nekünk, hogy valamikor ő találta fel a gólemeket – de ezeknek az automatáknak, sajnos, szükségük van a törpe lelkére, mint az egyik összetevőre. Önkénteseket használt fel, akiket hősként tiszteltek... aztán elkezdték felhasználni az elítélteket... aztán az uralkodó király ellenfeleit... és magát Caridint.

Karidin könyörgött, hogy semmisítse meg az üllőt, Branca, hogy adja át neki a műtárgyat. Ahogy én tettem, gondold ki magad...

Fontos: mindenesetre meg kell küzdened az egyikkel vagy a másikkal, de ne feledd: Branca megígéri, hogy a gólemeket utolsó csatába helyezi Pestilence ellen, Karidin nem ígérhet ilyesmit. Bár bármelyikük képes koronát kovácsolni választottjának. Készen állsz arra, hogy felelősséget vállalj azért, amit a gólemek továbbra is létrehoznak? Vegye figyelembe azt is, hogy Branca támogatása nagymértékben felzaklatja a csapatod összes tisztességes emberét (Alistera, Wynn, Leliana), Karidin támogatása pedig Oghrent.

Miután az üllőtől nem messze található táblára felírtam a gólem önkéntesek listáját emlékül (és a krónikásoknak való átadás céljából), visszatértem Orzammarba, és az utam nem volt örömteli...



A harmadik próba nem kellett: az újonnan kikiáltott király (miután riválisa szúrni kezdett a Tanácsteremben, és végül elvesztette a lehetőséget, hogy bármit is állítson) szót adott nekünk, hogy harcba küldjük harcosait. És elmentünk a következő uralkodó támogatásáért.

Lordok Háza

Ne bántsd a lelked. Engedd elmenni!

Csak az ellenség próbálná megtartani

Az élet kínzásáért.

W. Shakespeare, "Lear király"

Ideje meglátogatni a kastélyát Earl Eamon. Amint nemegyszer mondtuk, a gróf beteg, nem kel fel az ágyból; és valami azt súgta nekünk, hogy nem szenved torokfájástól.

Útközben jelentős találkozás történt a Loghain által küldött bérgyilkossal: a "király" szerencsétlenségére az Antivan holló. Zevran kissé túlbecsülte az erejét. És ezek után szegény fickónak nem volt más választása, mint hogy... csatlakozzon hozzám.

Egy elf-rabló a fejed mögé irányítva – de egyáltalán nem idegenkedik attól, hogy neked dolgozzon, főleg, hogy itt az esélye, hogy ne váljon el a fülétől egy sikertelen merénylet miatt. Tudja, hogyan kell tökéletesen álcázni magát, ügyesen használ mérget, és ügyesen vág kerek lyukakat hátul: specialitása a gyilkos.

Ez a specialitás egyébként más szempontból is jó - növeli az egész csapat által okozott sebzést. Egyszóval csatában felülmúlja Lelianát, és nincs más rabló a játékban.

De nincs kölcsönös megértése a zárakkal. Vagyis nem tudja hogyan! Persze lehet tanulni egy kicsit, de általában azt várod egy rablótól, hogy hackeléssel további pénzt hozzon, de itt ...

Hideg szakember lévén közömbös a legtöbb ajándék iránt – kivéve az egyszerű és érthető nemesfém rudakat, valamint a professzionális felszereléseket.

Ha holnap háború lesz

És akkor ott van Radcliffe. De még nem kastély, hanem egy hozzá tartozó falu. A békés, palánkokkal és barikádokkal szegélyezett pásztortelepülés, a templomba zsúfolódó lakosok - van, aki elbújik, van, aki csak a saját hulladékát rendeli. Senki sem akar holnap reggelig élni.

- Csak segíteni kell a falubelieknek, hogy eltávolítsák a macskákat a fákról! (Morrigan)

Mi a helyzet? És nagyon egyszerű: minden este élőhalottak hordáját hirdetik a hűséges alattvalóknak Redcliffe kastélyából. Egyszer visszafoglalták, kétszer visszafoglalták, de ma már nem fogják vissza. Hacsak persze nem tudunk segíteni.

A védelem vezetését át kellett vennem (eddig közepesen a gróf öccse vezette, bann tegan). És ez történt az első órában a faluban...

A kovács kategorikusan nem akar kovácsolni, mert a lányát senki sem akarja kimenteni a kastélyból. Nos, megígérjük, hogy segítünk, de egyelőre hadd kovácsoljon, te gazember! (Morrigant kellemetlenül meglepte az ilyen szelídség.)

Még a városban is, ahogy a kapitány tájékoztat, van egy veterán törpe, aki nem akar harcolni. Na, egyezzünk meg...

Fontos: ha nem ért egyet, és a kardokhoz megy, akkor ezt a műveletet nem pluszként, hanem mínuszként könyvelik el.

Átkutatva az üres falusi boltot, olajos hordókat találtam; jelentette őket a gyanútlanoknak Sir Perth, a lovagok parancsnoka, hogy népe égő barikádokat csináljon. Sir Perth lovagjai félnek az élőhalottaktól, és amuletteket akarnak a templomtól, amit a tisztelendő anya megtagadt tőlük; Rávettem őket, hogy adjanak legalább valami amulettet, különben minden jó elszalad a félelem elől.

A milícia moráljának emelésére meggyőzően megkértem a fogadóst, hogy a létesítmény költségére öntsön sört mindenkinek; és ugyanabban a kocsmában láttam egy gyanús manót, akiről a pincérnő azt mondta, hogy itt várja a testvérét. Alapos kihallgatás után kiderült, hogy Loghain kémével van dolgunk – és mindenből látszik, hogy az Earl betegsége nem nélkülözhette volna a „mi kiskirályunkat”, ahogy én nevezem.

A Blackstone Volunteer napirendjét is megfogadtam, hogy beszervezzem Garrisont (a malomhoz közeli házban), új feladatokat vállaltam a templom melletti ládából, és (ami ismét feldühítette Morrigant) megígértem a feldúlt lánynak a templomban, hogy megkeresi az eltűntet. gyermek.

Meglepő módon ez a jó cselekedet meghozta gyümölcsét. A gyereket otthon, a szekrényben találták meg, és meséltek a csodálatos nagyapa kardjáról – amit a falu védelmében kaptunk. A kard furcsa módon tényleg jónak bizonyult.

Ez érdekes: ha nincs elég varázsa ahhoz, hogy kibeszélje a babát, akkor ennek nem kell drasztikusnak lennie. Elég Winnt bevenni a csoportba. Ahogy a legjobb tanító hangján ugat: „Gyerünk, szállj ki, fiatalember!” Így úgy pattog ki, mint a dugó az üvegből.

És most, amikor minden előkészület véget ért, elmegyünk Sir Perthbe, és megkérjük, hogy kezdje el a sötét időt.

Evil Dead

Az éjszakai harc az élőhalottakkal két részből állt.

Az élőhalottakkal folytatott küzdelem könnyű megnyeréséhez érdemes pozíciót foglalni
kereszttel jelölt pozíció.

Először a malom előtt védtük a lángoló barikádot. Ez az eset nagyon egyszerű, mert az élőhalottak tömegben özönlöttek egy szűk folyosón, kiváló célpontot jelentve mindenre, ami a terekre kerül. Nem úgy, mint Sir Perth lovagjainak, de még Alistairnek is alig kellett dolgoznia.

Még az éjszaka sötétjében is látni lehet a várból a hídon átvonuló élőholtakat.

Ám amikor alulról megérkeztek a ghoulok a faluba, elkezdődött a legérdekesebb...

Megjegyzés: Ha sikerül veszteség nélkül megnyernie a csatát a helyi milíciák között, Bann Teagan különösen értékelni fogja.

Az élőholtak két irányból és kis csoportokban érkeznek, így a Gyehennával való elégetésükkel nem takarítható meg elég mana. Ha azonban alaposan megnézzük, egy vicces tény is látható: a ghoulok a folyóból kifutva először a központi teret nézik, ott forognak pár másodpercig - aztán már áldozatot keresnek! Ezért van egy egyszerű módja a nyerésnek (bár „áldozatok nélkül” ez nem megy): álljon magához a térhez, de a barikádokon kívülre, és amint megérkezik, zárja el a barikádok legközelebbi kijáratát, és magát a teret égesse el. , éget és éget újra.

Az élet virágai

A csata után még át sem öltözve siettünk a várba. Mint kiderült, Bann Tegan és Sir Perth nagyon jól ismerte az ottani titkos átjárót, de... úgy döntöttek, hogy egyelőre nem örülnek nekünk ezzel a hírrel, hogy segíthessünk a visszavágásban.

Akárhogyan is. Még rosszabb, hogy nem érted, honnan jött Isolde, Earl Eamon felesége, és követelte, hogy Tegan menjen vele – a főbejárattól. Nos, egyedül is boldogulunk – döntöttem el, és átvezettem a csoportomat a börtönben.

Egy titkos átjáró egyenesen a várbörtönbe vezetett; és ott csak sínylődött sok bűvész régi ismerőse – valaki Jovan, aki idejében belekapott a vérmágia gyakorlásába és megszökött a Tower udvarából.

Jovan azonnal bevallotta: ő mérgezte meg az őrgrófot. És azt is... tanította a gróf fiát, Connor, a mágia. Egy normális varázsló, nem egy hitehagyott, Connort követelné a Körbe, mert ez a törvény, és megfosztaná az öröklési jogától...

Igen, de Jovan nem hívta az élőhalottat! Nos, hogy nem hiszed el?

Könnyen megtehettük volna... de úgy döntöttünk, hogy elhalasztjuk a visszafordíthatatlan következtetéseket. Ha belegondolok, a cellában hagytam, ahol meleg van, és nem csípnek a legyek. Bár néhány társam ennek nem nagyon örült.

A kastély alsó szintjén keresztül-kasul jártam (a legszélső északkeleti sarokban a kovács lányát találtam), a délkeleti sarkon pedig kimentem az udvarra, ahol kinyitottam a kaput Sir Perthnek és népének. Miután szétszórtuk az élőholtakat a kastély lépcsőjén, beléptünk... és láttuk, milyen furcsa mulatságokkal foglalkozik a gróf fia.

Ezek után egy nyolcéves gyerek hűvösen megparancsolta Bann Tegannek, a nagybátyjának, hogy öljön meg minket... és a legjobb tudása szerint igyekezett. Szerencsére sem neki, sem nekünk nem végződött végzetesen.

Connor megszökött, és el kellett döntenünk, mit tegyünk. A fiú, miután megtanulta a mágia alapjait, megpróbált segíteni apjának - megmenteni az életét azáltal, hogy megegyezett a démonnal. Nos, a démon teljesítette a szerződés rá eső részét: Eamon él (és senki sem ígért felépülést). Nos, a fiút megszállta egy démon...

Mi a teendő most? Megmenthető-e a gróf fia? Úgy döntöttünk, hogy aki összezavar, hadd bontsa ki, megparancsoltuk, hogy hozzák ide Jovant. Egyetlen dolgot tudott felajánlani: egy vérmágia rituálét, amellyel megtalálhatod a démont a Fade-ben, és ott megölheted. Igaz, ez áldozatot követel... de van önkéntes.

Fontos: Ha Jovant megölik vagy kiűzik a kastélyból, akkor meg kell ölnünk a démont a jelenlegi testében.

Hát... talán sokan (Aleister pl.) elítélnek, de úgy döntöttem, hogy követem Jovan ötletét. A harc nem volt túl kemény; és maga a démon már ajánlatot is ajánlott nekem - azért, hogy nem űzöm ki örökre (a háború után visszatér), kaphatok vérmágiát, vagy további képességet, vagy valami más értéket... És , jellemzően senki nem fog tudni róla... Szerinted ez az őszinteség próbája volt? És nem vagyok benne biztos...

Ez érdekes: az Árnyékba való belépéshez varázslóra van szükséged. De ha a hősöd más osztályba tartozik, Wynn vagy Morrigan megteheti. Az egyetlen ilyen eset, amikor az egyik társ nélküled végzi el a feladatot!



És most szabad Connor lelke, szabad Radcliffe kastélya is, benne már nem táncolnak koporsón az élő halottak; de Earl Eamon nem lett ettől egészségesebb. És egyetlen gyógyító sem tud segíteni. Mit kell tenni? Hacsak nem keresünk egy szent ereklyét - egy urna a nagy Andraste hamvaival.

Fontos: az asztalon az earltől felveheti Alistair anyjának amulettjét (és természetesen odaadhatja Alistairnek). Érdemes megtenni, mert akárhogyan is oldja meg a problémát Connorral és Iseult-tal, Alistair nagy valószínűséggel dühöng majd az eredménytől, őt pedig szinte lehetetlen meggyőzni a helyes választásról. Így legalább mérsékelheti a következményeket...

Urnát keresek

A kezdetektől fogva volt egy tippünk: a fővárosban, Denerimben találni Genitivi testvér, aki sok időt szentelt az urna felkutatására, és valószínűleg megtámadta a nyomot.

De az igazat megvallva nem siettünk Denerimbe. Talán nem érezték magukat készen a hőstettekre. Vagy talán csak hódoltak egy hatalmas város varázsának, rengeteg csodálatos létesítménysel és rengeteg lehetőséggel...

Ízesít

Szenzációt keltett a szürke gárda megjelenése az utcán. Elkezdtek aktívan kapcsolatba lépni velünk... megrendelésekkel.

Vadászat városi bandákra.

Például, az őrség tisztje, a tisztességes naplopót hátráltatta a városban rengeteg zsoldos, akik semmibe nem teszik bele a városőröket. Vagy egy bordélyban trükköznek, vagy túl nagy zajt csapnak (!) Egy kocsmában... És felajánlották nekünk, hogy csillapítsuk le a zsoldosokat egy kis jutalomért. És néha, ha sikerült is rábeszélni őket, utána valami sötét zugban les várt ránk. De ki számolta meg azokat a zsoldosokat?

Kereskedő Ignazio nem ad el semmit, de ha beszélsz vele, akkor egy idő után egy fiú fut egy levéllel és felajánlja, hogy találkozunk a kocsma hátsó szobájában. Kiderült, hogy Mr. Ignazio... Antivan varjak. Ha emlékszel, ez a gyilkosok közössége. Nem szeretnél rendelni? Ignazio különleges feltételekkel rendelkezik számunkra: ha nem tetszik a szerződés, nem tudjuk teljesíteni. Általában csak azért fizetünk, hogy értesítsük Ignaziót, ha egy ügyfél hirtelen meghal. Amint látja, minden törvényes...

Egyébként az első ügyfél valaki Pedan- nagyon érdekes dolgokat művel: csapdát tart azoknak, akik szimpatizálnak a szürke őrökkel. Akkor talán értesítsük Ignaziót a haláláról? Ezt nem nehéz megtenni: az elvenage bejárata melletti falon ott van a kiáltványa, amelyből megtudhatja a csapda "titkos jelszavát". Maga Pedan pedig a Zhemchuzhina bordélyban lakik, ahol más megbízatások is vannak.

Van egy sor méltatlan javaslat is fogadós, nem nehéz letekerni. Csak néhány feladat... tényleg nagyon kicsi és illetlen. Zsarolás, holttestek elrejtése...

Fontos: ha a hősöd szélhámos, megkaphatja a párbajtőr-specialitást Denerimben. Ehhez vegye fel a kapcsolatot a kardforgató Isabellával, ugyanabban a kocsmában, a „Bitten Nobleman”-ben.

Vannak tiszteletreméltó feladatok is - a régi jó hagyomány szerint a templom melletti faliújságon lógnak ki. Például ölj meg bandita bandákat a városban. Az egyik bandának egyébként sikerült megölnie a templomost; végakaratát adta nekünk, hogy elpusztítsuk a vérmágusok szövetségét közvetlenül Denerimben.

De az öreg lovag a kocsma mellett talált nekünk egy másik dolgot: párbajra hív, mert a szürke őrök megölték a királyt. Meg lehet győzni, de... szinte haszontalan. Az őrök legjobb védekezése sajnos az, ha elfogadják a kihívást.

De Alistair megtalálta a legváratlanabb dolgot a városban: kiderült, hogy a húga a városban él, Goldanna. Sajnos a nővér nem törődik a bátyjával, Alistair pedig rendkívül csalódott volt a látogatás miatt...

Fontos: ha a húgával folytatott beszélgetés után azt mondod Alistairnek, hogy azt mondják, minden rendben van - mindenki saját magának, akkor Alistair nagymértékben megváltoztatja a karakterét. Keményebb lesz, megszabadul a gyönyörű lélektől... és sokkal kevésbé lesz vonzó, de jobban kezelhető. Te döntesz...

A Grálért

Az ilyen lények elleni tűz, ahogy az várható, nem túl hatékony. De a "Stinging Swarm" varázslat és a mérgek jól működnek.

A régi templom teteje megereszkedett, hótorlaszok vannak a padlón, de ez nem ok a megszentségtelenítésre!

És Genitivi testvér, akiért Denerimbe jöttünk, nincs ott. Ehelyett néhány diák válaszol... és kiforgat valamit, a barom. Természetesen elmehetsz arra a Kudykina-hegyre, ahova próbál minket küldeni, de talán jobb, ha nyomást gyakorolsz rá?

Jaj, szegény fickó nyomását nem tudta elviselni. De Genitivi testvér naplója megadta a választ a kérdésre, és egy szaggatott faluba megyünk bolondok háza a Frost-hegységben.

Furcsa nép lakik ebben a faluban. Már az elejétől fogva nem szívesen látunk, de ez rendben is lenne; valamiért egy paraszt prédikál a templomban, holott mindenki tudja, hogy a mi gyülekezetünkben csak nők szolgálnak; és amikor megpróbáljuk kitalálni, hogy mi az, az összes plébános hirtelen előveszi a fegyverét. Vadak...

Eirik apjának testéről eltávolítottam az amulettet furcsa jelekkel. És a mellékszobában találtam egy foglyot – ugyanazt a Genitivit. Ki magyarázta, hogy a szentatya medál a kulcsa a lerombolt templomhoz...


A templomban Genitivi testvér a bejáratnál maradt tanulni, míg nekünk meg kellett tisztítanunk a szektásoktól. Viszont - először lakossági cellák nyugaton, majd egy raktár keleten, majd a fő, északi szoba. A kulcsok ebben a sorrendben vannak.

A szentatya meggyilkolása miatti lelkiismeret-furdalásunk azonnal eltűnt, amikor láttuk, hogy nyája nem veti meg, hogy barátságot kössön a por szellemeivel - mondom, undorító lényekkel, és nagyon jól tudnak bújni a padlón.

Bemehetsz egy kis pavilonba, és kürtöt fújva megidézhetsz egy sárkányt. Rengeteg zsákmány lesz... És nyugodtan elhaladhatsz mellette.

És a templom mögött barlangok kezdődtek, tele fiatal sárkányokkal és idősebb sárkányokkal; Utóbbiról óvatosan eltávolítottam a mérleget, mert a Denerim kovács szokatlan anyaggal való kísérletezésről álmodott.

Inkubátor? Templom? Reggeli asztal?

Különösen nehéz volt a csata a csarnokban, ahol egy szektás felügyelő állt egy hatalmas talapzaton balra. Ha szokás szerint hozzá rohannánk, hogy kitaláljuk a közelharcot, minden oldalról hüllők lennénk körülvéve; mindaddig azonban, amíg a kultikusra csak tüzelnek, a sárkányok nem aggódnak. Velük és a felvigyázóval külön-külön foglalkozni sokkal kellemesebb!

És végül az összes szektás feje - Kolgrim atya. Elmagyarázta nekünk, hogy a Szent Hamu Urna kultusza elavult: elvégre Andraste már újjászületett, és őt szolgálják - egy óriási sárkány. És az urnát végre... megszentségteleníteni, meg kell tölteni sárkányvérrel. És ha ebbe beleegyezünk, akkor megakadályozza, hogy a sárkány megtámadjon minket...

Igaz, ebben a javaslatban valami őszintétlennek tűnt számunkra. És éppen átmentünk Kolgrimon... figyelmen kívül hagyva az ellenállását és eltávolítva a szarvát a testéből.

Furcsa módon a sárkány egyébként sem támadott – átrepült felettünk, és az odújába ment pihenni.

Próba

Ahhoz, hogy közelebb kerülhess az Urnához, egy próbát kell teljesíteni – erről egy bizonyos Guardian tájékoztat bennünket, egy szakállas férfi fényes páncélban, aki finoman hasonlít a néhai Kolgrimra. De ez messze van Kolgrimtól, és még azt is el tudja mondani, hogy miben tévedett...

Ez egy hiba: a hivatalos fordításban a szegény Guardian fickó néha elfelejti, hogy milyen nemű, és a női nemben kezd magáról beszélni.

És most a teszt, ami bizonyítja szándékaink tisztaságát...

Úgy tűnik, megjelenésünk a legcsekélyebb örömet sem okozta a Guardiannek ...

Az urna még a cinikus Morrigant is lenyűgözte.

A teszt első része – nyolc rejtvény szellemektől, több válasszal. Kevés nehézség adódik ott, de a leendő zarándokok számára leírom a válaszokat: Brona - álmok, Shartan - otthon, Maferat tábornok - féltékenység, Hessarian arkhón - együttérzés, Katair - éhség, Gavard - hegyek, Vaszilij - bosszú és a hölgy, aki fordításban megkapta az Elizeus pályázati nevet, egy dallam.

Miután beszéltem a múlt szellemével (valószínűleg mindenkinek megvan a sajátja), egy küzdelem várt rám - az egyik legfurcsább a játékban: harc a csapatunk szellemeivel. Köztük volt a második én, Morrigan és a többiek... Ugyanazokat a trükköket és varázslatokat ismerték - de persze nem vették észre, hogy a csatában először a gyógyítót kell megsemmisíteni, majd a csatát. mágus, és ez megölte őket.

A harmadik teszt egy rejtvény: a medence bal és jobb oldalán hat lapka található, amelyekre felállva a híd szellemeit alkothatod. Össze kell kombinálni a szellemeket, hogy sűrűvé váljanak. A csapat a cserepekre áll, a vezető pedig megpróbál átkelni a hídon; minden lépésnél meg kell mozgatnia egy embert. A sorrend itt a következő (a lapkákat a kezdőponttól számítjuk):

    1 jobb, 3 bal, 2 jobb.

    A híd első terére lépünk.

    3 bal, 2 jobb, 6 bal.

    A híd második cellájába lépünk.

    2 jobb, 6 bal, 4 jobb.

    6 bal, 4 jobb, 1 bal.

    Fellépünk a híd harmadik cellájára.

    4 jobb, 1 bal, 5 jobb.

    1 bal, 5 jobb, 5 bal.

    A hídon áthaladtak.

És az utolsó próba - egyetértve az oltár „ajánlatával”, vegye le a ruháját, és menjen át a tűzön. És itt van egy urnánk hamuval...

Egy csipetnyi por meggyógyította Earl Eamont. Loghaint azonban még nem áll készen; és elmentünk, hogy meggyőzzük az utolsó szövetségest - a tündéket, akikről egy idő után mesélünk.

Tekintettel arra, hogy hiányzik legalább valamiféle útmutató a bűvészek számára, úgy döntöttem, létrehozom ezt a bejegyzést. Természetesen nem állítja magát kánonnak, de egy újonc, aki elolvassa, biztos lehet benne, hogy bűvésze hatékony és hasznos társ lesz.

Tehát először döntsük el, hogy a bűvész milyen megközelítésben tárja fel a legjobban lehetőségeit. A mágusnak egyesítenie kell a tömegpusztítás halálos erejét, a tömegellenőrzést, valamint azt a képességet, hogy precíz taktikai ütésekkel letiltja a legveszélyesebb ellenfeleket. Jó lenne, ha a mágus más osztályoknak is támogatást nyújtana. Szerinted lehetetlen egy karakterben megtestesülni? Bebizonyítom, hogy tévedsz.

Kezdjük az elemi varázslattal. Mivel itt található a legtöbb sokkvarázslat.

A játékban 4 elem található: tűz, természet, jég és elektromosság. Erősen nem ajánlom a természet varázslatának tanítását. Az elektromosság nem tud semmi meggyőzőt felmutatni a védelmében, és a varázslatok tanulmányozása sem fog vég nélkül dolgozni. Ezért azt javaslom, hogy ezeken az elemeken időzzön.

Tűz

Mágus szintező tippek szürke bábokhoz (DAO)

Mágus szintező tippek szürke bábokhoz (DAO) Flame Flash (1)

Lángkúpot hoz létre, amely útközben megégeti az idegeneket és a sajátját is (magas nehézségi szinten). Érdemes venni? Természetesen rosszabb, mint a hideg kúpja, de mivel a jó varázslatok tovább mennek ebben a láncban, valószínűbb, hogy igen, mint nem.

Mágus szintező tippek szürke bábokhoz (DAO)

Mágus szintező tippek szürke bábokhoz (DAO) Lángoló fegyverek (2)

Minden közelharci fegyver és négylábú mancs további tűzsebzést okoz. Mindezt a lángoló fegyverek kiváló animációja kíséri. Érdemes venni? Költségek.

Mágus szintező tippek szürke bábokhoz (DAO)

Mágus szintező tippek szürke bábokhoz (DAO) Fireball (3)

Elérkeztünk tehát ennek a láncnak a leghasznosabb varázslatához. Egy tűzgolyó, amely szinte azonnal a térkép bármely pontjára kerül, ha megérintik, robbanófejként felrobban, és mindent lerombol, ami az útjába kerül. Csak a főnökök tudnak ezek után lábra állni. A mágus kötelező.

Mágus szintező tippek szürke bábokhoz (DAO)

Mágus szintező tippek szürke bábokhoz (DAO) Tüzes gyehenna (4)

Az utolsó varázslat a tűz verse. Tüzes tornádót hoz létre. Csodálatosan néz ki. De sajnos nem sok olyan hely van a játékban, ahol igazán hasznos lenne. Ráadásul nagyon hosszú szereposztása van, ami miatt még kevésbé hasznos. De a választás a tiéd.

Jég

Mágus szintező tippek szürke bábokhoz (DAO)

Mágus szintező tippek szürke bábokhoz (DAO) Ice Snap (1)

A Cold Strike jégoszloppá változtatja az ellenséget, amely összetörhető, vagy egyszerűen lelassítható, ha az ellenség nem rendszeres. Egy jó képesség, amely megnyitja a hozzáférést még jobbak felé. Tanulást ajánlok.

Mágus szintező tippek szürke bábokhoz (DAO)

Mágus szintező tippek szürke bábokhoz (DAO) Jégfegyverek (2)

A varázslat nem különbözik a lángoló fegyvertől, csak tűz helyett hideg sebzést okoz. Érdemes megjegyezni, hogy egy bűvész nem tudja egyszerre használni ezt a két képességet.

Mágus szintező tippek szürke bábokhoz (DAO)

Mágus szintező tippek szürke bábokhoz (DAO) A hideg kúpja (3)

Elérkeztünk tehát a mágus arzenáljának egyik leghasznosabb készségéhez. Hidegkúpot hoz létre, amely lefagyaszt mindent, ami az útjába kerül. Kiváló vezérlőeszköz. Mindenképpen tanulj.

Mágus szintező tippek szürke bábokhoz (DAO)

Mágus szintező tippek szürke bábokhoz (DAO) Blizzard (4)

Csakúgy, mint a tűzláncban, az utolsó képesség egy hatalmas területet hoz létre, ahol hóvihar tombol majd. Lefagyhat, leüthet vagy lelassíthat barátságos és ellenséges viszonyban egyaránt. Nagyon hosszú szereposztás.

Azt is szeretném megjegyezni, hogy az utolsó készségeket nem szükséges elsajátítani. A játékban nem sok helyen van szükség rájuk, de ha alacsony nehézségi szinten játszol, akkor ezek a készségek nagyon hatékonyak lesznek. És nem javaslom ezeket az ágakat párhuzamosan tanulni.

Most elmagyarázom, hogyan lesz hasznos a teremtés varázsa

A teremtésmágia alkalmas gyógyítóknak, ezért nem írom le részletesen. De néhány hasznos varázslatra koncentrálok.

Mágus szintező tippek szürke bábokhoz (DAO)

Mágus szintező tippek szürke bábokhoz (DAO) Kezelés (1)

A varázslat meggyógyítja a célpontot. Amikor megjelenik egy gyógyító a csoportodban, vagy az élet üvegeinek száma a végtelenbe rohan, elveszítheti jelentőségét, de az elején megmenti az életedet.

Rúnák. Önmagukban nem adnak lenyűgöző hatást, de kombinációjuk csodákra képes.

Mágus szintező tippek szürke bábokhoz (DAO)

Mágus szintező tippek szürke bábokhoz (DAO)

Mágus szintező tippek szürke bábokhoz (DAO)

Mágus szintező tippek szürke bábokhoz (DAO)

A taszítás rúna (3) fölé helyezve Bénulás rúnák (1)(esetleg fordítva) mozgásképtelenné teszi az összes ellenséget egy kolosszális területen. Ha a sajátjaik bekerülnek erre a területre, viaszszobrokat is kell ábrázolniuk.

Mágus szintező tippek szürke bábokhoz (DAO)

Mágus szintező tippek szürke bábokhoz (DAO) Védő rúna (2)

A rúna hatásterületén belüli szövetségesek bónuszt kapnak a védekezéshez és a mentális stabilitáshoz, valamint további védelmet kapnak a távolsági támadások ellen. Nem túl hasznos készség, de meg kell tanulni, hogy hozzáférhessenek a következőhöz.

Mágus szintező tippek szürke bábokhoz (DAO)

Mágus szintező tippek szürke bábokhoz (DAO) A semlegesítés rúna (4)

A mágusok az egyik legerősebb ellenfél. Ez a rúna semmissé tesz minden varázslatot, eloszlat minden hatást, elvezeti a manát, blokkolja a varázslatot és a mana regenerációt. Minden ellenséges bűvész egy ilyen készlet után maga kéri a halált.

Egy kicsit a szellem varázslatáról

Az ilyen típusú varázslatoknak csak az utolsó ága hasznos. És csak egy varázslatot írok ide. Miért? A többi, bár nem rossz, de javaslom az entrópiájukat költeni

Mágus szintező tippek szürke bábokhoz (DAO)

Mágus szintező tippek szürke bábokhoz (DAO) Mind Blast (1)

Elkábítja az összes ellenséget a mágus körül. Kiváló irányítási eszköz vagy utolsó lehetőség a halál elkerülésére. A lehető legkorábbi tanulást javaslom.

Entrópia. Az utolsó szög az ellenség koporsójában.

Valójában ebből az iskolából szinte minden varázslat hasznos. De néhányat megkettőznek a meglévő varázslatok. Mások egyszerűen nem kritikusak. Az alábbi készségek elsajátítását javaslom:

Mágus szintező tippek szürke bábokhoz (DAO)

Mágus szintező tippek szürke bábokhoz (DAO) Gyengeség (1)

Mágus szintező tippek szürke bábokhoz (DAO)

Mágus szintező tippek szürke bábokhoz (DAO) Sebezhetőségi korrupció (1)

A kiválasztott célpont ellenállási büntetést kap minden elemmel és szellemmágiával szemben. Talán nem is olyan szükséges készség. De a tovább jobb.

Mágus szintező tippek szürke bábokhoz (DAO)

Mágus szintező tippek szürke bábokhoz (DAO) Fertőző korrupció [2]

Ugyanaz a képesség, csak masszív. Mit szólnál egy tűzgolyó elindításához, hogy csökkentsd az ellene való védelmet?

Mágus szintező tippek szürke bábokhoz (DAO)

Mágus szintező tippek szürke bábokhoz (DAO) Eltérítési korrupció [3]

Az áldozaton elért összes találat kihagyott, és minden kritikus találat normál találattá válik. A szakértelem biztosan nem kötelező, de nézze meg a következőt!

Mágus szintező tippek szürke bábokhoz (DAO)

Mágus szintező tippek szürke bábokhoz (DAO) Korrupció (4)

A célponton elért összes szabályos találat kritikus találatnak minősül. Mit gondolsz, mire képes egy ilyen bónuszú szélhámos?

Legújabb ajánlások

Amint látja, kevesebb készséget jeleztem, mint amennyi megtanulható. Extra pontokat költhet, hogy megtanulja a kívánt varázslatokat. Nem ajánlom a bűvész alapkészségeinek elsajátítását. A szemüveg sokkal nagyobb előnyt jelenthet. Ami a szakterületeket illeti... Battle Mage eltűnik, mivel a fent leírtaknak csak egy klasszikus bűvész számára van értelme. VérfarkasÉn sem ajánlom a szedését. Maradt Vérmágusés Szellemi gyógyító. Itt rád bízom a választást. Ha az első lehetőséget választja, további érveket fog kapni, hogy meggyőzze azokat az ellenségeket, akik nem értenek egyet veled, és ha a második lehetőséget választod, akkor segíthetsz a bajba jutott felen. Én személy szerint a második felé hajlok.

  • távolság- a varázslat által megtett távolság vagy célok;
  • aktiválás vagy karbantartás (karbantartás)- a varázslat leadásához vagy fenntartásához szükséges mana mennyisége;
  • helyreállítás (lehűlés)- a pihenéshez szükséges idő a következő azonos varázslat elvetése előtt.

A sárkánykorban négy mágiaiskola létezik: elemi, teremtő, entrópiás és spirituális. Csak rajtad múlik, hogy milyen varázslatokat fog tanulni mágushősöd és társai számára, és hogy milyen szakembereket választanak ki – a varázslatok kiválasztásának logikájától és helyességétől.

Elsődleges varázslatok

Az elemi iskola a két energiaiskola egyike (a másik spirituális). Az iskola adeptusai a természet látható és kézzelfogható erőit használják fel, ez a háború varázsa: pusztítás, tűz, jég és villámlás.

tűz ága

A tűz nagyon nagy sebzést tesz lehetővé, de használhatatlan a tűzdémonok és sárkányok ellen. Ennek az ágnak a varázslatai alkalmasak magányos és parti bűvész számára egyaránt.

Láng robbanás- A görgő kezei lángkúpot bocsátanak ki, rövid időre tűzsebzést okozva a hatásterületen lévő összes célpontnak (óvakodj a barátságos tűztől). A vaku jól sebződik, de a kis távolság és a jelentős késés miatt kényelmetlen. Legjobb az immobilizációs varázslatokkal együtt használni, mint például az ellenség leütése tűzgolyóval, és fáklyával megpirítása.

  • Aktiválás - 20;
  • Helyreállítás (lehűtés) - 10 mp.

Lángoló fegyverek- A varázslat idejére a párttagok közelharci fegyverei tüzet varázsolnak, és további tűzsebzést okoznak. Megéri varázsolni, mert. lángoló fegyverekkel nagyon nagy sebzést érhetsz el (a tűzsebzést növelő dolgokat is figyelembe kell venni).

  • Karbantartás (karbantartás) - 50;
  • Fáradtság (Fatigue) - 5%;
  • Szükséges - 18 varázslat.

Tűzgömb- Egy tűzgömb tör ki a görgő ujjai közül, ami felrobban, tűzsebzést okozva a területen lévő összes célpontnak, és leüti azokat a célpontokat, amelyek nem teljesítik a fizikai ellenállási ellenőrzést (óvakodni kell a barátságos tűztől). Ez az egyik leggyakrabban használt és leghasznosabb varázslat, tekintettel az ellenfelek megfelelő hatótávolságára és leütésére.

  • Aktiválás - 40;
  • Szükséges - 27 varázslat.

Tüzes gyehenna (Inferno)- A görgő megidéz egy gigantikus keringő lángoszlopot. Minden célpont a hatásterületen kigyullad és állandó tűzsebzést szenved (vigyázz a baráti tűzre). Mint minden hosszú cast-késleltetésű varázslathoz, ehhez is kell valamilyen mód, hogy az ellenfelet a hatás területén tartsa, így nem sok haszna van egyetlen játékosnak.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 70;
  • Szükséges - 34 varázslat.
jégág

Ennek az ágnak a varázslatai lehetővé teszik az ellenfelek mozgásképtelenné tételét és egyúttal sebzést is (bár a tűzhöz képest ez meglehetősen gyenge), így partivarázslónak és magányosnak egyaránt alkalmasak. Ne felejtsük el, hogy a hideg nem érinti az élőhalottakat.

Ice Snap (Winter's Grasp)- a görgő lefagyasztja a célpontot. Az alacsony szintű áldozatokat jéggé változtatják, a varázslatot tükrözők pedig mozgási sebességbüntetést kapnak. Jó varázslat, főleg eleinte: gyors, falakon keresztül jut el ellenségeihez, tisztességes sebzésekkel, de a főnökök ellen hatástalan.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 20;

Frost fegyverek- A varázslat időtartama alatt az összes párttag közelharci fegyvere jéggel van elvarázsolva, és további hideg sebzést okoz. Valójában sokkal rosszabb, mint társa, egy lángoló fegyver.

  • Távolság (Range) - szövetségesek (Allies);
  • Karbantartás (karbantartás) - 40;
  • Fáradtság (Fatigue) - 5%;
  • Helyreállítás (Cooldown) - 0,5 mp.;
  • Szükséges - 18 varázslat.

Hidegkúp- a görgő kezei hidegkúpot bocsátanak ki. Azok a célpontok, amelyek nem felelnek meg a fizikai ellenállás ellenőrzésen, jéggé válnak, az áthaladók pedig lelassulnak. Ebben az esetben a lefagyott áldozatok megtörhetnek egy kritikus találattól (óvakodjunk a baráti tűztől). A fő hátrányok a rövid hatótávolság és az alacsony károsodás. Mind Blast-tel kombinálható, hogy jobban célozhasson és több ellenséget tudjon eltalálni.

  • Távolság (Range) - közeli akció (Rövid);
  • Aktiválás - 50;
  • Szükséges - 25 varázslat.

Blizzard (Blizzard)- A Blizzard folyamatosan hideg sebzést okoz a célpontoknak a hatásterületen, és lelassítja őket, de bónuszt ad nekik a védekezéshez és +50% tűzállósághoz. Azok a célok, amelyek nem felelnek meg a fizikai ellenállás ellenőrzésen, leeshetnek vagy lefagyhatnak (óvakodjon a barátságos tűztől). Jól használható ellenfelek rögzítésére, bár kevés sebzést okoz.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 70;
  • Helyreállítás (lehűlés) - 60 mp.;
  • Szükséges - 34 varázslat.
Föld ág

Ennek az ágnak a varázslatai kisegítő jellegűek, egyedül nem lesz könnyű harcolni velük.

Sziklapáncél- a görgő bőre kőszerűvé válik keménységűvé, így bónuszt kap a páncélhoz e képesség időtartamára, ami nagyon hasznos lehet egy törékeny mágus számára. Azonban ahhoz, hogy észrevehető hatást érj el, a mágusod páncéljának sokkal magasabbnak kell lennie, mint amennyit az ellenség áthatol.

  • Távolság (Range) - személyes cselekvés (Personal);
  • Karbantartás (karbantartás) - 40;
  • Fáradtság (Fatigue) - 5%;
  • Helyreállítás (lehűtés) - 0,5 mp.

Stone Fist (Stonefist)- A görgő egy kőlövedéket dob, ami leüti a célpontot és természeti károkat okoz (óvakodj a baráti tűztől). A sebzés csekély, de a kővé vagy jéggé változott célpont eltörhető (hasadás!), így ha jégképünk mestere a jéghajózásnak, akkor ez a varázslat jól jön.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 30;
  • Helyreállítás (lehűlés) - 15 mp.;
  • Szükséges - 18 varázslat.

Földrengés- A görgő tönkreteszi a talajt, és a körülötte lévőket a földre dönti (kivéve, ha a célpontok átmennek egy fizikai ellenállási ellenőrzésen, beleértve a szövetségeseket is). Ez a varázslat használható az ellenfelek mozgásképtelenné tételére, de gyakran immunis rá.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 40;
  • Szükséges - 25 varázslat.

Fordulj kőre (megkövesedik)- A görgő kővé változtatja a célpontot, ha nem teljesíti a fizikai ellenállás ellenőrzését. A megkövült célpont nem tud mozogni, és egy kritikus találat miatt könnyen összetörik. Azokra a lényekre, amelyek már immobilizáltak, nem lesz hatással a varázslat.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 40;
  • Helyreállítás (lehűlés) - 40 mp.;
  • Szükséges - 30 varázslat.
Villámág

A varázslatok hasznossága ebben az ágban az alacsony sebzés miatt némileg megkérdőjelezhető, azonban az elektromos sebzés kiégeti a célpont állóképességét, ami korlátozza az ellenségek speciális támadások lehetőségét.

Villám- A görgő villámcsapással csap a célba, kisebb elektromos sérülést okozva (vigyázz a baráti tűzre).

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 20;
  • Helyreállítás (lehűlés) - 8 mp.

Sokk- A görgő kezei kúpos villámokat bocsátanak ki, amelyek a területen lévő összes célpontot eltalálják (óvakodj a barátságos tűztől). Alapvetően ugyanaz, mint az előző, de területi sérülésekkel. Előzetesen lefagyaszthatja és rögzítheti az ellenséget egy hideg kúp segítségével, majd sokkolhatja őket.

  • Távolság (Range) - közeli akció (Rövid);
  • Aktiválás - 40;
  • Helyreállítás (lehűlés) - 15 mp.

Vihar- A görgő egy heves zivatart idéz, amely maradandó elektromos károkat okoz a területen lévő összes célpontban (vigyázz a baráti tűzre). Erre a varázslatra szükség van az évszázad vihara nagyon hatékony kombinációjához.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 50;
  • Helyreállítás (lehűlés) - 40 mp.;
  • Szükséges - 28 varázslat.

Láncvillám- Villám lő a görgő kezéből, villámsebzést okozva a célpontban, majd kis villámokká ágazik, amelyek a közeli célokra ugranak, és újra elágaznak. Minden elágazás után gyengül a sebzés (óvakodj a baráti tűztől). Általában egy hülye varázslat hosszú lehűléssel.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 70;
  • Helyreállítás (lehűlés) - 60 mp.;
  • Szükséges - 33 varázslat.

Teremtő varázslatok

A teremtés iskolája az anyag két iskolája közül az egyik, kiegészíti az entrópia iskoláját, foglalkozik a természeti erőkkel és foglalkozik a létezők átalakításával, új dolgok létrehozásával.

Kezelési ág

Ebben az ágban a legtöbb varázslatot bájitalok váltják fel, így ha jól elsajátítja őket, sok aranyat takarít meg.

Gyógyít- a görgő csodálatos módon bezárja a sebeket, és azonnal meggyógyítja egy szövetséges egészségét. Nagyon egyszerű varázslat, mana szempontjából olcsó, rövid lehűtéssel, fegyver eltávolítása nélkül leadva, így minden mágusnak hasznos lesz.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 20;

Tisztítás (fiatalítás)- a görgő gyógyító energiát küld egy szövetségesének, felgyorsítva a mana vagy az állóképesség helyreállítását. A varázslat önmagára nincs hatással, és bár több manát ad vissza egy mágikus szövetségesnek, mint amennyibe kerül, a jelentős leadási késleltetés miatt hátrányos.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 25;
  • Helyreállítás (lehűlés) - 45 mp.;
  • Szükséges - 18 varázslat.

Regeneráció- A görgő jótékony energiát ad egy szövetségesnek, és rövid időre nagymértékben fokozza az egészségregenerációt. Kicsit több a szokásosnál kezelésés ugyanaz a lehűlés, ez a varázslat többszörösen helyreállítja az egészséget, ezért kétségtelenül el kell fogadnia.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 25;
  • Szükséges - 23 varázslat.

Csoportos tisztítás (tömeges fiatalítás)- A görgő tisztító energiát küld a szövetségeseknek, ami a normálhoz hasonlóan rövid időre nagymértékben felgyorsítja a mana és az állóképesség regenerálódását tisztítás, és ugyanolyan haszontalan a hatalmas leadási késleltetés miatt.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 40;
  • Helyreállítás (lehűlés) - 90 mp.;
  • Szükséges - 28 varázslat.
Fejlesztési ág

Az ebből az ágból származó varázslatok hasznosak lehetnek egy csatamágus számára, de nem csak.

Hősi támadás- a görgő növeli egy szövetséges harci képességét, bónuszt adva neki a támadáshoz.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 20;
  • Helyreállítás (lehűlés) - 5 mp.

Hősi aura- a görgő védi a szövetségest egy shell-el, amely rövid ideig tükrözi a legtöbb távolsági támadást (azaz a nyilak sebzését).

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 30;
  • Helyreállítás (lehűlés) - 5 mp.;
  • Szükséges - 15 varázslat.

Hősi védekezés- a görgő egy szövetségest takar el egy mágikus pajzzsal, ami jelentős bónuszokat ad a védekezéshez, a hideggel, elektromossággal, tűzzel, természeti erőkkel és a szellem varázslatával szembeni ellenálló képességre, bár büntetést ad a fáradtságért, megdrágítja a képességeket és a varázslatokat használat. Ezt a varázslatot egy parti "tankra" kell varázsolni.

  • Távolság (Range) - átlagos akció (közepes);
  • Aktiválás - 40;
  • Helyreállítás (lehűlés) - 10 mp.;
  • Szükséges - 20 varázslat.

Sietség- A varázsló sebességi varázslatot helyez az egységre, a szövetségesek sokkal gyorsabban mozognak és támadnak, bár a varázslat egy kis büntetést is ad a támadáshoz, és harc közben gyorsan elfogyasztja a manát (ez miatt a varázslat hasznossága kétségesnek tekinthető).

  • Távolság (Range) - szövetségesek (Allies);
  • Karbantartás (karbantartás) - 60;
  • Fáradtság (Fatigue) - 10%;
  • Helyreállítás (lehűlés) - 30 mp.;
  • Szükséges - 30 varázslat.

Vigyázz barátom. Ha úgy döntesz, hogy valakinek az útját követed, akinek a lelke szorosan összefonódik a mágiával, akkor nehéz dolgod lesz(A háttértörténet koncepcióművészete a bűvész számára)

Ezt a bejegyzést azoknak készítettem, akik hozzám hasonlóan úgy döntöttek, hogy ezt az utat választják:

Mi okunk van arra, hogy mágusok legyünk? Először is nem csak szerintem ez a játék legerősebb osztálya. Másodszor, maga Ray Musica, mint tudom, szeret bűvészként játszani. A harmadikban pedig olyan feladatok vannak a játékban, amelyeket csak egy bűvész tud személyesen elvégezni. És végül a negyedik helyen már van egy ütőharcosunk, 2 tank harcosunk, egy ütős harckocsink, egy rablóíjászunk, egy rablóütős harcosunk, egy máguscsillapítónk, egy mágusgyógyítónk, és csak egy ütőmágus nem elég. , ezért érdemesebb fejleszteni. Kifejlesztettem egy elemi varázslót félig felpumpált lélekkel és egy varázslattal más iskolákból. A specializáció egy vérmágus és egy spirituális gyógyító volt (az ébredésben gyógyító, őrző és harci m ... pah! mágikus harcos).

Egy erőd áll egy sziklán, a Calenhad-tó sötét vize fölé emelkedve. Ez a Máguskör tornya.(Duncan, a szürke gondnok)

Tippek fiatal varázslóknak (az elemi varázsló szintezése)


Tippek fiatal varázslóknak (az elemi varázsló szintezése)

Beszéljünk a mágus szakterületekről:

Blood Mage: Ha nincs jobb egy ütős gyilkoshoz, elég jó. Jobb, ha a Broken Circle elvégzése után tanulod meg, mert nem fog tetszeni Wynnnek, de ha utána felveszed a specializációt, akkor nem mond semmit.

Az első készség egyszerűen a bűvész egészségét veszi el mana helyett, és tekintettel arra, hogy a bűvésznek nincs sok belőle, és még a képesség miatt is gyakorlatilag leáll a kezelés, gyakorlatilag használhatatlan a képesség. A második képesség elszívja az egészséget a szövetségesektől, és meggyógyítja a mágusokat. Ahogy gondolhattad, a specializáció olyan-olyan, de ez az oka annak, hogy ezt a specializációt a slágeres specifikációk közé soroltam: Bloody Wound - Egy masszív zúzós börtön, amely nem érinti a barátságosakat! Az utolsó varázslat so-so. Nem javaslom a letöltést. Arra kényszeríti az ellenséget, hogy az Ön oldalán harcoljon, ha átmegy a mentális ellenőrzésen, idővel sebzést okoz.

Azt tanácsolom, hogy a Spirituális gyógyítóból csak a Csoportos gyógyulást és ébredést töltsd le. Szerezd meg a többit Wynntől. Csak a bónuszok miatt vettem el

A Battlemage a mágust erősen felfegyverzett harcossá változtatja. nem írom le részletesen. Erről külön poszt van.

A Vérfarkas lehetővé teszi, hogy pókká, medvévé és rovarrajokká alakuljon át, utóbbi pedig mindezt javítja.

Szakterületi kombinációk: MK+DC mint ütéstörő, BM+MK mint ütéstörő, BM+DC mint tank

Nehéz időkben nem szabad kihagyni a lehetőséget, legalább egy pillanatra szárnyalni a boldogságtól(First Enchanter Irving)

Tippek fiatal varázslóknak (az elemi varázsló szintezése)


Tippek fiatal varázslóknak (az elemi varázsló szintezése)

Megfelelő szintezés egy hitoboy számára: Elemi varázslat, amely mindent pumpál, kivéve a földet. A második varázslatig használható, vegye figyelembe: a sokk a leginkább eltalált kúptámadás, de a hideg kúpja MINDEN ellenséget lefagyaszt. A Chain Lightning az egyetlen olyan hatókörű varázslat, amely nem érinti barátságosan.

A teremtés során csak varázsfényt pumpáltam.

Lélekben a 2-es és 4-es ágat a végére frissítettem, a 3-ast pedig a fertőző bombára.

Entrópiában csak a life draint pumpáltam (amikor egy kicsit gyógyulni kell egy hitoboynak, éppen megfelelő).

A mágus közösség köszönetet mond. A Teremtő mosolyogjon rád. (Mágusok Közössége összekötő)

A természetes sebezhetőség táblázata. A játékban minden ellenség ki van téve egyfajta varázslatnak, és sebezhetetlen a másiknak. És minden varázslónak fejből kell tudnia ezt a táblázatot. Például az első átjátszás során megvettem a Staff Sylvanas Mercyt, és elmentem Redcliffe-be. Az átkozott ghoulok természetükből adódóan elhárították az összes szokásos támadásomat.

Tippek fiatal varázslóknak (az elemi varázsló szintezése)


Tippek fiatal varázslóknak (az elemi varázsló szintezése)

TŰZ - A halottak, a vadon élő állatok, az erdők és a megszállottak jól égnek

ELEKTROMOS - legrosszabb ellenségeink, a sötétség teremtményei félnek a magas feszültségtől

HIDEG – A Fátyol túloldalán mindenféle lény nagyon fél az alacsony hőmérséklettől. Természetesen immunisak a tűzre.

FÖLD - csak a sárkányok félnek ettől az elemtől, és minden élőhalott immunis rá.

Még a legsötétebb időkben is ne felejtsen el a fény felé fordulni(Albus Dumbledore)

Tippek fiatal varázslóknak (az elemi varázsló szintezése)


Tippek fiatal varázslóknak (az elemi varázsló szintezése)

Tippek: Sheila kő aurája fokozza a varázserőt. Pump Wynn Flower - felgyorsítja a mana helyreállítását. A csata elején használj föld- vagy hidegmágiát – ezek lelassítják az ellenséget.

A legütősebb iskola spirituális, és nem spontán, ahogy azt sokan gondolják. Például egy sétáló boma átlagosan 250 sebzést okoz csak EGY ellenségnek, a mana burn pedig az ellenség manájának megfelelő sebzést okoz, és átlagosan 750 manája van!

Én vagyok a rejtélyes tűz szolgája, Anor lángjainak ura! A Bíbor Tűz nem segít rajtad, Udun lángja!(Gandalf, a szürke)

Hitboy kombinációk:

Tippek fiatal varázslóknak (az elemi varázsló szintezése)


Tippek fiatal varázslóknak (az elemi varázsló szintezése)

Sunder: Cone of Cold vagy Frost Snap, majd a Shattering Dungeon vagy Stone Fist azonnal megsemmisíti a gyenge ellenfelet

Tippek fiatal varázslóknak (az elemi varázsló szintezése)


Tippek fiatal varázslóknak (az elemi varázsló szintezése)

Ignite: A Shattering Dungeon és Force Field robbanást hoz létre, amely nagy sebzést okoz

Tippek fiatal varázslóknak (az elemi varázsló szintezése)


Tippek fiatal varázslóknak (az elemi varázsló szintezése)

Égés: A zsír és a tűzgolyó tűzfalat hoz létre (Wynn zsírja)

Tippek fiatal varázslóknak (az elemi varázsló szintezése)


Tippek fiatal varázslóknak (az elemi varázsló szintezése)

A Storm of Ages: Magic Power + Storm + Blizzard olyan vihart hoz létre, amely körönként átlagosan 90 sebzést okoz egy ellenségnek! (Kezdetben használj hóvihart, mert lehetőséged van lefagyasztani az ellenséget és nyugodtan olvasni a vihart.

Tippek fiatal varázslóknak (az elemi varázsló szintezése)


Tippek fiatal varázslóknak (az elemi varázsló szintezése)

Van egy bölcs mondás: ne vizelj széllel szemben. Ezúttal a hurrikán ellen pisiltél, witcher!(Azar Yaved)

Pumpálás: varázslatot, akaraterőt és fizikumot kell pumpálnod 1:1:1 arányban, és minden ötödik szinten egyszer akaraterőt és mágiát 2:1 arányban. A 7. és 10. szinten minden pont varázslatban van

Tippek fiatal varázslóknak (az elemi varázsló szintezése)

Tippek fiatal varázslóknak (az elemi varázsló szintezése)

Legjobb ruhák: Velvet Wings bejegyzésem legjobb ruhái, de akinek nem tetszett, annak a következő sorokat írom:

Community Hood Bodán

Árnyékjárók a Kör spájzjában.

Elemental Grasp cseppek a Kakskangtól (Unleashed)

Bodan Anti-Magic Ward

Andruil áldásöve a negyedmesternél a toronyban

A negyedmester tartja a Lord Magister's Staffot

Városkulcs Orzammarban

Morrigan gyűrű (pusztán szimbolikusan továbbra is viselhető)

Egy Tevinter mágus köntösei a Thedas érdekességeiben

Tippek fiatal varázslóknak (az elemi varázsló szintezése)


Tippek fiatal varázslóknak (az elemi varázsló szintezése) Mindenben az Erő sötét oldalát látod(Yoda mester)

A csatám így nézett ki: egy varázsszikra, mágikus erő, egy varázspajzs és egy haláltölcsér támogatott. A mágusok azonnal kiütöttek egy mana ütközés következtében. Aztán az évszázadok Vurya és a gyújtás Ha több ellenség is életben maradt, akkor véres sebű tűzgolyót használt. Ha az egyik, akkor villám vagy jég markolat (Lásd elemi sebezhetőség táblázat.) Szűk folyosókon használt kúp támadások (Lásd elemi sebezhetőség táblázat.) Winn rúnák, kettéhasad és meggyullad.

Tippek fiatal varázslóknak (az elemi varázsló szintezése)


Tippek fiatal varázslóknak (az elemi varázsló szintezése)

Remélem, a fiatal varázslók hasznosnak találják bejegyzésemet ^_^

Ezúttal azt kell mérlegelnünk, hogy mi a rabló helyes szintbe állítása a legkényelmesebb játék érdekében.

Először létre kell hozni egy új karaktert, majd kiválasztani egy osztályt − Gazember.

Beszéljünk arról, hogy mit kell letölteni a fő paraméterekből a rablóhoz sárkánykori eredet:
Erő- ezt a paramétert csak az elején szabad megérinteni, hogy elérje a "Lethality" nevű képességet, amely nagyon hasznos lesz a karaktered számára. Továbbá az erő csak a páncél paramétereinek megfelelően tölthető le;
Agilitás- a legfontosabb dolog a rablónk számára, ezért habozás nélkül töltse le;
Az akarat ereje- azonnal elfelejtheti ezt a paramétert;
varázslat- ahogy ezt a paramétert érted, mi is elhaladunk mellette;
Ravasz- egy másik fontos statisztika egy rabló számára, ezért pontokat is kell fektetni bele;
Testtípus- többször is beveheti, hogy ne essen le egy ütéstől, de többet nem.

Perks
Valójában őket kell letölteni a főszereplőktől, és ne érintsenek minden mást:
én- sebzést és pluszt ad, a méregkészítéssel kapcsolatos küldetések a játékban találkozhatnak;
Hit- hasznos képesség a rablónak párosban, mivel ez a ravaszságtól függ;
harckiképzés— természetesen anélkül, hogy bárhol és bármilyen módon;
Csapdák felállítása- egyszer pumpálható a telepítéshez, ha láthatatlanná pumpál;
Minden mást jobb letölteni a párttagoktól, és nem zavarja magát.

Képességek

Mielőtt a képességekről beszélnénk, érdemes felidézni, hogy még mindig hátulról okozzuk a legtöbb sebzést. Ne vegyen fel egy csomó fegyvert - egy tőrt és egy kardot -, jobb, ha két tőrt vesz fel, amelyek mind a gyorsasággal, mind az átütő képességgel tetszenek.
Most mik a képességek

Itt vannak azok az ágak, amelyeket frissítenie kell:

Minden mást saját belátásunk szerint költünk el.

Fegyver

A hős számára a legoptimálisabbak a következő elemek lesznek:
Tőrök
Holló Tőr. Ezt a tőrt többféleképpen is beszerezheti – vásároljon Cesartól Denerimben, miután befejezte a "Varjak próbája" küldetést, vásároljon Alimartól, amely az Alimar piacon van, vagy vegyen fel egy magasabb sárkánytól a hegyen;
Rózsa tövistőr- egy legendás tárgy, amelyet Orzammarban vásárolhatsz meg Garintól, vagy kiüthetsz a gengszterek vezéréből, amikor a Law and Order küldetést teljesíted az Awakening kiegészítőben.
Páncél
Gazember öltözete. Kiváló minőségű páncél, ami a Herrentől vásárolható meg a Wade üzletében. A páncél megvásárlásához három fő küldetést kell teljesítenie, és ne felejtse el, hogy ha Wade addigra már a második sárkánybőr páncélkészletet készíti elő, akkor semmit sem fog tudni vásárolni.
Létezik egy második lehetőség is, amelyben az Awakening kiegészítőben ilyen páncélok hullhatnak le a csempészek vezetőjéről a „Törvény és Rend” küldetés során;
Egy birodalom árnyéka. Egy másik jó lehetőség. Vásárolhat Legnartól, aki a Commonsban van Orzammar törpe városában, vagy amikor átadja az Awakening kiegészítőt a királyban és az Oroszlán kocsmában a fogadóstól.
Ezzel véget is értünk a sárkánykorszak szélhámosairól szóló útmutatónkat: eredet. Reméljük, hogy tudtunk segíteni a hősödnek megfelelő szintezés kiválasztásában. Ne felejtse el követni oldalunk híreit