Najlepsze gry planszowe ZSRR. Nasze gry planszowe

Dzisiejsza seria poświęcona jest planszowym. To były te gry, które zastąpiły nas brakiem rozrywki komputerowej podczas ZSRR. Teraz, patrząc na nie z wysokości jego wieku, staje się całkowicie niezrozumiałe, jak taki techniczny prymityw mógł z wielką siłą zanurzyć graczy w proces gry.
   Każde sowieckie dziecko miało co najmniej 3-4 gry planszowe w wielu różnych formatach. Ale nawet to wystarczyło, aby podniecić się przez długi czas i konkurować z całymi sądami o tytuł głównego bohatera w tym temacie.
   Trudno jest mi przekazać wszystkie pasje, jakie się wokół nich toczą. Grając w gry, krzyczeliśmy, kłóciliśmy się, walczyliśmy, nawiązywaliśmy przyjaźń, kłóciliśmy się, śmialiśmy i wszyscy w tym samym czasie.


Zazwyczaj gry obejmowały udział dwóch i więcej graczy, co przyczyniło się do rozwoju komunikacji zbiorowej. Załóżmy, że w przedszkolu trzeba było szanować ich rówieśników, ale jak tylko przyniesiono tam jakąś grę planszową z nietypowej kategorii, cała grupa natychmiast utknęła na długo.

Doskonałym przykładem takiej gry był "Hippo". Gra jest bezlitośnie oszukana przez naszą branżę z Ameryki. Faktem jest, że po wielu latach zdziwiłem się, widząc tę ​​grę w jednym z filmów, w których amerykańscy uczniowie byli pogrążeni w tym.
   Znaczenie gry jest bardzo proste.
   4 osoby biorą udział w grze, dużo piłek ma dość snu na środku pola, a dla hipopotamów, aby zacząć jeść kulki, wystarczy nacisnąć dźwignię z tyłu. Im więcej pił, tym lepiej.
   Ogólnie rzecz biorąc, masowa histeria zaczęła się tego dnia w przedszkolu, wszyscy chcieli się z nią bawić, podczas gdy dla prawa do odwrotu były poważne bitwy. Zasadniczo, oczywiście wśród chłopców, ponieważ dziewczęta prawidłowo kręcą kosą eliminując, więc konkurencję. Rezultatem pierwszego dnia było dużo otarć i złamanych nosa. Niemniej jednak wszyscy byli szczęśliwi. Wierzcie lub nie, do końca wakacji pozostał tylko tydzień, który trwał tak długo, aż gra hipopotama była tak długa. Po pojawieniu się gry nikt nie chciał opuścić przedszkola.
   Potem, jakimś cudem, odkryłem tę grę na ladach "dziecięcego świata", po kilku potężnych atakach mózgu, mój dziadek zrezygnował i kupił go.
Uroczyście wyciągnąłem pudełko z grą na dziedziniec, na który rodzice moich przyjaciół musieli mi podziękować, prawie spędziliśmy noc na dziedzińcu - więc zostali odcięci.

Oto zdjęcia tego cudu radzieckiej produkcji:



Jedną z epickich i niewątpliwie legendarnych gier naszego dzieciństwa stała się gra elektroniczna na baterie "Za kierownicą".
   Była interaktywnym symulatorem samochodowym. W rzeczywistości prototyp nowoczesnych wyścigów komputerowych tylko w super obecnej wersji 3-D.
   Była to platforma z okrężnym ruchem imitującym część autostrady, którą dzielą przeszkody w postaci mostów. Przedni panel gry naśladował sterowanie samochodu. Prawie prawdziwa kierownica, deska rozdzielcza i zacznij od klucza! Mała plastikowa maszyna była sterowana magnesem podłączonym do kierownicy, prędkość zwiększano za pomocą dźwigni symulującej skrzynię biegów. Celem gry było umiejętne prowadzenie samochodu, aby przecisnąć się przez wąskie przejścia mostów.
   Gra była tak popularna, że ​​stała w kolejce ogromnej kolejki ludzi chętnych do jazdy w ten sposób. Pamiętam, że moja babcia kupiła mi tę samą grę, ale gdy byliśmy z nią na wakacjach, maszyna była bezlitośnie zagubiona. Obawiam się, że nie potrafię opisać pełnej skali tego dramatu. Konieczne było dostosowanie słabej imitacji wszystkiego, co może przypominać słabe podobieństwo maszyny do pisania. Ale tydzień później zdarzył się cud, ten sam kierowca autobusu pojechał do domu i podał samochód. Okazuje się, że znalazł go wśród miejsc pasażerskich, zapytał miejscowych, gdzie babcia mieszkała i przynosiła. I to prawda, szczerze mówiąc, nie wierzyłem wtedy w rzeczywistość tego, co się dzieje, i wiernie wierzyłem w zwycięstwo komunizmu na całej ziemi.
   Jedyną wadą gry były baterie, skończyło się to strasznie szybko z pedantycznym okrucieństwem traumatycznym dla psychiki dziecka. Ale dziecięcy entuzjazm się nie skończył. Chłopcy natychmiast podzielili się tymi, którzy obracają kółkiem ręcznie i kontrolują maszynę.







Inną z najbardziej legendarnych gier na baterie w tym czasie była gra o nazwie "MotoTrack". To było dość drogie (około 25 rubli) i działało wyłącznie w domu.
Była to kręta droga, która została zmontowana w części, której głównym elementem była ruchoma winda. Na drodze walczyli czterej motocykliści, a dzięki bezwładności i specjalnemu zboczu drogi zjechali do windy, która jakby schodów ruchomych podniosła ich do nowej drogi. Po zakończeniu okrążenia działał licznik mierzący liczbę rund finałowych. Oczywiście ci, którzy szybko przechodzą i wygrywają. Gra zapewniła niesamowitą automatyzację procesów i fascynujący montaż samego toru.
   Tor mógł być dalej rozwijany drugim torem moto.
   Sama gra wywarła niezatarte wrażenie na uczestnikach gry i wywołała prawdziwą zazdrość tych, którzy mieli szczęście być właścicielem tego cudu. Miałem 3 takie mecze, oczywiście, nie z rzędu, ale jako że część drogi i sama winda pozostają, ponieważ gdy baterie się wyczerpią, a gra się zmęczyła, winda może być używana na części. Oczywiście, chociaż wracał, z jakiegoś powodu nie pracował. Niestety, na rozległych obszarach sieci znalazłem tylko jedno zdjęcie tego cudu.


Gra "Bitwa morska"

Kiedy miałem 5 lat, mieszkaliśmy z matką na ulicy Miecznikowa. Obok mnie mieszkał sąsiad, który był znacznie starszy ode mnie, miał wtedy 12 lat. W tym czasie często odwiedzałem go, aby odwiedzić go, aby zobaczyć, co ma ciekawe rzeczy z zabawek. W tym czasie istniała moda na kapsle do piwa z rysunkami z importowanych butelek, a podczas walk miał dość duży zbiór rzadkich rarytasów. Ponadto na ścianie miał czarno-białe zdjęcia z albumów takich zespołów jak Iron Maiden, Manovar, Kreeed, Kies, itp. Prawdę mówiąc, ze względu na mój mały wiek nie do końca rozumiałem, co jest dobre w zdjęciach przedstawiających czaszki i zwłoki, ale pod silnym autorytetem starszego towarzysza od razu zrozumiałem, że było bardzo fajnie.
   Przede wszystkim interesowałem się jego żołnierzami przedstawiającymi neandertalczyków i wikingów, a także techniką robienia żołnierzy z kolorowego drutu. A potem raz, ku jego nieszczęściu, kiedy musiał usłyszeć moją niekończącą się mowę, przypadkowo wziął zakurzone pudełko z grą z szafki i pokazał mi to.
   Właśnie wtedy odłożyłem słuchawkę. Gra wydała mi się czymś nierealnym, najfajniejszą rzeczą, jaką widziałem wcześniej.
   Gra była platformą imitującą morze, z przeciwnymi wieżami marynarki wojennej, podobną do tych na statkach.

Wzdłuż krawędzi platformy zainstalowano symulowane statki, które musiały zostać powalone stalowymi kulami załadowanymi do pistoletów. Sprytny peryskop z małych lusterek wbudowano w działo, więc celowanie zostało wykonane dokładnie na nim. Wygrał ten, który szybko pokonał wrogą eskadrę. Im dokładniejszy cios, tym bardziej nishtyakov. Ogólnie rzecz biorąc, po tym, co zobaczyłem, spałem bardzo źle, marzyłem o grze i statkach. Od następnego dnia przykleiłem się do niego jak nóż w gardle z prośbą o oddanie gry.
   Tydzień później zrezygnował i moje szczęście nie znało granic.







Gra planszowa "Koszykówka"

Moim zdaniem tylko sowieccy inżynierowie mogli myśleć o stworzeniu takiego naśladowcy gry w koszykówkę. Była brutalna jak wszystkie radzieckie zabawki, a poza tym taka gra mogła zostać zabita na miejscu. Podobno został opracowany z oczekiwaniem na pomyślne użycie podczas działań wojennych, jako alternatywnej broni.
   Głównymi wspomnieniami związanymi z tą grą są odciski palców, bez względu na to, jak zabawnie to brzmi.
   Znaczenie gry było proste jak wszystko w ZSRR. Plastikowa piłka do ping-ponga była używana jako piłka. Przy pomocy dźwigni na sprężynach uderzono piłkę. Głównym celem było rzucenie piłki do kosza.
   Pamiętam, jak przygotowywali stoły turniejowe do zawodów w stoczni. W finałach z reguły najtrudniej było grać, ponieważ palce bolały z bólu i nie były już posłuszne własnej ręce. Podniecenie było grono!
   Głównymi wadami były odciski, łamanie piłki i osłabianie sprężyn w miarę upływu czasu.






Kolejną z najrzadszych gier w tamtym czasie był zestaw "Młody chemik" Pamiętam, jak zostałem przedstawiony przez opiekuńczych krewnych w piątej klasie.
   Taki zestaw był przedmiotem ostrej zazdrości absolutnie wszystkich, ponieważ zawierał chemikalia, które były cenne w tym czasie. Jeśli się nie mylę, producentami tej bomby zegarowej była Czechosłowacja.
   Być może w ten sposób nasz stan chciał zaszczepić miłość dzieci w chemii.
   Wydaje mi się jednak, że to tylko wzbudziło zainteresowanie eksplozją.
   Na początku szczerze próbowałem przeprowadzić najprostsze eksperymenty opisane w starannie przymocowanej książeczce, dopóki dzieciak z sąsiedniego domu nie dowiedział się o moim skarbie. Jego rodzice byli chemikami, naturalnie był dobrze zorientowany we wszystkich odczynnikach.
   Wciąż się zastanawiam, jak nie spaliliśmy domu, ale otaczające nas domy mają więcej niż cierpią nasze wspólne eksperymenty.
Szczególnym triumfem było układanie wolno działających ładunków wybuchowych w jednej z piwnic najbliższego wieżowca. Kiedy eksplodowało, pomyślałem, że to był grzeszny interes, że dom przeżył ostatnie godziny. Ale zamiast zniszczonych ścian, po prostu wypłukali okulary wraz z mieszkającymi tam kotami. Chowając się jako partyzanci na dachu naszego nieoficjalnego posterunku obserwacyjnego, dopiero wieczorem postanowiliśmy wyjść na dziedziniec i szczerze próbowaliśmy przykucnąć zaskoczonym twarzom o tym, co się stało.
   A ten zestaw, tak przy okazji, był naprawdę ważny, kilka kolb, lampa spirytusowa na suchym alkoholu, różne rurki itp.



alternatywa CHEMIKALIA-Yunny elektryk


Gra planszowa "Piłka nożna". W czasach sowieckich piłka nożna chorowała znacznie bardziej niż w naszych czasach, najwyraźniej głównie dlatego, że w tamtych czasach nasi gracze wciąż coś wygrywali. Dlatego gra planszowa o tej samej nazwie była szczególnie uwielbiana. Znaczenie gry jest bardzo proste, zamiast piłki użyto metalowej kulki, która została przekazana pomiędzy graczy, a następnie wbita w bramkę.
   Każda ze stron kontroluje prawie wszystkich graczy po kolei. Gra została wydana w dwóch wersjach, pierwszej z kontrolą sprężyn i przyciskiem. Przycisk był wygodniejszy, ponieważ pozwala na zdalne odtwarzanie.
   Podczas Mistrzostw Świata odbyły się specjalne bitwy. Namiętności wybuchały poważnie i nie gardziły grą ani uczniami szkół średnich.

Właściwie zabawka z kontrolą sprężyny:




Ze sterowaniem przyciskami:










A oto inny rodzaj piłki nożnej zasilanej baterią. Szczerze mówiąc, nigdy takiego nie widziałem, więc nie znam zasady zarządzania.


Kolejną z najbardziej ekscytujących gier w tym czasie była gra "Helikopter".
   Za pomocą panelu kontrolnego symulowano lot modelu śmigłowca zabawkowego z lądowaniem obowiązkowym. Umiejętność polegała na dokładnym lądowaniu śmigłowca.
   Niestety, nie miałem takiej gry, a ja zazdrośnie grałem w jednym z domowników. Wrażenia były kosmiczne.


Fajna zabawka


Gry planszowe były popularne w naszym kraju zarówno wśród królów, jak i sekretarzy generalnych, ale jeśli chodzi o królów, gry były po prostu grami, sposobem na zabicie czasu, po czym w czasach radzieckich zaczęły się pojawiać obciążenia edukacyjne i propagandowe. Ale spójrzmy na radzieckie gry planszowe bardziej szczegółowo ...

"Lot Moskwa-Chiny". (1925) W latach 1910 i podczas pierwszej wojny światowej w naszym kraju budowano samoloty, ale nasz kraj nie należał do elitarnego klubu czołowych sił lotniczych. Dlaczego? Cóż, na przykład tutaj jest jeden z powodów - każdy wie, że samolot nie lata bez silnika, a budowa silnika była w szczątkowym stanie w carskiej Rosji. I najważniejsze "szczegóły" dla rosyjskich samolotów musiały zostać zakupione za granicą, nowy rząd postanowił położyć kres zacofaniu technologicznemu. Slogan "dogonić i wyprzedzić" wszedł do użycia bliżej końca lat dwudziestych - w dobie industrializacji. Ale spółka akcyjna Dobrolet (Rosyjska Spółka Akcyjna Dobrowolnej Floty Powietrznej) pojawiła się już w 1923 roku.

  Celem założycieli społeczeństwa było promowanie rozwoju krajowego lotnictwa cywilnego - pasażerskiego, pocztowego, cargo. Społeczeństwo trwało 7 lat. W tym czasie samolot Dobrolet przeleciał prawie 10 milionów kilometrów, przewiózł 47 tysięcy pasażerów i 408 ton ładunku (bardzo dobry wynik dla linii lotniczych lat dwudziestych), a także reklamował działalność Dobrolet za pomocą gier planszowych. Gra "Lot Moskwa-Chiny" jest niezwykle prosta - rzucając kostką, gracze muszą dostać się do Pekinu tak szybko jak to możliwe po locie z moskiewskiego lotniska. "Elektryzacja" (1928) "Komunizm to sowiecka władza plus elektryfikacja całego kraju" - powiedział V.I. Lenin. Słowa pierwszego szefa państwa przez Radę nie zgadzały się ze sprawą W lutym 1920 r. Przyjęto plan GOELRO (państwowy plan elektryfikacji Rosji). Rezultatem tego planu były szeroko rozpowszechnione "żarówki Iljicza", które zapalały się nawet w najbardziej odległych wioskach naszego ogromnego kraju. Oczywiście "elektryfikacja całego kraju" nie mogła pomóc, ale znaleźć mapowanie w grach planszowych.

Od dwóch do czterech graczy może grać "Elitrification". Oferuje graczom duże i małe karty ze zdjęciami. Są tylko cztery duże - wioska, miasto, aul, port. Te karty są podzielone między graczy - są to przedmioty, które muszą zelektryfikować Małe karty są tasowane i przekazywane graczom. Gracze dobierają karty ze swoich sąsiadów i układają sparowane zdjęcia. Ostatecznie nie powinny mieć żadnych zdjęć z pozostawionymi żarówkami, a liczba takich kart na polu gry otwiera zamknięte pole - naelektryzowane obiekty. Ten, który jako pierwszy zelektryfikował swoją część boiska, zwyciężył: "Dajmy surowce roślinom" (1930) 1930 - Plan pierwszej pięciolatki się rozwija, trwa proces industrializacji, buduje się gigantów w kraju, powstają ogromne zakłady przemysłowe od zera obszary. Oczywiście nie mogli zignorować tematu industrializacji i producentów gier planszowych.



  W grze "Damy surowce do roślin", gracze musieli rzucać kostki, poruszać się po boisku i zbierać różne surowce wtórne, które zostaną poddane recyklingowi w fabrykach gier. Ten, który dał fabrykom więcej surowców, oczywiście wygrał. "Lenin jedzie do Smolnego" (1970). A teraz, od lat dwudziestych do lat trzydziestych, przejdźmy szybko do epoki "rozwiniętego socjalizmu". W kwietniu 1970 r. Nasz kraj obchodził setną rocznicę urodzin przywódcy światowego proletariatu V. I. Lenina. Magazyn dla dzieci "Śmieszne zdjęcia" nie mógł pozostać z dala od tego festiwalu, a gra "Lenin jedzie do Smolnego" została opublikowana na stronach magazynu w kwietniowym numerze "rocznicowym". Gra była klasycznym "labiryntem" - gracze musieli spędzić Iljicza w historyczną noc od 24 do 25 października w starym stylu z bezpiecznego domu w Smolnym.



Noc Piotrogród był pełen niebezpieczeństw - patroli, montowali junkrów. Jednak dla wielu graczy spacer po nocnym przedrewolucyjnym Piotrze wydawał się nudny i prawie natychmiast pojawiła się "wersja multiplayer" tej gry. Było już kilku zawodników i Leninów, a gracz, którego Lenin dotarł do Smolnego jako pierwszy, zwyciężył: gry planszowe w pierwszych dziesięcioleciach sowieckiego reżimu były zarówno środkiem propagandy, jak i środkiem do treningu przedkontynentalnego. I nie ma w tym nic złego. W latach dwudziestych nasz kraj przygotowywał się do odparcia nowej interwencji (zerwanie stosunków dyplomatycznych z Anglią, ultimatum Curzona, "alarm wojskowy") Po 30 stycznia 33. nie trzeba było być wielkim wizjonerem ani genialnym analitykiem, by odgadnąć nową wojnę światową nieuniknione (wystarczyło przeczytać dwieście stron stycznych tekstu traktatu wersalskiego lub przeczytać jego streszczenie w gazetach). Oficjalna propaganda militarno-patriotyczna, zaprojektowana dla przyszłych żołnierzy i dowódców, wcale nie była zbyteczna - nie trzeba się dziwić obfitości gier wojennych (gier wojennych czy tylko strategii komputerowych), które pojawiły się w naszym kraju w latach dwudziestych i trzydziestych. O regułach tych gier nie będzie się przedłużać na długi czas - "wargame" to "gra wojenna". Spójrz lepiej na zeskanowane pudełka do gry.
























  Gry planszowe były popularne w carskiej Rosji i Związku Radzieckim. Wiele gier okazało się długotrwałe - po zmianie władzy i systemu państwowego zmieniono jedynie nazwę i projekt, a "rozgrywka" pozostała niezmieniona, ale w 1985 r. W naszym kraju moc ponownie się zmieniła i zaczęła się tak zwana "pierestrojka". Wraz z polityką partyjną i rządową, gry planszowe uległy zmianie. Tak więc, gry z epoki pierestrojki "Enchanted Country" W 1970 roku Amerykanie Gary Gyugeks i Dave Arneson wydali pierwszą grę planszową z niekończącej się serii Dungeon & Dragons (lub D & D w skrócie - Dungeons and Dragons) Gracze wkroczyli w świat heroicznej fantazji i weszli w rolę potężni wojownicy, mądrzy magowie, nieśmiertelne elfy i inni bohaterowie popularnych w owym czasie książek o światach rządzonych przez miecz i magię.



Mapa zakodowanego kraju W Związku Radzieckim takie historyczne wydarzenie jak narodziny D & D przeszło niezauważone. Gry planszowe w naszym kraju nie były popularne (z gier fabularnych cieszyliśmy się popularnością, z wyjątkiem gry terenowej Zarnitsa w obozach pionierów). Powodem tej niepopularności jest prosta - zupełny brak ról blat igr.Oznakomitsya z czymś w D & D obywateli naszego kraju może tylko w 1990 roku, gdy spółdzielnia „Jesień” został wydany w nakładzie 40 000 egzemplarzy gry planszowej „Haunted Country”. Gra była darmową wariacją na temat pierwszych i najprostszych wariantów "Dungeons and Dragons".

  Jest równe z miejsc, tam jest wiodącym książka ze szczegółowym opisem tego, co czeka na graczy w tych miejscach, istnieją znaki, które można odzyskać graczy, którzy mają karty z potworami i ich „właściwości użytkowych”, a wreszcie bloki, przy pomocy których zdecydowano o wynikach walk w grze, gra natychmiast zyskała status "kultowy" - podróżowanie po "Zaklętym kraju" przyciągnęło wielu. Podobnie jak wiele innych w ostatnich latach ZSRR, gra należy do kategorii „deficytu” (deficyt następnie był nie tylko gier stołowych, ale również wiele pokarmów) .Ale tych, którzy są zaznajomieni z nim, wykonana dosłownie „na kolanie” swojej wersji gry . W dużej mierze dzięki „Zaczarowana Land” w Rosji powstał dvizhenie.KonversiyaZnamenitaya role-playing „monopol”, stworzony w Ameryce w środku Wielkiego Kryzysu, natychmiast stał się bestsellerem na całym mire.Esche - każdy z pomocą tej grze można poczuć się jak Mogul lub oligarcha (szczególnie istotne ta gra była na początku lat trzydziestych, w środku poważnego kryzysu w historii gospodarki światowej - w Ameryce, najbogatszym kraju na świecie, miliony ludzi zostało bez środków do życia) .Ale w Nasz kraj miał socjalistyczną gospodarkę planistyczną, kryzysy nie wpłynęły na nas w żaden sposób, ale monopol w żaden sposób nie odpowiadał "ogólnej linii partii". Pierwszym radzieckim ekonomicznym symulatorem komputerowym była "Konwersja".



W ostatnich latach Związku Radzieckiego słowo "konwersja" było bardzo popularne. W tłumaczeniu z łaciny oznacza to "konwersję" lub "transformację". Przede wszystkim w tym czasie mówili o nawróceniu w przemyśle wojskowym - przekształceniu fabryk wojskowych w fabryki wytwarzające produkty wyłącznie pokojowe. A potem mamy dużo pocisków, samolotów i czołgów, a na przykład niewiele jest sprzętu domowego, nie będziemy rozmawiać o tym, jak to się stało - jest to temat na odrębny bardzo upolityczniony artykuł, porozmawiajmy o grze. Kiedy po raz pierwszy spojrzysz na pole gry, staje się jasne inne znaczenie słowa "konwersja". Tak, dla wszystkich jest oczywiste, że mówimy o wymienialności rubla.W historii Związku Radzieckiego istniała waluta wymienialna - złote monety zabezpieczone złotem (a złoty kurs walutowy na międzynarodowych giełdach czasami prawie dogonił funta brytyjskiego). Ale zanim uwolniono "Konwersję", istniała w kraju jedna jednostka monetarna - rubel, który wówczas nazywano "drewnem", ponieważ poza naszym krajem nie można było kupić nic za ruble. mówić o tym, czy jest dobre, czy złe, gdy waluta krajowa jest wymienialna i można ją łatwo zabrać za granicę. Porozmawiajmy o grze.



  Pole gry To nie jest klon "Monopolu", ale całkowicie niezależna gra. Zagraj w kilka osób. Jeden z graczy przejmuje obowiązki bankiera - przekazuje kapitał startowy innym graczom, a obowiązkiem bankiera jest "dobrowolny i bezinteresowny" w regulaminie gry. Ale zgodnie z tymi samymi regułami, bankier w grze nie jest całkowicie niezainteresowany - podczas jednego z ruchów może dać każdemu graczowi pożyczkę w drapieżnym procencie - wziął 100 tysięcy, w następnym ruchu zwrócił 150 tysięcy. Kapitał początkowy można wydać na zakup surowców, fabryk, transportu znaczy. A w przyszłości angażować się w produkcję towarów, wydobywanie surowców lub transport surowców lub towarów. Wszystko wyprodukowane lub wydobyte z ziemi może być sprzedane na rynku krajowym za ruble lub na zewnątrz - za dolary (była również możliwość zmiany rubli za dolary przy kursie gry). Podczas każdego z ruchów gracz musi wykonać jedno z działań - kupić, sprzedać, wysłać towar do klienta, wziąć pożyczkę. Nie wiadomo, czy rosyjscy oligarchowie, którzy regularnie tworzą miliarderów magazynu Forbes, zagrał w "Konwersji".



  Tak wygląda w grze rynek krajowy ZSRR.



I tak w grze wygląda na rynek amerykański, do którego możesz przynieść swój produkt "Glasnost" Być może jest to pierwszy przypadek publikacji w naszym kraju gier "licencjonowanych" i "zlokalizowanych". Nie pozwólmy jeszcze na komputer, ale na komputer (sama idea, że ​​gry komputerowe mają jakichkolwiek posiadaczy praw autorskich, którzy chcą mieć trochę pieniędzy, wydawałaby się niedorzecznym obywatelom naszego kraju pod koniec lat osiemdziesiątych).

  Gra planszowa Glasnost została wydana w Ameryce w 1989 roku. W tym czasie wszystko, co związane ze Związkiem Radzieckim było popularne w Ameryce, nie można powiedzieć, że temat "sowiecki" nie pojawił się wcześniej w amerykańskich grach planszowych, filmach, kreskówkach, komiksach. Ale podczas zimnej wojny, z punktu widzenia Amerykanów, sowieccy Rosjanie byli brutalnymi złoczyńcami, bezwzględnymi krwiożerczymi agresorami, marzącymi o dominacji nad światem i masowymi nieuzasadnionymi represjami. Jeśli w 1984 r. Film "Czerwony świt" ​​był hitem filmowym o odważnych amerykańskich nastolatkach, którzy zorganizowali oddział partyzancki na terytorium okupowanym przez sowieckich najeźdźców, w 1988 r. Film "Red Heat" był hitem, w którym czysto pozytywny wizerunek Radziecki policjant ucieleśniony na ekranie sam Arnold Schwarzenegger.



  Gra Glasnost była ściśle poświęcona ustanowieniu pokojowych stosunków politycznych i gospodarczych między dwoma supermocarstwami, gracze musieli wcielić się w rolę przywódców Związku Radzieckiego i Stanów Zjednoczonych, prowadzić polityczne debaty i podejmować transakcje gospodarcze. Na polityczne i ekonomiczne aspekty gry wpłynęły karty z wiadomościami o tym, co dzieje się na świecie, w Związku Radzieckim iw Ameryce Gracze mieli okazję naprawdę zbudować równe partnerstwo między Ameryką a naszym krajem, nie rezygnując z jednej pozycji za drugą, "Gorbaczow", który nie był graczem, gra została szybko przetłumaczona na język rosyjski i opublikowana w naszym kraju w dużych ilościach. Teraz ta gra jest długa i mocno zapomniana po obu stronach Atlantyku - Związek Radziecki przestał istnieć, a gry planszowe na ten temat stały się nieważne, a na koniec: Wybór zdjęć sowieckich gier planszowych i projektantów z różnych lat

















































































O jakiejkolwiek starej nastolka, w tym ponad sto lat temu. Niektóre z nich już błysnęły na stronie, ale to jest w porządku.

Jeśli słyszą takie pytanie, współczesne panie raczej nie zrozumieją cię poprawnie. Tymczasem "puzel" w carskiej Rosji oznaczał nie więcej, nie mniej niż zwykłe "zagadki". Gry planszowe były popularne w naszym kraju nie tylko w XX, ale i w XIX wieku. A asortyment zabawek był bogaty i różnorodny. Gry na każdy gust. Po przetrwaniu trzech rewolucji i wojny secesyjnej wiele z tych zabawek zostało ponownie wydanych pod rządami sowieckimi. Zobaczmy, co grają nasi prapradziadkowie ...

Przed samym grą "zagadki". Kraj pochodzenia - Imperium Rosyjskie, rok 1830, "Żniwa". Następnie zagadki nazwano "zagadkami". Puzel - puzzle w stylu niemieckim. I nie było to zagadek złożonych, ale zagadek!

W ZSRR zagadki nigdy nie zostały wydane ...

Gra "Bitwa morska" wszyscy wiedzą. Ale 100 lat temu, w 1910 roku, grali w Air Combat. Odlewane frytki, koperty - skóra, drewno i aksamit. Zrobione dokładnie!





Wilk i owca. 1884

Wilczy Szaniec znajduje się pośrodku pola. Ale niestety, ordynans lasu wybrał miejsce dla legowiska, nie najbardziej udane. Wokół psich bud i strażników ze strażnikami. Ale są farmy owiec i są pyszne owce. Zadaniem wilka jest zjedzenie wszystkich owiec, zadaniem wszystkich pozostałych jest doprowadzenie Wilka do zakrętu.

Pierwszy z uczestników gra dla Wilka, drugi - dla Strażników, trzeci - dla Psów, czwarty - dla Owczych (stoją w miejscu, abyś mógł zagrać we trójkę). Na początku gry żetony są umieszczane na odpowiednich wzorach w rogach pola; możliwe kierunki ruchów są określone przez zasady. Celem gry dla wilka jest wkradanie się do owczarni i zjedzenie wszystkich owiec. Jeśli Strażnik i Psy zdołają go "zablokować", a on nie może wykonać dalszych ruchów, Wilk traci.

"Polowanie z borzoj". 1890

Jeden gracz "kontroluje" dwa lisy i trzy zające, drugi - cztery charty. "Greyhound" pozycja wyjściowa znajduje się w domku myśliwskim. Zadaniem zwierząt jest ucieczka za domem, zadaniem charta jest przynęta na dwa lisy lub dwa zające i jednego lisa.

Gra była grana za pomocą specjalnych kręgów, które zostały włożone do otworów na boisku. A potem, na kółkach, które nacisnęli drewnianą pałką, po wyślizgnięciu się ruszyli naprzód wzdłuż boiska.

A oto kilka wycieczek hodilok:

"Podróż kolejką Nikołajew". 1857

"Podróż do Rosji". 1885

Celem gry jest przejazd linii kolejowej z Odessy do Moskwy iz powrotem szybciej niż innym. Możesz jechać albo przez Charków i Kursk, albo przez Kijów i Smoleńsk, ale po osiągnięciu Moskwy w jedną stronę, musisz wrócić do Odessy przez innych.


Gracz otrzymuje lokomotywę i przenosi ją na tyle stacji, ile punktów na kostce. Za pomocą marek (są to na przykład orzechy), gracze kupują bilety i płacą za różne koszty podróży.

"Do Paryża na wystawę - nowa ciekawa gra dla dzieci i dorosłych". 1900

Gracze będą musieli dotrzeć do stolicy Francji, gdzie odbywają się Światowe Targi w 1900 roku.


Liczba graczy wynosi od dwóch do sześciu i więcej. Gracze otrzymują taką samą liczbę punktów, którą płacą kasjerowi za bilet i bagaż. Każdy uczestnik otrzymuje lokomotywę, a rzucając kostką i biorąc pod uwagę liczbę wyrzuconych punktów, porusza się zgodnie z planem.

"Niedawno wynaleziona wiadomość z gry lub podróż do miasta". 1849


Przed nami jest "najnowsza wciągająca gra w gusek" 1882.


Dla kogo są wysięgniki? Tak, każdy. Nazwa pochodzi od słowa "pojedynczy plik" - do naśladowania. Gracze poruszają się na polu gry pod względem liczby liczb, które spadną na kości.


Zgodnie z zasadami, na niektórych liczbach gracz albo nie wykonuje ruchu, albo wraca do punktu wyjścia, albo płaci karę "gry". Zwycięzcą jest ten, który pierwszy pojawił się na boisku z numerem 36.



"Konek Gorbunok" 1876 - jedna z odmian wyżej opisanej "Gęsi". Główną różnicą od poprzedniej wersji jest obecność książki z tekstami poetyckimi.

Każdy sektor pola gry odpowiada wierszowi, który wskazuje działania, które gracz musi podjąć - przeniesie się na pole z taką i taką liczbą, zapłaci pewną kwotę pieniędzy z gry do kasy kasy itd. Jednym słowem wszystko jest takie samo, inaczej urządzone inaczej .


Gracz rzuca kostką, a po liczbie opuszczonych punktów przesuwa swój żeton. Po znalezieniu wersetów z odpowiednią liczbą w załączonej książeczce, on określa, co zrobi, na przykład: "Nie w niebie, - na ziemi / W jednej wiosce mieszkał staruszek. /<…>  Tutaj na pierwszych porach / Otrzymujesz trzy znaki, / Na drugim polu idź. "

"Tote or Horse Racing with Obstacles" 1877


Hippodromy i loterie pod koniec XIX wieku cieszyły się w naszym kraju zasłużoną popularnością. Producenci gier planszowych nie mogli zareagować na nową modę.

Sześć osób bierze udział w tej grze. Nieograniczona liczba osób, które nie biorą udziału w grze, może obstawiać zakłady zgodnie ze wszystkimi zasadami loterii (chociaż zgodnie z zasadami zakłady są dokonywane za pomocą wirtualnych pieniędzy). Gracze, jak zwykle, rzucają kostką i mieszają pole gry.


W każdym z sektorów gry na polu gry odbywają się z nimi wydarzenia. Na przykład "koń padł ze zmęczenia" lub "przypadkowo zmiażdżył młodą damę". Gracz, który dotarł do mety jako pierwszy, otrzymuje całe biuro do gry.

"Wyścigi rowerzystów." 1892g.

W przybliżeniu taki sam jak "Wyścig konny", ale nie chodzi o konie, ale o rowery.


I to jest radziecka wersja "Rasy" z 1928 roku. Zmieniono tylko projekt i terminologię, zasady pozostają takie same.


Ale domowej panoramy: 1875.


Te dwie gry są tworzone zgodnie z fabułami wojny krymskiej:

"Teatr operacji wojskowych na Krymie lub oblężenie Sewastopola w 1854 i 1855 roku". 1855


"Historyczna gra bitwy o Sinop" 1855


"Ogród Wędrujących Refleksji". 1859


"Catch up - będziesz prowadzić z miejsca": 1902


Ta sama gra "Catch Up - Catch Up", wydana w ZSRR w 1928 roku.


"Na linie"


« Żyd", - ta gra została opublikowana w czasopiśmie" Tramwaj "około 1990 roku. Do gry potrzebujesz dwóch kości szesnastkowych.

"Komiczny skok z przeszkodami" 1877

"Strzelnica - strzelanie do celu, zmiana obrazu"


"Gra w krokieta" 1879:


"Bańki mydlane" 1888:

Jak widać, nasi prapradziadkowie mieli coś, co mogliby zająć w swoim wolnym czasie. Nie wspominając już o innych rodzajach rozrywki. Nie mając telewizorów, tabletów i komputerów, nie umknęło im trochę ...

Gry planszowe były popularne w naszym kraju zarówno pod rządami królów, jak i pod sekretarzy generalnych. Ale jeśli pod rządami królów gry były po prostu grami, sposobem na spędzanie wolnego czasu, w czasach radzieckich gry zaczynały przynosić obciążenia edukacyjne i propagandowe. Ale spójrzmy na radzieckie gry planszowe bardziej szczegółowo ...

"Lot Moskwa-Chiny". (1925)

  W latach 1910. i podczas I wojny światowej w naszym kraju budowano samoloty, ale nasz kraj nie należał do elitarnego klubu czołowych sił lotniczych. Dlaczego? Cóż, na przykład tutaj jest jeden z powodów - każdy wie, że samolot nie lata bez silnika, a budowa silnika była w szczątkowym stanie w carskiej Rosji. I najważniejsze "szczegóły" dla rosyjskich samolotów musiały zostać zakupione za granicą.
  Nowy rząd postanowił położyć kres zacofaniu technologicznemu. Slogan "dogonić i wyprzedzić" wszedł do użycia bliżej końca lat dwudziestych - w dobie industrializacji. Ale Dobrolet Spółka Akcyjna (Rosyjska Spółka Akcyjna z Ochotniczej Floty Powietrznej) pojawiła się już w 1923 roku.

Celem założycieli społeczeństwa było promowanie rozwoju krajowego lotnictwa cywilnego - pasażerskiego, pocztowego, cargo. Społeczeństwo trwało 7 lat. W tym czasie samolot Dobrolet przeleciał prawie 10 milionów kilometrów, przewożąc 47 tysięcy pasażerów i 408 ton ładunku (bardzo dobry wynik dla linii lotniczej z lat dwudziestych).
  Dobrolet również reklamował swoje działania za pomocą gier planszowych. Gra "Lot Moskwa-Chiny" jest niezwykle prosta - rzucając kostką, gracze powinni jak najszybciej dostać się do Pekinu, startując z moskiewskiego lotniska.

"Elektryfikacja" (1928)

  "Komunizm to sowiecka władza plus elektryfikacja całego kraju" - powiedział V.I. Lenin. Słowa pierwszego szefa państwa przez Radę nie zgadzały się ze sprawą.
  W lutym 1920 r. Przyjęto plan GOELRO (państwowy plan elektryfikacji Rosji). Rezultatem tego planu były szeroko rozpowszechnione "żarówki Iljicza", które zapaliły się nawet w najbardziej odległych wioskach naszego ogromnego kraju. Oczywiście "elektryfikacja całego kraju" nie mogła nie znaleźć odbicia w grach planszowych.

  Od dwóch do czterech graczy może grać "Elitrification". Oferuje graczom duże i małe karty ze zdjęciami. Są tylko cztery duże - wioska, miasto, aul, port. Te karty są podzielone między graczy - są to obiekty, które muszą elektryzować.
  Małe karty są tasowane i rozdawane graczom. Gracze dobierają karty ze swoich sąsiadów i układają sparowane zdjęcia. Na koniec należy je pozostawić bez pary zdjęć z żarówkami.
  Zgodnie z liczbą takich kart na boisku otwarte zamknięte koła - naelektryzowane obiekty. Ten, który pierwszy naelektryzował swoją część boiska, był zwycięzcą.

"Damy surowce do roślin" (1930)

  1930 - realizowany jest pierwszy pięcioletni plan, industrializacja trwa, gigantów buduje się w kraju, ogromne obszary przemysłowe powstają od zera. Oczywiście nie mogli zignorować tematu industrializacji i producentów gier planszowych.



  W grze "Damy surowce do roślin", gracze musieli rzucić kostki, poruszać się po boisku i zbierać różne surowce wtórne, które zostaną poddane recyklingowi w fabrykach gier. Zwycięzcą, oczywiście, był ten, który dał fabrykom więcej surowców.

"Lenin jedzie do Smolnego" (1970)

A teraz, od lat dwudziestych do trzydziestych, przejdźmy do epoki "rozwiniętego socjalizmu". W kwietniu 1970 r. Nasz kraj obchodził setną rocznicę urodzin przywódcy światowego proletariatu V. I. Lenina. Nie można trzymać się z daleka od tego festiwalu i magazynu dla dzieci "Śmieszne zdjęcia".
  Na stronach magazynu w kwietniowym wydaniu "rocznicy" ukazała się gra "Lenin jedzie do Smolnego". Gra była klasycznym "labiryntem" - gracze musieli spędzić Iljicza w historyczną noc od 24 do 25 października w starym stylu z bezpiecznego domu w Smolnym.



  Noc Piotrogród był pełen niebezpieczeństw - patroli, montowali junkrów. Jednak dla wielu graczy spacer po nocnym przedrewolucyjnym Piotrze wydawał się nudny i prawie natychmiast pojawiła się "wersja multiplayer" tej gry. Było już kilku graczy i Leninów, a gracz, którego Lenin dotarł do Smolnego, po raz pierwszy wygrał.
  Gry planszowe w pierwszych dziesięcioleciach sowieckiego reżimu były zarówno środkiem propagandy, jak i sposobem wstępnego przygotowania do gry. I nie ma w tym nic złego. W latach dwudziestych w naszym kraju przygotowywali się do odparcia nowej interwencji (zerwanie stosunków dyplomatycznych z Anglią, ultimatum Curzona, "alarm wojskowy").
  Po 30 stycznia 1933 r. Nie trzeba było być wielkim wizjonerem ani genialnym analitykiem, aby zgadnąć, że nowa wojna światowa jest nieunikniona (wystarczyło przeczytać dwieście stron tekstu traktatu wersalskiego lub przeczytać jego streszczenie w gazetach). Tak więc militarna patriotyczna propaganda, zaprojektowana dla przyszłych żołnierzy i dowódców, nie stanowiła żadnej szkody.
  Nie jest niespodzianką widzieć obfitość "gier wojennych" (gier wojennych lub po prostu strategii planszowych), które pojawiły się w naszym kraju w latach dwudziestych i trzydziestych. O regułach tych gier nie będzie się przedłużać na długi czas - "wargame" to "gra wojenna". Spójrz lepiej na zeskanowane pudełka do gry.
























  Gry planszowe były popularne w carskiej Rosji i Związku Radzieckim. Wiele gier okazało się długimi wątróbkami - po zmianie władzy i systemu państwowego zmieniono jedynie nazwę i wygląd, a "rozgrywka" pozostała niezmieniona.
  Ale w 1985 roku moc ponownie zmieniła się w naszym kraju i rozpoczęła się tak zwana "pierestrojka". Wraz z polityką partyjną i rządową, gry planszowe uległy zmianie. Tak, gry z epoki pierestrojki.

"Zaczarowany kraj"

W 1970 roku Amerykanie Gary Gygeks i Dave Arneson wydali pierwszą grę planszową z niekończącej się serii Dungeon & Dragons (lub w skrócie D & D - Dungeons and Dragons).
  Gracze weszli w świat heroicznej fantazji i przyzwyczaili się do roli potężnych wojowników, mądrych magików, nieśmiertelnych elfów i innych bohaterów popularnych w tym czasie książek o światach rządzonych przez miecz i magię.



Mapa zakodowanego kraju
  W Związku Radzieckim takie historyczne wydarzenie jak narodziny D & D przeszło niezauważone. Gry planszowe w naszym kraju nie były popularne (z gier fabularnych, z których korzystaliśmy, z wyjątkiem gry terenowej Zarnitsa na obozach letnich). Powód tej niepopularności jest prosty - całkowity brak gier RPG na komputery stacjonarne.
  Obywatele naszego kraju mogli zapoznać się z czymś podobnym do D & D dopiero w 1990 roku, gdy spółdzielnia "Jesień" wydała w 40 tysiącach egzemplarzy grę "Zaklęty kraj". Gra była darmową wariacją na temat pierwszych i najprostszych wariantów Dungeons and Dragons.

  Istnieje pole gry z lokalizacjami, jest wiodąca książka ze szczegółowym opisem tego, co czeka graczy w tych lokalizacjach, są postacie, które gracze mogą grać, są karty z potworami i ich "cechy taktyczne i techniczne", a na końcu są kostki, za pomocą którego ustalono wyniki walk w grach.
  Gra natychmiast zyskała status "kultowy" - podróżowanie przez "Zaczarowany kraj" przyciągnęło wielu. Podobnie jak wiele innych rzeczy w ostatnich latach ZSRR, gra należała do kategorii "deficytu" (wtedy nie tylko gry planszowe, ale także wiele produktów spożywczych) była deficytem.
  Ale ci, którzy się z tym zapoznali, dosłownie "na kolanach" zrobili swoje wersje gry. Pod wieloma względami to właśnie dzięki "Zaczarowanemu krajowi" ruch ról powstał w Rosji.

Konwersja

  Słynny "Monopol", stworzony w Ameryce w czasach Wielkiego Kryzysu, natychmiast stał się bestsellerem na całym świecie.
  Mimo wszystko, każdy przy pomocy tej gry mógł poczuć się jak potentat lub oligarcha (ta gra była szczególnie ważna na początku lat trzydziestych, u szczytu największego kryzysu w historii światowej gospodarki - w Ameryce, najbogatszym kraju na świecie, miliony ludzi pozostały bez środki do życia).
  Ale w naszym kraju istniała socjalistyczna gospodarka planowa, kryzysy nie wpłynęły na nas w żaden sposób, ale monopol nie odpowiadał w żaden sposób "ogólnej linii partyjnej". Pierwszym radzieckim ekonomicznym symulatorem komputerowym była "Konwersja".



W ostatnich latach Związku Radzieckiego słowo "konwersja" było bardzo popularne. Tłumaczenie z łaciny oznacza "konwersję" lub "transformację".
  W tym czasie mówili przede wszystkim o przekształceniu w przemyśle wojskowym - przekształceniu fabryk wojskowych w fabryki wytwarzające produkty wyłącznie pokojowe. A potem mamy dużo rakiet, samolotów i czołgów, a na przykład brakuje urządzeń domowych.
  Nie będziemy rozmawiać o tym, jak ta konwersja została przeprowadzona - jest to temat odrębnego bardzo upolitycznionego artykułu, porozmawiajmy o grze.
  Na pierwszy rzut oka w polu gry jedno znaczenie słowa "konwersja" staje się jasne. Tak, wszyscy są jasne, że mówimy o wymienialności rubla.
  W historii Związku Radzieckiego istniała waluta wymienialna - złote monety zabezpieczone złotem (a złoty kurs walutowy na międzynarodowych giełdach czasami prawie dogonił funta brytyjskiego). Ale w momencie wydania "Konwersji" istniała w kraju jedna jednostka monetarna - rubel, który wówczas nazywano "drewnem", ponieważ nie można było kupić nic za ruble poza naszym krajem.
  Nie, nie mówmy o tym, czy jest dobra czy zła, kiedy krajowa waluta jest wymienialna i można ją łatwo przenieść za granicę. Porozmawiajmy o grze.



Boisko
  To nie jest klon "Monopoly", ale całkowicie niezależna gra. Zagraj w kilka osób. Jeden z graczy przejmuje obowiązki bankiera - przekazuje kapitał startowy innym graczom.
  Obowiązek bankiera został określony w zasadach gry "dobrowolny i bezinteresowny". Ale zgodnie z tymi samymi regułami, bankier w grze nie jest całkowicie niezainteresowany - podczas każdego z ruchów może dać każdemu graczowi pożyczkę przy drapieżnym odsetku - wziął 100 tysięcy, a następnie zwrócił 150 tysięcy w następnym ruchu.
  Kapitał początkowy można przeznaczyć na zakup surowców, roślin, pojazdów. A w przyszłości angażować się w produkcję towarów, wydobywanie surowców lub transport surowców lub towarów. Wszystko wyprodukowane lub wydobyte z ziemi może być sprzedane na rynku krajowym za ruble, lub na rynku zewnętrznym - za dolary (istnieje również możliwość zmiany rubli za dolary przy kursie gry).
  Podczas każdego z ruchów gracz musi wykonać jedno z działań - kupić, sprzedać, wysłać towar do klienta, wziąć pożyczkę. Nie wiadomo, czy rosyjscy oligarchowie, którzy regularnie tworzą miliarderów magazynu Forbes, zagrał w "Konwersji".



  Tak wygląda w grze rynek krajowy ZSRR.



  I tak w grze wygląda na rynek amerykański, do którego możesz trafić swoim produktem

"Reklama"

Być może jest to pierwszy przypadek publikacji w naszym kraju gry "licencjonowanej" i "zlokalizowanej". Nie pozwólmy jeszcze na komputer, ale na komputer (sama idea, że ​​gry komputerowe mają jakichkolwiek posiadaczy praw autorskich, którzy chcą mieć trochę pieniędzy, wydawałaby się niedorzecznym obywatelom naszego kraju pod koniec lat osiemdziesiątych).

  Gra planszowa Glasnost została wydana w Ameryce w 1989 roku. Wówczas wszystko związane ze Związkiem Radzieckim było popularne w Ameryce.
  Nie można powiedzieć, że wcześniejszy "radziecki" temat nie pojawił się w amerykańskich grach planszowych, filmach, kreskówkach, komiksach. Ale podczas zimnej wojny z punktu widzenia Amerykanów sowieccy Rosjanie byli brutalnymi złoczyńcami, bezwzględnymi krwiożerczymi agresorami, marzącymi o dominacji nad światem i masowymi nieuzasadnionymi represjami.
  W latach "pierestrojki" przez krótki czas obraz Rosjan w amerykańskiej kulturze popularnej został zastąpiony przez "polaryzację". Jeśli w 1984 r. Film "Czerwony świt" ​​był hitem filmowym o odważnych amerykańskich nastolatkach, którzy zorganizowali oddział partyzancki na terytorium okupowanym przez sowieckich najeźdźców, w 1988 r. Film "Red Heat" był hitem, w którym czysto pozytywny wizerunek Radziecki policjant ucieleśniony na ekranie sam Arnold Schwarzenegger.



  Gra Głasnost była poświęcona ustanowieniu pokojowych stosunków politycznych i gospodarczych między dwoma mocarstwami.
  Gracze musieli przyzwyczaić się do roli przywódców Związku Radzieckiego i Stanów Zjednoczonych, prowadzić polityczne debaty, wchodzić w transakcje gospodarcze. Na polityczne i ekonomiczne aspekty gry wpłynęły karty z wiadomościami o tym, co dzieje się na świecie, w Związku Radzieckim i Ameryce.
  Gracze mieli okazję naprawdę ustanowić równe partnerstwo między Ameryką a naszym krajem, nie rezygnując z jednej pozycji za drugą, tak jak Gorbaczow.
  Gra została szybko przetłumaczona na język rosyjski i opublikowana w naszym kraju w dużych ilościach. Teraz ta gra jest długa i mocno zapomniana po obu stronach Atlantyku - Związek Radziecki przestał istnieć, a gry planszowe o nim stały się nieistotne.
  I na koniec: Wybór zdjęć sowieckich gier planszowych i projektantów różnych lat

















































































Teraz wyrażenie "gry planszowe" kojarzy się głównie z rzucaniem kostkami. Niezależnie od tego, czy jest to najprostsza gra dla dzieci "Kto szybciej dotrze do babci", czy gry dla dorosłych takie jak "Munchkin" czy "Monopoly", uczestnicy wszędzie rzucają kostką i wykonują czynności w zależności od liczby odrzuconych.

Ale w czasach naszej radzieckiej młodości było znacznie więcej rozrywek na pulpicie. Gra na wielu komputerach wymaga nie tylko szczęścia, ale także zwinności, reakcji i logicznego myślenia.

Ilu chłopców zebrało się na podwórku, organizując prawdziwe mistrzostwa w hokeju na lodzie! I ile strzelanin w "Bitwie morskiej"! Wersja Ofigenno.cc  zaprasza Cię do ponownego zanurzenia się w dzieciństwie i przypomnienia o najpopularniejszych grach planszowych, w których kości nie były wymagane.

Hokej
  Być może najbardziej gra hazardowa była tylko hokej. Nic dziwnego, że te same gry są wydawane do tej pory. Obecny hokej jest znacznie jaśniejszy i bardziej atrakcyjny, ale fala nostalgii toczy się dokładnie na widok starej metalowej zabawki.

Niech kije hokejowe czasem utkną w rowkach i było kilka stref, z których krążek mógł być osiągnięty tylko ręcznie, ponieważ pałki zabawek były trochę krótkie, ale wszyscy uwielbiali tę grę. Często, dając swojemu dziecku "hokej" na urodziny, rodzice najpierw zaakceptowali grę, podczas gdy dzieci smakowały ciasto przy słodkim stole.


Piłka nożna
  W przeciwieństwie do hokeja, mecze stołów piłkarskich nie były tak udane. Chociaż zostały wyprodukowane zupełnie różne typy. Najczęściej występowała gra, w której stały sprężyste postacie. Kiedy piłka trafi w postać piłkarza twojej drużyny, musisz ją zdjąć i puścić. W ten sposób możliwe było uderzenie lub przekazanie. Wadą takiej gry było raczej zakrzywione pole, aby piłka nie osiągnęła wszystkich figur.


Była też bardziej zaawansowana wersja stołowego futbolu. Nie trzeba było ciągnąć postaci palcami. I powinien pociągnąć dźwignie po swojej stronie gry. Na odwrotnej stronie pola, kable zostały rozciągnięte do postaci, za pomocą których gracze pobili piłkę. Zabawka była zabawna i dynamiczna, ale przede wszystkim została pokonana przez piłkarzy, ponieważ zmiana kierunku uderzenia była prawie niemożliwa.


W innej wersji "Futbolu" nie było nawet samych graczy. Na dole były tylko dziury, na których znajdowały się dwa młoty: twój i przeciwnik. Podczas przewracania piłki w otworze trzeba było mieć czas na naciśnięcie pożądanego klawisza szybciej niż przeciwnik. Potem piłka poleciała w określonym kierunku. Bawiąc się z nowicjuszami, postanowiono zgodzić się na kolejne naciskanie przycisków: najpierw pokonałeś wroga, a potem odskoczyłeś.


Koszykówka
  "Koszykówki" były także kilkoma odmianami, z których najbardziej popularna została zbudowana dokładnie zgodnie z tą samą zasadą co poprzednia gra "Piłka nożna", tyle że trzeba było wrzucić piłkę do kosza. Gra była bardzo popularna: w parkach rekreacyjnych w specjalnych pawilonach znajdowały się podobne automaty o dużych rozmiarach.


W starszej wersji "Koszykówki" nie było przezroczystego sufitu, który nie pozwalał by piłka odleciała z pola. Ale taka gra może być złożona w małym pudełku. Zasada gry była taka sama jak w poprzedniej "Koszykówce", tylko po uderzeniu konieczne było pociągnięcie dźwigni z boku.


Inny rodzaj "koszykówki" zmarnował graczy w różnych obszarach. Tutaj trzeba było mieć czas, aby rzucić więcej piłek do kosza niż przeciwnik. Tutaj nie można było zapobiec przeciwnikowi, ale można nawet grać samemu.


Bitwa morska
  W "Pancerniku" grano nie tylko na lekcjach w zeszytach w pudełku. Była specjalna elektroniczna wersja tej popularnej gry. Gracze usiedli naprzeciwko siebie i ustawili statki na polu. Aby wykonać ruch, trzeba było umieścić specjalny element na sąsiednim polu i nacisnąć przycisk. W tym samym momencie rozległ się odgłos wystrzału torpedowego Jeśli ładunek był dokładny, na ekranie poniżej sylwetka statku świeciła na czerwono, czemu towarzyszył odgłos eksplozji.


Był jeszcze jeden rodzaj "bitwy morskiej", w której trzeba było fizycznie zatopić wrogie statki, strzelając do nich małymi kulami. Rytuał celowania wywołał szczególną radość, podczas której trzeba było obrócić pistolet, szukając celu w specjalnym lustrze.