Passzus – I. felvonás: Storyline (folytatás). Végigjátszás – I. felvonás: Storyline (vége) Dragon Age Quests 2

Repülés Fereldenből

Így a bevezető videó megtekintése után végre lehetőség nyílik arra, hogy átvegye az irányítást hősöd vagy hősnőd felett. Egyelőre tartasz egy kis oktatóprogramot, hogy az ellenségeid ne legyenek túl kemények, és minden egészséged/manád/kitartásod gyorsan regenerálódik.

Ha a hősödet bűvésznek választottad, akkor a bátyád, Carver (kétkezes karddal rendelkező harcos) veled költözik. Ha a rabló vagy a harcos osztályát választottad, akkor a nővéred, Bethany (mágus) veled lesz. Átveszed az irányítást hősöd és rokonaid felett is.

Miután leküzdötted az ellenség első hullámát, azonnal megérkezik a második. Nem számít, ki fog megküzdeni ezzel az ellenséggel, a különbség csak a videóban lesz látható. Miután elpusztítottad a sötétség kalandjait, egy ogre jön hozzád. Nem kell félni tőle, mert csak félelmetesnek tűnik, de valójában teljesen ártalmatlan.

Az első dolog, amit azonnal észrevesz a játékban, hogy az ellenség sokkal erősebb lesz, mint az edzőpályán. Az új részben próbáld meg jobban nyomon követni az összes párttagodat, és főleg a távol lévőkre figyelj. Próbáld meg megvédeni a mágusokat, mert ha közelharci ellenfél közeledik feléjük, azonnal elborítják.

Miután egy kis harcra kerül sor, menjen tovább, és beszéljen a rokonaival. Egy kisebb találkozás után újabb adag sötétség kalandok érkeznek, és pár lépés után látni fogsz pár templomost. Segíts nekik a csatában. És ezek után a templomos Sir Wesley nem lesz nagyon elégedett a nővére jelenlétével, mivel ő egy hitehagyott bűvész (és ha bűvészként játszol, akkor nem leszel túl boldog). De hamarosan minden megoldódik.

Kiderül, hogy Sir Wesley nagyon súlyosan megsérült, és semmilyen módon nem tud neked segíteni, ezért a felesége, Aveline csatlakozik hozzád. Aveline egy nagyon jó harcos, aki inkább a kardra és a pajzsra specializálódott. Wesley édesanyáddal együtt egyszerűen mögéd költözik, hogy elkerülje mindenféle összetűzést.

Tehát haladj az ösvényen. Hamarosan körülbelül kétszer kell megküzdenie a sötétség következő kalandjaival. Kicsit tovább küzdve találkozik első ellenfelével, a Mage-Emissary-vel, akit egy tízfős íjászcsoport kísér. Javasoljuk, hogy először öld meg a Küldöttet, mert könnyen eláraszt téged a tűzgolyóival. Miután megbirkózol ezzel a csoporttal, egy új érkezik, és ennyi csata után egy kis zsákutcába mozdulj. Itt egy menekült holttestét találod, két gyógyító bájitalt találhatsz tőle, amelyek hamarosan nagyon hasznosak lesznek. Ezen kívül lesz itt egy láda, amit csak egy rabló tud kinyitni, tehát ha nem vagy rabló, akkor azt sehogy sem tudod kinyitni.

Mielőtt továbbmennél, győződj meg arról, hogy nem maradtál le semmiről, és mindent össze tudtál gyűjteni, ami ott volt. Szóval, hogyan készülj fel, aztán menj egy nagyon nagy tisztásra. Itt egy ogrével vívsz csatát, ami sokkal erősebb, mint az előző. Támogatásként a sötétség rögtönzött teremtményei lesznek. Kicsit később újabb erősítés érkezik.

Miután eltelt egy rövid jelenet, csatlakozzon a csatához ezzel az ogrével. Ez az ogre nehezebb, mint az előző ellenségek, de nem lehet kritikus az Ön számára, ezért ha a csata véget ért, nézzen meg egy másik videót, amelyben sötétségi kalandok hatalmas csoportja érkezik majd hozzád. Az egyetlen dolog, amit tanácsolunk, az az, hogy tartson meg néhány doboz gyógyítót a következő csatára.

A darkspawn most már számos. Szerencsére ezekből a szörnyekből már csak párat kell megölnöd, ugyanis hamarosan megjelenik egy új karakter, akinek érkezése után lazíthatsz.

Amikor a boszorkány megérkezik hozzád, kedved szerint cseveghetsz vele. Általában csak egy eredménye lesz - megkéri, hogy adja át az amulettet Maretari őrzőnek, akinek klánja valahol Kirkwall város régiójában él. Miután visszaadtad, mindent meg kell tenned, amit Maretari mond. Amikor átadod ezt az amulettet, nagyon nehéz döntést kell hoznod a munkatársaiddal kapcsolatban (figyeld meg, hogy minden döntésed hatással lesz Aveline-ra). Most nézze meg a videót, amelyben megérkezik Kirkwallba.

Kirkwall – Érkezés

Amikor megérkezik erre a helyre, azonnal rádöbben a fereldeni menekültek tömegére, akik a kapu közelében állnak. Kiderült, hogy jelenleg nem túl könnyű bejutni. A lehető leghamarabb beszéljen a Wright nevű őrrel, és azt fogja tanácsolni, hogy beszéljen Yuld kapitánnyal. Látni fogja, hogy a helyi menekültek tömege is ostrom alá vette, akik valóban be akarnak jutni. Ha a vele folytatott beszélgetésben megemlíti a nagybátyja (Hamlen) nevét, akkor ő vállalja, hogy segít a problémájában. Az itt állók dühösek lesznek, mert azt hiszik, hogy soron kívül engedélyt kaptál a városba, ezért megtámadnak téged és a kapitányt. Nem lehet meggyőzni őket, ezért mindenkit meg kell ölni. Amikor a csata véget ér, a kapitány beleegyezik, hogy segít megtalálni Gamelin nagybátyját. Pár nap múlva tényleg megjelenik. De kiderül, hogy a nagybátyja státusza nem teljesen érvényes, ezért nem tud segíteni. De itt rámutathat azokra, akik ebben segítenek.

Tehát ebbe a városba csak két személyen keresztül juthatsz be, akiket felajánlanak neked: a zsoldos Miiran és a csempész Atenril. Mindkettőjüktől átveheti a feladatot, de csak egy csoporthoz csatlakozhat. Általában nincs nagy különbség, hiszen a csempészek szembemennek a törvényekkel, a zsoldosok pedig nem mindig tartják be a szabályokat és a jogokat. Attól függően, hogy kit választ, különböző eredmények születnek. A kiválasztott csoportnál végzett munka egy év eltelte után is folytathatja feladatait.

Meeran azt akarja, hogy ölj meg egy Friedrich nevű célpontot. Egyszer elárulta a zsoldosok terveit, aminek következtében többen meghaltak, így a zsoldosok vezére bosszút vagy igazságot akar állni, ahogy te jobban szereted. Ha erről beszél Friedrich-kel, akkor természetesen mindent tagad, és azt mondja, hogy ez csak üzlet. Előbb megtámadhatod, vagy segítséget kérhetsz a városba beszivárogva, majd Friedrich személyesen megtámad téged. Ezenkívül elfogadhat két aranymoment összegű kenőpénzt, de akkor Miiran többé nem fogad el zsoldosnak, és teljesítenie kell a csempész Athenril feladatát. Ráadásul, ha vesztegetést vesz fel Friedrichtől, a testőrei meg akarnak ölni, mivel azt hiszik, hogy ez az ő pénzük a nyújtott szolgáltatásokért. Amíg a csata tart, Friedrich ilyenkor megszökik.

Atenril azt akarja, hogy beszélj egy Cavril nevű kereskedővel, és ő kifizeti az esedékes kenőpénzt. Kiderül, hogy a csempészek áruval látják el a haszon egy részéért cserébe, de most eljött a pillanat, amikor már nem akar osztozni a bevételén. A küldetést békésen megoldhatod, ha veszel tőle két arany összegű kenőpénzt is, de ebben az esetben Atenril nem ad lehetőséget a városba való bejutásra, és vissza kell térned Miirnbe. Ezen túlmenően az Aveline-nel való rivalizálás fokozódik. Ha továbbra is kiveri tőle az esedékes díjat, hamarosan megtámadják a kereskedő őrei. A közelben városőrök vannak, így azonnal segítenek a csatában. A harc után a kereskedő továbbra is odaadja a pénzt, és további tapasztalatokat is kap. Nem szerezhet további tapasztalatokat, ha mindent békésen akar megoldani.

Van egy alternatív megközelítés is. Lehetőséget adhat Aveline-nek, hogy beszéljen ezzel a kereskedővel. Megfélemlíti a lány harcias megjelenése, és minden ellenállás nélkül megadja neked a teljes összeget, ebben az esetben barátságot kapsz Aveline-nal.

Mindkettőtől nem kaphat kenőpénzt. Ha egyszer megvesztegették, akkor másodszorra egyszerűen nem lesz ilyen lehetőség. Ha felajánlod, egyszerűen megtámadnak azok, akiktől kenőpénzt kérsz. Mindenesetre menj vissza a munkáltatódhoz, akitől pénzt kértél, majd menj vissza Gamelinhez, és a nagybátyáddal folytatott beszélgetésed végre befejezi a Prológust.

törvény – 1

Végül pontosan egy év telt el attól a pillanattól kezdve, hogy a zsoldosok vagy csempészek szolgálatába lépett, tehát most "szabad madár" vagy, és azt csinál, amit akar. Az első felvonás kezdő jelenetéből megtudhatod, hogy egy Bartrand nevű személy expedíciót próbál szervezni a Mély utakra, amelyben neked is részt kell venni. De sajnos Bartrand nem osztja meg ötleteit és vágyait. A következő videó megtekintése után csatlakozik hozzád egy Varrik nevű törpe – egy íjász vagy számszeríjász, aki soha nem vált el szeretett számszeríjjától, Biancától. Ő is Bartrand öccse. Saját terve van arra, hogyan szervezze meg expedícióját a Mély utakra. Miután beszéltél Varric-kal, megkapod az "Üzleti beszélgetés" és a "Kampány a mély utakhoz" küldetést.

Kirándulás a mély utakra

Nos, a Varricsal folytatott beszélgetés alapján az expedíció partnerjogának megszerzéséhez először két fő feladatot kell végrehajtania: az első az, hogy 50 aranyat kell összegyűjtenie az expedíció finanszírozásához, a második pedig az, hogy megtalálja a kártyákat, ahol a bejáratot jelzik ezekre a mély utakra. Ha a finanszírozással minden világos (feladatokkal kell foglalkozni), akkor a térképpel lehetnek gondok. Először is teljesítened kell a "Pacify" nevű küldetést, amelyet azonnal megkapsz, miután beszéltél Varric-kal a "The Hangman" nevű kocsmában.

üzleti beszélgetés

Szóval beszélj Varric-kal a Hangman Tavernben. Ez a beszélgetés sok feladat fogadásának kezdete. Általánosságban elmondható, hogy e rövid beszélgetés során egy „Pacify” nevű feladatot kap.

békítés

A feladatot egy Varrik nevű törpétől kapod, miután elvégezted az "Üzleti beszélgetés" feladatot. Meg kell határoznia egy ismeretlen Grey Warden helyét, aki Varric szerint fereldeni menekültekkel együtt érkezett ide.

Menjen a Ferelden Lyrena Áruboltba (az alsóvárosban található). Általánosságban elmondható, hogy bármit mondasz neki, azt fogja mondani, hogy a titokzatos Gray Warden, Anders, megérkezett ide, és kórházat épített a Cloaca-ban, ahol megpróbál segíteni mindenkinek, aki kezelésre szorul. És ami a legfontosabb - teljesen ingyenes. Ez az, ahová mennie kell.

Figyelem: Lyrena üzletében van egy láda, amelyben a Ferelden menekülteknek adományoznak. Különféle adományokat is tehet, és cserébe tapasztalatot szerezhet. A tapasztalat mértéke az adományozott összeg függvényében történik: 50 ezüstérme - 50 élmény, 1 aranyérme - 100 élmény, 5 aranyérme - 200 élmény.

Ennek az üzletnek a kijáratánál erőszakos menekültek tömege fog találkozni. Azt hitték, állítólag próbálsz tenni valamit a drága gyógyítójukkal. Megnyugtathatsz mindenkit azzal, hogy te is fereldeni vagy (az "Egy oldalon vagyunk" párbeszédben). Így a tapasztalat növekedése és a barátság további növekedése lesz Aveline-nel, mert mindent békésen meg tud oldani. Ha más választ választ, akkor ez a lelkes tömeg támadni kezd. Ha az agresszív válaszlehetőséget választja számukra, akkor rivalizálási pontokat kap az Aveline-nal.

Általában költözz abba a kloákába. Anders valahol a térkép északkeleti részén található. Jelenleg betegeit kezeli. De mégis meghallgat téged, és úgy dönt, hogy segít neked. De nem hiába. Segítened kell neki, vagy inkább Karl nevű barátjának (szintén bűvész), meg kell szöknie, és éjszaka találkoznia kell a templom közelében. Válaszolhatsz neki úgy, ahogy akarsz. Ne feledje, hogy Andersnek segítenie kell a történetben való előrehaladást, így nem lesz lehetősége visszautasítani.

Tehát éjszaka költözz be a templomba. Anderst nem kell magaddal vinned, így bármelyik csapattal mehetsz oda. Beszélj Anders-szel, és automatikusan a templomba fogsz menni. Itt végre megtalálod Karlt és vele egy nagy csapat templomost. A hétköznapi templomosok nem jelentenek problémát számodra. Egy másik dolog a Templar Hadnagy és Templar Hunter lesz, akiknek hatalmas erő- és egészségtartalékai vannak. A vadászok olyanok, mint a gyilkosok, így láthatatlanná válhatnak, és hátba szúrhatnak, célszerű nyomon követni az osztag összes tagját.

A csata után hallgasd meg Anders és Karl beszélgetését. Válaszoljon, ahogy jónak látja, a döntései itt semmit nem befolyásolnak. Ezt követően visszatérsz az Underbellybe Andershez vagy Andershez. Általában megkapja a régóta várt kártyákat. Mostantól Anderson a harcostársad lesz. Anders gyógyító, de vannak támadó varázslatai is. Ráadásul romantikus kapcsolatokkal is összefüggésbe hozható, de minden a nemtől függ.

Hosszú út hazafelé

Menj a Dalish elfek táborába, amely a Broken Mountain-on található. Itt kell odaadnod az amulettet (amit Flemeth egyszer adott neked) Maretari őrzőnek. Hamarosan meg fogja kérni, hogy vigye fel az amulettet ennek a hegynek a tetejére, hogy valami titokzatos rituálét hajtson végre. Ebben a kérdésben Merrill nevű kórterme segít Önnek. A dalish elfek település közelében vár rád. Egy rövid beszélgetés után követni fog téged, de addig, amíg nem csatlakozik hozzád szövetségesként.

Miután egy kicsit tovább megy, egy hatalmas halom élőholt rohan rád. A csatában valószínűleg kitaláltad, hogy Merrill varázsló. Előre kell jutnod a csatában, mint minden alkalommal, amikor halottak támadnak rád. Hamarosan egy dalish vadász beszélgetésbe kezd veled. A beszélgetésből megértheti, hogy új társa nincs túl szoros kapcsolatban a helyi Dalish-sel. Általában most menjen be a barlangba. Itt pár pók támad rád, amelyek minden alkalommal megpróbálják a ringbe vinni áldozataikat, és te sem leszel kivétel. Ennek a komor barlangnak a déli részén, a zárt láda közelében az élőholtak újra megtámadnak téged, de ezúttal egy árnyékharcos is lesz velük - egy ellenség, aki sokkal erősebb, mint rothadt barátaik.

Hamarosan végre megtalálja a kiutat ebből a barlangból. Kilépéskor lépjen tovább a feladathoz mutató nyílért. Szinte azonnal találkozik egy kék korláttal. Merrill képes lesz eloszlatni, így szabad lesz az út, és folytathatod a mozgást. Ha a következő beszélgetésben rendkívül negatívan beszél a Blood Magic-ről, akkor Anderstől, Aveline-tól és Fenristől barátsági pontokat fog kapni. De Varricot nem igazán érdekli.

Ahogy a sírkő közelében találod magad, végre végre kell hajtanod egy rituálét, amely után az élőhalottak megtámadnak téged. Az első hullám közönséges holttestekből és Arcane Horrorból áll majd, a második ugyanaz, csak az Arcane Horror helyett egy Shadow Warrior lesz. Foglalkozz velük, és tedd a sírkőre az amulettet, mi van ott, aztán figyeld, mi lett belőle.

Amikor a jelenet játszódik, menj vissza a barlangba. Ön automatikusan átkerül a legelejére, szinte egyenesen a Keeper Maretariba, majd egyenesen a Kirkwall Elvenage-ba, ahol most Merrill barátunk fog élni. Ha megígéred neki, hogy meglátogatod, akkor szerezhetsz pár pontot, ha rivalizálsz Fenrisszel. Miután beszéltél Merrill-lel a helyi Elvenage-ban, az aktuális feladat befejeződik, és továbbra is viheted őt a csoportodba szövetségesedként. Amint azt már megértetted, Merrill vérmágus, és semmilyen módon nem tud gyógyító mágiát tanulni, ezért inkább az ellenségek támadására és sebzésére összpontosít. Merrill romantikusan is érdekes mindkét nem számára.

Barát a városőrségben

Csevegés Aveline-nal az alkirályi kastélyban. E beszélgetés után ismét teljes értékű szövetségesnek veheti őt.

Új ház?

Most itt az ideje, hogy meglátogassa Hamelin házát Alsóvárosban. Többek között egy ládát is találhat ott, ahol a dolgait tárolhatja. Továbbá minden a telepített kiegészítőktől függ.

Időnként javasoljuk, hogy látogassa meg ezt a házat, mert időnként segítséget kérő leveleket kap. Minden levél olvasható az íróasztalnál. A levelek nem mindig vagy egyszerre érkeznek, általában a játék menetétől függően érkeznek.

Itt akár rúnákat, bájitalokat, mérgeket és bombákat is rendelhet anélkül, hogy állandóan Kirkwall körül kellene rohangásznia a szükséges dolgok után.

-1. felvonás: történet

Tékozló fiú

Eleinte a barátodtól, Varriktól fogsz hallani Fainrielről és az anyjáról, de egy idő után találkozol egy Arianni nevű manóval az Elvenage-ban. Figyelmesen hallgassa meg a Trask nevű templomossal folytatott beszélgetését, majd beszéljen vele. Ariannninak van egy Finriel nevű fia, aki mágikus képességekkel rendelkezik, de csak ő nem tagja a Mágusok Körének, így Arianni, mert félt, hogy fiú nélkül marad, elkezdte titkolni a fiával kapcsolatos igazságot mások elől. Jelenleg azonban állandóan szörnyű rémálmok kínozzák, és az anyja nagyon fél tőle, mert úgy gondolja, hogy itt démonok keverednek. Úgy döntött, hogy egy kisebb rosszat választ, és a mágusokhoz fordult, hogy ők viszont segítsenek neki.

Ám ekkor felmerült egy probléma, nevezetesen a fia halálra rémülten elszökött senki nem tudja hova, Arianni pedig fogalma sincs, hová. De mégis vannak megfontolások. Felajánlja neked, hogy keresd meg Traskot és kérdezd meg tőle, mivel ő is a fiát keresi. By the way, van egy másik lehetőség - az apa. Apja egy Vinchezo nevű antiva-kereskedő. Nagyon régen elhagyta édesanyját, amikor megtudta, hogy gyermeket vár. Azóta nem kommunikált vele, de Arianna mégis úgy gondolja, hogy fia apjához fordulhat, aki nemrég tért vissza Antivából. Beszéljen a kettő közül valamelyikkel. Az apa elmondja neked a fiáról, hogy van-e bűvész a csapatodban, vagy ha a hősöd maga is bűvész. Elmondása szerint a fiú egy Sámson nevű templomoshoz menekült, aki most elkezdett segíteni néhány szökevény máguson. Éjfélkor megtalálod Sámsont a kikötőben. Ha beszélsz Traskkal, és meggyőzöd, hogy magasabb ügy érdekében keresel pasit, akkor ő is Sámsonhoz irányít. Ha nem beszéltél Ariannival az Elfinage-ben, és nem is voltál tanúja annak, hogyan beszélt Traskkal, akkor Trask megadhatja ezt a feladatot, ha beszélsz vele Casemtes közelében. Ennek eredményeként azonnal keresheti a templomos Sámsont.

Tehát Sámsontól megtudhatja, hogy a fiúnak nem volt pénze, ezért elküldte Rayner nevű barátjához, aki időnként rabszolga-kereskedelemmel foglalkozott. Samson szerint Rayner Portóban található, ahol saját kikötője van. Ideje a megjelölt épülethez menni. Ne feledje, hogy sok rabló lesz, aki nem lesz nagyon elégedett az érkezésével. Ott az ellenségeken kívül csapdákba is belebotlik. Miközben az első két ellenséges csomag megölésével szabadd meg az utat, majd lépj a küldetés nyílához. Itt egy meglehetősen szomorú jelenetnek leszel szemtanúja, amikor egy sarokba szorított bűvész lány azonnal megszállottá válik, így nem csak a Rayner vezette rablókkal kell megküzdenie, hanem ezzel a lánnyal is.

A verekedés után Rayner mellkasában megtudod, hogy a fiút eladták valami Danzig nevű Tevinternek. Ezt a karaktert az Underbellyben találhatod meg. Természetesen nem mond neked semmit csak úgy, de ha van Fenris a csoportodban, akkor mindent megtesz neked. Fenris kényszeríti ezt a rabszolgatartót, hogy elmondjon neki mindent, amit tud. Ha békésen beszélsz a rabszolgatartóval, tíz pontot kapsz a rivalizálásért Fenrisszel. Ha úgy döntesz, hogy megsemmisíted az összes rabszolgakereskedőt, olyan szavakra hivatkozva, hogy "túl sok embert ítélsz rabszolgaságra", akkor cserébe tíz barátsági pontot kapsz Fenristől és Covertől, ezen felül Aveline-nek öt baráti pontja is lesz. . A velük folytatott csatában rendkívül óvatosnak kell lennie, mivel majdnem a végén megjelenik egy bűvész, ami sok problémát okozhat. A Danzigból kapott térképről megtudhatja a rabszolgatartó tábor helyét - egy barlangot a Rongyos parton. Oda kell menned.

Ez a barlang nem túl nagy, és nem lesznek benne csapdák. A helyi rabszolgakereskedők nem lesznek túl veszélyesek, bár lesznek köztük mágusok. Tisztítsa meg az utat a vezetőjük felé. Hamarosan tanúja lesz annak, hogy a rabszolgakereskedő kést tart a fiú torkánál. Ha Varric a csoportodban van, akkor könnyen meg tudja győzni, hogy állítólag a kormányzó fia. Ellenkező esetben harcolnia kell.

Miután megküzdöttél az összes ellenséggel, el kell döntened, mihez kezdj a fiúval. Nem igazán akar a helyi Körbe menni, ezért elküldheted a helyi dalishokhoz, akik a Broken Mountain-on vannak (ebben az esetben Anders és Merrill jóváhagyja a tetteid). Elküldheted a Körbe is (ezt Fenris és Aveline is jóváhagyja). A feladat elvégzéséhez be kell jelentenie mindent, ami Ariannynek történt. Jutalmul egy nagyon szép gyűrűt ad.

Elmondhatsz Trasknek mindent, vagy csak csendben maradsz, de bármit is mondasz, akkor is megtudja a teljes igazságot a történtekről. Ezt követően aktiválódik az "Act of Mercy" küldetés.

irgalmasság cselekedete

Miután elvégezted az eltűnt fiúval kapcsolatos feladatot, hamarosan kapsz egy levelet, amelyben egy titokzatos névtelen személy arra kér, hogy találkozz vele a városon kívül. Ideje a Rongyos Part megközelítéséhez menni.

Útközben a sárkánygyerekek hamarosan megtámadnak - öld meg őket. Hamarosan Traskról is kiderül, hogy mi is történt a fiúval. Elmondja, hogy a mágusok egy közeli barlangban telepedtek le, és mindenkit megölnek, aki tárgyalni megy velük, de hamarosan egy hatalmas különítmény érkezik ide Starkhavenből és nem fognak ceremóniára állni, mindenkit és mindent lemészárolnak. Ha visszautasítod, akkor Trask maga megy ebbe a barlangba, és rivalizálási pontokat kapsz Merrill-lel és Andersszel. Arra is remek lehetőség nyílik, hogy megállítsa a mészárlást, és rávegye a mágusokat a megadásra. Menj a barlangba. Hamarosan meg fog támadni a Vérmágus a halottaival együtt. Ezt követően menj tovább, és hamarosan egy még nagyobb halotti csoporttal találkozhatsz. Hamarosan a barlang egyik részében találkozol egy nagyon fiatal hitehagyottal, Allennel. Elmondja, hogy egy Decimus nevű helyi fej erőszakosan fogva tart bűvészeket, és vérmágiát tanul, miközben arra ösztönzi őket, hogy még mindig nincs vesztenivalójuk.

Teljesen irreális lenne vele egyeztetni. Rövid beszéd után azonnal megtámad. Nemcsak őt, hanem néhány hitehagyott mágust is meg kell ölnöd a gonoszokkal együtt. A megmaradt mágusok segítséget kérnek tőled, hogy eljuss innen. Ha beleegyezel, hogy segíts nekik, akkor rivalizálási pontokat kapsz Ferenctől és barátságpontokat Anderstől. Ha a párbeszéd során negatívan beszél a Decimus Blood Magic-ről, akkor barátsági pontokat kap Anderstől, és rivalizálási pontokat Merrilltől. Ha csak csendben maradsz, baráti pontokat kapsz Merrilltől. Ezenkívül ráveheti Grace-t, hogy teljesen önként térjen vissza a Varázslók Körébe. Általánosságban elmondható, hogy a végén menj ki ebből a barlangból. Ne feledje, hogy a kijárat felé vezető úton többször is lesben áll. Tehát, ha kiszállsz, akkor is kivághatod a templomosok csapatát, vagy sem. Ha lemészárolja őket, akkor Fenristől barátságpontokat, Merrilltől és Anderstől pedig rivalizálási pontokat kap. Mindenesetre a Trask mindig támogatni fog!

Ha úgy döntesz, hogy segítesz a mágusoknak megszökni, és nincs Varric az osztagodban, akkor minden Varric nélküli párbeszéd csatához vezet. Ha veled van, hadd meséljen még egy mesét, amit Trask azonnal támogat Alenn mellett, és a templomosok természetesen hinni fognak neki (ez Varric), így felszabadítják a barlang megközelítéseit. Ebben az esetben Varrictól és Anderstől barátságpontokat, Fenristől pedig rivalizálási pontokat kapsz. Ezt követően egy beszélgetés Grace-szel vagy a templomosokkal befejezi ezt a feladatot.

Ellenségek köztünk

A küldetés azzal kezdődik, hogy pletykákat hallott egy bizonyos Mása nevű lányról, aki a felsővárosi templomosokról próbál tájékozódni. Hamarosan személyesen is találkozhatsz vele. Mesha arra kér, hogy keresd meg a testvérét, aki a templomosokat szolgálja. A testvérét Kerannak hívják. Keran néhány napja hirtelen eltűnt, és azóta senki sem hallott róla. Ahhoz, hogy bármit megtudjon, meg kell kérdeznie a barátait, akik újoncként szolgálnak. Beszélj Hugh-val és Wilmonddal, akik a kazamatákban vannak. Kiderül, hogy Wilmod hiányzik a kazamaták közül. Hugh elmondja, hogy jelenleg meglehetősen sok újonc tűnt el, és jelenleg a Meredith nevű lovagparancsnokukat sötét rituálékkal gyanúsítják, amelyek célja a templomosok új képességeinek tesztelése, ezért meghalnak, ha nem tudnak ellenállni. a kezdeményezés vagy a teszt . Hirtelen egy másik újonc, Ruvina kezd ellentmondani Hugh szavainak, miszerint állítólag semmi ok a gyanúra, hiszen nemrégiben személyesen, saját szemével látta az állítólagosan eltűnt Wilmodot. Azt állítja, hogy most is visszatért, mint korábban - élve és sértetlenül. De jelenleg "a természetben" pihen. Ha ásni kezd, és megkérdezi, miért nem szólt erről korábban, akkor Meredith és egy másik lovagparancsnok, Cullen parancsaira fog hivatkozni, aki szintén Wilmodot kereste. Cullen kiment a városból, hogy megkeresse az eltűnt templomost. Mivel ez nemrég történt, még lesz időd utolérni őt.

Új „Wilmod tábora” jelzés jelenik meg a térképeden, ahol hamarosan tanúja leszel a keresett Cullen újonc kihallgatásának. Teljesen bármilyen replikát választhat, de ez semmilyen módon nem befolyásolja a történéseket. Hamarosan harcolni fogsz a megszállottal és egy pár szellemmel. A csata után végre beszélhetsz Cullennel. Cullen általában nem igazán érti, hogy mi történik itt, ezért elküldi Önt a "Virágzó rózsa" nevű bordélyházba, ahol Wilmod régóta látogatott. A bordélyban beszélned kell egy Viveka nevű lánnyal (leggyakrabban az eltűntünk látogatta meg). Miután megnézte a rekordok könyvét, elküldi Idunnba. A megtalált Idunn általában tagadja, hogy a legcsekélyebb fogalma is lenne egy Wilmod nevű emberről. Továbbá varázsai segítségével elkezdi elbűvölni az összes párttagot. Ha mágust játszol, eloszlathatod a varázslatot, ha pedig egy másik osztályban játszol, akkor kérj meg egy másik mágust a csapatodból, hogy tegye meg. Idunnt sokkolni fogják a történtek, ezért minden feltett kérdésre választ fog adni. Bármilyen más párbeszéd Idunn halálát okozza, és magának kell megkeresnie a vérmágusokat az asztalán lévő dokumentumok alapján.

Tehát Idunn szavaiból vagy a dokumentumokból kiindulva kiderül, hogy mindenért Tarone a felelős. Jelenleg titkos búvóhelyén van az Underbellyben. Miután a lány mindent elmond, akkor egyúttal kegyelmet is kér. Elküldheted a templomosokhoz, hogy megváltsa magát (versenypontokat szerezhetsz Anderstől), vagy egyszerűen megölheted a helyszínen. Menj most a Cloaca-ba, és keresd meg Tarone búvóhelyét. Legyen óvatos, mert itt a szellemek mellett az élőhalottakkal csapdákat is talál. Miután az egész búvóhelyet gyakorlatilag megtisztították, végre megtalálod Kerant, és beszélgethetsz egy kicsit Tarone-nal. Nem lehet mindent békével megoldani, ezért készülj fel a csatára. A csata legvégén előjön a Desire Demon, és sokkal veszélyesebb, mint Tarone, ezért figyelje meg alaposan a csatateret.

A harc után beszélj a megtalált Kerannal. Ha van Anders vagy Merrill a pártodban, akkor ellenőrizni tudják, hogy nincsenek-e benne démonok (Ha megkérdezed Anderst, befolyáspontokat kapsz). Ezt követően Keran visszatér a kazamatákhoz. Menj utána. A következő jelenet pontokat adhat az Andersszel való barátságra vagy rivalizálásra, de minden attól függ, milyen döntést hozott előtte. Amikor Keran további sorsáról kell mesélned, egyetérthetsz Cullennel, és jelentheted, hogy a fiatalember veszélyes (barátságpontokat szerez Fenristől, rivalizálást Aveline-től és Anderstől), vagy meggyőzheti arról, hogy megszállta (kapja meg a hatáspontok) . Általában nem számít, hogy tesztelte-e a démonok jelenlétét vagy sem, de azt tanácsoljuk, mondd meg neki, hogy a templomosok figyeljék őt teljes tíz évig, ami után megkapja a teljes lovagi címet. ennek az időszaknak a vége. Cullen soha többet nem egyezne bele. Ezzel befejezi a feladatát.

Por remények

A világtérképen utazva hamarosan rábukkansz egy Javaris nevű törpére, aki őrei társaságában lesz, akik a pókok támadását küzdik le. Inkább segíts nekik. A csata végén a törpe, látva a harci képességeidet, munkát ajánl neked: szabadulj meg a helyi Tal-Vashot csoporttól – ezek azok a Qunari, akik elutasították a Qun-t. A Rongyos parton telepedtek le. A törpének szüksége van erre, hogy lenyűgözze a Qunari Arishokat, és ezzel megpróbáljon alkudni vele egy speciális robbanóporra. Csak a Qunarinak van receptje ehhez a porhoz. Ha egyetértesz és segítesz neki megszabadulni az említett csoporttól, akkor barátságpontokat kapsz Aveline-től. Ha azt mondod, hogy csak pénzért csinálod, akkor rivalizálási pontokat kapsz az Aveline-től. Általában menjen a Ragged Shore-ra, és válassza a déli utat, mint az első elágazást. A Qunari tábora a térkép északi részén található. A táborhoz közeledve egy nagyon udvarias Qunari fogad majd. Figyelmeztet, hogy ha tovább mész, Tal-Vashot azonnal megtámad, amint meglát. Ő maga elbújik, mivel Tal-Vashot nem tetszik neki. Megpróbálhatod megkérni, hogy alkalmazzon, de akkor sem lesz semmi.

Tisztítsa meg az utat azáltal, hogy megöli Qunarit. Köztük lesz Saarbas – a fordításban Mag. Amikor a barlangban találod magad, légy nagyon óvatos, mert itt számos csapdát találsz a qunari csomagokon kívül, akik darabokra akarnak tépni. De annak ellenére, hogy elárasztanak számokkal, valójában nem jelentenek semmi komolyat. De amikor összefutsz a vezetőjükkel, bizonyos problémák merülnek fel. Amellett, hogy vezérük a legerősebb kézről-kézre harcos lesz, egy nagyon erős bűvész társaságában is lesz. Erősen ajánlott, hogy először töltse fel a bűvészt. Kábítsd el, bénítsd meg és mérgezd meg – általában használj mindenféle fegyvert. Próbáld meg ne hagyni, hogy használja tömegvarázslatait. Miután legyőzted az összes ellenségedet, gyűjtsd össze az összes zsákmányt, és ezt követően térj vissza Kirkwallba. Meg kell találnod Jarvist. Nappal a Qunari főhadiszállásának kikötőjében van. Egy Qunari őr beenged. Isabella ideiglenesen itt hagyja a csoportodat, ha a csapatodban volt. Sétáljon egy kicsit előre, és hamarosan személyesen találkozik magával az Arishokkal. Ha van Fenris a csoportjában, akkor kap néhány további párbeszédet, de ezek nem igazán befolyásolnak semmit. A beszélgetés legvégén Jarvis hirtelen elhagyja a Qunari főhadiszállását, majd Arishok hamarosan felajánlja, hogy megteszi helyetted. De ez eddig...

Farkasok báránybőrben

Ez a küldetés megjelenik a naplójában a Pletykák alatt. Az egyház egy ismeretlen tagja az Alsóvárosban járja, és minden látható ok nélkül keresi a Qunarit. Miután teljesített néhány történet küldetést, éjszaka elmehet Alsóvárosba, és ott találhatja meg ezt a hölgyet. Megpróbál több embert felvenni, akik hamarosan megpróbálják megölni. Foglalkozz ezekkel a banditákkal, és égess az egyház e szolgájával. Petris néven fog bemutatkozni. A katonai sikereid lenyűgözve új állást ajánl neked. Minden további részletért találkozzon vele Alsóváros egyik házában.

Amikor megérkezik a találkozási pontra, megtudja, hogy az ő feladata az elfogott Qunari varázsló kikísérése a városból. Ahogy Petris elmondja, megölik, ha visszakerül a Qunarihoz, és a város hatóságai egyébként is megteszik, ha eljut hozzájuk. Ezért sürgősen el kell távolítani ebből a városból. Titkos földalatti alagutakon kell áthaladnia. Ebből a házból le lehet menni hozzájuk (ha beleegyezel, hogy segíts, akkor rivalizálási pontokat kapsz Fenristől és Varriktól, barátságot Merrilltől és Anderstől). Csapdák és pókok várnak rád az alagutakban. A legkomolyabb csata már a felszínre vezető kijárat közelében zajlik majd. Hamarosan érdeklődni fog egy bandita csoport iránt, de természetesen több a Qunari mágusa iránt. A banditákkal folytatott tárgyalások során ezeknek a banditáknak a vezére megpróbálja leszúrni hősünket, de új Qunari mágus társunk megakadályozza ezt a támadást, és hamarosan megkezdődik a csata.

Miután a csata véget ért, beszéljen Ketojannal. De nem kapsz tőle semmit, úgyhogy menj tovább. Miután elhagyod innen, találkozol egy csoport Qunarival. A beszélgetés alapján rájössz, hogy szándékosan mutogattak rád. Most itt nem sokat fog változni a döntése. Ha egyetértesz a Qunarival, akkor Ketojan végrehajtják a szertartásos ölés aktusát, majd ezt követően megpróbálják veled is megtenni. És mindez azért, mert túl sokáig kommunikáltál velük, így valószínű, hogy démonok költöztek beléd. Ha visszautasítja őket, akkor a csata után Ketojan Kun útját fogja követni, és öngyilkos lesz. Sajnos nem fogja tudni lebeszélni (ha visszautasítja a Qunarit, akkor pontokat kap az Anders-szel és Merrill-lel való barátságért). A végén még mindig kapsz egy gyönyörű amulettet. Ha a Qunarival folytatott beszélgetés során azt mondod, hogy varázsló vagy, vagy hogy a családodban van valamelyik mágus, akkor azonnal megtámadnak téged. Mindenesetre menj vissza Petrishez, aki meg fog lepődni, hogy életben vagy. Általánosságban elmondható, hogy ezen a feladaton teljesítik, és jutalmul hét aranyat kapsz tőle.

Barátok a szűkös földeken

Ez a küldetés csak akkor jelenik meg, ha az összes többi történetküldetés befejezése után nem gyűjtöttél össze 50 aranyat a régóta várt expedícióhoz az „Utazás a mély utakra” küldetésben. Ezen kívül van egy olyan hiba, hogy a feladat akkor jelenik meg, ha túl sok pénzed van.

Egy Dougal Gavor nevű törpe találkozik veled éjszaka az Alsóvárosban (a Liren's Shop közelében). Felajánlja az expedíció finanszírozását. De cserébe kétszer kell visszaadnia neki a pénzét. Ha elfogadja ezt az ajánlatot, akkor rivalizálási pontokat kap az Aveline-től. És ha az expedícióról visszatérve nem fizeti ki neki a szükséges pénzt, akkor azonnal megtámad! És ne feledje, hogy a folytatás előtt a legjobb, ha elvégzi az összes hátralévő feladatot a Kirkwallban. Ellenkező esetben, miután elmondja Bartrandnak, hogy készen áll a Mély utakra, minden elveszik. Ez az expedíció egyfajta analógja az első felvonás végének, amely után a befejezetlen feladatokat nem lehet befejezni.

Társ küldetések

Aveline – Ahogy kell

Beszéljen Aveline-nal, miután befejezte a „Barát a városi őrségben” küldetést, és kérdezze meg a munkát, amelyet szeretne adni neked. Aveline azt a tájékoztatást kapta, hogy az egyik kereskedelmi karavánon csapásra kerül sor. A lesnek valahol a Broken Coaston kell történnie. A lehető leghamarabb menned kell, és Avelinának feltétlenül veled kell lennie. A helyszínen derítse ki, hogy igaza van-e a gyanújában vagy sem. Legyen óvatos, mert helyenként csapdák lehetnek. Két csapda mindenképpen lesz a helyi banditák táborában. Miközben elpusztítod az egész leset, menj a kormányzói palotába, hogy Aveline benyújtsa jelentését a múltbeli hadműveletről. A jelentést át kell adni a Javen nevű kapitánynak. Ő viszont nem fog túl jól reagálni, így barátunk ki akarja deríteni, mi a baj valójában.

Tehát olvassa el a helyi járőrök menetrendjét. Hamarosan egy Brennan nevű őr beszélni kezd veled, akinek egyedül kellett volna járőröznie azon a területen, ahol a les történt. Mesél egy bizonyos csomagról, amelyet át kellett volna adnia a kapitánynak, de nem tudta átadni - új járőr jött, és mindent átadott Donnik őrnek. Aveline kitalálja, hogy Donnik éjjel Alsóvárosban járőrözik. Menj azonnal oda. Hamarosan látni fogja, hogy meg akarják ölni Donnikot. Hamarosan nagyon érdekes információkat fog megtudni a kapitánynak szóló csomagból. Figyeld meg, hogy képes leszel egy jó pajzsot elvenni ezeknek a támadó gengsztereknek a vezérétől.

A végén menj vissza a kormányzói palotába, és menj a kapitányi irodába. Itt megtudhatja, hogyan fog minden véget érni közte és Aveline között. Ez a jelenet lesz az utolsó jelenet ebben a feladatban. Ezután beszéljen Aveline-nal ebben az irodában, és szerezzen vele barátságot.

Bethany/Carver – Családi ügyek

Beszélj anyáddal Hamelin bácsi házában. Ezek után kérdezd meg nagybátyádat a nagyapád végrendeletéről. Ezután beszéljen Bethanyvel vagy Carverrel (attól függően, hogy kivel játszik). Bethany pozitívan áll majd a nagyapja akaratához, Carver viszont túl pesszimista, de mindenesetre, ha beleegyezel, kulcsot kap a családi ház pincéjéhez. A pince a városi szennyvízcsatornában található, így a Cloaca-ba kell menni. Az Underbellyben olyanok élnek, akiknek nincs elég életük a szegénynegyedben, vagy csak azok, akiknek valami problémájuk van a törvénnyel. Általában menjen a Cloaca-ba. Az alagsor bejárata ennek a területnek az északkeleti részén lesz. A közelben van egy helyi kórház. Amikor bent találod magad, légy nagyon óvatos, mert sok csapda lesz. A délnyugatra található szobában egy varázsló által vezetett ellenség támad meg. Amikor a csata alábbhagy, vedd ki a családi kincstár kulcsát a varázsló testéből. A kincstárban talál egy családi ládát végrendelettel. Valahol ennek a helynek a közepén van egy szoba, ahol ajándékot találhat Bethanynak vagy Carvernek (attól függően, hogy kivel játszik). Ha Bethany veled van, akkor a ládában édesanyád fiatalkori portréját találod, ha pedig Carver veled van, akkor ott apád barátjától, egy Tobrius nevű bűvésztől találsz egy levelet. Mindenesetre új feladatot kap.

Miután megtalálta a ládát nagyapja végrendeletével, azonnal elmehet Gamelin házához, ha kiválasztja a megfelelő lehetőséget, amikor Bethanyval vagy Carverrel beszélget. De maradhatsz egy kicsit a pincében is, hogy alaposan megvizsgálj mindent, és a végén megbizonyosodj arról, hogy nem marad semmi értékesebb.

Előbb-utóbb megmutatod édesanyád végrendeletét, és amikor ez megtörténik, ő úgy dönt, hogy nyilatkozatot ír a vikomtnak, hogy a családod visszakerül az öröklési jogba, és visszaadják az ősi otthonodat. A feladat elvégzéséhez csak beszélnie kell Bethanyvel vagy Carverrel.

Portré a múltból

Csak add át anyád portréját Bethanynak.

családi történelem

Tehát itt az ideje, hogy találkozzunk egy Tobrius nevű varázslóval. A bűvész a kazamaták közelében található. A találkozón végre mesél apád barátjáról, akit a talált levélben említettek. Hamarosan átadja neked apja és ennek a barátjának a levelezését. Általában adja át ezt a levelezést a testvérének, és ez a feladat elkészül.

Fenris - Ingyenes sajt

Az épület csak azután válik elérhetővé, miután Ön beszélt Varricsal, és az „Üzleti” feladat véglegesnek minősül. Hazaérve kapsz egy levelet Mirantól vagy Athenriltől (a korábbi választásodtól függően), ahol állást ajánlanak egy bizonyos Anso nevű törpénél. A munka minden részletének tisztázásához találkoznia kell ezzel a törpével, Ansóval a bazárban, amely az Alsóvárosban található, és ne feledje, hogy a találkozót napnyugta után tervezik. Legyen éber és óvatos, mert naplemente után a környék tele van rosszfiúkkal, akik készen állnak arra, hogy elvágják valakinek a torkát. Ha a múltban (a Prológusban) elárultad Meerant, és kenőpénzt vettél Friedrichtől, akkor Meeran a zsoldosával együtt megtámadhatja az UPU-t a találkozási pont közelében Ansóval.

Anso egy nagyon ideges törpe, akit általában nem hajlandó éjszaka kimenni. Általában egy szívességet kér tőled: valaki ellopta az áruját, ezért vissza akarja szerezni. Ha elkezdesz nyomást gyakorolni rá, hogy milyen termékkel kapcsolatban, akkor megsúgja neked, hogy ez a templomosoknak való lírium. Ha beleegyezel, hogy segíts neki, akkor rivalizálási pontokat kapsz Aveline-től, aki a legnyilvánvalóbb okok miatt elégedetlen a csempészet ilyen szintjével.

Anso szerint a tolvajok, akik ellopták az áruját, egy Elfinage körzetben, azaz Alsóváros északkeleti részén található házban vannak. Menj oda. A ház, amelybe be kell törni, nagyon kicsi lesz, de még itt is van hely a csapdáknak, ezért légy rendkívül óvatos. És mellesleg ott vár rád egy les. Miközben megöli az ellenséget, alaposan vizsgálja meg a ládát, amelyben elméletileg a törpe Naso áruinak kell lennie. Utána menj ki a szabadba. Kint találkozni fogsz rabszolgatartók meglehetősen nagy csoportjával, akik biztosan nem számítottak arra, hogy itt látnak. A végén nem vesztegetik az idejüket azzal, hogy rád csapjanak. Az íjászokon és kardforgatókon kívül egy bűvész is tartózkodik itt, akit azt javasoljuk, hogy először ölje meg.

Miután megküzdöttél egy csoport banditával, térj vissza Ansóhoz, és meséld el neki, mi történt ott. Útban Anso felé újabb ellenséges különítménnyel találkozik majd, de a csatának nincs hivatva valóra válni, mert hirtelen egy hófehér, tetoválásokkal teli manó kerül be a beszélgetésbe. Az elf jelenteni fogja, hogy Fenrisnek hívják. Elmondja neked, mi történik itt, és hamarosan megkér, hogy segíts neki megbirkózni saját Danarius nevű mesterével. Ahhoz, hogy segítsen a fiatal elfnek, éjszaka találkoznia kell vele az egyik ház bejárata közelében, amely a felsővárosban található.

Amikor Danarius háza közelében vagy, Fenris csatlakozik a csapatodhoz, és automatikusan bemész ebbe a házba. Általánosságban elmondható, hogy a Tevinter mágus háza egyszerűen tele lesz démonokkal, amelyek között sok árnyék és több düh démona lesz. A démonok mellett csapdák is lesznek, szóval légy óvatos.

Danarius szobája a ház második emeletén található, és jelenleg zárva van. Az ajtók kinyitásához kulcsra lesz szükség, amelyet csak a Düh démonától szerezhet be. Ez a Rage Demon meg fog támadni, mint a többi ellenség a ház északkeleti részében. Miután megkaptad a kincses kulcsot, menj vissza az ajtókhoz, és nyisd ki a szobát. Miután kinyitod az ajtókat, egy ellenséges osztag fogad, a Titkos Horror vezetésével. Nem lesz nehéz megbirkózni vele.

Miután megsemmisítetted az összes ellenséget, Fenris veled lesz a támadásod eredményéről, és egy időre elhagyja a csapatodat. Legközelebb azután beszél veled, hogy kijöttél innen. A vele folytatott beszélgetés során lehetőséged lesz beszervezni. Fenris viszont talán a legjobb harcos kétkezes karddal. És ne feledd, hogy ha magadhoz viszed, akkor állandóan káromkodni fog a bűvészeiddel, és állandóan tiltakozik a mágusok döntései ellen. Ráadásul Hawke romantikus hőse is (nemtől függetlenül). Miután beszéltél Fenris-szel, a feladat befejeződik, és Fenris csatlakozhat a csapatodhoz, ha szeretnéd.

Fenris bérelt

Csak beszélj Fenris-szel a házadban.

Varric – Kérdések és válaszok

A feladat azután jelenik meg, hogy végighaladtál a történet egy bizonyos részén (amely része nem világos). Általában menj a "The Hangman" nevű kocsmába, és beszélj Varric-cal.

Isabela – Csak a bolondok rohannak előre

Abban a pillanatban, amikor ismét belépsz a Hanged Man Tavernbe (általában amikor Varric kérdezz-felelek küldetésére mész oda), találkozol Isabelával (lehet, hogy ismered, ha játszottál az Inceptionnel) – ő egy korábbi hajóskapitány. Ha beszélsz vele, miután megoldotta a problémáit, állást fog ajánlani neked. Ha beleegyezik, akkor el kell kísérnie arra a helyre, ahol párbaj lesz egy Heiderm nevű karakterrel. A párbajnak a Felsővárosban kell lezajlani. Isabelának azt gyanítja, hogy ellenfele megszegi a szabályokat.

Ha megteszi, amit kér, akkor a megadott időben és a megadott helyen nem egy ellenség lesz, hanem egy egész különítmény. Amikor mindenkit megölsz, alaposan vizsgáld meg a rád támadó emberek vezetőjének holttestét. Keresés után talál egy levelet Hader tartózkodási helyével. Isabela nem habozik, és hamarosan éppen erre a helyre megy. Követned kell őt, és harcolni kell a támadó ellenségekkel az út mentén. Amint szabadd az utat, menj a helyi templomba. Ha párbeszéd van Haderrel, akkor te válaszolhatsz, ahogy akarsz, mivel a szavaid nem befolyásolnak semmit.

Ha a későbbi csata túl nehéz számodra, akkor használja ezt a taktikát: hagyja Hadert Isabelán, és maga bánjon meg a kis ellenségekkel. És ne feledje, hogy amikor Hader túl sok sebzést okoz, akkor elvonja a figyelmét Isabeláról, és lecsap arra, aki bántotta őt, ezért tartsa szemmel a mágusait és íjászait. Ha megölöd Hader összes csatlósát, akkor nem lesz nehéz egyedül megbirkózni vele.

A csata után Isabela beszélni fog veled, és ebben a szakaszban a feladat befejeződik. Ezt követően ő lesz az új társad. Isabela - rabló, két tőrrel rendelkezik, és ezen kívül romantikus karaktered lehet, függetlenül Hawk nemétől.

Isabela kapcsolatai

Beszélgess Isabelával a Hanged Man kocsmában, és ott mesél Martin nevű barátjáról, akinek szüksége van a segítségedre. Ezt követően a feladat befejeződik.

Üdv itthon

Csevegés Merrill-lel az új házában. Ha nagyon barátságos vagy vele, akkor biztosan barátsági pontokat kapsz vele.

Ilyen szép bűnözők

Beszélj újra Merrill-lel.

Beszélgetés Anders-szel

Beszéljen Anders-szel a klinikáján.

Felvonás – 1: Nem történetbeli küldetések

Csontgödör

Ez a küldetés akkor történik, amikor levelet kaptál Miirantól vagy Athenriltől (attól függően, hogy kit választottál a múltban). A levél azonnal megjelenik, miután a játék első felvonásában bizonyos idő eltelt. Általánosságban elmondható, hogy egykori munkaadója egy Hubert nevű karakter kiváló őrzőjének ajánlott. Ha többet szeretne megtudni Hubert problémáiról, találkoznia kell vele a piactéren, amely a High Cityben található.

Huberttel való beszélgetés után világossá válik, hogy fel kell fedeznie egy „Csontgödör” nevű helyet. Jelenleg ezen a helyen már nem folyik munka, és ki kell derítenie, mi történt a munkásaival (bányászaival).

Menj el ezekhez a bányákhoz, és öld meg az összes martalócot, akivel találkozol. Ahogy bemész, egy nagyon nagy falka kis sárkány és egy nagy nőstény találkozik veled. Ahogy legyőzöd az összes húsevőt, mássz fel a lépcsőn. Most kis sárkányokkal fogsz találkozni hímekből – öld meg őket.

Ha tovább haladunk, hamarosan találkozik egy nagyon megrémült munkással, Jansennel. Azt fogja mondani, hogy továbbmenve egy még nagyobb sárkánnyal fogsz találkozni. Leküzdhetsz egy ijedt munkással, de azt javasoljuk, hogy engedd el. Menj a Csontgödör legszélére, és hamarosan egy sárkány száll le hozzád. Ez egy felnőtt sárkány, de nem a Legfelsőbb, vagyis valamivel nagyobb és valamivel erősebb lesz, mint a többi barlangi sárkány. A harc ezzel a sárkánnyal gyakorlatilag nem különbözik a játék legelején folytatott küzdelemtől egy nagy ográval. A csata még könnyű is lesz, mivel senki sem fogja támogatni a sárkányt a csatában. Az egyetlen dolog, amire emlékezni kell, az az, hogy elkerülje a tűztámadásokat. Ráadásul az ő üvöltése megsüketíti a karaktereid közelében. És ha valaki a pártodból távol van, akkor egyszerűen maga felé húzhatja, de mindezt egy harcossal megúszhatod, ha állandóan a sárkány körül rohangálsz és állandóan veri, akkor nem fog figyelni. a többiekre, és csak egy ellenségre összpontosítson. Tehát, miközben megölöd ezt a sárkányt, távolíts el belőle egy "Sárkányagyar" nevű tárgyat (erre az elemre lesz szükséged a "Gyógyászfeladatok" küldetés teljesítéséhez).

A bánya felszámolása után menj vissza Huberthez, akinek Jansen már mindent elmondott a sárkányokról (bár nem hitt neki). Általában kapja meg jól megérdemelt jutalmát - 3 aranyat. Ezen kívül partnerséget is felajánl Önnek a bánya tulajdonjogában. Rajtad múlik, hogy elfogadod-e vagy nem, de végül a feladat teljesítve lesz.

Vissza dolgozni

A Bone Pit küldetés teljesítése után ugyanattól Huberttől kapod meg a feladatot. Rá kell vennie a megrémült bányászokat, hogy térjenek vissza a bányákba. A munkások az Alsóváros negyedében, a Hangman nevű taverna közelében helyezkednek el. Úgy beszélhetsz velük, ahogy akarsz. Ha úgy dönt, hogy megduplázza a fizetését, és a nagyon ironikus lehetőséget, amikor Hubertnek jelent, akkor barátsági pontokat kap az öreg Varrictól.

A tiéd volt – a miénk lett

A feladatot az Akasztott Ember kocsmában veheti át Isabela Martin nevű barátjától, de figyelembe véve azt a tényt, hogy Isabelával az „Izabela kapcsolatai” feladatról beszélt. Így Martin elvesztette a rakományát, amikor kalózok támadták meg, és van egy olyan sejtése, hogy az elveszett rakomány valahol Kirkwallban van. Ha részletesebben elkezdi faggatni, akkor hamarosan bevallja, hogy ő maga is részt vett párban rablásban, de most megbánta és abbahagyta, így többet nem csinálja. Most egy törvénytisztelő ember életét szeretné kezdeni. Ha beleegyezel, hogy segíts neki, szerezz barátsági pontokat Isabelától és Aveline-től.

Napközben irány Kirkwall kikötője. A rakodókkal való beszélgetés után azt tanácsolják, hogy menjen a kikötő vezetőjéhez. A kikötő parancsnoka elküld egy Aden nevű asszisztenshez. Aden pénzt fog kérni tőled, és ha ezt a kenőpénzt adod neki, akkor rivalizálási pontokat kapsz Aveline-nal. Nem kell fizetned neki, ha nem akarod. Ha nem fizetett, akkor éjszaka térjen vissza a kikötőbe. Éjjel a kikötőparancsnok asztalán olvashatod a dokumentumot. Az olvasott dokumentumból megtudhatja Martin elveszett rakományának helyét.

Nos, a rakomány a portói keleti raktárban van. Menj oda. Bent néhány csapda vár rád, szóval légy óvatos. A csapdák mellett további két csapda kerül megrendezésre az Ön számára: az első csapda a rakomány melletti láda közelében, a második csapda az ajtók közelében vár rád (miközben a kijárathoz megy). Minden támadó ellenségcsoportnak van egy bérgyilkosa, ezért légy nagyon óvatos.

A végén visszatérhet Martinhoz a jelentéssel és a ládában talált mintával. Martinnal való rövid beszélgetés után választhat: nem árulja el Martinnak az elveszett rakomány helyét (és ebben az esetben barátsági pontokat szerez Aveline-nal és rivalizálást Isabelával), és ezzel egyidejűleg kidobja a rakományt. Akasztott ember a kocsmából, vagy a második lehetőség az, hogy elmondod neki (és Aveline nem reagál erre az akcióra), és kicsivel később Martin lesz az egyik új kereskedő. Ezen kívül baráti pontokat kapsz Varric-cal és Isabelával.

Első áldozat

Ha már a felsővárosi piactéren jár, olvassa el egy Ghislaine De Carrak nevű karakter hirdetését, aki elveszett feleségét keresi. A sérült ugyanazon a téren fog állni, csak egy kicsit feljebb a lépcsőn. Elkapható, ahogy az őrökkel veszekszik, akik úgy érezték, hogy felesége eltűnése családi ügy, és az őröknek itt nem kell beavatkozniuk. Ghislaine elmondja, hogy szeretett felesége nagyon szereti a férfitársaságokat, ezért nagy valószínűséggel megszökött az egyik szeretőjével. De a helyzet az, hogy az eltűnt nő rokonai magát a férjet kezdték gyanakodni, ezért azt akarja, hogy találd meg a feleségét, és ejtsd el az ellene felhozott minden vádat. Ha beleegyezel, hogy segíts neki, akkor rivalizálási pontokat kapsz Isabelától.

Tehát a levezetésekből csak tippet kapsz egy Jitann nevű manóra, aki éjszaka a "Blooming Rose" nevű bordélyban dolgozik (a Felsővárosban található). Ninette (Ghislaine felesége) elég gyakran meglátogatta. Ha megkérdezi, akkor azt fogja válaszolni, hogy több hete nem látta, és egy Emeric nevű templomos kérdezett rá nemrég. Ezenkívül Jitann azt fogja mondani, hogy a templomost az Underbellyben találhatja meg, úgyhogy irány oda.

A jelzett helyre érkezéskor egy rablócsoport megtámad téged és Emeric-et. Meg kell védened a templomost, és a csata után automatikusan beszélni fog hozzád. Emeric elmondja, hogy nyomozást folytat az ügyben amiatt, hogy nem csak Ghislaine felesége tűnt el, hanem több másik lány is. De nemcsak a lányok tűntek el, hanem a Maren nevű mágus is a Körből. Általában, miután beszélt Emeric-kel, megkapja az összes feljegyzést, amelyet a templomos készített a nyomozás során.

Emeric nyomozása alapján Maren mágus nyomai egy régi öntödéhez vezetnek, amely Alsóvárosban található. Oda kéne menni éjszaka. Amikor odaérsz, látni fogod, hogy valami bűvész rejtőzik az ajtórésben, a második emeleten. Szó szerint azonnal megtámadnak a szellemek és a Vágy démona. Ahogy legyőzöd őket, feljutsz a csúcsra, és egy halom emberi maradványban megtalálod Ninette gyűrűjét.

A nyomozás eredményéről értesítheti Emeric-et (a kazamatákban van) és Ninette feleségét. Ha azt mondod, hogy a gyűrűt eltávolították a feleség levágott kezéről, akkor a gyűrű lesz a jutalmad ezért a küldetésért. Ha csendben maradsz, és csendben áthaladsz a gyűrűn, akkor érméket kapsz. Ezen kívül mindent elmondhatsz Jitannnak, de cserébe nem kapsz semmit.

oktató levél

Egy Olivia nevű meggyilkolt varázslólány testén (akit meg kellett ölnöd, miközben a "tékozló fiú" küldetést követted) találsz egy levelet, amelyet az öreg Trasknak (templomosnak) címeztek. A talált levelet át kell adnia Trasknak, aki a kazamaták közelében található. Követelhet tőle kenőpénzt, vagy egyszerűen megígérheti, hogy nem árulja el a titkot. Isabela egyáltalán nem törődik a választásoddal, és az egyetlen, aki nem bánja a kenőpénzt, az Fenris. A többiért pontokat kapsz a rivalizálásért, de mindenesetre a feladat teljesítve lesz.

Kéretlen megváltás

A kereskedők terén, egy Jean Luc nevű kereskedő közelében – olvasható az alkirály eltűnt fia jutalmazásáról szóló bejelentés. Általánosságban elmondható, hogy miközben vállalja ezt a feladatot, menjen a kormányzó palotájába, és beszéljen Bran nevű seneschaljával. Az érkezés helyén kiderül, hogy egy Ginnis nevű lány van előtted. Ginis a nevarrai zsoldosok feje, a bandát "Winter"-nek hívják. Röviden: vannak versenytársaid. Miután a hölgy leesik, Bran elmondja, hogy Seimus Marlowe elment, de nemrég a Qunari lógott körülötte. Ha Aveline a csoportodban van, akkor megkérdezheted, hogy miért nem adták át az ügyet a városőrségnek, és cserébe baráti pontokat kapsz vele. Ha megtagadja ezt a feladatot, akkor rivalizálási pontokat kap Aveline-nal.

Tehát, ha beleegyezel ebbe a feladatba, akkor Bran az Egyenlő Partra küld. Menj oda. Amikor odaérsz, kiderül, hogy a Guinness ismét előtted van – egy nagyon ideges Seimus mellett találod meg. A Guinness-szel folytatott beszélgetés azzal fog véget érni, hogy meg kell ölnöd. Ahogy megölöd, ellenségei támadnak, amelyek két hullámból állnak. Az első hullám ugyanazok a zsoldosok, akiket a Commander vezet, aki nagyon erős a közelharcban, ezért vigyázz vele. A második hullám szinte ugyanaz lesz, mint az első, de most a Mercenary Commander helyett egy Assassin (tehát nagyon erős harcos) lesz. Elég hosszú küzdelem után vigye el a fiút az apjához. Ha Aveline a társaságodban van, akkor rivalizálási pontokat kapsz vele, ha támogatod fiadat vagy apádat egy beszélgetésben. De ha nem támogatsz senkit, miközben az egyenlőséget hirdeted, akkor barátságpontokat kapsz.

Magisztrátus parancsa

A feladatot a Vanarda nevű Magisztrátustól kaphatja meg (a Magisztrátus a Magasvárosban, a templom közelében található). Tehát, miután hallott múltbeli tetteiről, azt a feladatot adja, hogy visszaküldje neki a szökésben lévő bűnözőt, de van egy kötelező feltétele - a bűnözőnek életben kell lennie, nem halottnak. Ha megkérdezi, mit csinált, a Magisztrátus nagyon zavaros kijelentésekkel válaszol, és a végén azt mondja, hogy a börtönből való szökés már súlyos bűncselekmény.

Új hely nyílik meg a térképen – menjen oda. Amikor a bíró katonáival beszél, hirtelen megzavarja Önt egy Elren nevű elf. Fel fogod ismerni, amiért börtönbe zártak egy szökevény bűnözőt. Elren azt akarja, hogy öld meg ezt a gazembert, miközben azzal érvel, hogy a bíróság állítólag úgyis elengedi, mivel a bűnöző nem nyúlt emberekhez, csak elfekhez. A te döntésed, hogy ígéred vagy sem. A döntésed nem köt semmihez. Általában, ahogy döntesz, akkor menj be. Élőholtak, pókok és banditák fognak élni ezekben a romokban. Az egyik pókból beszerezhető a Silk Gland nevű összetevő, amelyre Solivitusnak szüksége van a "Herbalist's Quest" küldetés során.

Amint megtisztítja a terület egy részét, hamarosan talál egy Leah nevű lányt, aki Elren lánya, és minden félelme ellenére csodálatos, bár nagyon fél. Mesél egy kicsit az emberrablóról, és arra kér, hogy legyen engedékenyebb vele szemben. Ennek a lánynak az ígérete nem kötelez semmire.

Egy kicsit tovább haladva a csapdák követik, és egy kicsit tovább - az élőhalottak. Ölj meg mindenkit, és menj mélyebbre. A központi szobában egy nagyon nehezen leküzdhető csapda lesz, amely élőhalottakból és pókokból áll, míg a Secret Horror az egész falkát irányítja. Ahogy mindenkivel foglalkozik, menjen tovább, és hamarosan megtalálja Keldert – ugyanazt a szökevény bűnözőt. Kelder nagyon érdekes információkat közöl a Magisztrátusról, és megkéri, hogy töltse ki. Ha úgy döntesz, hogy nem teszed ezt, akkor szinte minden partnereddel fokozódni fog a rivalizálás. Ha úgy döntesz, hogy életben hagyod a szökésben lévő bűnözőt, akkor még tovább fut a folyosón, és ahhoz, hogy utolérd, le kell győzned egy hatalmas és erős élőhalott csoportot, amelyet egy visszatérő vezet majd.

Ha megölöd Keldert, akkor az Elren elf ad neked egy aranyat, és a bíró ismeretlen okokból rendkívül elégedetlen lesz ezzel, és hamarosan távozik, mondván valamit a játékosra gyakorolt ​​negatív következményekről, bár lesz semmi a jövőben. Ha megkímélte a bűnözőt, akkor a bíró ugyanannyit ad. Ezenkívül zsarolhat, állítólag felfedve a Magistrate titkait, ha nem ad több aranyat, de ezzel az akcióval rivalizálási pontokat szerezhet Aveline-nal.

Gyógynövény-kutatások

Ezt a küldetést egy Solivitus nevű gyógynövényes adja. Van egy gyógynövényes a kazamatákban. A küldetést akkor is el lehet fogadni, ha megtalálod a gyógynövényes számára fontos alapanyagok valamelyikét (két hozzávalót már jóval a Solivitussal folytatott beszélgetés előtt beszerezhetsz). Tehát a gyógynövényesnek szüksége lesz: Dragon Fang - eltávolíthatja a felnőtt sárkányból a "Csontgödör" utasítások szerint; Spider Silk Tongue – Eltávolíthatod egy mérgező pókról, akit megöltél a "Magistrate's Order" és az Ironbark küldetés során.

Az utolsó összetevőt csak akkor találja meg, ha beszélt Solivius-szal. Menj el a Dalish elf táborba, és beszélj az Aylen nevű mesterrel. A beszélgetés után egy új hely jelenik meg a térképen. Ezen a helyen egy kis sötét spawn csoportba botlik. Egy hatalmas Ogre fogja vezetni az ellenséget, ezért légy óvatos. Az ogre eljön hozzád az utolsó rajtad irányuló raidben, így még lesz időd foglalkozni a többi ellenféllel. Az Ogrét nem túl nehéz legyőzni, csak próbálj rá tüzelni mágusaiddal és íjászaiddal. Valamilyen dombra kell elhelyezni a távpártiakat. Amint megtisztítja a területet az ellenségektől, a lehető leghamarabb vigye el a vaskérget, és vigye el a gyógynövényeshez. Ha befejezte a feladatot, három aranyat ad.

Befejezetlen ügy

Tehát a feladat attól függ, hogy kit választottál a játék prológusában. Levelet kapsz a feladattal Athenriltől vagy Miirantól, attól függően, hogy kit vettél fel a játék elején.

Ha Athenrilt választottad, menj el a Felsőváros Red Light District nevű negyedébe, és amint odaérsz, beszélj az elfével. Amikor találkozik vele, elmondja, hogy lesre készülnek Price nevű hírnöke ellen, amit a versenytársak terveznek. Ha elfogadod ezt az esetet, miközben a csoportban van Carver vagy Aveline, akkor pluszt kapsz velük a rivalizálási pontokért.

Portóban éjszaka először találkozol egy ellenséges osztaggal, amely Price-t üldözi. A harc velük elég komoly lesz, hiszen három ellenséges hullám van, amelyben sok harcos és egy íjász lesz, míg a legkomolyabb ellenség az a gyilkos lesz, aki a második hullám során támad. De ahogy foglalkozol ezekkel az ellenségekkel, akkor beszélj a sráccal, és felajánlhatod neki, hogy vegye fel Atenril összes értékét (amit hordoz), és építsen új életet magának a nővéreivel. Általánosságban elmondható, hogy ha mindent átadsz Atenrilnek, akkor jutalmat kapsz, ha ezután elengeded Price-t, és igazat mondasz Atenrilnek, akkor rivalizálási pontokat kapsz Varrikkal és Carverrel. De ha azzal csalsz, hogy állítólag ellopták a dolgokat, akkor Varrictól, Aveline-tól és Carvertől barátságpontokat kapsz. De mindenesetre, ha elengedi a srácot, nem kap jutalmat, de az utolsó helyzetben legalább megígéri, hogy a jövőben módosítja a munkát. Ha az összes árut visszaküldi Athenrilnek, akkor rivalizálási pontokat kap az Aveline-től.

Ha Meerant választotta a Prológusban, akkor találkoznia kell vele Alsóvárosban. Meeran parancsot kap egy Harriman nevű lord megölésére, de a dolgok nem a tervek szerint alakulnak, és attól tart, hogy az emberei meghalhatnak.

Menjen a Kikötőbe, amikor lemegy a nap, és hamarosan találkozik Gustavval (Meeran beosztottja). Az őrök megtámadják. Ahogy foglalkozol vele, automatikusan elkezdődik egy beszélgetés Lord Harrimannel. Most választanod kell – megölöd, vagy békében hagyod elmenni.

Ha megkérdezed, miért akarják megölni a nagyurat, akkor hallani fogod a kívánt választ, de még mindig meg kell ölnöd, miközben rivalizálási pontokat kapsz Varrikkal, Carver Aveline-nal, de ha csak kérdés nélkül megölöd, akkor csak az Aveline-nal kapsz rivalizálási pontokat.

Ezt követően a jelentéssel együtt mehetsz Miiranba. Ha úgy dönt, hogy megkíméli Lord Harrimant, akkor választhat: hazudik vagy igazat mond. Ha igazat mond, akkor már nem lesz közös dolgod Miirannal, és ha hazudsz, akkor jutalmat kapsz a megmentett Gustavért, miközben nem fedi fel a titkodat. Ha megölte Lord Harrimant, akkor elég nagy jutalmat kap, ami sokkal nagyobb, mint Gustav megmentése, ráadásul a jövőben munkát is biztosítanak Önnek.

csodatevők

Az Alsóváros környékén, a bejárat közelében hamarosan egy nagyon gyanús szereplőcsoportba botlik, akik "Andraste gyógyító hamvait" próbálják átadni az embereknek. Amikor befejezik az emberek tenyésztését, megjelenik egy Melrinda nevű őrmester. Beszéljen az őrmesterrel, és hamarosan azt a feladatot kapja, hogy állítsa le a „csodamunkások” frontszervezetét, akik valójában a Charta soraiban állnak.

A hazugok az alsóváros lakónegyedében fognak ülni. Amint közeledsz hozzájuk, azonnal megtámadnak téged. Öld meg őket, és térj vissza Melrinda őrmesterhez, hogy megkapd a jutalmad és teljesítsd a küldetést.

Titkos találkozók

Amikor ismét ellátogat az Akasztott Ember Tavernába, hamarosan egy nagyon furcsa hölgyre lesz figyelmes. A hölgynek lesz egy feladata az Ön számára: éjszaka kimegy a Kikötőbe, ahol a kalózkapitányok laknak, és ott mindenkivel foglalkoznak. Ha odafigyelsz arra is, hogy mit fognak ott megbeszélni, további jutalmakban is részesülsz.

Általában menjen a megjelölt helyre. Nem szükséges lopva dolgozni egy kalóz beszélgetés lehallgatásához – ha nagyon óvatosan halad előre és időben megáll, a teljes beszélgetést végighallgathatja. Nos, ha már észrevették, ölj meg mindenkit, és térj vissza a jutalmadért.

Változtasd meg a természeted

A feladat csak akkor jelenik meg, ha az általad importált Szürke Őrző egyszer a vérfarkasok oldalára állt, és nem vette le róla az átkot. Ha ezt tetted, akkor hamarosan Clara – a vérfarkas klán képviselője (akit a Dalish elfek táborában találsz) – megkér majd, hogy hozz neki néhány hozzávalót a bájitalhoz. Csak négy összetevő lesz, és mindegyik a Törött hegyen található: az első egy ládában, a Dalish elfek táborában (Clarával szemben); a második - a déli részen a barlang bejáratától, egy kőfal mögött; a harmadik - a fűtött romokban, amely a Broken Mountain nyugati részén található; a negyedik a keleti részen, a Széttört-hegy túloldalán található elf temetőből származik, ahol egykor a Long Way Home küldetés rituáléját végezted. Miután megtalálta mind a négy összetevőt, térjen vissza Clarához, és ő megadja a jutalmat.

Sötét epitaph

A feladat akkor lesz elérhető számodra, ha importáltad a hőst az első részből, és egyúttal megkímélted Avernus-t a múltban a címen. Ha mindent így csináltál, akkor hamarosan hírvivőt találsz a holttesten, ami a Rongyos parton lesz – Avernus kísérleti bájitalán. Ha megiszod ezt a főzetet, további két pontot kapsz a jellemzőkre. Ezen kívül lesz egy levél Avernustól. A levelet Ferelden Warden Commandernek címezi a Weishaupt Fortress Warden Commandertől. A főzet azonnal iható, és nem okoz mellékhatásokat. A talált leveleket egy hordóba kell tenni, ami az öntödében van. Kicsit később jutalmat fog kapni a szürke őröktől az elküldött üzenetekért.

összeesküvők

A feladat akkor lesz elérhető, ha olyan karaktert importáltál, aki úgy döntött, hogy elégeti az Amaranthine-t az Awakening végigjátszása során. A feladatot egy Joanna nevű nővér fogja neked adni, ő Alsóvárosban lesz. Általában meg kell találnia és meg kell ölnie négy nemest, akik elmenekültek Fereldenből, miután megpróbálták megölni a Warden Commandert. A nemesek elhelyezkedése: az első a "Virágzó rózsa" nevű bordélyban lesz; a második a High Cityben, a harmadik a kikötőben található, de csak éjszaka, a negyedik pedig a Broken Mountain-on található.

Miután megbirkózott mind a négy árulóval (a testőreikkel együtt), majd térjen vissza az őrmesterhez a jól megérdemelt jutalomért. Ezen kívül az őrmester külön is kiadhat díjat, vagyis minden egyes megölt személy után külön-külön.

The Last of the Kind

A feladat akkor lesz elérhető, ha importáltad a Gray Wardent, aki Orzammar Belent választotta királynak. Ebben az esetben Portóban Renvil Harromontba botlik, akit egy bandita banda megtámad. Segítened kell neki az ellenség leküzdésében. Harromont meg fogja kérni, hogy segítsen neki megszabadulni a Charta által küldött farkától. Megteheti, amit kér, de beszélhet a banditák vezetőjével is. A beszélgetés vele azonnal megtörténik az első találkozáskor egy ellenséges csoporttal. Általában átadhatja nekik Harromontot, de utána együtt kell harcolnia vele és testőreivel. Ha megölted Harromontot, három aranyat kapsz a Chartából. Ha segített Harromontnak, akkor először kap egy aranyat, majd a második felvonás legelején kap egy levelet, amelyben további jutalmat kap Harromonttól: öt aranyat és nagyon jó kesztyűt egy harcosnak. .

Utcatakarítás

A küldetéslánc az, hogy éjszaka Kirkwall több utcáját is meg kell tisztítanod. Tehát meg kell tisztítani: Kikötőt, Alsóvárost és Felsővárost a rablóktól. A fenti írásbeli feladatok bármelyikének elvégzése után egy hölgy érkezik hozzád, aki "Barát"-ként lesz megjelölve. Dicsérni fog az elvégzett munkáért, és jutalmat ígér a jövőben. Ahhoz, hogy megkapja, amit a hölgy ígért, el kell menni a Hangman nevű kocsmába (éjszaka), és meg kell keresni a hölgyet az egyik szobában. Miközben a megmaradt bandákkal foglalkozol, beszélj vele újra, és kapd meg a jutalom többi részét.

éles tövisek

Fedezze fel az Alsóvárost éjszaka. Itt időről időre megtámadnak egy bizonyos "Sharp" nevű banda banditái. Miután megölt elég ellenséget, tippet kap a bázisuk helyére. Székhelyük ugyanott található az egyik házban, ahová csak éjszaka lehet bemenni. Ahogy bemész a házba, találkozol még pár banditával, de már a vezető vezetése alatt.

Ha tippet szeretne kapni a rejtekhelyükről, előfordulhat, hogy ki kell lépnie, és újra be kell lépnie az éjszakai Kirkwall helyszínére. Egy párnak akár háromszor is meg kell takarítania az utcákat, talán ez egy hiba, és talán a fejlesztők tervezik. Általában ezt tartsa szem előtt. Miközben foglalkozol a menedékükben lévő ellenségekkel, térj vissza egy bizonyos "Baráthoz", és kapd meg a jutalmad.

Zavargások a mólónál

A feladat hasonló az előző feladathoz, csak ezúttal a „Red Water” nevű kalózcsoportot kell legyőzni. A kalózok ugyanúgy működnek, mint az előző banditák – csak éjszaka. Amikor megtalálod az odújukat, és már harcolsz velük, próbáld meg mielőbb előhozni a vezetőjüket - Lich mágust, és ezzel nagyban megkönnyítheted a csata nehézségét.

Éjszakai csalás

Tehát a feladat hasonló az előző kettőhöz. Ezúttal meg kell küzdened a hamis őrökkel, akik a High Cityben telepedtek le. Általában csak éjszaka találhatja meg. Ez a feladat annyiban nehezebb, mint a többi, hogy a végső csatát nem csak a Perth nevű vezérükkel vívják, hanem egy csapat csatlóssal is. Amellett, hogy kezdetben több lesz belőlük, hamarosan ellenséges hullámok is következnek (amiből még több lesz). És ne feledje, hogy ebben a szobában nagyon kevés mozgástere lesz.

Elveszett és megtalált

A legtöbb ilyen feladat az, hogy vissza kell adnia az elveszett dolgokat. Ezeket a helyek/domborzat feltárása során, vagy egyszerűen más feladatok során találhatja meg. A talált tárgyakért általában aranyat adnak tapasztalattal együtt.

Otthoni könyvelés

A feladatot csak akkor kaphatod meg, ha az utolsó részből importáltad a Gray Wardent, aki Harromont mellé állt. Ezeket a dokumentumokat megtalálhatja a holttestről, amely a Rongyos parton fog feküdni, a "Crossing the Dead" nevű helyen. Oda a „Púderremények” feladattal juthatsz el. Amint megtalálta a tárgyat, küldje vissza a gnómnak, aki a High Cityben él.

Scar in a Bottle, Kiadás éve 5:34, Szent korszak – ezt a palackot az alkirályi kastély nyugati szobájában találhatja meg. Amikor megtalálja, csak oda kell adnia az üveget az Alsóvárosban (a helyszín délnyugati részén) található manónak.

Elfoglalt Kirkwall térkép – A kormányzói kastély nyugati termében találsz még egy palackot, akárcsak legutóbb. Azt is oda kell adnia az elfnek, aki Alsóváros délnyugati részén található.

Talvayn Ház pecsétje - a pecsét a Barlangban található, amely a Broken Mountain-on található. Ezen a barlangon keresztül megy a „Hosszú út haza” feladatra. Ha megtalálta ezt a pecsétet, küldje vissza a Talvane ház képviselőjének, aki Felsővárosban található.

Toe of the Perfect One – ezt az ereklyét a dobozban találod, amely Jithanna szobájában található a "First Sacrifice" küldetés során. El kell mennie a "Rose Bloom" nevű bordélyházba. Amint megtalálod ezt az ereklyét, add vissza a törpének, aki az Alsóvárosban található.

Az Aranybolond zárai – a templom északi részén, az egyik állóasztalon talál egy könyvet. Amint megtalálod ezt a könyvet, add vissza az elfnek, aki a Sötét Városban van.

Dalesdottir kendő - nappal kell keresnie egy kendőt a "The Hangman" nevű kocsmában. Ha megtalálta a tárgyat, küldje vissza Mais Daylsdottirnak, aki a "Rose Bloom" nevű bordélyban lesz.

Grimaur of the Apprentice – ezt a grimoire-t a Vérmágusok titkos rejtekhelyén találhatod meg, az "Ellenségek közöttünk" (Keran közelében) a megbízatással. Általánosságban elmondható, hogy amint megtalálod a grimaszt, add vissza egy Bonwald nevű karakterhez, aki Alsóvárosban lesz.

Plint nővér maradványai - elviheti nővérének maradványait a Danzig melletti Cloaca helyén, amellyel a „Tékozló fiú” megbízás alapján találkozhat. Amint megtalálja a maradványokat, vigye vissza őket Plint testvérnek, aki az egyházban lesz.

Eustis kardjának hegye – ezt a tárgyat egy táskában találod, a "Csontgödör" nevű bányában, amit a "Csontgödör" küldetésben fogsz megadni. Amint megtalálta az apróságot, adja vissza az Eustis nevű őrnek (a kormányzói palotában van).

A Rogue Silsam maradványai – ezeket a maradványokat az aluljáró helyén (egy szoba északon) találhatja meg a padlón. A kikötő helyéről bármikor eljuthat erre a helyre. Ha megtaláltad ezeket a maradványokat, küldd vissza őket egy Ebu Silsam nevű elfnek (aki a Dalish elfek táborában van).

A Rogue "szakállas vadállat" maradványai - a maradványok a Csontbánya felszínén vannak. A hely megjelenik a térképen, ha beleegyezett, hogy segítsen a „Csontgödör” feladatban. A maradványok a helyszín északnyugati oldalán találhatók.

Red Bud – Ez a virág a Rongyos Parton található. Ha megtalálta, küldje vissza Dalien Shau-nak, aki az Underbelly területén él.

Felvonás - 1: végleges

Miután tájékoztattad Bartrandot, hogy készen állsz az expedíciójára, az összes karaktered automatikusan csatlakozik hozzád. Ezután a törpe érdekes beszédet mond a kampányoddal kapcsolatban. De mielőtt befejezné a beszédét, anyád mindent félbeszakít. Az anya megkéri, hogy hagyja el a bátyját vagy nővérét (attól függően, hogy kivel játszik), mert nagyon fél, hogy minden gyermekét elveszíti. Ha ezt elfogadod, akkor rivalizálási pontokat kapsz Carvertől, de ha elveszed őt, akkor barátságpontokat kapsz. Ha Bethany veled van, akkor minden negatív következmény nélkül otthon hagyhatod, de azzal a feltétellel, hogy száz százalékos barátságot ápolsz vele. Általánosságban elmondható, hogy ha elhagyja nővérét vagy testvérét, próbáljon meg ne válaszoljon túl durván, mivel a következmények rendkívül negatívak.

Amikor részt vesz a csoport szereplőinek kiválasztásában, vegye figyelembe, hogy az expedíció során nem fog tudni új kompozíciót választani. A játéknak ebben a részében Varrick bármilyen forgatókönyv esetén a csoportodban lesz. Miután mindent kitalált és kirándul, belebotlik az első komoly akadályba - egy összeomlásba. A bányászok vitatkozni fognak, hogy nem tudják megtisztítani az utat, de oldalra menni sem lehet, mert sok a darkspawn ott.

Tehát miután önkéntesként jelentkezett az alagutakban való felderítésre, további feladatot kap Bodan nevű ismerős gnómunktól. Kiderül, hogy fogadott fia, Sandal eltévedt valahol ezekben az alagutakban, és az aggódó törpe könyörög, hogy találd meg. Ha egyetért, barátsági pontokat kap Aveline-tól és Varrictól.

Akárhogy is, menj felfedezni. A Darkspawn hamarosan útra kel – ahogy a Deep Roads-ban kell. A végén egy tisztásra érsz, ahol több "kövér" láda lesz, amit senki sem fog őrizni. Ezen a ponton bárkinek kétségei lesznek. Általánosságban elmondható, hogy az ellenség nem fogja megvárni az érkezésüket. Ahogy felmászik az ajtóhoz vezető lépcsőn, hirtelen megtámad egy pókcsoport, amelyet csak egy hatalmas pók vezet. Ne feledje, hogy nagy mérete a saját gyengesége. A nagyon nagy méretek miatt nem tud felmenni a lépcsőn, így ha fel tud állni a lépcsőn, akkor gond nélkül le tudja lőni. Ennek eredményeként az ellenséget minden probléma nélkül legyőzik. A csata után menj egy kicsit arrébb, és semmisítsd meg a sötétség összes lényét, amely az út során rábukkan. Végül megérkezik egy egészséges szandálhoz. Miután beszéltél vele, visszatér a táborba, és folytathatod az alagutak felfedezését.

Majdnem néhány lépéssel tovább új les vár rád. Az új les annyiban különbözik a régitől, hogy most egy emmisár is lesz a támadók csoportjában, ezért azt javasoljuk, hogy legyünk rendkívül óvatosak. Ahogy megbirkózik az ellenségekkel, folytassa a továbblépést. Hamarosan egy létrával találkozik – menjen fel rajta, és egy olyan szobában találja magát, ahol csak egy ogre lesz. Magányosságát kompenzálja, hogy csak egy csomó csapda van körülötte, ezek szétszórva vannak ennek a helyiségnek a területén, így a legjobb, ha az ogrét valami biztonságosabb helyre vagy biztonságos helyre csalod. Általában minden a játéktaktikától és a csoport összetételétől függ. Miután megölte az ogrét, menjen tovább, és végre meglátja a kiutat erről a helyről. A kijáratot egy közönséges sárkány fogja őrizni (nem a Legmagasabb). A sárkány egyedül kezdi meg veled a csatát, de néhány perc múlva már a kölykeit is hívni fogja, hogy segítsenek neki, ezért tartsd ezt szem előtt.

Miközben a következő szörnyeteggel foglalkozol, menj a kijárathoz. Amint kilép, automatikusan Bartrand közelében találja magát. Jelents neki a folyamatban lévő felderítésről. A beszámoló után egy Primary Thayg nevű helyen találja magát – ez volt a fő cél ezen az expedíción.

Miközben Baratranddal beszélget, eladhat vagy vásárolhat valamit Bodan üzletében (kivéve persze, ha erre sürgős szüksége van). Ahogy felöltözöl, menj tovább, és alaposan vizsgáld meg ezt a teigát. Egy bizonyos ponton az Árnyak megtámadnak egy gólem mellett (és ne feledd, hogy a gólemek erősebb ellenségek, nem úgy, mint a Kezdetben, inkább olyanok, mint a gólemek).

Amikor új köteg ellenséggel küzdesz, menj az Ősi kriptába. Itt hamarosan egy furcsa bálványba botlik, amely a legtisztább líriumból készült. Egy videó jelenik meg ezen a helyen, a lelet következményeivel - nézd meg, és utána, folytasd tovább. A kriptában egy másik gólemmel együtt Shadows támad meg. Emellett új ellenségek is lesznek, amelyeket még senki sem látott. Az új ellenségeket "pogányoknak" hívják - úgy néznek ki, mint a kő és a szellem keveréke.

Több pogány csoport fog megtámadni, ezért készülj fel. A végén egy ismeretlen lény beszélni kezd veled, aki segítséget nyújt, hogy megtaláld a kiutat erről a helyről. Ennek a lénynek a lényegét Anders meg tudja magyarázni neked, de figyelembe véve azt a tényt, hogy te vetted. És általában, itt és így világosnak kell lennie, hogy mi az. Ha elfogadod a lény ajánlatát, akkor rivalizálási pontokat kapsz Fenristől, Andersontól és Aveline-től. Ha visszautasítod, akkor meg kell küzdened vele. Az ellenség a pogányok segítségét fogja hívni (és nem kis számban). Ezen kívül több formája is van. És ahogy legyőzöd az elsőt (ami nagyon gyenge), megjelenik a második (erősebb). Ahogy legyőzi ellenségeit vagy elfogadja a megállapodás feltételeit, akkor lépjen tovább.

Tehát most készülj fel az 1. felvonás legkeményebb csatájára most (egyesek azt is állítják, hogy ez a legkeményebb ütközet az egész játékban). Kezdjük azzal, hogy minden tárgyalás és párbeszéd nélkül támadnak. A Stone Spiritben több egyedi és nagyon erős találat is lesz raktáron, így a távolsági karakterek számos előnnyel rendelkeznek a távolság miatt. Fontos, hogy a lehető legtávolabb tartsd a karaktereidet, hiszen erőteljes ütésével gond nélkül (akár épségben is) a másvilágra küldheti mágusodat. Általánosságban elmondható, hogy ha helyesen és helyesen irányítja hőseinek cselekedeteit, akkor képes lesz kikerülni a főnök szinte összes támadását. Nem lehet csak egy támadást kikerülni - elektromos támadások (távolról), ami mindenkit eltalál, de örül, hogy kevés kárt okoz.

Amikor elveszíted az egészségét, hirtelen a barlang közepére költözik, és vörös szikrákkal kezd égni. Most rendkívül gyorsan kell reagálnia, és el kell rejtenie párttagjait az álló oszlopok mögé, mivel most egy nagyon erős támadással az egész barlangot lecsapja, és onnan csak a szomszédos oszlopok mögé lehet menekülni. Támadása után egy ideig mozdulatlan marad, de még ebben a pillanatban sem tudod megütni, ne is próbálkozz, mert pogányokat fog megidézni, akik zavarják majd. Amint újra felébred, ismételje meg még párszor a fenti taktikát (ha szükséges). Amikor legyőzöd, észre fogod venni, hogy mögötte egy nagyon tisztességes kincstár van. A kulcs, amely kivezet téged ebből a kriptából, az egyik ilyen ládában fog rejleni.

Ha korábban elfogadtad a démon ajánlatát, és beleegyeztél, hogy elkísérjen, akkor most már csak a kulcsot fogja kérni, és hagyd el a kriptát, de itt megadhatod Variknak a lehetőséget, hogy beszélgessen vele.

Tehát a börtönből való kilépés véget ér az 1. felvonásnak, de ne feledje, hogy a jövőben az események eltérnek attól, aki veled ment a Mély utakra. Figyelembe veszi, hogy Bethany vagy Kavera volt-e veled.

Abban az esetben, ha a múltban elvette Carvert vagy Bethanyt, akkor miután elhagyta ezt a kriptát, és beszélt Varric-cal, a rokonod megkér, hogy haladj egy kicsit lassabban. Miután alaposan megnézi őt, látja, hogy megfertőzte a mocsok.

Ha Anders a csoportodban van, akkor felajánl egy alternatív lehetőséget - hogy legyen szürke őr. Elmeséli, honnan szerezte ezeknek a Mélyutaknak a térképét a Szabad Menetekben, és arról, hogy jelenleg a közelben van egy csoport, amely szürke őrzőkből áll, így ha most sietsz, megmentheted Carvert vagy Bethanyt. .

Anders hamarosan arról számol be, hogy veszély fenyegeti a sötétség teremtményeit – úgy érzi őket, mint a szürke őröket. Ne félj meglátni a tömeget előre, gyengék lesznek, nem fenyeget különösebben veszélyes fenyegetés. Ahogy lefekteted a sötétség teremtményeinek egész tömegét, az utolsó szakaszban egy szürke őrzőkből álló csoport csatlakozik hozzád.

Nézz meg egy nagyon érdekes beszélgetést Anderson és a Gray Wardens között, majd győzd meg őket, hogy vegyenek és végezzenek egy rituálét a húgodnak vagy bátyádnak. Az őrzők szíveskedjenek beleegyezni, és magukkal viszik Bethanyt vagy Covert. Anderson megvigasztal, majd újra folytatod az utad.

A második felvonásban egy levelet fog kapni, amelyben leírja testvére új életét a Grey Wardens tagjaként. Kicsit később találkozhatsz egy rokonoddal, de állandó munkatársként nem leszel együtt.

Ha akkor nem vitted magaddal Carvert vagy Bethant, akkor nagyon kellemetlen meglepetés vár hazatérve. Ha Kaver veled van, akkor csatlakozik a templomosokhoz. Nos, ha lenne Bethany, akkor Cullen lovagkapitány valahogy kiszimatolta, hogy ő egy mágus, és elviszi a Kirkwall Mágusok Körébe. Természetesen a jövőben is találkozhatsz majd velük, de a jövőben már nem leszel partner.

Felvonás - 2: Történet

Tehát az első felvonásban lezajlott események után a Mélyutakról talált kincsek nagyon jó szerencsét hoztak számodra, ami viszont nagy megbecsülést hoz majd egy felsőbb társaságban. Mit mondjak, ha még a kormányzó is észrevett téged. Általában a második felvonás eseményei pontosan attól a pillanattól kezdődnek, amikor a kormányzó magához hív.

Kuhn követelmények

Ezt a feladatot azonnal megkapja, miután beszélt a kormányzóval, de ennek a feladatnak a teljes elvégzése csak a második felvonás végén lesz, így még nincs ok az aggodalomra.

Robbanószervíz

Az alkirály nagyon aggódik, nem csak a Mágusok Köre és a Templomosok közötti egyre erősödő konfrontáció miatt, hanem azért is, mert a Qunari nem hagyta el a várost. Azt fogja mondani, hogy az Arishokba kell menned, de miért, még mindig nem tudni. Csak annyit tudni, hogy követeli, hogy jöjjön hozzá. Még a keresztneveden is szólított.

Napközben utazzon el a kikötőbe, és beszéljen ott az Arishokkal. Azt fogja mondani, hogy valaki ellopta a receptjét, amely szerint létrehozhat egy speciális robbanóanyagot - gaatogát. Ami még megdöbbentőbb, kiderül, hogy a recept egyáltalán nem robbanásveszélyes, hanem mérgező gáz, amit kifejezetten az emberrablók számára telepítettek. Ha ezt a gázt nagyon sokáig belélegezzük, akkor minden azzal a ténnyel végződik, hogy az inhalátor egyszerűen megőrül, és a végén eljön a halál. Természetesen minden gyanú egy ismerős törpén, Javarison esett (ha emlékszel, ő is vadászott erre a receptre).

Itt Varrik elmondja, hogy jelenleg az Underbellyben a Társaság elkezdi árulni Javaris dolgait, így láthatóan már elmenekült a városból. Menj az Underbelly-be (figyeld meg, hogy Varrik törpe hegyére nincs szükség, mindenesetre ott megtalálod a szükséges karaktereket). A tömlöc bejárata közelében beszéljen a Társasággal, vagy inkább a képviselővel, aki éppen árul. Bármilyen párbeszédet választhat, de a válasz ugyanaz lesz - Jovaris sietve hagyta el a várost, miközben egy rakás adósságot hagyott hátra. Csak egyféleképpen lehet elhagyni a várost az őrök megkerülésével - egy földalatti alagút segítségével, amelynek érdekes neve „Csempészgödör”.

Tehát fordulj a sarkon, és irány a csempészgödör. Menj ebbe a kazamatába, és menj a szemközti kijárathoz. Ne feledje, hogy sok különböző rossz ember lesz ebben a börtönben. Itt sok ellenséggel találkozhatsz, köztük az Asszaszinokkal, akik nagyon szeretnek hátul támadni. Tartsa szemmel a karaktereit, akiknek nagyon csekély egészségük van. Az oldalsó alagutakban a banditákon kívül több pók is találkozik (mérgező). Mielőtt belépne a "csempészgödörbe", ne hagyja ki a ládát, ahol ajándékot találhat Isabelának - egy hajót egy palackban.

Amint kilép ebből a kazamatából, azonnal találkozik a törpe őreivel. Itt is figyelni kell a harcostársak hátát, mivel az ellenség hátulról csaphat le. Miután megölte az összes őrt, majd égesse el a menekülő törpével. Javaris mesél nehéz életéről, majd közli, hogy minden történés bűnöse egyáltalán nem ő, hanem egy másik karakter, aki éppen Kirkwall egyik utcáján tartózkodik.

Elengedheti vagy megölheti a gnómot – a választás a tiéd. Figyeld meg, hogy Aveline és Varric nem fogja jóváhagyni egy törpe megölését (velük sp = rivalizálási pontokat kapsz). Menj el a börtönbe, ahol Kirkwall térképe megnyílik számodra egy új hellyel - egy leesett palackkal. Menj ebbe az utcába, ahol az elf lesz. Amint megérkezik, azonnal találkozik a városi őrök egy csoportjával, akiket Sir Macon fog irányítani. Tőle megtudhatja, hogy valami történt a sikátorban - nyilvánvalóan valaki megpróbálta a Kunar receptjét használni. Ennek eredményeként az őrök megpróbálnak lezárni néhány utcát. Meg kell győznie Macont, hogy mindennel megbirkózik. Ha Aveline a csoportodban van, akkor beszélni fog az őrökkel, majd a beszélgetés közted és közte zajlik. Ha viccel válaszolsz, néhány pontot kapsz az Aveline-nel való rivalizálás felé, ha mást választasz, akkor barátságpontokat kapsz.

Ahogy lemegy a sikátorba, a csoportja hirtelen kezdi elveszíteni az egészségét a környéken elterülő mérgező köd miatt. Gyorsan meg kell találnia a földön található karokat, és ezekkel a karokkal blokkolnia kell a gázhordókat. De minden nem lesz ilyen egyszerű: minden blokkolt hordó után le kell küzdenie a támadó ellenséget. Az első támadás gyenge lesz, a többi erősebb lesz. Javasoljuk, hogy fuss fel az egyik oldalsó zsákutcára, és maradj ott, mivel a pozíció nagyon kényelmes abban az értelemben, hogy az ellenségek sorra futnak oda hozzád, és egyenként bánhatsz vele. Általában minden, mint mindig, attól függ, hogy milyen taktikát használsz és milyen taktikád van.

Az átfedő hordók sorrendje nem alapvető lehetőség. Minden mészárlás után egy kar jelenik meg az ellenség holtteste alatt (az első lehetőség kivétel). Minden alkalommal, amikor letakar egy hordót, csökken a mérgező gáz által okozott sebzés. És ne feledje, hogy nem fogja tudni blokkolni a hordót, amíg le nem győzi az összes ellenséget, még akkor sem, ha van karja.

Amint bezárja az utolsó hordót, a mérgező gáz már nem lesz veszélyes az Ön számára. Hamarosan megjelenik egy beteg elf. A vele folytatott beszélgetés pedig csatával fog végződni. A problémák békés megoldása egyszerűen nem létezik, ezért tiszta lelkiismerettel ölje meg.

Miután legyőzted őt, térj vissza a Qunari táborba, és mondd el az Arishoknak a történteket. Mondd el neki az igazi történetet, hogy mi történik. Ezután meg kell hallgatnia a beszédét, és el kell készítenie jelentését az alkirálynak. Ezzel a feladattal befejeződik, és automatikusan megkapja a következőt.

Haszon és veszteség

Csak akkor kapod meg a feladatot, ha pénzt (segítségként) fogadtál el Dougaltól az első felvonásban, amikor a Deep Roads expedíciót felszerelted. Dougal hirtelen megjelenik a házadban, és további fizetést fog követelni (annak ellenére, hogy kamatostul visszaadtad neki az adósságát). Ha visszautasítod, akkor meg fog támadni, amikor a város egyik részéből a másikba költözöl.

Találd meg és veszíts újra

Ön automatikusan megkapja a feladatot Dumar alkirálytól, miután elvégezte a „Robbanószervíz” feladatot. Tehát a kormányzó nagyon aggódik amiatt, hogy a Qunari nagykövetek egy csoportja, akik valaha az erődjébe érkeztek, eltűnt. Menj és beszélj erről Senschal Bran-nel, és éjszaka menj el egy Hangman nevű kocsmába. A kocsmában meg kell kérdeznie egy Orvald nevű nagyon részeg őrt a történtekről. Javasoljuk, hogy Aveline beszéljen a részeg őrrel, mert gyorsan megkapja a szükséges információkat és egyben baráti pontokat is kap vele. Ha Aveline nincs a csoportban, akkor minden Orwalddal együtt harcol. Ráadásul még több vendég a kocsmába is az őrség mellé áll, annak ellenére, hogy még ha a legbékésebb megoldást próbálod is megválasztani. Általában a végén az őr elismeri, hogy az egyik templomos rendeletet adott ki a Qunariról, miközben még Eltina főpapnő pecsétjét is megmutatta.

Menjen el a templomba napközben, hogy beszéljen Eltina főpapnővel. Az egyik központi teremben hamarosan találkozni fog a már ismerős lány Petris. Kiderült, hogy Petrist már előléptették egészen "Anyává". A helyszínen nagyon könnyen átadja egykori bűntársát – egy Vernell nevű nagyon fanatikus templomos lesz. Vernell polgári találkozókat tartott, amelyek rendkívül negatívak a Qunari népével szemben. Tehát Varnell valahol Cloaca környékén van.

Inkább menj a neked megjelölt helyre. Érkezéskor. elkezdődik egy beszélgetés, és úgy, hogy ne mondd, semmi jó nem lesz belőle. Ha agresszív vonalakat követsz, néhány barátsági pontot kapsz az Aveline-től. A végén mindennek egy újabb csetepaté lesz a vége. Sok lesz az ellenség, de Varnell lesz a legerősebb közülük, míg a többi fanatikus személyiség nem lesz túl erős, de megteszi a magáét annak köszönhetően, hogy hatalmas a számuk.

A csata befejezése után, amint megöli az összes lázadót, maga az alkirály érkezik a csatározás helyére, és miután beszélt vele, a feladat befejeződik. A feladat elvégzése után barátsági pontokat kapsz Aveline-től, de azzal a feltétellel, hogy azt tanácsoltad, hogy ne beszélj a történtekről.

Megjegyzés: Bár a napló nem mond semmit, könnyen beszélhetsz az Arishokkal az itt történtekről (miután befejezted a feladatot), cserébe meghallgatod az Arishok személyes véleményét rólad és az alkirályról.

elsőrendű vádlott

Ezt a feladatot a játék második felvonásának legelején kapja meg. Aveline váratlanul bejön a házadba, miközben nagyon elégedetlen lesz egy Emeric nevű templomos kegyetlenségével, aki évek óta nyomoz a lányok rejtélyes eltűnésének ügyében (ez a Ninette gyűrűjével kapcsolatos történet folytatása ). Az őrök kapitányának kérésére menjen a kazamatákhoz, és beszéljen Emeric-kel - ő elmondja, hogy állítólag egy titokzatos gyilkos nyomát támadta, aki fehér vonalakat küld leendő áldozatainak. A lovagparancsnok eltiltotta Emerieu-t ettől a nyomozástól, ezért Emeric reméli, hogy befejezi az ügyét.

A fő gyanúsított jelenleg egy Gascar Dupuy nevű orlesiai, aki nemrég érkezett a városba. Kiderült, hogy a lányok felől érdeklődött. Be kell jutnia a házába, amely Felsővárosban található, és bizonyítékokat kell találnia, amelyek megerősítik, hogy részt vett a lányokban - vagy fordítva, ártatlan. Általában menjen Dupuy házába.

Amint belépsz a házába, szellemek támadnak meg, amelyeket a Démon of Wrath fog vezetni. Ahogy legyőzöd, menj fel a lépcsőn, és menj be a központban lévő csarnokba, ahol még néhány szellem támad meg. Előtted távolabb két ajtó lesz: a jobb oldali szobában egy véres tégely található, ami jelzi, hogy az edény tulajdonosa ismeri a Vérmágiát; a bal oldali ajtó mögött létra lesz. Mássz fel ezen a létrán, és hamarosan találsz egy cetlit, ahol Meredith (a templomosok feje) bocsánatot fog kérni. Ezen kívül van még két ajtó a közelben. A jobb oldali szobában találsz egy ládát női holmikkal, a bal oldalon pedig végre maga Dupuy lesz egy lány társaságában, aki üvöltözni fog a támadásról és az emberrablásról. Dupuis azzal kezdi mentegetni magát, hogy állítólag letartóztatja ezt a lányt, és vérvarázslatot használ, hogy megtalálja az igazi mániákust, aki megölte a nővérét. Két lehetőség közül választhat:

Ha nem hiszel neki és megtámadod, akkor a démonok és a szellemek azonnal a segítségére lesznek, és még azután is, hogy mindenkit megölsz, még mindig képes leszedni. Hosszú ideig kell üldöznie a szobákon keresztül, de a végén megöli.

Ha hiszel neki és elengeded, akkor kérni fog, hogy minden eseményről tájékoztasd, és ha szükséges, keresd meg a Cloaca-ban (ahol el fog rejtőzni). Aztán napközben vissza kell térned a kazamatákhoz, és mindent elmondani Emericnek, de váratlanul a szokásos templomossal együtt egy Moira nevű templomos találkozik veled, aki elmondja, hogy Emeric nemrég elment egy találkozóra. a Cloaca egyik sikátorában volt ütemezve. Utána haladva kiderül, hogy megölték, és a földön fekszik. Szellemek lesznek körülötte, és hogyan kell kezelni őket, megjelenik a Vágy démona. A mészárlás után megjelenik Moira, és megkérdezi, mi történt (Dupuy bűnös?). Válaszoljon neki, ahogy jónak látja, és ez a feladat elkészül.

Minden, ami maradt

Ön automatikusan megkapja a feladatot az előző feladat „Elsődleges gyanúsított” elvégzése után. Amikor megérkezik otthonába, megtudja, hogy Leandra Hawke furcsa körülmények között hagyta el a házát, és soha nem tért vissza. Kétféleképpen tudhatja meg, hol van:

1. módszer. Menj el egy találkozóra Gamelinnal, aki Alsóvárosban lesz. Ott találkozol egy fiúval, akit meg kell kérdezni arról, hová tűnt Leandra. A fiú mesélni fog arról, hogy egy úriember Leandra Hawk segítségét kérte. Ezután követnie kell a véres lábnyomokat, amelyek az öntödében lesznek a földön.

Második módszer. Ha egyszer megkímélte Gascar Dupuist, és nem beszélt Moirának mindenről, megtalálhatja (ahogyan mondta) a helyszín déli részén, a Cloaca-ban. A Blood Magic használatával automatikusan a pályák mentén szállítjuk.

Ahogy az öntödében találja magát, haladjon végig a véres foltok mentén, és hamarosan a nyílásnál találja magát. Szállj le. Leszállás után azonnal megtámad egy pár szellem és a Démon of Wrath. Ha egyszer megölöd, menj tovább. A következő szoba kijáratánál megtalálhatod Leandra Hawke elveszett amulettjét. Menj le újra és harcolj a Démon of Wrath ellen. Támogatásként a démonnak szellemei, megszállt és feltámasztott holttestei lesznek. Miután az összes ellenség elkészült, fordítsa figyelmét a kandalló felett lógó portréra - a portrén ábrázolt lány nagyon hasonlít Liandrára.

Menj tovább, és hamarosan még lejjebb kell menned. Itt már az igazi gyilkosra vársz, akinek Emeric folyamatosan nyomába eredt. Ha megérkezik Gascar Dupuy, a gyilkos beszélni fog vele, és végre megtudod, mit akart Dupuy. Ha a csillaggal jelölt lehetőséget választja, akkor meggyőzheti Dupuyt, hogy adja fel szándékát, és álljon az Ön oldalára. Ellenkező esetben Quentin oldalára állhat és megtámadhat. Ezt leszámítva, ha Varric veled van, akkor Dupuis mindent feladhat és semleges marad.

A gyilkossal vívott csata több szakaszból fog állni, amelyek a Desire Demon megidézéséhez kapcsolódnak majd. A démonok Ninette, Alessa és Leandra megtestesítői lesznek. Ezenkívül az ellenségek között szellemek és újjáélesztett holttestek is lesznek. Miközben mindenkit megölsz, beszélj Quentinnel és Liandrával. A beszélgetés után automatikusan a kastélyodban találod magad.

Otthon már Gamelin bácsi fog veled beszélni, utána pedig egy romantikus karakter, ha és persze van. Hosszas beszélgetések után végre elkészül a feladat.

Kun nyomán

A feladat automatikusan megjelenik az Ön számára, miután elvégezte a „Minden megmarad” feladatot. Levelet fog kapni Dumar alkirálytól. Találkoznia kell vele a jelzett erődben, és beszélnie kell fiáról, Seimusról.

Miután beszélt az alkirályjal, menjen az Arishokhoz, és már beszéljen vele. Zsoldosok támadnak rád az úton. Öld meg őket és menj tovább. Arishok tájékoztatja Önt, hogy a vikárius fia valószínűleg most abban a templomban van, ahová apjával találkozni ment.

Menjen el éjszaka a templomba, és nézze meg, mi folyik ott. Utána beszélj Petrissel. Vele együtt fanatikusok érkeznek ebbe az egyházba, és a beszélgetés legvégén nem lehet kiszállni a harcból velük. De a fanatikusok rossz harcosok lesznek, ami természetesen csak a kezedre játszik.

Hamarosan Eltina is megérkezik a csata zajára, és utána már csak figyelni kell, mi lesz ezután. Semmilyen módon nem fogod tudni befolyásolni ennek a szomorú történetnek a kimenetelét.

Felvonás - 2: Nem cselekményes küldetések

Gyógynövény-kutatások

Az öreg Solivitus, aki a kazamatákban ül, még mindig ritka összetevőket keres. Ezúttal a következő összetevőkre van szüksége:

A "The Courtesan's Blush" nevű virág a Rongyos parton található, közel ahhoz a barlanghoz, ahol egykor az első felvonás elején elpusztítottad Tal-Vashotot.

Dalish Tattoo Ink - Ezt az elemet a Dalish Elf táborban találhatja meg.

Heart of Varterall - Ezt az összetevőt csak a Merrill személyes feladatai során találhatja meg. Merrill küldetésének neve Reflection in the Mirror.

Ráadásul mindhárom összetevőt megtalálod még azelőtt, hogy feladatot kapnál a Gyógynövényestől. Miután elhoztad neki az összes feltüntetett hozzávalót, akkor a feladat befejeződik.

Kalózok a sziklákon

Amikor végigsétálsz a Rongyos parton, egy kicsit lejjebb, ahol megtaláltad az eltűnt Qunari osztagot, automatikusan kapsz egy épületet, ahol egy csomó kalózsal küzdhetsz meg. Kicsit lejjebb haladva észrevesz egy őrségi különítményt, amelyet egy Harley nevű hadnagy fog irányítani. Azt fogja mondani, hogy a sziklákon martalócok telepedtek le, akik a nagyon híres kalóz Iveteket szolgálják. De jelenleg nem lesz a kalózok vezetője, ott lesz a helyettese - a Blood Mage Fell Order. Az őrök képtelenek megbirkózni ezekkel a martalócokkal, ráadásul nagyon félnek a Vérmágustól. A hadnagy az erősítést várja, de nincsenek ott, és akkor csak te jelented meg.

Ha Aveline a csapatodban van, akkor lehetőséged lesz barátságpontokat szerezni tőle (ehhez ki kell választanod a "Küzdünk együtt" opciót, majd beszéddel emeld az őrök morálját). Ezenkívül rivalizálási pontokat is szerezhet, ha úgy dönt, hogy mindent maga rendez.

Varric Isabellával együtt ezt egyáltalán nem fogja elfogadni. Legyen óvatos, mert minden ösvényen és a kalózok szélén csapdák állnak. Ha maga nem tudja semlegesíteni őket, akkor azt javasoljuk, hogy Isabelát vagy Varricot vigye a csapathoz, és gyorsan fuss át minden csapdán. Háromféle csapda lesz itt: mérgező párolgás, tüzes robbanások és azok, amelyek lassítják a mozgást.

Amikor elkezdődik a csata az ellenségekkel, azt javasoljuk, hogy azonnal rohanjon teljes erővel a Fell Order Vérmágusához, hiszen ha a martalócok támogatása nélkül maradnak, azonnal birkákká válnak, amelyeket könnyedén legyőzhet. Miután megölte az összes ellenséget, hallgassa meg az őrök köszönetét, és vegye figyelembe, hogy megfelelő jutalmat kap, amelyet a Steward's Fortressben kaphat egy Jalen nevű kapitánytól.

Ne felejtsd el átkutatni a bűvész holttestét, mivel egy olyan dologgal kezdjük, mint a "Flexible Chain" - ez egy őrminta, amely az Aveline páncéljának frissítése. Az elem olyan, mint a rúnák egyetlen cellája. Ezenkívül vegyél el egy vitorladarabot a holttestről, amitől új feladatot kapsz. Ha befejezte az összes esetet, menjen Jalenhez méltó jutalomért.

Rémálmok

Tehát Arianni, annak a megmentett mágusfiúnak, Feinrielnek az anyja, küldött neked egy levelet, amelyben arra kér, hogy találkozz vele az Elvenage-ban. Nem számít, hova küldted a fiút a múltban (a Körbe vagy a Dalish manókhoz) Általában, amikor találkoztok, az anya elmondja, hogy a fia álomba merült, és nem tud kiszabadulni belőle. , ezért meg fogja kérni, hogy kövesse őt a Fade-ig Maretari őrző rituáléján keresztül.

Maretari őr elmondja neked, hogy fennáll annak a lehetősége, hogy meg kell ölnöd a fiút, miközben megnyugtatod. Az Árnyékban kell ölnöd. Ha egyetért ezzel, akkor rivalizálási pontokat kap Andersontól és Merrilltől.

Miután kiválasztottál három társat magadnak, menj az Árnyékhoz. Ha a Meretari-val folytatott beszélgetés idején Merrill a szereplőid között volt, de valamikor nem vitted az Árnyékba, akkor rivalizálási pontokat kapsz tőle, és ha elfogadod, akkor kicsit kevesebbet kapsz. rivalizálási pontok. Ha Anders a csoportodban van, akkor a Fade-be érkezéskor a Bosszú formáját ölti majd, és beszélhetsz vele egy kicsit erről.

Az árnyék a kazamaták egy részét fogja ábrázolni, amelyhez korábban nem volt hozzáférése. Általában menjen az udvarra, és találkozzon a Tétlenség Démonjával, akivel beszélnie kell. Ezt követően két lehetőség van az események fejlesztésére:

Ha azonnal megtagadja az együttműködést ezzel a démonnal, barátsági pontokat szerez Anders-szel, Aveline-nal és Fenris-szel, de rivalizálási pontokat szerez Merrill-lel. Miután megölte ezt a démont, a Vágy démonához megy. Ezen a ponton ideiglenesen megjelenik Feinriel anyja, és láthatja, hogyan ígérik a fiút az apjával együtt. Meg kell győzni vagy megemlíteni a démonokat, hogy megértse, az apa csak illúzió. Ha Aveline vagy Isabella a csapatodban van, akkor a démon képes lesz magára csábítani őket. Öld meg ezt a démont az asszisztenseivel együtt. A hűtlen társát is meg kell ölni. Ezt követően visszamehetsz az udvarra, ahol a Démon of Wrath is megtámad. Ha egyszer megölöd, térj vissza a Büszkeség démonához, amely a Vágy démonának élőhelyével szemben található bejáratnál található. Útközben mindenképpen nézz be a jobb és bal oldali szobákba, mert ott tudod majd feltölteni a kódexben lévő készleteidet. Amikor megérkezel a helyre, beszélj a Démonnal. Elmondhatod a fiúnak, hogy mindez démonoktól származik, vagy egyszerűen meggyőzheted, hogy mindez csak illúzió, a démonokról nem is beszélve (hiszen ő maga mindent kitalál). Ha van Merrill, Varric vagy Fenris a csoportjában, akkor maga mellé csábítja egyiküket, és mindet meg kell ölnie. Ezután menjen az udvarra, és hamarosan meglátja ott Feinrielt. Ha az előző beszélgetésekben azt mondtad neki, hogy démonok beszélnek vele, akkor meg fogja kérni, hogy öld meg, teljesítheted a kérését és utána visszajössz, de a fiú megnyugszik. De van egy második lehetőség - meggyőzni, hogy el kell mennie a Tevinterhez, és folytatnia kell tanulmányait.

Ha a Vágy és Büszkeség démonaival beszélgetve a fiú nem mondott semmit a démonokról, akkor ő maga felajánlja a lehetőséget, hogy a Tevinterben tanuljon. Általánosságban elmondható, hogy ebben a változatban, miután visszatért az Árnyékból, Maretari köszönetképpen egy könyvet ad, amelyet el lehet adni (bár egy kicsit).

Ha megállapodsz a tétlenség démonaival (legyőzöd a többi démont, és átadod neki a fiút, cserébe hat statisztikapontot kapva), akkor Anders megtámad téged, te pedig rivalizálási pontokat kapsz Fenristől, és Merrillnek több baráti pontja van. Utána menj a Vágy démonához, és győzd meg a fiút, hogy ne hallgasson a szavaira. Ezután már csak le kell győznie a démont (aki az egyik társat is maga mellé tudja csábítani), most pedig ölje meg a Pride démonát. Végül ki lehet menni az udvarra, ahol a Tétlenség Démonja már rábeszéli a fiút, hogy ne ébredjen fel, és csak együtt kell játszani a démonnal, és hagyni, hogy beköltözzön ebbe a fiatalemberbe.

Ha az egyik társad elárul téged, akkor miután mindenkivel visszatérsz az Árnyékból, kapsz egy kis feladatot, amelyben meg kell beszélned vele a történteket. Ezt követően kapsz pár barátsági pontot vagy pár rivalizálási pontot.

Ezen kívül lesz még egy nagyon érdekes könyv az árnyékban, ami 1 pontot ad a tulajdonságokhoz és némi tapasztalatot (550 op) minden karakternek, aki elolvassa. A könyv ugyanabban a szobában található, ahol az Árnyék legelején megjelensz. Csak meg kell várnia a pillanatot, amikor elérhetővé válik, majd aktiválnia kell. Folyamatosan ugyanazon a helyen fog megjelenni, így csak a pillanatot kell elkapnia.

Szintén az árnyékban találkozhatunk még két rejtvényekkel, amelyek közvetlenül kapcsolódnak a hordókhoz. Ugyanabban a helyiségben, ahol kis és nagy hordók vannak, a kisebb hordókat egy sorba kell helyezni a nagyobb hordók tetejére. Ezen kívül korlátozott számú kísérleted lesz, mielőtt a démonok megtámadnak. A démonok megölése után tapasztalatot szerzel, de hordókat már nem tudsz manipulálni (1 stat pontot kapsz jutalmul). A következő fejtörő az, hogy a fehér, piros és sárga hordók között az összes piros hordót középre kell helyezned (kettőt lefelé, kettőt felfelé). Nem számít, hogy az oldalán lévő többi hordó hogyan helyezkedik el távolabb. Csakúgy, mint az előző rejtvényben, a próbálkozások száma korlátozott (2 attribútumpontot kapsz jutalmul).

Néhányuk

Valahol a második felvonás közepén hirtelen kapsz egy levelet egy Hubert nevű kereskedőtől, akivel megosztottad a Csontgödör bányáit (persze, ha már az első felvonásban beleegyeztél a társtulajdonba). Általában az a probléma, hogy az utóbbi időben gyakoribbá váltak a lakókocsija elleni támadások. De ez még nem minden, mert Hubert biztosítja, hogy van egy „patkányod”. Oké, itt az ideje, hogy személyesen beszélgess az öreg Huberttel, úgyhogy menj a Felsővárosba.

Miután beszélt vele a Felsővárosban, kiderül, hogy már sikerült kitalálnia azt, aki viszont eladott téged. Erről a gazemberről kiderült, hogy egy Sabin nevű karakter, ráadásul ő is, akárcsak te, megszökött Lotheringből. Ideje személyesen beszélni vele. Ha beleegyezik, hogy azonnal beszéljen vele, akkor átviszik a kihallgató szobába.

A kezedben lesz honfitársad élete. Minden információt ki lehet ütni tőle: történeteket, történeteket, párbeszédeket (így szerezve rivalizálási pontokat Varrictól, Anderstől, Avellinától és Sabastiantól). De van lehetőség nyugodtan beszélni vele.

Sabin mindenesetre elmeséli szomorú történetét, ami után lehetősége lesz megölni. Természetesen az a lehetőség, hogy megöli a legtöbb párttagot, nem fogadja el. Ezért van egy másik lehetőség - átadni a hatóságoknak. El is engedheti őt, ezzel növelve a bányáitokban dolgozók bizalmát. Mindezek mellett a Sabinnal folytatott beszélgetés során megígérheti, hogy segít neki, amiért nagyon hálás lesz neked (ebben az opcióban sokkal több pénzt és tapasztalatot kapsz). A párbeszédben azt is elmondhatod: "Édesítem a tablettát", majd elmondja a gyorsítótárát, amiben a megkeresett pénz hever (még ha nem is sok, de legalább valami).

Amint egyetértesz Sabinnal, az öreg Hubert eljön hozzád, de a Társaság képviselőjével (Lilly). Csak el kell mondania a döntést, amit meghozott, és ezt követően már indulhat is a karaván elleni támadás helyére.

Ahogy az várható volt, a rablást már elkövették, de a rablóknak még nem sikerült lerakniuk, így beszállunk a csatába. A csaták után alaposan vizsgálja meg a teljes tisztást. Lilly váratlanul közli, hogy ismeri az egyik rablót, aki megtámadta a karavánt. Általában ez az ismeretség nem a Társaságban van, hanem általában egy bizonyos Brekker vezetése alatt. A játéknak ebben a szakaszában a lány elhagy téged, és azt mondja, hogy találd meg már a has alatt. Lilly maga megy Brekkerrel foglalkozni.

Nos, menjünk a Cloaca-ba. Az érkezés helyén, a bejárat közelében Lilly holtteste van. Ugyanitt olyan srácok jönnek hozzád, akik szintén a Társaság tagjai. Általában, ahogy az várható volt, a gyilkosságot Önt okolják, és magyarázatra van szükség. A Társulattal kétféleképpen oldhatod meg a problémákat: megtámadhatod őket és megölhetsz mindenkit, vagy békésen elintézhetsz mindent úgy, hogy elmondod nekik a teljes igazságot arról, ami itt történik.

Miután megoldottad a problémákat a Társulattal, menj végre a Brekkerhez. A Társaság börtönében fog elhelyezkedni, amely szintén az Underbellyben található. És légy rendkívül óvatos, mert útközben rengeteg csapdával találkozhatsz. Miután alaposan megvizsgálta a kazamatát, a végén megtalálja Brekkert. A vele folytatott beszélgetés után minden párbeszéd verekedéshez vezet. A mészárlás után a feladat véget ér. Csak el kell menni és mindent elmondani az öreg Hubertnek, aki finoman utal arra, hogy jó lenne, ha időnként meglátogatná a bányában dolgozókat, hogy a jövőben ne legyen több ilyen probléma.

Kúszás a barlangban

A feladat azután kezdődik, hogy teljesítetted a „Someone from Your Own” küldetést. Amikor megérkezik a bánya dolgozóihoz (meglátogatni őket), a segítségét fogják kérni. Beszéljen a bányászok Jansen nevű képviselőjével. Elmondja, hogy az egyik bányában pókok indultak be, így lehetetlenné vált ott dolgozni. Nos, menjünk eleget tenni a dolgozók kérésének. Közvetlenül a bejáratnál találkozni fogsz a Pókkirálynővel és néhány gyermekével. Ölj meg minden ellenséget, és térj vissza Yasenhez, akinek a feladata be lesz fejezve.

A holtak barlangja

Amint visszatér a csontgödörbe a bányászokhoz, Jansen ismét tájékoztat a problémákról. Most lehetetlen a bányákban dolgozni a halottak váratlan inváziója miatt. Menjen a következő problémák megoldásához. Menj a bányába, amiről Jansen mesélt, és öld meg az összes élőhalottat, akik csak lesznek. Ezen élőhalottak csoportjában lesz egy visszatérő az Arcane Horrorral együtt. Amint megöli az összes szörnyet, menjen vissza Jansenhez, és adja át neki a feladatot.

Keresés Kirok

Amikor legközelebb meglátogatja a Csontgödört, tudatni fogja, hogy új problémák merültek fel. Ezúttal a munkások minden szerszámot eltörtek a munkához. Hubert, akinek ezért kellene felelnie, mohó, és nem siet új felszerelést küldeni. Jansen elmeséli, hogy egyszer látott egy kovácsot Alsóvárosban, aki nagy adag csákányt tudott készíteni a bányákban való munkához.

Menj el az Alsóvárosba, és a páncélkereskedő közelében találod azt a kovácsot, aki valószínűleg nagy adag csákányt kovácsol. A kovács megmondja, hogy egy nagy adag csákányt csak tizenöt aranyért ad el! Természetesen nem lehet rávenni, hogy engedje le az árat, ezért ezen az áron kell csákányokat venni. Általában a vásárlás után menjen vissza Jansenhez, és adja át neki a feladatot.

Bolondok aranya

Kérjük, vegye figyelembe, hogy ez a feladat csak akkor válik elérhetővé, ha a játék egy bizonyos részét importálják - nem ismert biztosan, de lehetséges, hogy elérhető lesz, feltéve, hogy Nathaniel Howe életben maradt az Awakeningben. De előfordul, hogy a feladat egyszerűen nem jelenik meg, így ez alapján azt mondhatjuk, hogy a feladat bugos és bármi megtörténhet.

Általában a High Cityben, a Kereskedelmi Céh közelében találkozhatunk egy Yevlen nevű törpével. Kiderült, hogy három fia van, és mindegyikük, miután elég történetet hallott a kalandjaidról, úgy döntött, hogy ugyanolyan betörést tesz a Mély utakon, mint a tied.

Ideje visszamenni a Mély utakra, és megkeresni Yevlen gyermekeit. Valamikor a Deep Roadsban találkozol az egyik testvérrel, akinek Emrys a neve. A törpével folytatott beszélgetés során eldöntheti, hogy a megmaradt két testvér közül melyiket választja először. Ne feledje, hogy akit először követ, az életben marad. Kettőt nem lehet megmenteni. Ezen kívül mindenesetre kénytelen leszel megküzdeni egy nagy falka darkspawnnal, amelyek közül néhánynak küldöttei vannak a soraiban. És ne feledje, hogy bizonyos pontokon a pókok váratlanul megtámadnak téged.

Általában, miután beszélt a talált testvérrel, menjen tovább. Valamikor megtalálod a Gólem Vezérlő rudat, amelyet használhatsz a tőled nem messze lévő gólemek egyikén. Egy animált gnóm segíthet egy további csatában, amelyben ugyanazokkal a gólemekkel kell szembenézned.

Ne feledje azt is, hogy még ha úgy dönt, hogy követi Ivant (abban a reményben, hogy talál egy értékes kardot), a megtalált fegyver egyszerűen helyrehozhatatlanul megsérül. De e fegyver helyett találhat egy nagyon jó klubot.

Amint kijutsz a Deep Roads-ból, a felszínen egy új sötét spawn csoport találkozik veled. A csoportban nem csak a sötétség hétköznapi lényei lesznek, hanem egy ogre és egy követ is. Miután megküzdöttél az összes ellenséggel, menj vissza a Yevlen törpéhez, és vegyél méltó jutalmat.

törvény - 2: Másodlagos feladatok

Az elveszett óra

A feladatot egy Qunari harcos adja, aki a kikötő bejárata közelében fog állni. Azt akarja kideríteni, hová tűntek a Rongyos Partra küldött járőrök. A gyanú szerint Ön a hibás a járőr meggyilkolásáért. Általában menj arra a helyre, amelyet a Qunari harcos jelez neked. A Qunari valóban halott lesz, és maradványaik között lesz egy megszállott vándor kísértetcsoporttal. Hosszas gondolkodás nélkül rád támadnak. Ha mindet megölted, akkor csendben térj vissza a kikötőbe, és mondd el a Qunari harcosnak, hogy mi történt ott. Jutalmul egy aranyérmét és egy szép kétkezes kardot kapsz, Binky's Solace néven.

Az elesett érzése

Ebben a küldetésben össze kell gyűjtened a megölt vadászok összes amulettjét (összesen három lesz), amikor a Merrill "Tükröződés a tükörben" elnevezésű megbízatása alapján megvizsgálod a barlangot a varterall-lal. Ezt követően visszatérhet a Keeper Maretarihoz.

Éjféli Találkozó

Csak akkor kapja meg a feladatot, ha valamikor az „Irgalmas tett” cselekményfeladat első felvonásában a templomosok elbuktak. Miután megkapta a levelet, menjen el egy találkozóra a templomosok egyik hadnagyával, aki ki akarja deríteni az igazságot arról, hogy mi történt egy egész osztag elit harcossal. Bármelyik párbeszéde arra a tényre vezet, hogy harcolni kezd ezzel a templomossal. A katona megölése után a feladat véget ér.

b UYUEFUIL FYLBEF. 3-ZP (UDEMBM RTED BLB OB Ozon.ru) -4-5-6-7-8 nBTFB 2011 CHUE (B OBBYUYF YS) BCHFTB RPYZTBEN.

b UYUEFUIL FYLBEF. 9 nBTFB 2011 deosh. DPTsDBMYUSH, UFP OBSCCHCHBEFUS Y LBL ZPCHPTYFSHUS. Sárkánykor II FP BUFBCHMSEF ЪBDKHNBFSHUS, B RPYUENKh VSCH CH PYO DEOSH RPDBTPL OE RTERPDEUFY, VE ZBMYNPK PYUETEDOPUFY. oX FFP PZHYGYBMSHOP LPOEYUOP BCHFTB. OE VHDEN HRPNYOBFSH RTP FEI LFP CHPMEA UMHYUBS YMY RTYOHDYFEMSHOP CH RTPGEUUE FEUFYTPCHBOYS HTS HUREM RTYPVEYFSHUSS L . yMY LFP RTPUFP Y ZEOIBMSHOP HCE ULBYUBM U FPTTEOFB RYTBFLH.

FFP vagy rtpdpmtseoye RETCHPK YUBUFY. ChSh ULBTSEFE, YUFP LFP FEODEOHYS Y CHUE FBL DEMBAF, LPZDB RTPPMTSEOYE YOE RTPPMTSEOYE CHPCHUE, B FIRB RP IPDH DEMB FBL OBSCCHCHBEFUUS. LBL ZPCHPTYFSHUS DMS RTYDBOYS HULPTEOYS RTY RTPDBTSBI. y UFP SUOP VSMP ULBBOP CH RPUMEDOEN BDDPOIE LHDB RPDECHBMUS ZMBCHOSHCHK ZETPK. rTBCHIMSHOP YMY/YMY. yMY HVYCH nPTTYZBO, LBOHM CH OEY’CHEUFOPUFSH, YMY OE HVYCH nPTTYZBO FPTS LBOKHM OP HTS U OEK CH FH TS UBNHA OEY’CHEUFOPUFSH. th Yue?

b UYUEFUIL FYLBEF. 10 NBTFB 2011. deosh. LHRYM YMY LBL VSC RPZHYZHTBMSHOEE CHSHCHTBYFSHUS - RTYPVTEM. iB. PUFBMSHOPE ULBYUBEFUS YMY RTYMPTSYFSHUS LPNH LBL RTYCHSHCHUOEEE. yZTB TBBPYUBTPCHBMB PYUEOSH, B RPLB VEZBM RPLKHRBFSH YZTH RBTH TB U LTSCHY TSDPN UP NOPK UOEZ RBDBM. uOBYUBMB UOEZ, RPFPN - LHULY MShDB. oEYIMSCHE FBLIE LHUPYULY. OE BDEMP YUKHDPN.
YFBL, YB YUHDP!

b UYUEFUIL FYLBEF. 10 NBTFB 2011. GADÁK. rPEIBMY! tsDEN, LPZDB DPVTSCHE MADY CHUE-FBLY UDEMBAF THUULHA PJCHHYULH.

Y FEIOYUEULYI BURELFCH.
MYGHIH OHTSOP BLFICHYTPCHBFSH RTY HUFBOPCLE, RPFPN AZ UBKFE TBTBVPFYuILPCH PVSBFEMSHOP ЪBTEZYFSHUS Y ЪBTEZYFSH YZTH (U NSCHMPN Y RBFTPMEN), RPFPN RTY RETTFBLCHOBCHOCYZЪBBFBLCHBHOBCYZЪBBFBLCHBHPCYZЪBBFYFYuILPCH PVSBFEMSHOP. rPFPN RTY LBTsDPN ЪBIPDE CH YZTH, X CHBU DPMTSOP VSHCHFSH RPDLMAYUEOYE RP IOFETOEF L CHBYEK HYUEFOPC ЪBRYUY. h RTPFICHOPN UMHYUBE RPYZTBFSH CHBN OE HDBUFSHUS. UMYYLPN NOPZP OEPRTBCHDBOPK Y OERTBLFYUOPK ChPOY.

RETCHPE CHCHEYUBFMEOYE AT RETCHSHCHI UELHOD YZTSCH. NPS RBTFYS Y RMBOSH A VHDHEEE-RŐL.


PUOPCHOBS RBTFYS: iPHL (NBZ), NETYMYO (NBZ), yBWEMB (TBBVPKOIL), CHBTTYL (TBBVPKOIL)

UYUFENB VPS YENEOIMBUSH. FE, LFP RTPYEM RETCHHA YUBUFSH (Dragon Age: Origins) aBYuBMP Ch Dragon Age 2 HUFHRBEF Y RP UATSEPHH Y RP DYOBNYLE Dragon Age 1. yZTB U RETCHSHCHI UELHOD OE BICHBFSCHCHBEF, LBL VSHMP CH Dragon Age. ZTBZHYLB YOFETZEKUB HRTPUFIMBUSH, RPSCHYMUS OBMEF ZBMYNPUFY, P YUEN DBCE RPNSHUMYFSH OEMSH VSHMP Ch Dragon Age.

eUMMY PUFBMYUSH UPITBOOEIS U RETCHPK YUBUFY, NPTsOP YI YNRPTFYTPCHBFSH.
uEKCH DP OBYUBMB YZTSCH! XCE DPMCEO OBIPDIFSHUSH H RBLLE "YNS CHBIEZZP RTPJYMS \ NPY DPLHNEOFSH \ BIOWARE \ DPLHNEOFSH \ BIOWARE \ DRAGON AGE \ karakterek \ tns Zetps \ SAVE \ YNS UMPFB UPITBOOEIS", OBRYNET: ... \ NY DPLHNEOFSH \ BIOWARE \ DRAGON AGE \ karakterek \ hero1 Automatikus mentés_1.
DMS LPTTELFOPZP YNRPTFB OHTSOSCH FPMSHLP DCHB ZHBKMB: savegame.das Y savegame.das.met. az UFP LFP-ről RPCHMYSEF RPLB OE KOBA, OP S FBL UDEMBM. tBUYTEOOBS CHETUYS DBEF RTYJPCHPK LPOFEOF, FPTTEOFSH DBAF CHUE PUFBMSHOPE.

YZTBA NBZPN. h PUOPCHOPK RBTFYY ZOPN, TBVPKOGB Y LMSHZHYKLB. rPTSDLPN RPDOBDPEMB LMPOYTPPCHBOOBS RTYTPDB Y LMPOYTPPCHBOOSCHE RPNEEEOOIS. rPUFPSOOP CHUFTEYUBAFUS PBVPYUEOOOSCHE ZPNPUELY! NETFCHCHE CHTBZY OBRPNYOBAF CHFPTPK LCHEKL DEUSFIMEFOEK DBCHOPUFY. DEKUFCHIE RTBLFYUEULY CHUEZDB RTPYUIPDYF H PDOPN Y FPN TSE ZPTPDE, BDBOYS RPIPTSIE Y VEUPDETTSBFEMSHOP-FHRSHCHE, YOFETEU RTPRBDBEF UFTENIFEMSHOP.

CHPNPTSOPUFY RPDVYTBFSH DPUREII LPNRBOSHPOBN UEF. bTUEOOBM VTPOY, PTHTSYS, YOZTYDYEOFPC UPLTBFYMUS RPYUFY DP OHMS. CHUEI (chuei!) LCHEUFCH DEUSFLB YOUEFSCHTE OE VPMSHIE! vTPOA UPRBTFYKGBN OE RPDPVTBFSH.


a ZMHVYOOSH FTPRSCH, RPUMEDOYK LCHEUF RETCHPK YUBUFY YZTSCH cégről


yNEOYE iPHLCH zz Y NETYMYO

eUMY EUFSH TSEMBOYE UYMPK CHPPVTBTSEOIS RPDTYIFPCHBFSH YZTPCHPK RTPGEUU Y YЪNHDTYFSHUS CHUE TSE OBUMBDYFSHUS FFYN UBNSCHN YZTPCHSCHN RTPGEUUPN. dBA URTBCHLH.

PE-RETCHSCHI OE PVTBEBEN CHOYNBOYS AZ LMPOYTPCHBOOSCHE RTEDNEFSHCH Y MPLBGYY-RŐL. PE-CHFPTSCHI OE PVTBEBEN CHOYNEBOYS A HVYFHA UYUFENH RPG-RŐL. y CH-FTEFSHYI OE PVTBEBEN CHOYNBOIS AZ FP-ről, UFP CHUE CHTENS RTYIPDYFUS UIDEFSH CH PDOPN ZPTPDE.

NPTsOP RPRTPVPCHBFSH OBMBTSYCHBFSH CHBYNPPFOPIEOYS U UPRBTFYKGBNY Y UDEMBFSh FFP PUOPCHOSCHN ЪBOSFYEN CH YZTE. y EEE RPUME LBTsDPZP VPS IPDYFSH RP NBZBYOBN Y TBURTEDEMSFSH FTPZHEY NETSDH CHUENY WENSHA RETUPOBTSBNY. rPFPN RP PYUETEDY VTBFSH YI CH VPK. FP CHUE, UFP OBN PUFBMPUSh PF RPG. VKHDEN LFYN RPMShHCHBFSHUS.


obyubmp YZTSCH - RTYATBLY RTPYMPZP. zhMENEF, HVYFBS CH RETCHPK YUBUFY YZTSCH


hVYKUFCHP chshchuyezp DTBLPOB. lPUFSOBS SNB

UBNSHEE RYUEULYE Y FTHDOSHE VYFCHSHCH YZTE Dragon Age 2:
1. VYFCHB U LBNEOOSHCHN ZPMENPN CH 1-K YUBUFY (UMPTSOBS DMS 1-K YUBUFY)
2. VYFCHB U chBTFETBMPN CHP 2-K YUBUFY (UMPTSOBS DMS 2-K YUBUFY), RIPTSB A VYFCHH U oENBFETYBMSHOSHCHN ZPMENPN (3-S YUBUFSH)
3. VYFCHB U bTYYPLPN CH LPOGE 2-K YUBUFY YZTSCH (PYO A PYYOSH UMPTSOP EZP RPVEYFSH, NBZPN - OECHPNPTsOP * ynip)
4. BRYMYCHBOYE CHSHCHUYEZP DTBLPOB CH 3-K YUBUFY YZTSCH (PYUEOSH RPMEOBS, YOFETEUOBS Y UNBS DPMZBS VYFCHB – RTPUFP REUOS)
5. VYFCHB U ZYVTYUPN H lMPBLE (FPCE OYUEZP)
b ChPF ZHYOBMSHOSHCHK VPK OE CHEYUBFMYM.

CHPPVEE DMS UEVS ЪBNEFYM, UFP HVYFSH CHSHUYEZP DTBLPOB CH pTYZYOUE (HVYKUFP zhMENEF FPTS RPDPKDEF) YMY ЪDEUSH DMS NEOS VSCMP CHBTSOEE YOFETEUOEEE, YOUEN UFTBSCH YOFETEUOEEE, YUEN UTBSFHOUSCH PTYZBFDSHOUSCH. dB Y CHPPVEE DPKFY DP ZHYOBMB - OE UNSCHUM RPG FHF ZMBCHOPE CHBYNPPFOPYOYS Y YZTPCHBS BFNPUZHETB. ZMBCHOPE UATSEF Y RTPGEUU CHIBYNPDEKUFCHYS. uEZP H Dragon Age 2 OEF.

DTBLPOB, lBNEOOPZP ZPMENB Y chBTFETBMB NPTsOP ЪBVYFSH MAVSCHN UPUFBCHPN, B CHPF VPK PDYO A PDYO U-ról bTYYPLPN NBZ (EUMY CHSHCH YZTBEFE ЪB NBZZTB) OEF ChLPKZZTB. eDIOUFCHEOOOSCHK CHSHHIPD - PFLBBFSHUS PF RPEDYOLB Y CHBMYFSH EZP LPNBODPK. fBLBS CHPF OEUVBMBOUITCHBOOBS BTYZHNEFYLB. FP NPE NOOEOYE, OP ZPCHPTSF, UFP NBZPN RPVEYFSH bTYYPLB NPTsOP. LPNKh YOFETEUOP – RTPVKhKFE (CHPNPTSOP FHF UFPYF YURPMSHЪPCHBFSH BLMYOBOYE "ZTBCHYLPMShGP", LPFPTPZP X NEOS OB FPF NPNEOF OEVSHMP).
_________________________________
* RPVEDYM bTYYPLB NBZPN YNES RTY UEVE YNPF Y PTHTSIE Titokzatos. opus Titokzatos tőr, NBZ RTPMHUBEF HNEOYS TBVPKOILB. nBZ-TBBVPKOIL – UPYEFBOYE CHEYUBFMSEF. obdpemp - NEOSEN LMYOLY A RPUPI Y ChSch UOPCHB NBZ-DBMSHOPVPKEIL-RŐL.


lPUFSOBS SNB. nBZ-TBVPKOIL


nBZ-TBVPKOIL


nBZ-TBVPKOIL


nBZ


ybvemmb rybtyfus h chyuemshoyle


vPK U LHOBTY A TCBOPN VETEZH Y ybvemmb


fBCHETOB CHYUEMSHOYL Y CHBTTYL, NETYMYO, yEBWEMB

uFBTBAUSH VEZBFSH U DECHUEOLBNY Y CHBTYILPN, REDYLPCH CH RBTFYA VTBFSH UFTENOP.

LBTFB CH YZTE HTSBUOBS, OP UHDS RP FPNH, UFP MPLBGYY NYLTPULPRYUEULIE - LBTFB FBN OE OKHTSOB.

LUFBFY, UBNPE DEKUFCHEOOPE CH YZTE NBZYYUEULPE BLMYOBOYE - CHUE BLMYOBOYES YLPMSCH "nBZ UYMSCH". rTPLBUYCHBEN YI + BNPTPBLB Y PZOEEOOBS VKhTS. ChBTYL U VSHSOLPK PYUEOSH IPTPY Y LBL NEDCHETSBFOIL Y LBL RHMENEFUIL. pFDBEN ENH LCHEUFPCHSCHK PULPMPL TEMYLCHYY Y EZP VSHSORB UFBOPCHYFSHUS PTHTSYEN CHPNEEDYS (FPMSHLP OE GBVHDEN THOSCH CH PVTBBPCHBCHYYEUS UMPFSCH RPMPTSYFSH).

rPMEOSCHE RTEDNEFSHCH YZTE.
nMELUYT ZETPYYNB (RPCHSCHYBEF HTPCHEOSH CHUEK RBTFYY). CHETIOYK ZPTPD (oPYUSh). RTY VYFCHE U LHOBTY, ZHYOBMSHOSHCHK LCHEUF CHFPTPK ZMBCHSHCH. pF TSCHOLB RPDOYNBENUS RP UFKHREOSN Y YDEN RTSNP ZDE DETHFUS LHOBTY Y ZOPNSCH, TBVYTBENUS U ONYY Y RPCHPTBYUYCHBEN OBRTBCHP. IDEN FHDB, ZDE UFPYF ZEOEYOB CH EMEOPN Y TSDPN FTHRSHCH. at RTBCHPK UFPPTPOSCH EUFSH FTHR U RPDUCHEFLPK - TEGERF AZ OEN.

THOB DPVMEUFY H 3 YUBUFY (RPCHSCHYBEF Körülbelül 1 CHUE IBTBLFETYUFYLY DMS CHUIEI RETUPOBTSEK). tBULPMPFBS ZPTB. pF MBZETS dPMYKGECH CHSHCHVYTBEN MECHSHCHK RHFSH Y YDEN CH UFPTPOH DBMSHOEK REEETSCH. pVSHULYCHBEN THYOSCH CHPME REEETSCH (ZDE VSCHM chBTFETBM), FBN ULEMEF, TEGERF OB OEN. choe BBCHYUYNPUFY PF LPMYUEUFCHB FFYI THO H VTPOE, VPOHU VKHDEF FPMSHLP U PDOK, FP EUFSH +7.


BYUYUFLB dPMYKULPZP LMBOB. tBULPMPFBS ZPTB


chBTTYL TBVPFBEF RP nBZBN LTPCHY CH LYTLCHPME


VYFCHB U ZYVTYUPN H LMPBLE

EUMY ChSCH RPUFBCHYMY DLC "rTYOG CH Y'ZOBOYY" RPUME RTPIPTsDEOYS ZMHVYOOSHHI FTPR H RETCHPK ZMBCHE Y DLC X CHBU OEBLFICHOP, OE VEDB CH OBYUBME 3-K ZMBCHSCH X CHPUCHBU CHPUSH SHPFPF RPSCHTYFEYF RPSCHTYFYF. ffp MKHYUYE, YUEN OYUEZP. th OE ЪBVKHDSHFE RPUFBCHYFSH RBFYUSH 1.01
fPMSHLP ChPF UNSCHUMB DPVBCHMSFSH uEVBUFSHSOB Ch RBTFYA OEF. eUMMY CHCH H LPOGE CHSHVETEFE UFPTPOH ITBNPCHOYLPCH RTPFICH NBZHR U RPUMEDHAEIN YI CHSHCHRYMYCHBOYEN Y DP LHYuY PFRHUFYFE BODETUB - uEVBUFSHSO UVBOEF CHBYYN MHYUYN YNBBFETSMYFUSH. iPTPYEE DPRPMOOEOYE ... b CHPF VTPOS AZ OEN OBDEFB LTBUYCHBS-ről. ЪЪЪЪЪDOСКА СhPKO UFP-FP.

EEE FBLPC YFTYYPL. ÚJ VEKHNOP RPOTBCHIMPUSH LBL CH YZTE CHUE RTPUFP CHBIMEV HZPCHBTYCHBMY NEOS NBZPCH RPDDETTSBFSh. oX RTSNP BUFBCHMSMY. uFP IB YUERHIB YMY YFP OBCHSYUYCHBS YDES TBTBVPFUYLCH? nPUYN NBCHR – FFP RTILPMSHOP.


tBZZPCHPT iPHLB U DCHPATPDOPK UEUFTPK


LHOBTY, NHFYTPCHBCHYE H HTPPDCH UP CHTENEO RETCHPK YUBUFY YZTSCH...


UFP UYMSHOP WEUIMP - CHTBZY U LEFUHRPN CHOHFTY...

DP ZHYOBMB X NEOS DPYMY OE CHUE LPNRBOSHPOSHCH. NBZ-CHTEDYFEMSH, CHPTCCHBCHYYK GETLPCHSH RPYUENKH-FP PVIDEMUS Y RTYYMPUSH U OIN DTBFSHUS. PUFBMSHOSHCHE RPDDETSBMY H RPMOPK NETE Y PYUEOSH JZHZHELFOP Y YZHZHELFYCHOP RPNPZMY. YI, EUMY VSC FPMSHLP TBTBVPFYUYLY OE UIBMFKhTYMY, NPTsOP VSHMP VSHCH Y RP CHFPTPPNKh TBBKH YZTH RTPKFY. OP CHIDOP OE UHDSHVB. yZTB OB 17 FEJÉS YMY OB 71 YUBU 03 NYOHFSCH 03 UELHODSCH. KHUREIPCH.

UFP NPTsOP ULBBFSh RTP LPOGPCHLH? dB OYUEZP, EE RTPUFP OEF. TsBMSh RPFTBYUEOOPZP READING Y DEOEZ.


lBENBFSCH RETED ZHYOBMSHOPK VYFCHPK U pTUYP Y NBZBNY


hVYKUFCHP PDETSYNPK ITBNPCHOYGSCH NETIDYF. lPOEG YZTSCH


UREGYZHYLBGYS Y RBTBNEFTSHCH iPHLB

Sárkánykor/ oBUMEDJE

OE RTPIMP Y RPM ZPDB, U NPNEOFB TEMYB, LBL CHUMED ЪB NEMLYNY DLC OBLPOEG CHSCHYMB DPRPMOYFEMSHOBS NYUUYS - YUFPTYS LP CHFPTPK YUBUFY YZTSCH. YUFPTYS U YOZHPTNBGYEK P RTPUMPN WENSHY iPHLPC. fPMSHLP PDOP LFP DEMBEF "OBUMEDYE" YOFETEUOSCHN. Ó, YMY OEUNPFTS A PFUHFUFCHIE PTYZYOBMSHOPUFY-RÓL, BUFBCHMSEF RTPKFY. FP DMS JBOBFPCH YZTSCH LPOEYUOP.

Yb OPCHCHCHEDEOYK: NPTsOP BLFYCHYTPCHBFSH NOPZPTBPCHSHCHE MPCHHYLY, NPTsOP OBIPDYFSH EMSHS RTPUFP FBL (B OE OB FTHRBI), RPSCHYMYUSH ZBTMPLY (OPCHSCHE CH YZTE CHETSHLYK Y)

Ps. PTZBOYBGYS VPEC LFPZP DPRPMOOEOYS OBRPNYOBEF YUEN-FP Serious Sam (LFP FIRB NYOHU YZTE), B ZMBCHOSCHK EMPCHTED YUEN-FP OBRPNYOBEF bTIYFELFPTB (RETUPOBTs Yb DPRPMOOEOYS YUEN-FP YUEN-FP YUEN RETTYCHPKTBU). x TBTBVPFYuILPCH UFP ZHBOFBYS CHSHCHUPIMB?
dB UPVUFCHEOOP RPIPTSE HCE OYUFP LFH LPNBODH OE TEBVYMYFYTHEF ... B TsBMSh.

bChFPT: lMAEC n..03.2011, DPRMOEOP 2011.08.08

Dragon Age 2


Végigjátszás – I. felvonás: történet (vége)

Porremények/Feketepor ígéret

A világtérképen utazva (általában a Rongyos Part felé tartva) találkozni fogsz a törpe Javaris-szal és testőreivel, akik a pókok támadása ellen küzdenek. Segíts nekik. A csata végén a harci képességeidtől lenyűgözött törpe munkát ajánl neked: szabadulj meg Tal-Vashot csoportjától (Qunari, aki elutasította a Qun-t – emlékezhet rájuk Stan történeteiből, ha játszotta az Inceptiont) hogy a Rongyos Parton telepedett le. Miért van szüksége rá? Le kell nyűgöznie a Qunari Arishokat, hogy kialkudhasson egy különleges robbanóport, amelyre csak a Qunarinak van receptje. Ha azt mondod neki, hogy hajlandó vagy segíteni, mert közben megszabadulsz a rablóbandától, akkor Aveline-nel Barátságpontokat szerezhetsz. Rivalry pontokat kapsz az Aveline-nal, ha azt mondod, hogy pénzért csinálod.
Menjen a Ragged Shore felé, és menjen a déli úton az első elágazásnál. A Qunari tábor a térkép legészakibb pontján található. Ahogy közeledsz hozzá, egy barátságos Qunari fogad, aki figyelmeztet, hogy ne menj tovább, mivel Tal-Vashot támadni fog, ha meglát. Ezt követően ő maga is visszavonul, mivel Tal-Vashot rablóútjai nem igazán feleltek meg az ízlésének. Felajánlhatod neki, hogy felvesz, de visszautasítja.

Tisztítsa meg a barlanghoz vezető utat a Qunari több csoportja elől, amelyek között ott lesznek a saarbas - vagyis a Qunari nyelvű bűvészek. Magában a barlangban legyen óvatos – több csapda is van. Nem is beszélve a sok Qunariról, aki alig várja, hogy vegye le a fejét a válláról.
De bár a Qunari csoportok számosak, addig nem találsz semmi komolyat, amíg nem találkozol egy vezetővel. Ebben a csoportban magán a Qunari vezéren (egy erős közelharcos) kívül lesz egy meglehetősen erős saarba - a bűvész sokkal erősebb, mint azok a saarbak, akikkel korábban találkoztál. Nagyon javaslom, hogy először vidd ki a mozgásból, és folyton döbbenetes, bénító és hasonló trükkökkel üsd meg vele, hogy ne legyen ideje tömegpusztító varázslatait használni.

Miután az egész csoporttal foglalkoztál és összegyűjtötted a zsákmányt, menj vissza Kirkwallba. Meg kell találnia Jarvist a Qunari főhadiszállás kikötőjében napközben. A Qunari őr a kapuban beenged.
Isabela ideiglenesen elhagyja a csoportodat, ha benne volt, amikor közeledsz a Qunari főhadiszállásához.
Haladjon előre, és végre személyesen is megismerheti az Arishokat. Ha van Fenris a pártodban, hallhatsz és fogadhatsz néhány további párbeszédet (bár ezek nem befolyásolják a Qunarival folytatott beszélgetésed kimenetelét).
A beszélgetés végén Jarvis elhagyja a Qunari főhadiszállását, és az Arishok meghívja Önt, hogy kövesse a példáját. Ezzel véget ér a küldetés. Legalább most.

Farkasok bárányruhában/farkasok pásztora

Ez a küldetés először a naplódban jelenik meg a Pletykák alatt. Valamilyen oknál fogva az egyház egy bizonyos képviselője az Alsóvárosban található, és a Qunariról kérdezi. Néhány történeti küldetés teljesítése után, ha éjszaka Alsóvárosba mész, találkozni fogsz vele, amikor megpróbál felfogadni néhány embert (akik viszont banditáknak bizonyulnak, és megtámadják).
Foglalkozz a banditákkal, és beszélj a hölggyel, aki Petrisként mutatkozik be. Lenyűgözött harci tehetsége, állást ajánl Önnek, melynek részleteiért találkozzon vele Alsóváros egyik házban.

A találkozási ponthoz érve megtudod, hogy a feladat az, hogy egy fogságba esett Qunari mágust kikísérj a városból. Ahogy Petris elmagyarázza neked, megölik, ha a Qunari visszaadja, és a kirkwalli hatóságok minden bizonnyal megteszik, ha a mágus a kezükbe kerül. Annak érdekében, hogy ne vonja magára a figyelmet az utcákon, vigye ki a városon kívülre, egy titkos földalatti átjárón keresztül, amelybe közvetlenül ebből a házból lehet lemenni. (Ha beleegyezel a segítségnyújtásba, rivalizálási pontokat kapsz Fenristől és Varrictól, valamint Barátságpontokat Anderstől és Merrilltől.)

Az átjáróban pókok várnak rád, valamint sok csapda. A kazamatában a legkomolyabb találkozás a felszínre való kilépés előtt történik. Banditák egy csoportja érdeklődni fog irántad, és különösen a Qunari társad. A velük folytatott beszélgetés során a banditák vezetője megpróbál észrevétlenül kést döfni a GG-be, de a Qunari bűvész váratlanul közbelép és megakadályozza ezt, majd egy csata szabadul fel.
A csata végén beszélj Ketojannal. Igaz, keveset fogsz elérni tőle, így nem lesz más dolgod, mint folytatni az utat.
Közvetlenül a kazamatából való kilépés után egy csoport Qunarival találkozik. A velük folytatott beszélgetésből egyértelműen az következik, hogy szándékosan mutogattak rád.
Alapvetően teljesen mindegy, hogy melyik módot választja. Ha egyetértesz a Qunarival, egy szertartásos gyilkosságot hajtanak végre Ketojan, majd ezt követően veled is megpróbálják megtenni, mivel túl régóta kommunikálsz vele, és démonok hatása alatt állhatsz. Ha visszautasítod őket, újra meg kell küzdened velük, és a csata után Ketojan öngyilkos lesz, követve a kun út előírásait. Lehetetlen lebeszélni erről, akármelyik opciót választod is. (Ha visszautasítod a Qunarit, Barátságpontokat kapsz Anders-szel és Merrill-lel.) Mindenesetre egy szép amulettet kapsz jutalmul.
Ha a Qunarival folytatott beszélgetés során megemlíti, hogy maga is mágus vagy, hogy az egyik társad mágus, azonnal megszakítják a beszélgetést és támadnak.
Mindenesetre térj vissza Petrishez - aki nagyon meg fog lepődni, ha élve és sértetlenül lát -, és a vele való beszélgetés véget vet ennek a küldetésnek. A küldetés végrehajtásáért 7 aranyat kapsz.

Barátok alacsony helyen

Ez a küldetés csak akkor jelenik meg, ha az összes többi történetküldetés végén még mindig nem gyűjtöttél össze 50 aranyat az „Utazás a mély utakra” küldetés expedíciójának finanszírozására. (Néha úgy tűnhet, ha nagy mennyiségben van, de ez nem mindig történik meg - lehet, hogy hiba lehet.)
Dugal Gavori törpe, aki éjszaka találkozik veled az Alsóvárosban, a Liren's Store közelében, felajánlja, hogy finanszírozza az expedíciót. Cserébe ezt a pénzt kétszer kell visszaadnia neki (azaz 100 aranyat).
Ha beleegyezel az ajánlatába, Rivalry pontokat kapsz Aveline-nal, és ha nem fizeted ki a tartozását az expedícióról visszatérve, akkor megtámad.

FIGYELEM: az összes korábbi történeti küldetés teljesítése után fejezd be az összes fennmaradó esetet Kirkwallban, mielőtt elmondanád Bartrandnak, hogy készen állsz egy expedícióra. Az expedíció egyfajta epilógusa az első felvonásnak, és már nem tudja folytatni a befejezetlen feladatokat, ha folytatja.

Figyelmébe ajánlom az 1. felvonás küldetéseinek passzusát. Mint mindig, ne feledkezzünk meg a számos spoilerről.

Bemutató: 1. felvonás

Bemutató: 1. felvonás

Fő küldetések

Lothering halála
Kiadáskor: a játék legelején.
  • Ez az első küldetés. Csak el kell menekülnie a járvány elől, és el kell jutnia Kirkwallba. A főnökök közül csak az ogrét érdemes megemlíteni a pestisföldek végén.
  • Kirkwallba érkezéskor meg kell közelítenie az őrt.
  • Az egyetlen útelágazás az lesz, hogy kinek dolgozzon: zsoldosoknak vagy csempészeknek. A jövőben kicsi a különbség: ha zsoldosokat választott, akkor az 1. felvonásban több küldetést kap Miiran, ha pedig csempészeket - Atenril.
Kiadáskor: az 1. felvonás elején.
  • Az 1. fejezet kulcskérdése. Bartrand törpe a kereskedőcéhből, aki kincset keres, expedíciót szervez a mély ösvényekre. Hawk számára ez az egyetlen esély, hogy egyszerre sok pénzt szerezzen. Az expedíción való részvételhez 50 aranyat kell adnia Bartrandnak, és meg kell szereznie a mély ösvények térképét.
  • A pénz más küldetések teljesítésével gyűjthető. Ha nincs 50 aranyod a többi fő küldetés teljesítésekor, kölcsönkérhetsz pénzt a Barrens in the Barren Lands küldetésben. A kártyát Anders adja a Pacify küldetés után. A pénz átadása és az összes fő küldetés teljesítése után indulhat egy expedíció
  • Az expedíció elején dugulásba ütközünk. Ezért az embernek más utat kell keresnie, beleütközve a sötétség teremtményeibe.
  • Miután megtaláltuk az utat, jelentkezünk Bartrandnak. Pár perc múlva elárul minket azzal, hogy bezárja a teig ajtaját.
  • Menjünk, keressünk egy másik kiutat. Útközben a kő szellemeivel és szellemeivel találkozunk. Az egyik szellem alkut ajánl nekünk. Elfogadhatod vagy visszautasíthatod, még mindig lesz lehetőség megölni.
  • A helyszín végén találkozunk egy ősi kőszellemmel - a játék egyik legnehezebb főnökével. Legyőzése után megjelenik egy másik kőszellem (kivéve persze, ha már megölték), őt is megöljük. Elvisszük a talált kincseket, és visszatérünk Kirkwallba. Ez a küldetés befejezi az 1. felvonást.

Bemutató: 1. felvonás


Bemutató: 1. felvonás
őrző barát
Kiadáskor: az 1. felvonás elején.
  • Beszéljen Aveline-nal a felsővárosi Viceroy's Keepben. Ha beszélsz vele, vállalhatod a küldetést Ahogy kell.
Új ház?
Kiadáskor: az 1. felvonás elején.
  • Meg kell látogatnia Hamelin házát Alsóvárosban. A családdal való beszélgetés után küldetést adnak ki családi ügyek.
üzleti beszélgetés
Kiadáskor: az 1. felvonás elején.
  • Beszéljen Varric-cal a The Hangman Innben, Alsóvárosban. Kiadja a „Pacify” küldetést, és elmondja a legújabb pletykákat (amelyek később a fő küldetésekbe kerülnek).
  • A beszélgetés után egy levél érkezik haza, amivel elindul a küldetés ingyen sajt(kitöltés után rögzítheti Fenrist).

Bemutató: 1. felvonás


Bemutató: 1. felvonás
hosszú út hazafelé
Kiadáskor: miután elhagyta a pestis a prológusban landol.
  • Megígérted Flemethnek, hogy felviszi az amulettet a Broken Mountain tetejére. Odamegyünk, és megtaláljuk a Dalish klánt (ugyanazt, amelyik a DAO-ban a háttérben a Dalish elfnél volt).
  • Miután beszéltünk Maretani őrzővel, megtudjuk, hogy fel kell vinnünk az amulettet a hegy tetejére, és végre kell hajtanunk rajta egy rituálét. Velünk együtt elküldik az első Merrillt, aki ismeretlen okból úgy döntött, hogy elhagyja a klánt.
  • A hegy tetejére vezető úton sok élőhalott és pók található. A veszélyes szörnyek közül érdemes megemlíteni a boszorkányos horrort.
  • Miután feljutottunk a csúcsra, elvégezzük a rituálét, majd visszatérünk a gyámhoz. Felvesszük Merrillt a klánból, és elhozzuk Kirkwallba, az elvenage-ba. Ezt követően a küldetés véget ér.
békítés
Kiadáskor: Varric a Hóhérban a küldetés teljesítése után üzleti beszélgetés.
  • Először meg kell találnod a szürke őrt, Anderst, akinek a kezében a mély ösvények térképei vannak. A keresést Liren alsóvárosi boltos kérdéseivel kezdjük (Ferelden áruk). Azt fogja mondani, hogy Anders kórházat nyitott a csatornában.
  • Az üzlet kijáratánál gengszterek tömege vár ránk, akik érdeklődnek a szürke őrrel kapcsolatos kérdéseink iránt. Ha Bethany / Carver veled van a csoportban, akkor békésen elintézheted az ügyet, különben a gengszterek támadnak.
  • Anders beleegyezik, hogy átadja a kártyákat, miután teljesítjük a kérését. Éjszaka el kell menned az alsóvárosi templomba, és segíteni kell Andersnek elrabolni barátját, Karlt a körből.
  • A templomba érve azonban azt tapasztaljuk, hogy Karl megbékült, és átadta Anderst a templomosoknak. A templomosoknak mindenkit meg kell ölniük (a csata egyébként nem lesz könnyű). A csata után el kell döntened, hogy mit kezdj Karllal: ölj vagy hagyj életben.
  • Aztán elmegyünk a Cloaca-ba, és átadjuk a küldetést Andersnek. Anders átadja a mély ösvények térképeit, és csatlakozik a csapathoz. Ezt követően Isabella éjszaka megjelenik a Hóhérban.

Bemutató: 1. felvonás


Bemutató: 1. felvonás
Ellenségek köztünk
Kiadáskor: a Felsővárosban a küldetés teljesítése után békítés.
  • Elmegyünk a kazamatákhoz, és beszélgetünk a templomos újoncokkal.
  • Az újoncok azt mondják, hogy Cullen lovag-kapitány nemrég Wilmod tanítvány után indult.
  • Utánuk megyünk, és megállapítjuk, hogy a novícius megszállta. Természetesen megöljük. A lovagkapitánnyal való beszélgetés után rájövünk, hogy a Virágzó Rózsában (Felsőváros) további kutatásokat kell végezni.
  • Egy bordélyházban beszélgetünk Vivekával, majd Idunával. Utóbbi a beszélgetésben a vérmágia segítségével próbálja átvenni az irányítást Hawke felett. Ha van bűvész a csoportban (vagy Hawk maga is bűvész), beleavatkozhatsz, majd kihallgathatod. Ha nem, akkor Hawk ellenállva megöli Idunnát (ebben az esetben a szobában lévő iratokat az asztalra visszük). Kiderül, hogy vérmágusok egy csoportja próbál káoszt hozni a templomosok soraiba.
  • Elindulunk a Cloaca varázslók odújába. A vérmágusok mellett kísértetek és megszállottak tömegei, valamint számos démon vár ránk. Megtisztításuk után felszabadítjuk a templomos Kerant.
  • Visszatérünk a kazamatákhoz, és beszámolunk Cullennek a sikeres befejezésről. Ugyanakkor tanácsot adhat a templomosoknak, hogy hagyják Kerant a szolgálatban, vagy távolítsák el. A második esetben egy küldetés jelenik meg a következő fejezetben eladósodott család.
Tékozló fiú
Kiadáskor: a küldetés teljesítése után az elfinageban (Alsóvárosban). hosszú út hazafelé.
  • Elfinage-ban közeledünk Ariannihoz. Megfigyeljük azt a képet, ahogy Ariani könyörög a templomosnak, hogy találja meg a fiát. Traskkal beszélgetve megtudjuk, hogy az egykori templomos Simon gyakran segít a renegát mágusoknak. Éjszaka az Alsóvárosban találhatja meg.
  • Simon megkérdezése után megtudjuk, hogy egy bizonyos Raynerhez küldte Feinrielt. Ezt a Raynert éjszaka találhatja meg Arturis privát mólójának kikötőjében. Ne feledje, hogy nehéz küzdelem lesz a mólón két elit ellenféllel: egy bérgyilkossal és egy megszállttal.
  • Kiderült, hogy Rayner renegát mágusokat adott el rabszolgakereskedőknek. Feinrielt eladták Danzik rabszolgakereskedőnek, aki az Underbellyben található.
  • Danzikhoz érkezünk. Ő természetesen nem fog semmit mondani, ezért meg kell ölni. A holttestek átkutatása után kiderül, hogy Feinrielt a Rongyos Part egyik barlangjába küldték.
  • Odamegyünk és megtaláljuk az elrabolt Feinrielt. Harcolhatsz az emberrablókkal, vagy ráveheted őket, hogy engedjék el a túszt (Varrik segíteni fog). Kiszabadulása után Feinriel megkérdezi, hová menjen. Elküldheted a mágusok körébe vagy a Dalish klánba.
  • Visszatérünk Ariannihoz az idegenben, és beszámolunk a sikeres szabadulásról.

Bemutató: 1. felvonás


Bemutató: 1. felvonás
irgalmasság cselekedete
Kiadáskor: egy levél Hamelin házában (Alsóvárosban) a küldetés befejezése után Tékozló fiú.
  • Elmegyünk a Rongyos Part megközelítéseihez, és ott találjuk barátunkat: a templomos Trask-ot. Azt mondja, hogy a starkhaveni varázslók köre leégett, és az összes varázslót Kirkwallba kellett áthelyezni. Ők azonban megszöktek, és a barlangban kerestek menedéket, amelynek közelében állunk. A templomos felajánlja, hogy segít neki békésen rendezni az ügyet, megakadályozva a vérontást.
  • A barlangban a mágusok életre keltették a halottakat, akikkel meg kell küzdeniük. A barlang végén ott lesznek maguk a mágusok, és Decimus, a fő, megtámad téged. Több más bűvész és a sétáló halottak is segíteni fognak neki.
  • Miután foglalkoztunk velük, beszélgetünk Grace-szel, aki felajánlja, hogy segít a mágusoknak megszökni azáltal, hogy megöli a templomost a bejáratnál. Ha egyetértünk, akkor a kijárat felé haladva a templomosokkal harcolunk, ha nem, akkor a halottakkal.
  • A kijáratnál találkozunk egy csoport templomossal, Sir Karras vezetésével. Ha a Grace-szel folytatott párbeszédben úgy döntött, hogy eltereli a templomosok figyelmét, akkor az ügy békével megoldódik, ha nem, akkor harc lesz. Trask a mi oldalunkon lesz.

    A Traskkal folytatott további beszélgetés után a küldetés véget ér.

Por remények
Kiadáskor: véletlenszerű találkozás a térképen a küldetés teljesítése után hosszú út hazafelé.
  • Javaris receptet akar a Qunari robbanóanyaghoz, de az Arishok visszautasította. A törpe abban reménykedik, hogy ha nagy szolgálatot tesz a Qunarinak azzal, hogy megöli a Tal-Vashothokat, az Arishok meggondolja magát.
  • Elindulunk a Szakadt partra, és megöljük az ott található rablókat - Tal-Vagothokat. Nem lehet különösebb nehézség.
  • Visszatérünk Javarishoz, aki már vár ránk a Qunari táborban (hasznos lesz, ha magával viszi Fenrist is). Beszélünk Arishokkal és Javaris-szal. A Qunari még mindig nem hajlandó átadni a receptet a törpének, de rákényszerítik, hogy fizessen nekünk az elvégzett munkáért. Küldetés befejezése.

Bemutató: 1. felvonás


Bemutató: 1. felvonás
Farkasok báránybőrben
Kiadáskor:éjszaka az Alsóvárosban a küldetés teljesítése után Por remények.
  • Éjszaka elindulunk Alsóvárosba, és megmentjük Petris nővért a gengszterektől. Aztán állást ajánl. A részletekért megyünk Petris menedékházához (szintén Alsóvárosban).
  • A nővér azt javasolja, hogy vigyük ki a sairabazát (Qunari mágus) a városból a katakombákon keresztül. Lemegyünk oda.
  • A katakombákban pókok várnak ránk, a legvégén pedig banditák.

    A város kijáratánál már vár ránk egy qunari különítmény. Nem számít, mit mondasz, a végén még támadni fognak. Kiderült, hogy be lettünk állítva

  • Miután elbántunk velük, térítés ellenében visszatérünk Petrisbe és távozunk.
Barátok szegény helyeken
Kiadáskor: az összes fő küldetés teljesítése után (kivéve Expedíció a mély ösvényekre)
  • Az alsóvárosban egy bizonyos Dugal felajánlja neked, hogy kérj kölcsön az expedícióhoz (50 aranyat ad, 100-at visszaadsz neki az expedíció után). Hasznos, ha az összes pénzt elköltik valahova.
  • Ne feledje, hogy ha hitelt vesz fel, akkor a 2. felvonás elején egy nagyságrenddel kevesebb pénz lesz a pénztárcájában.

Bemutató: 1. felvonás


Bemutató: 1. felvonás

További küldetések

Az őrültek nem mennek el
Kiadáskor: Isabella a Hóhérban a küldetés teljesítése után békítés.
  • Találkozzunk Isabellával a Felsővárosban naplemente után. Ki fogja rendezni az eredményt Hyderrel.
  • A találkozáskor azt látjuk, hogy már vártak minket. Miután rájöttünk, átkutatjuk a holttesteket, és megtudjuk Hyder helyét.
  • Elmegyünk a templomba, úgyhogy Hyderrel.
  • Miután Hydert megölik, Isabella csatlakozik az osztaghoz. Ezzel a küldetés befejeződött.
ingyen sajt
Kiadáskor: üzleti beszélgetés.
  • Találkozz Ansóval éjszaka az alsóvárosi piacon.
  • Miután beszélgettünk vele, éjszaka felkeressük a csempészek odúját Alsóváros tündejében, hogy visszavegyük az áruját.
  • Miután leszámoltunk a csempészekkel, benézünk a ládába, és megtudjuk, hogy ha Anso áruja volt náluk, akkor onnan vitték el.
  • A kijáratnál azt tapasztaljuk, hogy csapdába estünk. Harcolva áttörünk, és elhagyjuk a tündét.
  • Kiderült, hogy a csapdát Fenrisnek, egy szökött rabszolgamanónak állították ki. Kéri, hogy segítsünk neki. Ezért éjszaka elindulunk a felsővárosi birtokra, és ott találkozunk Fenrissel.
  • Átkutatjuk a birtokot, próbáljuk megtalálni Danarius mestert.
  • Miután megtisztítottuk a birtokot a szellemektől és a harag démonaitól, megtudjuk, hogy Danarius mester megszökött. Értékeket veszünk el a birtokról és távozunk.
  • Fenrisszel való beszélgetés után a küldetés véget ér.

Bemutató: 1. felvonás


Bemutató: 1. felvonás
csontgödör
Kiadáskor: levél Hamelin házában a küldetés befejezése után családi ügyek.
  • Elmegyünk a felsővárosi piacra, hogy Huberttel a munkáról beszélgessünk.
  • Ezt követően a Csontgödörbe megyünk megkeresni az eltűnt munkásokat.
  • Érkezésünkkor kósza martalócokat találunk ott. Miután foglalkoztunk velük, elmegyünk a Csontgödör bányáiba.
  • Odabent több közönséges sárkány vár minket, valamint sok kölyök.
  • A végén találkozunk egy munkással, aki egy nagy sárkány elől menekül. Továbbmegyünk és foglalkozunk a sárkánnyal.
  • Ezt követően visszatérünk Felsővárosba, és jelentkezünk Hubertnél. Jutalomként felajánlja, hogy társtulajdonos lesz a bányában, feladatot is ad Vissza a munkába. Küldetés befejezése.
Vissza a munkába
Kiadáskor: Hubert a Felsővárosban a küldetés teljesítése után csontgödör.
  • Győzd meg a megmaradt bányászokat, hogy térjenek vissza dolgozni. Napközben az Alsóvárosban, a Hangman mellett találhatók.
  • A munkásokkal való beszélgetés után a küldetés véget ér.

Bemutató: 1. felvonás


Bemutató: 1. felvonás
Ami leesett a kocsiról
Kiadáskor: Isabella a küldetés teljesítése után Izabella megértése.
  • Beszéljen Martinnal a Hangman Tavern lakosztályában való munkáról.
  • Keresse meg Martin ellopott rakományát a nap folyamán Alsóváros kikötőjében.
  • A kikötői dolgozók azt állítják, hogy semmit sem tudnak a megfelelő rakományról. Menjen a kikötőbe, és kérdezze meg Liam kikötőmestert Martin rakományáról.
  • A főnökasszisztens pénzt fog követelni a rakományról szóló információkért. Három lehetőség van: pénzt adni, megfélemlíteni (csak gonosz felállással működik), vagy éjszaka visszatérni a kikötőbe és ellopni a szükséges információkat (akkor meg kell küzdeni a mabarival).
  • Győződjön meg róla, hogy Martin rakománya Woodrow raktárában van a rakpart mellett. Napközben is bejöhet a raktárba, de akkor őrök lesznek a bejárat közelében (megpróbálhatja becsapni vagy egyszerűen megölni); és éjszaka is lehetséges (akkor csak egy alvó őr őrzi majd a bejáratot).
  • Egy csapat kalóz vár a raktárban. Miután foglalkozott velük, keresse meg a rakományt.
  • Ezután térjen vissza Martinhoz Hangmanba, hogy jelentse a talált rakományt.
  • Miután beszéltem vele, a küldetés véget ér.
Első áldozat
Kiadáskor: ingyen sajt.
  • Beszéljen Ghyslaine-nel az eltűnt feleségéről. Napközben a felsővárosi piacon van.
  • Kérdezd Jitannt Ninette-ről. Ez az elf éjszaka dolgozik Rose Bloomban, a Felsővárosban.
  • Keresd meg Templar Emeric-et az Underbellyben, és tudd meg, mit tud Ninette-ről.
  • A találkozási ponthoz érve megmentjük Emericet a gengszterektől. Elmondja nekünk, hogy nem csak Ninette tűnt el az utóbbi időben, és bemutatja a talált bizonyítékokat.
  • Sötétedés után fedezze fel az alsóvárosi öntödét, ahol Maren (egy másik eltűnt nő) nyoma megszakadt.
  • Az öntödében találunk valami bűvészt, aki menekül előlünk. Továbbmegyünk, és harcolunk egy csomó szellemmel és a vágy démonával. Találunk egy zsák csontot.
  • Keresd meg Emeric-et a kazamatákban, és mutasd meg neki az emberi maradványokat. Látogassa meg Ghyslaine-t is a felsővárosban, és nézze meg, felismeri-e a gyűrűt. Ezt követően a küldetés véget ér.

Bemutató: 1. felvonás


Bemutató: 1. felvonás
Kéretlen megváltás
Kiadáskor: bejelentést a Felsővárosban a küldetés befejezése után hosszú út hazafelé.
  • Beszéljen Seneschal Brannel az alkirály fiáról.
  • Ezt követően menj a Rongyos partra, és keresd meg a Steward fiát, Seimus Dumart.
  • Érkezésünkkor azt tapasztaljuk, hogy a Ginnis vezette Winters még előttünk jár. Foglalkozunk vele, és beszélünk Seimusszal.
  • Ezután még két tél támadását kell leküzdened.
  • Ezután beszéljen Seimusszal, hogy visszatérjen az alkirályi karba.
  • Miután a kormányzó megadja a jutalmat, a küldetés véget ér.
A bíró parancsai
Kiadáskor: bíró a Felsővárosban a küldetés teljesítése után ingyen sajt.
  • Utazz el a városon kívüli régi romokhoz, és Vanard bíró kérésére tartóztasd le a szökevényt.
  • Mielőtt belépne a romok közé, Elren elf odafut hozzánk, és megkér minket, hogy öljük meg a szökevényt, mert elrabolta a lányát. Eldöntjük, mit kezdünk a menekülővel, és továbbmegyünk.
  • A romokban sok pow lesz, és az egyik szobában rejtőzködő kalózok találhatók. Egy nagy szobában a számos pók és csontváz mellett boszorkányos horror is él, ezért légy óvatos.
  • Ezután találkozunk Leah-val, aki, mint kiderült, épségben van. Azt kéri, kíméljük meg Keldert.
  • Az utolsó szobában találjuk Keldert, aki meg fogja kérni, hogy ölje meg. Ha teljesíti a kérését, azonnal elhagyjuk a romokat; ha nem, akkor elindulunk a kijárat felé, egyszerre csapunk le a pókokra és az élőhalottakra.
  • A kijáratnál Elrennel és az őrökkel beszélgetünk. Utána megyünk mindent bejelenteni a bírónak (nappal a Felsővárosban áll a templom mellett). Ezzel a küldetés befejeződött.

Bemutató: 1. felvonás


Bemutató: 1. felvonás
befejezetlen ügy
Kiadáskor: Miiran (Alsóváros, éjszaka) vagy Atenriel (Felsőváros, nappal) a küldetés teljesítése után ingyen sajt.
  • A küldetés tartalma attól függ, hogy ki adta neked.
  • Ha Miiran:
    • Délután indulunk a kikötőbe, hogy segítsünk Miiran csatlósainak megbirkózni Lord Harimannal.
    • Érkezésünkkor Harimann őrei megtámadnak minket, és nincs más hátra, mint megölni őket.
    • Aztán beszélünk Gustav-val, Miiran emberével. Lord Harimann rövid időn belül megjelenik. Mi döntjük el, hogy megöljük, vagy életben hagyjuk.
    • Ezt követően éjszaka visszatérünk Alsóvárosba Miiranba, és beszámolunk sikereinkről. Küldetés befejezése.
  • Ha Atenriel:
    • Éjszaka indulunk a kikötőbe, hogy segítsünk Atenriel csatlósainak.
    • Érkezéskor azt tapasztaljuk, hogy a Társaság gengszterei meg akarják támadni a fiút. Megmentjük a fiút, és utána beszélünk vele. Mi döntjük el, hogy adjuk-e neki Atenriel javait vagy sem.
    • Majd délután visszatérünk Felsővárosba Atenrielbe, és beszámolunk sikereinkről. Ezt követően a küldetés véget ér.

Bemutató: 1. felvonás


Bemutató: 1. felvonás
Gyógynövény-kutatások
Kiadáskor: Solvitus gyógynövénytudóstól a kazamatákban az 1. felvonás elején.
  • Keresse meg a Pókmirigyet, a Dragon Fang-ot és a Pure Iron Bark-t a Solvitus számára.
  • A szükséges hozzávalók helye:
    • Óriás pókmirigy – elhagyott romok (küldetés A bíró parancsai).
    • Sárkányagyar – Csontgödör (Quest csontgödör).
    • Ironbark - The Edge of the Irontrees (feloldva a térképen, miután beszélt Ailen mesterrel a Dalish táborban a Broken Mountain-on).
  • Miután az összes hozzávalót megadtad a gyógynövényesnek, a küldetés befejeződik.
Kézbesítetlen levél
Kiadáskor: egy levél a megszállt holttestétől Arturis privát rakpartján a küldetés során Tékozló fiú.
  • Vidd el az átalakult máguson talált levelet Trask Templarnak a kazamatákban.
  • Alternatív megoldásként előfordulhat, hogy a templomosnak díjat kell fizetnie a hallgatásért. Így vagy úgy, a vele való beszélgetés után a küldetés véget ér.

Bemutató: 1. felvonás


Bemutató: 1. felvonás

Társ küldetések

Kötelesség
Műhold: Sebastian.

Kiadáskor: az 1. felvonás elején a felsővárosban a prédikátortáblán.

Ez a küldetés csak telepített Exiled Prince DLC-vel érhető el.

  • Megközelítjük a felsővárosi prédikátor táblát, és megfigyeljük Eltina Gyülekezeti Asszonyának párbeszédét Sebastiannal. Ezt követően levesszük a feladatot a tábláról.
  • Sebastian Vel herceg jutalmat ajánlott fel a családját megölő Flint zsoldosok meggyilkolásáért.
  • A gyilkos csoportok helyszínei:
    • A Kirkwall's Wharfban éjjel.
    • A Shattered Mountain-on (a helyszín bejárata közelében).
    • A Rongyos parton (a helyszín bejáratától kissé északra).
  • Miután az összes Flint zsoldos végzett, térjen vissza a templomba, és mondja el Sebastian Velnek, hogy megbosszultad a családját. Ezt követően a küldetés véget ér.