Logopedia e giochi vocali. Giochi per computer come mezzo moderno per correggere i disturbi del linguaggio nei bambini in età prescolare

Probabilmente uno dei problemi più frequenti che preoccupano le madri, è il problema dello sviluppo del linguaggio dei bambini. "Abbiamo già 2 anni e non stiamo parlando ..." "Il bambino avrà presto 3 anni, ma solo io capisco il suo discorso ...". "Mio figlio parla peggio dei suoi coetanei." "Non pronunciamo il suono P, L ......." "Ha" il porridge in bocca ". Giochi di logopedia con l'uso del ritmo (ritmo del logo) aiuteranno il bambino nello sviluppo e nello sviluppo del linguaggio, correggendo i disturbi del linguaggio. Logorhythmics è un sistema di esercizi e giochi in cui i vari movimenti sono combinati con l'ortografia di materiale vocale speciale.Potole per bambini con movimenti, poteshki, giochi con le dita, la cui esecuzione è accompagnata dalla lettura del testo, sono tutti logoritmici.Nei nostri giochi di logopedia online insieme ad altri giochi a volte Abbiamo incluso esercizi di logopedia dai logoritmici.

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- un mezzo eccellente per sviluppare un'intera gamma di abilità diverse. Un bambino, che partecipa periodicamente a vari giochi, migliora costantemente, percependo se stesso come una persona in crescita e curiosa.

La particolarità del gioco didattico è la capacità di apprendere, praticare e sviluppare abilità in una forma accessibile e attraente per i bambini. Il gioco, come ogni attività pratica, aiuta a consolidare le conoscenze, crea tali circostanze in cui i bambini, applicando le loro conoscenze, imparano a usarli in condizioni diverse e quindi a consolidarli ulteriormente.

Nel gioco, molto è possibile, perché le regole del gioco ti vengono in mente. Il gioco ha anche un significato indipendente come attività mirata a richiamare l'attenzione dei bambini su particolari fenomeni attraverso quelli divertenti, interessanti e intimi. Nei giochi, molti fenomeni complessi possono essere suddivisi in semplici e, al contrario, generalizzare quelli individuali.

La vita di oggi nessuno è sorpreso dal suo ritmo crescente di giorno in giorno, dalla sua disastrosa mancanza di tempo. Questo si riflette nei nostri figli. Sfortunatamente, molto spesso le madri trascorrono poco tempo ad aiutare un bambino a fare i compiti. La parola terapia è impossibile senza i compiti. Nuove forme di esercizi di logopedia includono la creazione di giochi di logopedia per bambini, che si basano sull'ambiente dei bambini, ciò che è in prossimità della madre e del bambino in un momento specifico, ad esempio, al mattino sulla strada per l'asilo, la clinica, il negozio, nel negozio, in farmacia, a casa per cena, mentre si fa il bagno in bagno ... In una parola, ovunque la mamma è con il bambino e può dargli dai 5 ai 10 minuti di buona comunicazione. Questi piccoli mosaici, soggetti ad un certo grado di costanza, formeranno certamente un "quadro" e daranno risultati molto buoni.

Come sono questi esercizi di gioco? Rappresentano un modello di discorso definito, uno schema sul quale, come su una corda, un bambino stringe le sue "nozioni di perline". In un modello di discorso, diversi problemi di logopedia vengono risolti contemporaneamente.

Considera un esempio. Il bambino è nel suono [s]. Quando accompagna un bambino all'asilo, un adulto può scegliere la strada o la strada usando il materiale del modello: "Guarda, ecco un autobus senza ruote" (quando si familiarizza con il gioco, ovviamente, si dovrebbero ascoltare diversi campioni dall'ambiente, in modo che il bambino capisca l'analogia e giochi), "Ma la borsa senza strisce", "Guarda, e questa è una panchina senza schienale, figa senza baffi, zia Sonya senza borsa". Credimi, avendo una pratica molto piccola, puoi trovare molte opzioni qui, nelle vicinanze, come si dice, a portata di mano. Non sono necessari libri e quaderni, è necessario molto tempo e spazio, sono necessari un po 'di attenzione e pazienza, e ci sarà sicuramente un risultato, per non parlare della massa di emozioni positive che si ottengono dalla comunicazione con il proprio bambino, dalla sua immediatezza pensa a tutto, hai solo bisogno di dargli questa opportunità).

Quindi, risolviamo diversi problemi contemporaneamente: in primo luogo, fissiamo il suono [s] nel discorso, che, in realtà, era il nostro compito; in secondo luogo, stiamo lavorando sul materiale pratico, tanto amato dai logopedisti e dalle antipatie genitive del plurale,
o meglio, le desinenze "zoppicanti" dei nostri figli. In terzo luogo, il quarto e il quinto, noi alleniamo la nostra immaginazione e memoria, stimolano l'attenzione dei bambini, insegnano loro non solo a guardare, ma anche a vedere, e quindi a trasformare quello visto in quel modello di discorso, in quel modello che gli abbiamo offerto. Credimi, per loro non sarà affatto difficile, beh, eccetto per la prima volta ... ci vorranno 10-15 minuti di "viaggio mattutino" ai genitori all'asilo. Sono sicuro che il giorno dopo il bambino richiederà che tu continui, perché questo è, in primo luogo, con sua madre, in secondo luogo, è incredibilmente interessante e divertente, e in terzo luogo, il bambino ha iniziato a rispettarsi senza fine, perché quello che aveva inventato. Anche la mamma non potrebbe pensarci ... Beh, questo, comprendendo l'importanza e l'utilità del momento, può migliorare costantemente le loro abilità in questo processo, consultarsi con un logopedista per scoprire cosa non va bene per un bambino e cosa può essere ripetuto proprio così, a scopo preventivo ... Attività congiunta aiuta a riunire sia i bambini che i genitori, li rende portatori di un "segreto" comune, un gioco inventato da una madre, che solo loro possono giocare. È fantastico!
  Di seguito sono elencate le opzioni per i giochi di logopedia per bambini in combinazione con compiti lessicali e grammaticali.
e consolidamento delle costruzioni dei casi preposizionali, arricchimento del dizionario sui temi lessicali "Abbigliamento" e "Calzature"
  Situazione: ci vestiamo all'asilo.
  - Ho messo la mano nella manica.
  - Ho infilato la mano fuori dalla manica.
  - Ho nascosto il cartone nella mia tasca.
  - Ho spostato il cartone da una tasca all'altra.
  - Ho allacciato i lacci delle scarpe.
  "La mia maglietta sta spuntando da sotto la mia giacca."
  - Ho nascosto la maglietta sotto la giacca.
  - Ho abbottonato la giacca.
  - Ho slacciato i bottoni sulla giacca.
  - Ho visto un granello di pantaloni.
  - Ho scrollato il mote dai miei pantaloni, ecc.
  , forme di fissaggio del caso genitivo, arricchimento del dizionario sul tema lessicale "Materiale"
  Situazione (a casa): "Tu ed io giocheremo enigmi-otgadki, ricorderemo le parole al suono [c] e di cosa sono fatte."
  Un bicchiere ... di vetro.
  Cane ... dalla plastilina.
  Salsicce ... dalla carne.
  Succo ... dalle barbabietole.
  Zuppa ... da cavolo.
  Candela ... cera.
  Dolci ... dallo zucchero.
  Statua ... di gesso.
  Un tavolo ... di tavole.
  Perle ... fatte di plastica.
  Panna acida ... dalla panna.
  Succo ... dalle prugne.
  Ci può essere un numero infinito di opzioni, il ruolo principale di un adulto è importante qui. Puoi complicare il gioco
  Opzione avanzata
  (i compiti sono gli stessi + arricchimento del dizionario con relativi aggettivi)
  - Un bicchiere di vetro (cosa?) ... vetro.
- Un cane di plastilina (quale?) ... plastilina.
  - Salsicce di carne (cosa?) ... carne.
  - Succo di barbabietola (cosa?) ... barbabietola.
  - Zuppa di cavolo (cosa?) ... cavolo.
  e lhe argomento lessicale
  "Commestibile - non commestibile"
  - Ho una fragola - e ho un tacco.
  - Ho un mirtillo - e ho un asciugamano.
  - Ho del latte - e ho un costume da bagno.
  - Ho delle prugne - e ho un martello.
  - Ho dell'olio - e ho una bottiglia.
  - Ho delle cialde - e ho un campanello.
  - Ho una cotoletta - e ho una barca.
  - Ho cavolo ripieno - e ho una forcina.
  - Ho del cioccolato - e ho gli sci.
  - Ho dei pancake - e ho del vetro.
  - Ho dei pancake - e ho una palude.
  Accendiamo l'immaginazione, la madre assume la parte lessicale più difficile del compito.
  Automatizzazione sfrenata, consolidando il caso strumentale, arricchendo il dizionario sul tema lessicale "Nomi"
  Situazione: "Immagina, siamo stati invitati per un compleanno. Ti piace camminare per il tuo compleanno, giusto? Puoi portare con te qualsiasi amico o fidanzata, ma siamo d'accordo: i nomi dei miei amici saranno con il suono [br] e il tuo con il suono [Bene], questo è un compito molto difficile, ma sicuramente ce la farai. Iniziato ... "
  - E oggi sarò con Masha - e oggi sarò con Zhenya.
  - E oggi sarò con Dasha - e oggi sarò con Jeanne.
  - E oggi sarò con Misha - e oggi sarò ... (Puoi avere amici stranieri?)
  - Certo.
  - Poi con Jack.
  - E oggi sarò con Natasha - e oggi sarò con John.
  - E oggi sarò con Andrew - e oggi sarò con ... Zhenya.
  Un bambino troverà sempre una via d'uscita se è interessato a giocare con te. Questo è un altro modo per arricchire il suo vocabolario con nomi nuovi, precedentemente sconosciuti. Lessicamente, la parte più difficile del gioco è presa dai genitori.
  Automazione dei suoni [y] e [h],
  assicurando la fine delle parole nella forma
  genitivo plurale
  arricchimento del vocabolario sul tema lessicale "Shop"

Situazione: essendo nel negozio, scegliamo da una varietà di prodotti solo quelli di cui abbiamo bisogno (un bambino con il suono [y], un adulto con il suono [h]).
  - Ci sono molti cassetti - ci sono un sacco di tazze.
  - Ci sono molti pennelli - ci sono molti cheburashek.
  - Ci sono molti mantelli - ci sono molte teiere.
  - Ci sono molte verdure - ci sono un sacco di valigie.
  - Ci sono molte pinze - ci sono molte carriole.
  Opzioni: sul bancone molto ..., sulla vetrina molto ... in questa sezione molto ...
  nel discorso del bambino, arricchimento del vocabolario
  sul tema lessicale "Parte - il tutto"
Situazione: "Ti chiamerò oggetti, ma devi indovinare quale parte di loro sono, a che scopo sono. La difficoltà è che nelle tue parole ci devono essere suoni [p] e [l]. "
  - L'elica ... per l'elicottero.
  - Ala ... per un'aquila.
  - Chiavi ... per il pianoforte.
  - Praticare ... per un trapano.
  - Sterzo ... per la nave.
  "Inchiostro ... per il calamaio."
  Se la risposta è difficile per il bambino, puoi offrire una descrizione dell'intero soggetto come aiuto in altre parole.
  consolidare le forme degli aggettivi corrispondenti con nomi di vario tipo
  Situazione: "Io chiamo frasi, e le aggiungi le parole che, quali, quali, cerca di non confondere".
  - Gatto birichino, - che gatto birichino.
  - Ragazzi cattivi, - che bambini cattivi.
  - Cioccolata dolce, - che dolce cioccolata.
  - Autostrada rumorosa, - che autostrada rumorosa.
  - Poesie divertenti - che poesie divertenti.
  - Urti fragranti, - che urti fragranti.
  - Essiccatori essiccati, - quali essiccatori essiccati.
  "Fiuto di stoppie", il cui stoppia è il fieno.
Sound Automation Cconsolidando le forme di declinazione di un nome con un numero
  Situazione: "Siamo con voi in una lezione di matematica, proviamo a contare, ma solo quei soggetti che hanno il suono [n]."
  Ci saranno esattamente cinque elementi, dovresti considerare correttamente:
  - un pollo, due polli, tre polli, quattro polli, cinque polli;
  - una catena, due catene, tre catene, quattro catene, cinque catene;
  - un uovo, due uova, tre uova, quattro uova, cinque uova.
  Infine, vorrei dire ancora una volta a logopedisti, logopedisti di madri e madri: non dimentichiamoci di giocare con i bambini qui e ora, se non altro perché il tempo è sorprendentemente transitorio e domani non saremo in grado di fare qualcosa che possiamo davvero fare oggi.
  I bambini non hanno la nostra attenzione così tanto, e se la mamma agisce come l'iniziatore del gioco, il bambino è pronto a giocare, anche tenendo conto delle condizioni e delle difficoltà più difficili, perché gioca con sua madre, il che significa che ci riuscirà.
  Sarò sinceramente lieto se la mia esperienza è benefica, e nella folla che cammina presto la mattina, i bambini in età prescolare sentiranno ad alta voce: "Un pollo, due pollo, tre pollo ...".
  Buona fortuna!

L'articolo proposto è un'analisi di varie fonti sulla descrizione e l'applicazione della tecnologia informatica nel campo dell'educazione speciale.

L'articolo descrive i programmi per computer più conosciuti come un mezzo aggiuntivo efficace di compensazione nel processo di correzione dei disturbi del linguaggio nei bambini in età prescolare, rivela il vantaggio degli strumenti di apprendimento del computer per i bambini con disabilità rispetto ai mezzi tradizionali.

L'articolo è destinato agli insegnanti praticanti: logopedisti, defettologi, sarà utile anche per gli specialisti principianti, gli studenti dei dipartimenti defectologici.

L'analisi di varie letterature mostra che gli strumenti informatici rappresentano per lo specialista un ulteriore set di possibilità per correggere anomalie nello sviluppo del bambino.

Un logopedista che utilizza apparecchiature informatiche nel suo lavoro deve risolvere due compiti principali dell'educazione speciale:

  • formare nei bambini la possibilità di usare un computer
  • applicare la tecnologia informatica per la correzione dei disturbi del linguaggio.

I principi psicologici, pedagogici e metodologici di base sviluppati da L. S. Vygotsky, P. Ya. Halperin, V. V. Davydov, A. V. Zaporozhets, A. N. Leontiev, A. R. Luria, D. B. Elkonin e altri.

Recentemente, c'è stato un aumento nel numero di bambini con vari disturbi dello sviluppo - queste sono patologie del linguaggio, disturbi del sistema muscolo-scheletrico, visione, udito e intelligenza. L'utilizzo di tecnologie informatiche specializzate quando si lavora con essi consente di attivare meccanismi di compensazione e ottenere una correzione ottimale delle funzioni disturbate. Vari sviluppi sono in corso in questa direzione.

Quindi, per le persone con disturbi del sistema muscolo-scheletrico, è possibile modificare la configurazione della tastiera, utilizzare una tastiera a membrana con maggiore sensibilità, una tastiera con tasti più grandi. È possibile utilizzare speciali sonde per le dita.

Per le persone con problemi di udito, sono state sviluppate tecnologie informatiche speciali, in cui la voce di una persona che parla viene convertita in simboli visivi sullo schermo del monitor.

Per le persone con disabilità visive, viene utilizzata una tastiera speciale con tacche sui tasti, programmi con l'aiuto di quali informazioni vengono suonate - il cosiddetto "Screen reader".

I tentativi di visualizzare i suoni della parola sono stati fatti molto tempo fa. Negli anni '70 e '80, nell'ex Unione Sovietica furono stanziati fondi statali per la ricerca e la produzione di massa di dispositivi per il controllo visivo della parola per le persone con problemi di udito. "VIR", "I-2", "VIR - 6 Intonograph".

Nel 1987 - 89, IBM ha introdotto il sistema desktop all'attenzione dei logopedisti professionisti statunitensi. "Discorso visibile"  sulla base di un personal computer. Nel 1991, la prima versione di questo programma è stata Russificata presso l'Istituto di Pedagogia Correction dell'Accademia Russa di Educazione. Questo programma è progettato principalmente per funzionare sia con bambini che con pazienti adulti con problemi di udito (non udenti e con problemi di udito), ma può essere utilizzato nel lavoro con pazienti con udito fisiologico intatto.

Questa categoria comprende i bambini con patologia del linguaggio primario nel contesto di disartria, dislalia, alalia, rinolalia e balbuzie. Il programma è efficace anche quando si lavora con bambini con disturbi del linguaggio secondario, la cui diagnosi principale è combinata con patologia del linguaggio.

Il primo prodotto specializzato della Russia: un programma per computer "Il mondo è oltre la tua finestra"  per bambini in età prescolare più grandi e studenti più giovani con problemi di udito, parola, ritardo mentale.

Il programma si compone di cinque sezioni:

  1. "Quattro stagioni"
  2. "Weather"
  3. "Vestito per il tempo"
  4. "Storie di stagione",
  5. "Calendario".

L'uso di questo programma nel processo del lavoro frontale e individuale consente di identificare e superare le carenze nello sviluppo di operazioni mentali, comunicative, di segno, attività di lettura, per sistematizzare la propria esperienza di vita nel campo dei fenomeni stagionali.

"Il mondo dietro la tua finestra" è attualmente utilizzato in istituti educativi speciali, PMPK, centri di riabilitazione nel paese.

Le tecnologie di apprendimento informatico hanno trovato la loro applicazione nella correzione della pronuncia del linguaggio nei bambini con balbuzie. A tale scopo, è stato creato un programma informatico specializzato per lo sviluppo della parola durante la balbuzie. "Demostene". Il lavoro con il sistema "Demostene" è finalizzato allo sviluppo di connessioni visuo-cinestetiche e visuo-condizionate-riflesse nel sistema nervoso centrale, che consentono di controllare coscientemente il tempo, il ritmo e la colorazione emotivo-intonazionale del parlato in situazioni di comunicazione. La visualizzazione di componenti vocali in questo programma è fatta sotto forma di immagini che si aprono nel processo di parola, movimento di auto animato e audiogramma.

Nello sviluppo del complesso è stato applicato un approccio speciale all'uso dell'apprendimento assistito dal computer nell'educazione speciale "Sala per la terapia biofeedback"  (1998, Biosvyaz, San Pietroburgo).

Questa tecnologia combina un effetto di miglioramento della salute e correttivo su un bambino. Cabinet BOS è progettato per la prevenzione e la correzione dei disturbi della voce e della parola.

Questa tecnologia può essere utilizzata per balbuzie, alalia, afasia, disgrafia e dislessia, dislalia, disartria, rinolalia, disturbi della frenia dovuti a paresi e paralisi laringea, disfonia funzionale, disturbi del ritmo della parola, ansia del linguaggio, disturbi del linguaggio nei bambini e negli adulti con disabilità udito e vista.

Una scuola "virtuale" contribuisce all'insegnamento di successo dei bambini per leggere, scrivere e prevenire le disfunzioni. "Le lezioni del gufo saggio"  nel quadro del supporto di Internet (autori - logopedisti L. I. Kletnova, A. B. Larin). La pianificazione della lezione tematica è costruita in base al curriculum del complesso metodico-programmatico per preparare i bambini all'educazione scolastica elementare. "Apprendimento con Logoish". Quindi, studiando il suono [A], i bambini insieme a Logoosh imparano a distinguerlo in posizioni scioccate e non accentuate, selezionano parole e immagini per gli schemi dati, analizzano l'ortografia della lettera A.

Novità informativa, formatore di programmi «Dizartria.NET»  sviluppato dal Centro per la Bio-cibernetica in collaborazione con l'Istituto UNESCO per le tecnologie dell'informazione nell'educazione ". Questo programma è creato solo per compensare la disartria, ma non per balbettare. Questo programma elimina la spasticità e l'insufficienza dei centri motori vocali.

Il trattamento include:

  • impostare il tono della voce antispastico,
  • timbro vocale e frequenza vocale.

Questo programma di protesi si svolge tra il centro di Broca e il centro di Wernicke. Viene utilizzato solo il parlato modificato, il canale della percezione vocale diretta è completamente bloccato utilizzando tecniche metodologiche. Le protesi complete delle circonferenze causano: stabilizzazione dei centri discorso-discorso, un aumento del tempo di espirazione di 2-3 volte, l'eliminazione delle interruzioni del discorso, la soppressione del canale osseo "veloce" di percezione del proprio discorso, l'impostazione del tono della voce antispastico.

Questo metodo di modifica del linguaggio forzata è stato implementato e testato per molto tempo nella pratica della logopedia.

Presentazioni dimostrative fatte nell'applicazione Microsoft Power Point, fornire l'opportunità di ottenere sullo schermo del display illustrazioni colorate e dinamiche del materiale presentato dal logopedista, introdurre i bambini nell'ambientazione corrispondente a vari temi lessicali e grammaticali e presentarli alle fiabe. Uno dei vantaggi degli strumenti informatici specializzati è che possono aumentare in modo significativo la prontezza motivazionale dei bambini a condurre classi correttive simulando un ambiente informatico in via di sviluppo correttivo.

"Giochi per le tigri"  ti consente di lavorare con i bambini nelle seguenti aree:

  • "Fonematika"
  • "Prosody"
  • "Vocabolario"
  • "Suoni dicendo".

Il programma si basa sui metodi per insegnare ai bambini con disabilità dello sviluppo L. N. Efimenkova, G. A. Kasha, R. E. Levina, L. V. Lopatina, N. V. Serebryanova, R. I. Lalaeva, N. S. Zhukova, E. M. Mastyukova, TB Filicheva, G. V. Chirkina, così come il programma di istruzione e formazione Kindergarten, a cura di M. A. Vasilyeva. Si rivolge, prima di tutto, agli specialisti - logopedisti e logopedisti negli asili nido.

Programma specializzato di logopedia informatica "Castello soleggiato"  è una serie di esercizi volti a correggere il lato fonetico fonemico.

Il programma ti consente di lavorare efficacemente con i bambini con diversi disturbi del linguaggio.

Il programma "Sunny Castle" è progettato per lavorare con bambini di età prescolare più giovane (3-4 anni), età prescolare media (4-5) e età prescolare più vecchia (5-6 anni), può essere utilizzato quando si lavora con gli scolari più giovani. Contribuisce alla correzione dei principali disturbi del linguaggio:

  • udito fonemico
  • la formazione della percezione fonemica;
  • inversione della parola kinestesia.

Simulatore di logopedia "Delphi - 142"  include esercizi volti a correggere e migliorare tutti gli aspetti del discorso dello studente, incluso il simulatore può essere utilizzato con successo nel sistema di esercizi per correggere la forma scritta del discorso.

Il simulatore di logopedia "Delfa-142" è utilizzato in diverse aree del lavoro correzionale:

  • correzione della pronuncia del suono, del respiro e della voce,
  • formazione della percezione fonemica,
  • formazione per l'alfabetizzazione
  • formazione e correzione delle capacità di lettura,
  • la formazione del lato lessicale e grammaticale della parola.

Videogioco di logopedia "Terapista della parola" è destinato al lavoro con bambini in età prescolare (dai 5 anni) e in età scolastica più giovane come manuale per lo sviluppo del linguaggio, nonché per il lavoro di correzione e di sviluppo con bambini con disturbi del linguaggio.

Il programma contiene sezioni:

  1. "Suoni vocali"
  2. "Suoni di consonanti".

Inoltre, questo programma contiene due mini-giochi divertenti: "Sound" e "Guessing Game" (leve, hummer, puffer, rustler). Questi giocattoli aiuteranno il bambino a sviluppare suoni non verbali (distinzione di rumori di tutti i giorni, suoni della natura, animali, ecc.) E suoni fonemici (distinzione dei suoni del parlato).

Gioco per computer "Lo sviluppo della parola. Imparare a parlare correttamente "  È una risorsa educativa per classi individuali e di sottogruppi sullo sviluppo dell'udito fonematico, ritmo-ritmo, struttura lessico-grammaticale della parola e discorso coerente.

Include le seguenti sezioni:

  1. Suoni parlati
  2. onomatopeia
  3. Suoni vocali
  4. Sviluppo di un discorso coerente

La sezione "Unspeakable Sounds" è rappresentata da una serie di video composta da una serie di illustrazioni tematiche e di trama e compiti sperimentali che possono essere utilizzati per studiare i temi lessicali "Professioni", "Trasporti", "La nostra casa", "Inverno", "Primavera", "Estate" "," Autunno ".

Il logopedista, usando le illustrazioni presentate, può condurre il lavoro lessicale per perfezionare, espandere e consolidare il vocabolario dei bambini e la struttura grammaticale del discorso.

La sezione "Suoni vocali" è rappresentata da giochi multimediali, compiti di due tipi. Il primo tipo include i task "Ascolta il suono di Y", "Ascolta il suono di A", ecc. Il secondo tipo di compiti include assegnazioni "Determina la posizione del suono U in una parola", "Posiziona le immagini nelle caselle. Suoni A, U "," Metti le immagini nel cestino. Suoni A, U, O "," Gioco "Chi è? Cos'è questo? "," Conta i suoni ", itp

Pertanto, nella moderna pratica della logopedia, i giochi di logopedia computerizzati sono un mezzo efficace per correggere i disturbi del linguaggio. Sono attivamente utilizzati sia nel lavoro individuale con i bambini che con un gruppo di bambini nell'ufficio di formazione sulla tecnologia dell'informazione.

Giochi di logopedia per la scuola materna

Tatiana Chervyakova, logopedista, asilo nido d'infanzia Springan, Candela della regione Kirov
Descrizione del lavoro:Porto alla vostra attenzione giochi didattici ed esercizi sui temi lessicali "Abbigliamento", "Scarpe", "Copricapo". I giochi sono progettati per i bambini in età prescolare. Durante i giochi, i bambini in modo divertente praticano la loro formazione e inflessione delle parole. I giochi possono essere utilizzati per il lavoro individuale e di sottogruppi. Questo materiale sarà utile agli insegnanti, ai logopedisti delle istituzioni prescolari, agli educatori e ai genitori durante il gioco a casa.
obiettivo:  consolidare le conoscenze acquisite in classe in una divertente forma di gioco.
obiettivi:
  - verificare le conoscenze e le abilità dei bambini sull'argomento;
  - impara ad usarli nella pratica: il gioco;
  - per aumentare l'interesse nei giochi di parole.

Il gioco "Di chi abiti - di mia madre o di Tanina?"

obiettivo:  esercitare nell'educazione degli aggettivi possessivi.
Materiale di gioco
  - foto di vestiti e scarpe per adulti e bambini

  - foto di due armadi:
  Guardaroba per abiti da mamma e guardaroba per abiti Tanya.



Il corso del gioco:
  Un adulto mette immagini di armadi, foto di vestiti e scarpe sul tabellone. I bambini vanno alla lavagna e scelgono una foto, dicono di chi è l'oggetto e la mettono negli armadi.



  - Questo è un vestito da lunga madre.
  "Questo è il vestito blu di Tanino."
  - Questa camicetta rosa Tanina.
  - Questa camicetta bianca è di mia madre.
  - Questi sono i pantaloni della mamma nera.
  - Questi pantaloni lilla sono tannini.
  - Questa lussureggiante gonna Tannina.
  - La gonna di questa stretta madre, ecc.

Pick Up Feature Game

obiettivo:  esercizio nella selezione degli aggettivi nei nomi.
Il corso del gioco:  Il bambino chiama il capo di abbigliamento e poi prende i cartelli per il capo di abbigliamento, per esempio
  vestito - bello, lungo, sera, elegante.

  Il bambino deve scegliere almeno 3 segni.

Gioco "Chiamalo affettuosamente"

obiettivo:  esercitare i bambini nell'educazione dei nomi con suffissi diminutivi -chik-, -help-, - points-, -enk-, -onk-.
Il corso del gioco:  Un adulto chiama un pezzo di vestiti o scarpe della madre e un bambino, Tanya, e lo chiama affettuosamente per esempio
  - La mamma ha un vestito e Tanya ... piccolo vestito.
  - La mamma ha le scarpe e Tanya ... scarpe.
  - I pantaloni della mamma e Tanya ... pantaloni.
  - La giacca della mamma e Tanya ... giacca.

Gioco "Cosa è cosa?"

obiettivo:  esercizio nella formazione di aggettivi relativi.
Il corso del gioco:  Rapporti per adulti:
  - Mamma e Tanya hanno molti vestiti. È cucito da diversi tessuti. Diciamo da cosa e cosa sono gli indumenti.
  - Vestito di seta (Cosa?)  - seta
  - Felpa di lana (Cosa?)  - lana
  - Stivali di pelle (Cosa?)  - pelle.
  - Stivali di gomma (Cosa?)  - gomma.
- Coprispalle (Cosa?)  - drappo
  - Pantaloni di velluto (Cosa?)  - vellutato.

Il gioco "One - a lot"

obiettivo:la formazione dell'abilità della formazione di forme sostantive nel caso genitivo del plurale.
Il corso del gioco:  Il bambino è invitato a dare un nome al capo con la parola molto, per esempio
  - La mamma ha un vestito e Tanya molti vestiti.
  - La mamma ha una gonna e Tanya molte gonne ...

Gioco "Two - Two"

obiettivo:  esercizio nella capacità di coordinare i numeri due, due con nomi.
Il corso del gioco:  Un adulto offre al bambino di rispondere alle seguenti domande:
  - Cosa posso dire due?
"Due vestiti, due cappotti, due mantelli ..."
  - Cosa posso dire due?
- Due T-shirt, due pellicce, due giacche, due gonne, due maglioni ...

Il gioco "Conta e chiama"

obiettivo:  esercizio in allineamento di numeri con nomi.
Il corso del gioco:  Un adulto mostra una mappa con l'immagine di vestiti, scarpe, cappelli e offre al bambino di aiutare Tanya a contare le cose.



Per esempio
Un cappello, due tappi, tre tappi, quattro tappi, cinque tappi.
  Una giacca, due giacche ... cinque giacche.
  Un paio di stivali, due paia di stivali, tre paia di stivali ... sei paia di stivali.

Il gioco "Dì il contrario"

obiettivo:  esercitare i bambini nella selezione di parole di significato opposto (contrari).
Il corso del gioco.  Un adulto offre al bambino di rispondere al contrario:
  Scarpe pulite - ... scarpe sporche;
  Nuovi stivali - ... vecchi stivali;
  Ampia gonna - ... gonna attillata;
  Cappotto lungo - ... cappotto corto;
  Giacca bianca - ... giacca nera

Il gioco "si decompone sugli scaffali"

obiettivo:  esercitare nella classificazione di abbigliamento, scarpe e cappelli.
Il corso del gioco.  Un adulto mostra un'immagine di un armadietto con scaffali e report:
  - Guarda - questo è un guardaroba. Ogni oggetto in esso ha il suo posto: i cappelli sono conservati sul ripiano superiore, le scarpe - sul fondo e gli abiti - al centro. Disporre le immagini di vari articoli di abbigliamento, scarpe e cappelli al loro posto.



  I bambini presentano le foto e spiegano:
- Metterò un cappello sullo scaffale in alto, perché è un copricapo;
  - Metterò la giacca sullo scaffale centrale, perché è un vestito;
  - Metterò le scarpe sul ripiano inferiore, perché queste sono scarpe ...

Gioco "My, my, my"

obiettivo:  esercita in nomi di corrispondenza con pronomi possessivi my, my, my, my.
Il corso del gioco:  Un adulto espone articoli di abbigliamento e scarpe sul tavolo. Suggerisce al bambino di osservarli da vicino e di dire a quale argomento si adatta la parola "mio", "mio", "mio", "mio".
  il mio (Cosa?)  - un maglione, un prendisole, una sciarpa, un vestito ...
  il mio (Cosa?)  - giacca, giacca, cappotto di pelliccia, gonna ...
  il mio (Cosa?)  - stivali, scarpe, pantaloncini, pantaloni ...
  il mio (Cosa?)  - vestito, cappotto ...

Gioco "Quarto extra"

obiettivo:attivare il vocabolario dei bambini sull'argomento, sviluppare l'attività mentale, l'attenzione.
Il corso del gioco.  Un adulto mostra al bambino un'immagine, chiede di nominarli, indica un'immagine in più in ogni riga e spiega perché è superfluo.



  Vi auguro successo!

3 gennaio

Obiettivo: automatizzare e differenziare i suoni di L-L, per sviluppare l'udito fonemico, la memoria.

Varianti di giochi

1. Gli adulti pronunciano parole. Se il bambino sente il suono di A, mette le fragole, il suono di L è fragole.

Parole: zampa, pagliaccio, tiglio, tronco, tenda, cappotto, ginocchio, sega, obiettivo, talpa.

2. Il bambino ripete le parole dopo l'adulto e determina il posto dei suoni L, L nelle parole.

3. L'adulto chiede di ricordare quante più parole possibili con il suono L.

4. Un bambino crea autonomamente parole con i suoni L, L e prende la bacca corrispondente.

3 gennaio


Scopo: automazione e differenziazione dei suoni impostati (NW, RHF, LR, RR), in parole e frasi.

Preparazione per il gioco: taglia i poligoni bianchi e neri secondo il modello (vedi pagina 6)

Varianti del gioco

1. Immagini con suono C chiuso con cartone bianco, con suono W - nero. Se fatto correttamente, prendi un pallone da calcio.

Complicazione: determina il luogo del suono nella parola.

2. Per ricordare tutte le immagini, gira la palla e indovina cosa è scomparso / cambiato.

15 novembre

La ginnastica articolazione con Smeshariki è un set di carte per eseguire esercizi di logopedia tradizionali per lo sviluppo della motilità articolare. Gli eroi del famoso cartone animato aiuteranno insegnanti e genitori a interessare il bambino. Se un adulto fantasticherà un po 'con un bambino, allora, sicuramente, si rivelerà una storia affascinante su come Smeshariki abbia aiutato Katya (il nome del bambino) a imparare come pronunciare correttamente tutti i suoni. Ogni volta che puoi inventare una nuova storia, così il bambino padroneggia non solo la pronuncia corretta, ma la sua capacità di esprimere coerentemente i suoi pensieri migliorerà in modo significativo.

21 ottobre


Scopo: automatizzare e differenziare i suoni di P, L, praticare l'uso dei casi dativo e strumentale del singolare, rafforzare la capacità di coordinare numeri con nomi, rafforzare la conoscenza dei nomi di bacche, percezione visiva, udito fonemico, pensiero, memoria.

Varianti di giochi

1. Gioco "Parla in una parola"

Prima che i domini del bambino vengano visualizzati a faccia in su. L'insegnante chiede al bambino di nominare ciò che è raffigurato nelle immagini, per prendere una parola generalizzante.

2. Gioco "Cosa con cosa?"

Prima che i domini del bambino vengano visualizzati a faccia in su. Il bambino dice che è raffigurato sul modello di un adulto: "uva spina con mirtilli rossi, fragole con mirtilli ..."

3. Giocare a "Domino"

Ogni volta che un bambino mette il domino, dice: "Metto il ribes su ribes," ecc.

3 agosto


Scopo: automazione e differenziazione suona s-sh, LR in parole e frasi, legatura nel discorso di semplici preposizioni.

Varianti del gioco

1. L'insegnante segnala che il mouse striscia solo dove le immagini con il suono Sh.

Nella casa dei formaggi per andare,

Parole con suono W find.

2. L'adulto chiede al bambino di aiutare i topi a trovare frasi con parole che abbiano il suono di Sh.

I topi in casa non mancano.

Le proposte compongono.

Le immagini chiamano chiaramente,

Le proposte compongono.

3. L'adulto mette topi su formaggio, formaggio, ecc. Il bambino ha bisogno di sentirsi dire dove sono i topi.

3 agosto


Obiettivo: sviluppo delle capacità articolatorie e motorie.

Logopedista tiene una nuvola su cui si trovano le goccioline. Il bambino prende una goccia, esegue l'esercizio di articolazione, quindi abbassa la goccia nello slot, ecc. Una pozzanghera si forma gradualmente sotto. Il gioco termina quando tutte le goccioline cadono a terra.

15 giugno

Obiettivo: consolidare la capacità di determinare il posto del suono nella parola, sviluppare capacità motorie fini.

Il corso del gioco (ad esempio, suono P)

Un adulto pronuncia una parola, il bambino determina la posizione di un dato suono nella parola e posiziona l'ape in uno degli alveari.

Parole: rubinetto, regalo, lavandino, abbronzatura, cestino, zucchero, mercato, lince, cestino, mappa.

14 giugno

Scopo: l'automazione di С, Ш, Л, Р suona a parole, consolidamento della capacità di distinguere il primo suono in una parola, sviluppo di abilità di autocontrollo.

I triangoli sono soggetti alle immagini. È necessario trovare le immagini, nel cui titolo il primo suono è lo stesso. Se l'attività è stata completata correttamente, sul retro si formerà un'immagine di un soldato. Questo può essere verificato invertendo delicatamente i triangoli.

Materiale del discorso:

Suono C: cavolo-cactus, maschera-ponte, cicogna-ananas, panca-elefante.

Suono W: mouse-machine, mitragliatrice, gatto cuculo, bombi.

Il suono di L: colomba, bambola da clown, alce-lampada, sapone da olio.

Suono P: melograno-pisello, anguria-arachidi, maccheroni-carota, coniglio-mucca.

14 giugno

Obiettivo: sviluppare l'udito fonemico dei bambini in età scolare.

Di fronte al bambino ci sono 5 topi e 5 orsi (o altre immagini i cui nomi suonano simili). Il compito del bambino è quello di fare l'immagine che l'adulto chiamerebbe.

16 novembre

Obiettivo: sviluppare l'attenzione uditiva, le capacità motorie.

Preparazione per il gioco: cravatta per le uova da sotto Kinder Sorpresa, riempire con piccoli oggetti o cereali (2 uova ciascuna con lo stesso ripieno); indossare "cappelli" su "ghiande".

Per ogni scatola arancione, è necessario raccogliere una coppia tra le caselle gialle (suonano allo stesso modo); Il numero di caselle potrebbe essere diverso. Tutte le scatole vengono presentate al bambino in una sola volta, e cerca in modo indipendente le coppie, oppure il logopedista chiede di trovare una coppia per una casella specifica.

16 novembre

Obiettivo: consolidare la conoscenza dei colori di base e tinta.

Preparazione per il gioco: rimuovere tutti gli aeroplani dalla scatola.

Un adulto chiede a un bambino di atterrare aerei nelle stesse aree di colore.

Allo stesso modo, puoi creare un gioco per automatizzare o differenziare i suoni. Quindi, anziché i cerchi colorati, dovresti usare le immagini dei soggetti, il cui titolo contiene suoni che richiedono l'automazione.

10 agosto

Obiettivo: imparare a creare frasi con due parole, determinare il numero di parole in una frase, automatizzare e differenziare i suoni impostati sul materiale delle parole.

Varianti del gioco (nell'esempio dei suoni С, Ш)

1. Prima di un bambino, i giocattoli sportivi: una volpe e un orsacchiotto Mishka desidera sollevare solo quei manubri, su cui entrambe le immagini sono con il suono W, e la volpe, dove entrambe le immagini sono con il suono C (per complicare il compito, alcuni manubri contengono un'immagine con il suono desiderato) .

2. Il logopedista dà al bambino uno dei manubri e chiede al bambino di proporre una frase in cui entrambe le parole sarebbero presenti (le frasi potrebbero essere barzellette). Quando la frase è fatta, il bambino determina il numero di parole in questa frase. Più parole nella frase, più pesanti sono i manubri.

09 agosto

Obiettivo: espandere il vocabolario, sviluppare un discorso coerente, attenzione.

Varianti del gioco

1. Un bambino prende uno degli oggetti, lo chiama, dice che tipo di trasporto appartiene (terra, aria ...).

2. Dopo che la base è stata riempita, l'adulto chiede al bambino di chiudere gli occhi, cambia la disposizione degli oggetti, chiede di determinare cosa è cambiato.

3. L'adulto chiede di venire con 1-3 frasi con le parole "camion", "elicottero" ....

10 luglio

Obiettivo: imparare a determinare la presenza (assenza) del suono C nella parola, per sviluppare l'udito fonemico.

L'airone cammina attraverso la palude,

Come se cercassi qualcuno lì.

Oh, ho paura di questo airone

La rana vuole afferrare.

Il bambino ha una rana (vedi Appendice). Per allontanarti dall'airone, devi determinare correttamente se c'è un suono Q nella parola o meno. Se il bambino determina correttamente la presenza / assenza del suono C nella parola, allora va avanti, se no, allora torna indietro: tavolo, fiore, combattente, luce, viso, uovo, dito, pinzetta, sabbia, anello, posto, immerso.

10 luglio

Scopo: automatizzare e differenziare i suoni impostati in parole, per sviluppare memoria, rappresentazioni spaziali.

Preparazione per il gioco: una cartella di cartone (A4), all'interno della quale sono cucite tasche in polietilene, o fessure fatte per posizionare le immagini.

Varianti del gioco

1. Il bambino ha bisogno di mettere nel frigorifero solo quei prodotti nel titolo di cui c'è un suono C (o altro).

2. L'adulto chiede di rimuovere il prodotto sullo scaffale sopra o sotto dal precedente, ecc.

3. Quando tutti i prodotti necessari sono nel frigorifero, lo chiudono e il bambino ricorda che è lì.

osservazione: alcune immagini non contengono suoni C, W, R, L. Sono usate per differenziare i suoni.

3.Se un bambino ha un cubo rosso, allora è necessario trovare una frase con quella "parola piccola" (preposizione), il cui schema è raffigurato sulla faccia superiore, o selezionare quelle immagini che si adattano a questo schema.