Arkham horror kártyajáték. Arkham horror társasjáték

Társasjáték

A játékosok száma
1-től 8-ig

Buli idő
2 órától

A játék nehézsége
Összetett

Arkham Horror egy asztali szerepjáték, amelyet a horroríró Howard Lovecraft mitológiája ihletett. Az eredeti játékot 1987-ben adta ki Richard Launis. 2005-ben egy második kiadás is megjelent, módosított szabályokkal. A világ vezető társasjáték-fórumán, a Golden Geek legjobb játékos társasjátékán (2006) jelölték a legjobb játék díjára.

A játék 18 éven felülieknek készült. A lehetséges játékosok száma 1-8 fő.

Arkham Horror: A játék célja

  • A játék a 20. század elejére repíti vissza a játékosokat, a misztikus Arkham városkába és környékére, ahol lehetőséget kapnak arra, hogy olyan nyomozók szerepét töltsék be, akik a várost szó szerint szétszakító rejtélyes események után nyomoznak. Szó szerint azért, mert az egyik ilyen lény, az Ősök, akiknek hatalmára még gondolni is ijesztő, kitartóan próbál bejutni a világunkba, és kitörölni a létezéséből.
  • Ennek megfelelően a cél az lesz, hogy megakadályozzuk ezt a katasztrófát a féreglyukak bezárásával - egy idegen világ kapuival, vagy ha nem sikerül, akkor harcolni és legyőzni az Ősöt.

Társasjáték Arkham Horror: játékszabályok

Az Arkham Horror játék jellemzői

Egy kooperatív játék. Ez azt jelenti, hogy a játékosoknak minden erőfeszítésüket egyesíteniük kell, hogy megküzdjenek a játékkal. A játék egyre nehezebb teszteket küld majd, amelyek kudarca irgalmatlan halált és a játékból való kiesést eredményez.

Számos kiegészítés van a játék változatosabbá tételére, még sötétebbé és összetettebbé téve:

  • Arkham Horror: A sötét fáraó átka. A fő bővítési jellemzők a Nyarlathotep nevű Ősi (kiállítási tárgyak, különleges kártyák) közé tartoznak. Lehetőség, hogy találkozzunk az Ősszel, miközben más világokat fedezünk fel. És új kártyák a nyomozóknak.
  • A játék új verziója kijavított néhány olyan mechanikát, amely nem illeszkedik az alapkészlethez (Az Exile-t a Patrol váltotta fel). Bemutatták az ősi suttogást.

Újra kiadott 2011-es verzió

  • Arkham Horror: Dunwich Horror. 8 új nyomozó és kártya került hozzájuk. A titkos feladatok és helyek jelenléte számukra. A trauma és az őrület speciális rendszerei. 4 új Ős és egy új szörny. Dunwich falu új térképe.
  • Arkham Horror: The King in Yellow. Hozzáadott hosszú időtartamú varázslatok. Új vereség állapot a király titokzatos játékához kapcsolódóan. A városlakók megfertőzése őrülettel.
  • Kingsport horror. Hozzáadott egy térképet a város Kingsport, új hírnökök, Ancients egy új típusú lények - Guardians. Az új szörnyek képesek mozogni a vízen. Az új karakterek játéka nagyobb kihívást jelent.
  • Az erdők fekete kecskéje. Az ezer kultikus tagsági kártya, korrupciós kártyák és egyéb összetevők egyike. Az új, legveszélyesebb Ősi Shib-Niggurath, az erdők fekete kecskéje ezer fiatallal.
  • Az Innsmouthi horror. Újabb játéktérkép, új szörnyek és istenek. Egy új funkció a „személyes történetek” volt, egy horror léptékű kiterjesztett funkció.
  • A küszöbön elrejtve. A legkisebb kiegészítő, amely kiegészíti a játékot a Mítoszok kártya hozzáadásával, a Harbingerrel. Első alkalommal vezették be a kapcsolatkártyákat, amelyek szabályozzák a nyomozók interakcióit. Új Dark Pacts mechanika
  • Miskatonic Horror. A kisegítő intézetek jelenlétét leszámítva a bővítés nem hozott komoly változást.

Felkészülés az Arkham Horror játékára

  • Kiterített mezőn, instabil helyeken bizonyítékokat raknak ki. Ezenkívül a megfelelő horror token a horror skálára kerül, valamint az Activity, Explored és Closed token készletei egy kupac formájában a mező mellett.
  • Az első játékost sorsolással határozzák meg. Vezető játékos jelzőt kap. Megkeveri és vakon osztogatja a nyomozólapokat és a jelzőket a játékosoknak egy állványon, hogy nyomon kövesse a város körüli mozgásokat.
  • Minden játékos kaphat egyet a nyolc kalandor nyomozó közül, akiknek, mint minden szerepjátéknak, van egy kis háttértörténete, egy sor tulajdonsága és képessége, valamint hasznos dolgok.

A nyomozó személyes lapja.

  • Az értelem határa. Az erőforrás a hős épelméjű pontjainak kezdeti határát jelzi. A limit a játék során módosítható.
  • Egészségügyi határ. Az erőforrás a vizsgáló számára elérhető állapotpontok korlátját jelzi. A limit változhat.
  • Kiindulási hely. A hely, ahol ez a karakter indul.
  • Ingatlan. Azoknak a tárgyaknak a listája, amelyekkel a játékos elkezdi a nyomozást.
  • Egyedülálló ingatlan. Csak erre a nyomozóra jellemző. Nagy jelentősége van benne
  • Nyugalom. Az érték azt a mezőt jelzi, amellyel a karakter páros készségei közvetlen negatív következmények nélkül eltolhatók.
  • Kapcsolt készségrendszer. Három készségpár: lopakodó sebesség, harci akarat és tudás-szerencse – szükségesek az akadályok és veszélyek leküzdéséhez. Minden párnak van visszacsatolása - amikor az egyik készség mutatói nőnek, a másik csökken.

Ezenkívül a forgalmazó vakon vagy más játékosokkal egyetértésben határozza meg az Ősöt, akitől a fő fenyegetés származik a buliban. A kiválasztott Ősi lap a mező mellé kerül. Az ókori kártyákat tartalmazó pakli téma szerint van elosztva, megkeverve és fejjel lefelé kirakva.

Ezután minden játékos kap egy sor tárgyat, varázslatot, speciális kártyákat, pénzt, valamint a karakterlapnak megfelelő személyes tulajdon kártyákat. Ezután az öt csoportra osztott speciális kártyákat és nyomozókártyákat tartalmazó paklit megkeverjük, és fordított állapotban a mező mellé rakjuk. A játékosok a személyes lapjukon is feltüntetett nyomozói státuszjelzőket is kapnak, amelyeket a lapon a határértékek és képességrendszerek megfelelő oszlopaiban helyeznek el (a felkészülés során a játékosnak joga van önállóan megválasztani, hogy milyen értékre a csúszkák a kapcsolódó készségrendszer jelzi).

Ha egy nyomozó rendelkezik olyan képességgel, amely lehetővé teszi számára, hogy több kártyát kapjon, az a felkészülés során is használható.

A különböző játékhelyzetek miatt a világunkba betörő szörnyek jelzőit egy átlátszatlan konténerbe dobják. A „Mask” szóval ellátott szörnyjelzőket nem használják, ha a fő Ős nem Nyarlathotep.
A 16 kapujelzőt fejjel lefelé összekeverjük és felhalmozzuk a táblára.

A nyomozó jelzőket a táblára helyezzük a nyomozói lapon található utasítások szerint. A végén az első játékos kijátszik egy mítosz kártyát (amikor „Pletyka” kártyát kap, azt eldobják, és újat húznak) a mítosz fázis feltételeinek megfelelően. Megjelöl egy instabil helyet, ahol kinyílik egy kapu és egy szörnyeteg materializálódik.

A játék előrehaladása

Az Arkham Horror társasjáték egy fordulók sorozata, amelyek mindegyike öt fázisból áll. Minden fázis azután ér véget, hogy minden játékos elvégezte a szükséges műveleteket.

I. fázis. Haladás.

A sétáló nyomozó a következő lehetőségek közül választhat:

  1. Felépülés. Vannak bizonyos kártyacsoportok, amelyek használatukkor elvesztik aktivitásukat (képpel lefelé fordítva) a kör végéig. Új kör kezdetekor, a helyreállítási időszakban a kártya megfordul és újra használható.
  2. Haladó akciók. Ha a nyomozónak feladatai vannak bizonyos műveletek végrehajtására a szünetben, akkor köteles mindet bármilyen sorrendben végrehajtani.
  3. Képesség megváltoztatása. A fázis vége előtt a játékosnak joga van változtatni képességeit olyan összeggel, amely megegyezik a Nyugodtság értékével.

fázis II. Mozgalom

Az aktuális tartózkodási helytől függően a nyomozónak joga van teljesíteni az alábbi feltételek egyikét.

  • 1. Arkhamben található.
    • Mozgalom. A mozgási sebességet a vizsgálólapon található lopakodó sebességi skálán található megfelelő mutató határozza meg. Az egyik mozgatási egység Arkham egyik területéről a másikra mozog, feltéve, hogy sárga vonallal vannak összekötve. Tehát egy mozgási pont átmenetbe kerül: egy helyről a külső helyre, az utcák között, az utcáról a másikra.
    • A szörnyek elkerülése. Ha egy vagy több szörny is jelen van a helyszínen a nyomozóval együtt, az utóbbi átmenete bonyolultabbá válik. A nyomozó dönthet úgy, hogy elmenekül a szörnyek elől, vagy harcol. A harc elfogadásakor a nyomozó elveszíti az összes mentett mozgáspontot. Ugyanez történik, ha egy szörnyeteghez költözik.
    • A bizonyítékok kiválasztása. A mozgás befejeztével lehetővé válik a megállóhelyen elérhető bizonyítékok gyűjtése.
  • 2. A Másvilágok egyikében található.
    • Más világok a játéktér mentén helyezkednek el. Oda a kapun keresztül lehet eljutni. A világok két cellából állnak, attól függően, hogy hol tartózkodsz, és meghatározzák a mozgás lehetőségeit.
    • Első sejt. Amikor a Mozgás fázisban a Másik Világ első cellájában tartózkodik, áttérés történik a második cellába.
    • Második cella. Az emberi világba való visszatérés csak a második zónából lehetséges. A visszatéréshez nyitott kapunak kell lennie a világ felé, amelyben a detektív találja magát. Az átmenet után egy „Felfedezett” token kerül az átmenet helyére, és mindaddig mentve marad, amíg a detektív ezen a helyen marad.
    • Ha nincs kijárati kapu a játékos világából, akkor a játékos időben elveszettnek minősül.
  • 3. Őrizetbe vett nyomozók. A játék olyan hatásokat tartalmaz, amelyek megfosztják a nyomozót a mozgás képességétől. Az azonnali mozgási fázisban az effektus alkalmazása után a kör a késleltetési hatás leküzdésével telik.

fázis III. Kapcsolatok Arkhamban

Csak a helyszínen tartózkodó játékosok (nem az utcán vagy egy másik világban) léphetnek fel ebben a fázisban. A lehetséges műveleteket a nyitott kapuk jelenléte határozza meg a területen.

  1. Nincs kapu. Ha a kapu nincs nyitva vagy hiányzik a nyomozó helyén, a játékos vesz egy véletlenszerű helykártyát, felolvassa a rajta lévő szöveget, és műveleteket hajt végre rajta. Így a nyomozó felveszi a kapcsolatot.
  2. Van egy kapu. Ha van aktív kapu, a hőst áthúzzák a megadott másik világba. Ha van egy „Felfedezett” token a helyszínen, akkor nem eshet egy másik világba.

Ha a kapuhúzás az ütközés során felhúzott kártya akciója miatt következik be, a nyomozó késik a következő mozgási fázisig.

fázis IV. Kapcsolattartás más világokban

  • Itt csak azoknak a nyomozóknak van joguk mozogni, akik átmentek a kapun. A Más Világok sejtjei szín szerint vannak felosztva – ezek az érintkezés szimbólumai. A színnek megfelelően a játékos húz egy hozzá illő kapukártyát (ha a szín nem egyezik, a kártyát a pakli alá kell tenni).
  • A térkép kapcsolati leírásokat keres ahhoz a világhoz, amelyben a fázis előfordul. Az utasításokat felolvassák és követik. Ha egy adott világhoz nincsenek feladatok, akkor az „Egyéb” kategória műveletei végrehajtásra kerülnek. A kijátszott kártya visszakerül a kapupakliba.

V. fázis. Mítosz

A játékos húz egy mítosz kártyát, és megfelel a következő követelményeknek:

1. Új kapuk és szörnyek elrendezése. A Mítosz térképen feltüntetett hely - ezek az új ellenség támadási helyei. Egy adott helyen egy kapu vagy az Ősök jele alapján három különböző eseményfejlődés lehetséges.

  • Az ősök jele. Ha van egy fordított Doom token, semmi sem történik. A régiek jele lezárja a helyi kapukat, és örökre megszakítja a helyszín kapcsolatát a többi világgal.
  • Nyissa ki a kaput. A szörnyek minden nyitott kapuval rendelkező helyen megjelennek. A körönként megjelenő szörnyek maximális száma megegyezik egy számpár nagyobb értékével: a játékosok számával vagy a nyitott kapuk számával. A szörny kiválasztása vakon történik. A hely, ahonnan a szörnyek beáramlása elkezdődött, a legtöbb szörnyetegnek kell, hogy legyen. Ha a szörnyek határát túllépik, a külterületre helyezik őket.
  • Nincsenek nyitott kapuk vagy Ősök. Ha nincs nyitott kapu vagy az Ősök jele, a következő történik:
    • I. Új token a doom pályán. Egy végzetjelző kerül az Ősi lapra. Ha az utolsó mezőt bezárják, az Ős felébred, és a játék végső csata módba kerül.
    • II. Kapu beépítés. A megjelölt helyre nyitott kapu kerül elhelyezésre. Ugyanakkor az összes bizonyítékot elvetik.
    • III. Szörny invázió. A szörnykészletből vakon vesznek egy jelzőt, és helyezik el a megfelelő helyre. Ha túllépi a határt, a szörny a külterületre költözik.
  • Amikor a nyomozó a kiválasztott helyen van, azonnal magához vonzza. A következő mozgási fázisban a vizsgáló késik.

2. A bizonyítékok elosztása.

  • A legtöbb esetben a kihúzott Mítosztérkép olyan helyeket jelöl, ahol új bizonyítékok jelennek meg. Bizonyítékot csak ott rakhatsz le, ahol nincsenek nyitott kapuk. Amikor egy nyomozó ezen a helyen tartózkodik, megtörténik a bizonyíték felvétele.

3. Szörny mozgás.

  • A megjelenő szörnyek mozoghatnak. A Mítosz térképen két ikon található a háttérben, amelyek jelzik, hogy mely szörnyek hova mozoghatnak. A rajtuk lévő képek más világokat jeleznek; ha ugyanaz a szimbólum van a szörnyjelzőn, akkor Arkham felé kell irányulnia. Az ikonok háttérszíne szabályozza a szörnyek mozgását a térképen lévő fehér/fekete nyilak mentén.
  • Egy nyomozó jelenléte ugyanazon a helyen, ahol a szörnyeteg az utazás során megsemmisíti a szörny további mozgási képességét. A következő mozgásfázisban a játékos dönti el, hogy elmenekül, vagy harcol.
  • A szörnyek ötféle mozgással rendelkeznek, amelyeket a token előlapján lévő keret színe határoz meg:
    • I. Normál mozgás (fekete él) – mozgás a megszokott szabályok szerint.
    • II. Statikus (sárga él) – a szörny nem tud mozogni.
    • III. Gyors mozgás (piros él) - egyszerre két mozdulatot használhat.
    • IV. Egyediség (zöld él) – a mozgást minden esetben a token leírása határozza meg.
    • V. Repülés (kék szél) – ha van nyomozó az utcán, akkor költöznek a legközelebbihez. Ha nem, akkor az égbolt egy speciális szakaszára költözik.

4. A mítosz tulajdonságainak alkalmazása. Itt speciális feladatokat hajt végre a Mítosztérkép szövegéből. A művelet befejezése után a kártyákat el kell dobni. Számos altípus létezik, amelyek saját jellemzőkkel rendelkeznek.

  • Cím. Köles teljesíti az olvasott szöveg feltételeit.
  • Folyamat. A kártya hatása több körön át tart. Ebben az időszakban a kártya képpel lefelé fekszik. Minden új folyamat törli az előzőt.
  • Pletyka. A kártya befolyása mindaddig megmarad, amíg a cáfolatként vagy megerősítésként jelzett események bekövetkeznek.
  • Egyéb hatások. Beszámol azokról az eseményekről, amelyek változásokat idéznek elő a városban: a játékosoknak „Activity” és „Closed” tokeneket kell elhelyezniük a megjelölt helyeken. A kártya eldobása után a tokenek eltávolításra kerülnek.

Az összes fázis befejezése után a kör véget ér, és az első játékos ikonja a balra mutató nyíl mentén mozog.

A játék vége

A játéknak három nyerő és egy vesztes vége van. Mindegyikhez bizonyos feltételeknek kell teljesülniük.

GYŐZELEM

  1. A kapu bezárása.
    • Ne legyenek nyitott kapuk a városban.
    • Az utolsó kapu zárása után a trófeakapuk számának egyenlőnek vagy nagyobbnak kell lennie a játékosok számával. Az elhasznált kapukat nem vesszük figyelembe!
  2. A kapu lezárása.
    • Ha hat vagy több ókori jel van a térképen.
  3. Az Ős legyőzése.
    • Győzelem a felébredt és áttörő Ős felett.

Minden győzelem esetén a legtöbb trófeát elért nyomozó megkapja az Első Polgár címet (ezt a győztes vezetőnek tekintik). Ha egyenlő számú trófea van, a vezetőt a legyőzött szörnyek határozzák meg.

Egy csapat esetében a győzelem nagyságát a következő számítással is értékelheti: a reménytelenség Maximális lehetséges értékéből vonja le a horror felhalmozott szintjét, valamint a következő módosítókat:

  • -1 minden fennálló hitel;
  • -1 minden kijátszott ősi kártyáért;
  • +1 minden megmentett kaputrófea után;
  • +1 minden három legyőzött szörny után;
  • +1 minden élő és épelméjű nyomozónak a játék végén.

VERESÉG

Annak ellenére, hogy csak egy lehetőség van a vereségre, nagyon könnyen meg lehet szerezni:

  • Az Ős felébreszti és legyőzi az összes nyomozót. És elpusztítja a várost. És béke. És az egész emberiség. Egy függöny.



az oldal egy társasjátékok portálja, ahová igyekeztünk összegyűjteni a legnépszerűbb társasjátékokat, valamint a játékipar legújabbjait. Az Arkham Horror Társasjáték oldal áttekintést nyújt a játékról, fényképekről és szabályokról. Ha érdekli az "Arkham Horror Társasjáték", javasoljuk, hogy ismerkedjen meg más kategóriájú, hasonló tulajdonságokkal rendelkező játékokkal.

,

A 2 hét vakáció alatt, ami gyorsan elrepült, úgy döntöttem, megnézek egy játékot, amelyről a blog látogatói rendszeresen kérdeznek, és amely nemrég jelent meg a gyűjteményemben. Jómagam szerettem volna gyorsan felszabadítani néhány napot erre a játékra, ami alatt az összes szabályt rendezhetem, és megpróbálhatok végigmenni néhány forgatókönyvön. Ma egy kártyajátékról fogok mesélni Arkham Horror: A kártyajáték , amelyet a Fantasy Flight Games .

Az átöltözéshez Cthulhu hívása

Amint azt sokan tudják, az FFG régóta a H. P. Lovecraft mítoszára épülő játékokra specializálódott. Legsikeresebb és leghíresebb játékuk az . A kiadó portfóliója a játék kockaverzióját is tartalmazza - , az Arkham Horror továbbfejlesztett és modernizált változata - Eldritch Horror , félig együttműködő változat overlorddal - Az őrület kúriái , és egy élő kártyás verzió - . Ezért nyugodtan kijelenthetjük, hogy FFG megette a kutyát a Cthulhu témában.

LCD Cthulhu hívása az elsők között volt az élő kártyajátékok műfajában, és sok éven keresztül a játékban talán mindent sikerült megvalósítani, amit a szerzők szándékoztak. Ezért, amikor a kiadó úgy érezte, hogy a játék hamarosan elkezdi felemészteni magát, úgy döntött, hogy abbahagyja a kiadását, és valami mással és nem kevésbé epikusval rukkol elő.

Nem tudom az FFG játékok eladási adatait, de gyanítom az LCG-jüket gyűrűk Ura nagyon népszerű. Ez egy kooperatív kártyajáték, amelyben a játékosoknak számos érdekes küldetést kell teljesíteniük. A Cthulhu-ról szóló új kártyajáték a Gyűrűk Ura LCD elven alapul. A küldetések (ebben az esetben a felvonásokra bontott forgatókönyvek) végrehajtása is megköveteli a detektívpaklikkal. A játék neve meglehetősen egyszerű - Arkham Horror , csak kártya - A Kártyajáték . Először azt hittem, hogy a játék szerzői teljesen lusták, és nem akarnak új érdekes nevet kitalálni a játéknak. De aztán úgy döntöttem, hogy az új játék elég jól illeszkedik a kártyajáték definíciójához. Arkham Horror .

Kinyújtjuk a csápjainkat a dobozig

Az FFG nem változtat hagyományain. Ha van legalább egy élő kártyajátékod, akkor már tudod, mit találhatsz a dobozban Arkham Horror: A kártyajáték (a továbbiakban AH:CG).

A borítón egy aranyos kép található, amely kellemes a Lovecraft horror szerelmese szemének. FFG még mindig szeret és tudja, hogyan kell klassz illusztrációkat rajzolni.

A doboz belsejében szokás szerint egy márkás „kalapos” FFG szervező található, ami inkább akadály, mint segítség. A tálcán 2 pakli kártya, egy zacskó detektívkártya és 2 lap token található.

Szeretném kiemelni három szabálykönyv jelenlétét is, amelyek megtanítják, hogyan kell játszani ezt a társasjátékot. Az egyik könyv az általános szabályokat tanítja, a második (ez a legvastagabb) a játék részleteit, a harmadik (a legkisebb) pedig a forgatókönyvekkel kapcsolatos összes információt tartalmazza. Ezért készülj fel arra, hogy sokat kell majd olvasnod.

A kártyák közönséges sima kartonból készülnek, a tokenek rendesek és tökéletesen ütnek. Általában szabványos FFG minőség.

Hogyan kell helyesen bizonyítékokat keresni

Azt hiszem, mostanában nagyon lusta lettem, miközben áttekintettem az orosz kiadók által nemrégiben megjelent játékokat. A népszerű modern játékoknak egyszerűnek, elegánsnak és érdekesnek kell lenniük. A társasjátékok piaca megszabja a maga szabályait, amelyek szerint a játékoknak egy pillantásra érthetőnek kell lenniük. Kicsomagolod a játékot, elolvasod a 4-8 oldalon található szabályokat, és elkezded játszani. Amikor az AH:CG-t tanultam, eszembe jutott, hogy a jó komoly játékok nem tömegpiacra valók.

A Tanulj játszani című szabálykönyv könnyen olvasható volt, minden világosnak tűnt, de rengeteg kérdés motoszkált a fejemben. A vizsgált társasjáték általános működési elve egyértelmű volt, de a Tanulj játszani árnyalatokat egyáltalán nem hozták nyilvánosságra. Mielőtt előkészítettem a játékot az első játékra, még fogalmam sem volt, hogyan kell megfelelően játszani az AH:CG-t. Kiderült, hogy a játékra való felkészülésért egy kis forgatókönyveket tartalmazó könyv felelt, amely részletesen elmagyarázta, hogy az első forgatókönyvben milyen kártyákat játsszanak ki, hogyan alakulnak ki a paklik és milyen esetekben következik be a játék vége. Azonban továbbra is lesznek kérdéseid, és a játék előrehaladtával továbbra is újak jelennek meg. Ezekre a kérdésekre a válaszokat a Referencia útmutatóban találja, amelyet eleinte nagyon gyakran fog használni.

Összességében némi kognitív disszonanciát tapasztaltam a játék tanulása közben. Arra gondoltam, hogy a kis szabályokkal rendelkező játékokat gyorsabban és vidámabban játsszák, mert amíg Ön az AH:CG első játékára készül, addig valaki megnézheti kedvenc tévésorozatának néhány epizódját, elolvashat egy könyvet vagy köthet zoknit.

A legmenőbb ebben az, hogy ennyi szabályszöveg mindössze két tucat kártyához készült. Ebben a játékban nem remélheti, hogy jobb, ha először elkezd játszani, és maguk a kártyák fogják megmondani, mit és hogyan kell csinálni. Nem – először meg kell értened a szabályokat, és elég sok van belőlük mindössze 239 kártyához.

De menjünk közelebb a lényeghez. Az AH:CG-ben a játék alapja a forgatókönyv. Ez egyfajta történet, amelyen a játékosoknak át kell menniük. A játékosok együtt, együttműködően cselekszenek, bár mindegyiküknek megvan a saját személyes játékpaklija. Az alapdobozban a történet (más néven kampány) 3 részre van osztva (3 forgatókönyv). Egy rész teljesítése után szünetet tarthat, a megszerzett játékélményt elköltheti új hasznos kártyákra, felírhatja a fejlődését egy papírra, és elhalaszthatja a szakaszt holnapra vagy bármely más napra.

Az AH:CG 1-2 játékossal játszható (ha van egy alapdoboz). Könnyen lehet, hogy ez az LCD több mint 4 emberrel játszható, de ennek nem látom értelmét. Kevés tapasztalatom alapján elmondhatom, hogy az alapdobozt úgy tervezték, hogy két ember töltse ki. Nagyon nehéz egyedül játszani. Csak mi ketten. Nos, három vagy négy játékos nem játszhat egy alapdobozsal, mivel egyes nyomozók ugyanazokat a kártyákat használják a paklijukban, és csak egy készlet van belőlük. Négy játékossal szeretnél játszani? Vegyél egy másik alapdobozt.

Mielőtt elkezdené játszani a kampányt, ki kell választania egy nyomozót. A szabálykönyvben előre elkészített paklilistákat talál az összes nyomozó számára. Még kísérletezésre sem lesz lehetőséged (kivéve a semleges kártyákkal). Az alapdobozban már minden ki van gondolva.

A nyomozóval egy 30 lapból álló paklit és még néhány különleges kártyát kap, amelyek nem számítanak. A nyomozói kártyák 3 fő típusra oszthatók:

  • esemény (esemény) - egyszeri kártya, amely használat után a dobópakliba kerül;
  • eszköz (cikk/"melléklet") - a vásárlást követően a játékos karakterének "közvetítik", mennyiségi korláttal rendelkezik (például egy nyomozónak nem lehet 2-nél több kézi tárgya, egynél több asszisztense, több mint egy medál stb.);
  • A skill egy egyszeri kártya, amely segít a játékosnak sikeresen átadni az ellenőrzéseket.

Ezután el kell kezdenie elkészíteni a forgatókönyvet, amelyet játszani fog. Ebben a tekintetben az AH:CG nagyon hasonlít a LotR LCG-re. Megnyitod a forgatókönyv oldalát a szabályokban, és megnézed, hogy mely szimbólumokkal rendelkező kártyák alkotják a találkozási paklit. Kiválasztjuk a szükséges kártyákat, megkeverjük és félretesszük – ezekkel a kártyákkal foglalkozunk, miközben végigjárjuk a forgatókönyvet (kártyákat húzunk a mítoszok fázisban).

Van egy nagyon érdekes momentum az AH:CG-ben, amit a LotRa kártyáról vettek ki és fejlesztettek kicsit. A LotR-nek van egy paklija a küldetésekből (általában 3 kártya). Végigmegyünk egy küldetést, megfordítjuk a térképet, megnézzük, mi van odaírva, és továbblépünk a következő küldetésre. AH: A CG-nek is van ilyen. Ezt a paklit aktus paklinak nevezik. Az első forgatókönyvben három felvonás játszódik le. De a felvonásokon kívül a játéknak van egy napirend paklija is, ami egy játékszámláló. Minél tovább hajtják végre a játékosok az aktust, annál több végzetjelző gyűlik fel a napirenden. Ha egy bizonyos számú token összegyűlik, megjelenik a legfelső napirend kártya, valami kellemetlen esemény történik a játékosok számára, majd ezt követően a jelzők a következő napirend kártyán kezdenek felhalmozódni, amely még súlyosabb eseményt tartalmaz. Nagyon elégedett voltam a napirenddel, mert... élményelemet visznek a játékba.

A LotR LCG-ben nincsenek helyek, az AH:CG-ben viszont vannak. A játékban szereplő összes nyomozó a forgatókönyv által meghatározott helyeken található. Például az alapkampány első forgatókönyvében a játékosok egy dolgozószobában kezdik a játékot, ahol a kijárati ajtó rejtélyes módon eltűnik. Más forgatókönyvek szerint egyszerre több helyszín is elérhető lesz a feltárásra. És nem minden helyről lehet eljutni máshová, ami szintén nagyon érdekes ötlet.

A játék kezdete előtt a játékosok 5 lapot húznak a paklijukból, és 5 nyersanyagot kapnak a kezükbe.

A játékkör több szakaszra oszlik:

  1. Mítoszok fázis. A legelső körben ezt a fázist nem játsszák le. A mítoszok fázisban egy haláljelző kerül a legfelső napirendi kártyára. Ha a zsetonok száma elegendő a napirend kijátszásához (ez a szám szerepel a kártyán), akkor a jelzőket eltávolítják, felfedik a legfelső napirendi kártyát, és a játékosok alkalmazzák a kártyára írottakat. Ezután minden játékosnak húznia kell egy kártyát a találkozási pakliból, és ki kell játszania. A találkozási pakliban kétféle kártya van - árulás, melynek kinyitásakor a játékos azonnal kijátssza a kártyán lévő szöveget, és vagy a dobópakliba küldi, vagy maga elé teszi (a kártya akciójától függően), és ellenség (ellenség), amely azonnal a helyszínre megy, és megijeszti a nyomozókat.
  2. Kutatási szakasz. Ebben a fázisban minden nyomozó (más néven kutató) 3 akciót hajthat végre (lehet egyforma is) a következő listából: húz egy kártyát, szerez 1 erőforrást, aktivál egy akciót a kártyán (nyíl van jelölve), mozgat egy ellenséget a sajátjához. zóna (ez az ellenség ebben az esetben csak a nyomozót érinti), fedezze fel a helyszínt (végezzen intelligencia tesztet, és ha sikeres, vegyen egy nyomjelzőt a helyszínről), lépjen egy másik helyre, játsszon ki egy tárgyat vagy eseménykártyát a kezedből (erőforrások költését igényli), próbáld meg elkerülni az ellenséget (ha sikerül, az ellenség egy körig sem támad meg), harcolj az ellenséggel, megpróbálva sebzést okozni neki.
  3. Ellenséges fázis. Ebben a fázisban az ellenségek sebzést okoznak a nyomozóknak.
  4. Felkészülés a következő fordulóra. A játékosok kihajtják az összes elforgatott kártyát, kivesznek egy kártyát a paklijukból és egy-egy nyersanyagot, és eldobják az extra kártyákat, ha 8-nál több van belőlük.

Jellemzően az egyik cselekményről a másikra való átlépés feltétele bizonyos számú bizonyíték jelző eldobása (ez a szám szerepel a cselekménykártyán). Egy másik fellépés más helyszínekre viszi a játékosokat, és új feltételeket teremt az áthaladáshoz.

A forgatókönyv utolsó felvonása után a játékosok az aktuális forgatókönyvet teljesítettnek tekintik, és továbbléphetnek a következőre. A legérdekesebb az, hogy még vereség esetén sem számítanak halottnak a nyomozók (amikor minden nyomozó kiesik a játékból a döntő előtt). Új futást kezdhetnek, és büntetést alkalmazhatnak az utolsó kísérlet sikertelensége miatt.

Mielőtt rohanna a következő forgatókönyv végrehajtására, elköltheti a felhalmozott tapasztalati pontokat. A pontokat új kártyák vásárlására költik a pakliba (a 30 lapos limit még érvényben van), vagy a már a pakliban lévő kártyák továbbfejlesztett verzióira (a továbbfejlesztett verziók helyettesítik a normál verziókat).

Nagyjából így megy a játékmenet. Természetesen sok részletről nem írtam, mert... Az időveszteség lenne.

Amíg a ghoulok susogása el nem hangzik

A benyomásaim eddig három meccsen alapulnak, amelyek közül kettőt megnyertem. Az alapkampány harmadik forgatókönyvének passzusát későbbre hagytam. Talán egy idő után kicsit megváltozik a véleményem, de úgy tűnik számomra, hogy ha ez megtörténik, az csak jobb lesz.

Mint bizonyára már tudod, szeretem a kártyajátékokat. Mindig is érdekelt a kártya interakció mechanikája. Szeretem a választási dilemmákat, szeretek klassz kártyakombinációkat gyűjteni, és az AH:CG-ben mindez megtalálható, ami jó hír. A játék főbb jellemzőinek kiválasztásakor elsősorban a történelmi szerepjáték komponensét választanám. Ez a játék hasonlít egy könyvhöz, amelynek cselekményének megrajzolásában közvetlenül részt vehet. Az első forgatókönyvek kijátszásakor úgy éreztem, mintha egy másik Lovecraft-történetet olvasnék. Úgy tűnik, nincs annyi szöveg a kártyákon, hogy a cselekményben való teljes elmerülésről beszéljünk, de ennek ellenére a nagy fantáziájú, Lovecraft munkásságát ismerő emberek nagyon érdeklődnek a játék által nyújtott kalandok iránt. . Tekintettel arra, hogy a forgatókönyvek egy könyvhöz hasonlítanak, nem tudok és nem is akarok részletesen mesélni a forgatókönyvekről, mert érdekes végignézni őket.

Az első edzőmeccsen kudarcot vallottam, mert úgy döntöttem, hogy egyedül tanulom a játékot, és egyedül indultam kalandot keresni. A harmadik felvonáshoz érve rájöttem, hogy egyedül nem tudok ellenállni a forgatókönyv által elém állított nehézségeknek. Nagyon érdekelt, hogy mi lesz a forgatókönyv végén, mi lesz, ha elég tokent gyűjtök a második napirendi kártyára, de visszafogtam magam, és nem kukucskáltam. A második próbálkozást ketten csináltuk, sikerült is, majd már megtudtam, hogyan végződött az első forgatókönyv, ugyanakkor újabb rejtvényeket kaptam, amelyek a második forgatókönyvhöz vittek. Ha elmesélem, mi történt az irodában, akkor nem lesz annyira érdekelt a forgatókönyv egyedül való végigjátszása. De nagyon jó érzés volt. A kártyák valódi történelmet teremtenek az asztalon. A cselekménykártyák megadják a játék alaphangját – ilyen-olyan megtörtént veled. A napirendi kártyák ijesztőek, mert ha lelassulsz, kellemetlen szörnyek kezdenek kimászni, és a sarkadba harapnak. A találkozási pakli pedig állandóan váratlan körülményeket és veszélyes ellenségeket vet fel.

Az első felvonást játsszuk. Keressük a kiutat az irodából. A kártyák, amelyekkel találkozunk, arról árulkodnak, hogy minden sarokból susogó zajok jönnek, és valaki kapar a padló alatt. Aztán az egyik nyomozó rábukkan egy árulási kártyára, amely azt jelzi, hogy a nyomozó kezd félelmet tapasztalni, így több akciópontot költenek a „mozgás”, „támadás” vagy „kijátszás” akciókra. Egy másik nyomozó húz egy kártyát, ami miatt disszonáns hangokat hall, és nem tud esemény- vagy tárgykártyákat kijátszani a kezéből egy teljes körben. IMHO, az ilyen események miatt a játék nagyon hangulatosra sikeredett.

Ami a szerepkomponenst illeti, nem annyira markáns, mint a történelmi, de mégis ott van. Még maguk a szabályok is azt mondják, hogy a játékosoknak meg kell próbálniuk eljátszani a szerepüket úgy, hogy nem azt mondják, hogy „kijátszhatom ezt a kártyát és segítek neked”, hanem „Segíthetek kinyitni az ajtót a beszivárgási képességemmel”. A játéknak számos akciólehetősége is van, amelyek befolyásolják a játék későbbi szakaszát. Az első forgatókönyv végén a rendszer megkérdezi – vagy megteszed ezt, vagy nem. Nyilvánvaló, hogy a kampány végén a választásunk hatással lesz valamire.

Ezenkívül a félelem és a hideg horror csodálatos hangulatát pompás illusztrációk egészítik ki. Általában valahol az ismertető végén írok a játék megjelenéséről, de itt nem győzöm dicsérni a művészeket. Néhány kártya kinyitásakor először megnéztem a rajtuk lévő képeket, és csak utána olvastam el a szöveget. A szörnykártyák is jók, csak akassza fel a falra. Összességében a design 10/10.

Most beszéljünk a játékmenetről. Itt tényleg nem tudok nem emlékezni a LotR LCG-re. Erről a véleményem a következő: a fejlesztők a LotR-t vették alapul, de a rossz dolgokat a játék mechanikájából eltávolították, a jókat pedig áthelyezték az AX-be, és még jobbá tették őket. AH: A CG szélesebb lehetőségeket és érzéseket kínál. Például, ami a fedélzetépítést illeti, ez egy kicsit könnyebbé vált – minden nyomozónak csak 2 színe van. Például Roland Banks paklijában csak kék és sárga lapok lehetnek (a semlegesek mellett). Ez jelentősen megkönnyíti a fedélzet előkészítését, különösen, ha csak egy alapdobozról beszélünk, mert... Korlátozott számú kártya található az adatbázisban, és nem engedik "építeni" őket. Természetesen, ha több indítódobozt vásárol, és egy csomó extrát vásárol, akkor át kell gondolnia, hogy melyik sárga és kék kártyát vegye be a Banks pakliba. De mindenesetre ebben a játékban könnyebb paklit építeni.

Az aktusok átadásának lényege nagyjából ugyanaz maradt. A LotR-ben előrelépési tokeneket gyűjtünk, az AH:CG-ben pedig bizonyíték tokeneket. De Arkham bölcsen közelítette meg a forgatókönyvön áteső játékosok számának kérdését – sok cselekmény megköveteli, hogy minden egyes nyomozónál eldobjanak egy n-edik bizonyítékot. Azok. ha egyedül játszol, akkor 3 jelzőt kell összegyűjtened a továbblépéshez, ha pedig együtt játszol, akkor 6-ot. Ezt a „nyomozónkénti” technikát elég gyakran használják a játékban. Például egyes ellenségek életereje arányos a játékosok számával.

A játékfejlesztők még hűvösebben közelítettek a komplexitás kérdéséhez. Ez határozottan nem így volt a LotR-ben. A LotR LCG-ben, ha túl könnyűnek találtad egy küldetés teljesítését, vásárolhatsz egy Nightmare Deck-et, amely keményebb ellenségeket és akadályokat tartalmazott a játékosok számára. Az AH:CG játékban a Nightmare Deckre nincs szükség, mivel a játékosok maguk állíthatják be a szükséges nehézséget. A játék nagy része a tesztek (tesztek/ellenőrzések) teljesítésével telik. Így volt ez a nagy meccsen is. Arkham Horror - bárhová is köpsz, csak kockadobás formájában vannak tesztek. A játékos szeretne egy nyomjelzőt találni? Csináld meg a tesztet. A játékos meg akar szabadulni az átoktól? Csináld meg a tesztet. A játékos meg akarja károsítani a szörnyet? Csináld meg a tesztet. A vizsgált társasjátékban nincs olyan kocka, amelyet a játékosoknak dobniuk kell az ellenőrzések során. Kockák helyett a játékosok egy táskából (bögre, csésze, táska, bármi) jelzőket vesznek ki módosítókkal. Tegyük fel, hogy egy nyomjelzőt szeretnénk találni egy helyen. Ennek érdekében intelligenciatesztet végzünk. Megnézzük nyomozónk hírszerzési figuráját, és megnézzük, hogy milyen nehézségekbe ütközik a bizonyítékok megtalálása a helytérképen. Tegyük fel, hogy a nyomozó intelligenciája 3, a bizonyítékok megtalálásának nehézsége 1. Ideiglenesen növelhetjük az intelligenciánkat, ha kidobunk a kezünkből olyan kártyákat, amelyek bal oldalán intelligencia-szimbólumok vannak (bármilyen más ellenőrzésnél eldobhatunk más szimbólumokat tartalmazó kártyákat). ). Ezt a kártyát már nem használhatjuk tovább a játékban, de megóvjuk intelligenciánkat a vereségtől. Ezután húznod kell egy káoszjelzőt a táskából. A token adhat +1, 0, -1, -2 módosítót, vagy tartalmazhat speciális szimbólumot, amelynek jelentése a tippkártyán van megfejtve. Egy automatikus ellenőrzési hiba token van. A rajzolt token leolvasását hozzáadjuk az intelligenciaértékünkhöz (vagy más paraméterhez, amellyel teszteljük). Ha a kapott szám nagyobb vagy egyenlő, mint a teszt nehézségi száma, akkor a detektív sikeresen teljesíti a tesztet. Ellenkező esetben ez a teszt sikertelensége.

Tehát a szükséges nehézség beállításához a játék megkezdése előtt a játékosok kiválasztják a szükséges káoszjelzőket, amelyek részt vesznek a játékban (a nehézségi táblázat a szabályokban található). Könnyű szinten néhány +1 token lesz a táskádban, és nem sok nagy mínuszokkal rendelkező token. A kemény szinten felejtsd el a +1 létezését, és elégedj meg a zsíros mínuszokkal, amelyek nagy valószínűséggel elrontják a csekket. Azok. Minél magasabb a nehézség, annál nehezebb átmenni az ellenőrzéseken. Ehhez pedig nem kell módosítanod az ellenségeidet, vagy nem kell erősebb akciókártyákat hozzáadnod a paklihoz, amelyek játékosok ellen játszanak. Ez csak egy nagyszerű pillanat. Imádom azokat a játékokat, amiket tetszés szerint lehet szabni.

Itt van egy másik pont, ami nem szerepel a LotR-ben – minden nyomozó paklijába kerül egy gyengeségkártya. Jellemzően ez egy véletlenszerű gyengeségkártya, amely a játékos kezébe kerülve valami nem túl jót tesz. Például egy ilyen kártya eltávolíthatja az összes eldobott kártyát a játékból, és károsíthatja az egészséget és a józanságot (kitartást). Természetesen előfordulhat, hogy játék közben nem kapod meg ezt a kártyát. Ebben az esetben az átjárás egy kicsit könnyebb lesz, mint amilyen lehet. Általánosságban elmondható, hogy az átadás nehézsége nem csak a káoszjelzők húzásánál a szerencsén múlik, hanem a kezedbe kerülő kártyákon is, amelyeket a mítoszok fázisában húznak. Ha szerencséd van, nem fogsz ellenséggel találkozni, és az árulási kártyák könnyűek lesznek. De előfordulhat, hogy a dolgok teljesen másképp alakulnak, és nem fogsz tudni eljutni a harmadik felvonásig, bármennyire is szeretnéd. Az új átjátszás biztosan nem lesz teljesen olyan, mint az előző.

Nagyon tetszettek a helytérképek. Nem számítottam rá, hogy a játékban láthatom őket (nem igazán tanulmányoztam a szabályokat a játék megvásárlása előtt), de tökéletesen illeszkednek a játékmenetbe. A helyszínek olyan mozgás érzetet keltenek, mintha egy nagy pályán játszanánk. Minden helyszín kapcsolódik a másikhoz, és egy helyszín meglátogatásakor valami kellemetlen történhet a nyomozóval, ami szintén nagyon érdekes. A helyszín számos nyomot tartalmaz, amelyekre a nyomozóknak szükségük van, de az egyes helyszínek tanulmányozásának nehézségei eltérőek. Egyes helyeken a tokeneket könnyen és egyszerűen szerezhetik meg, máshol pedig erőfeszítéseket kell tenni.

A detektívkártyák kettőssége remek ötlet. Egyrészt rendeltetésszerűen használhatók - tárgyként kirakva, eseményként eljátszhatók stb. De a kártya képességmódosítóként is kijátszható. Nagyon gyakran választanom kell - vagy elköltek egy készséget egy csekkre, vagy megpróbálom enélkül átadni a csekket, de akkor használhatom ezt a kártyát egy másik helyen. Néha szégyen, mert múltkor elköltöttél egy kártyát csekken, de fölöslegesnek bizonyult, mert jó káoszjelzőt húztál, de most, amikor nagyon szükség van erre a kártyára, nem használható, mert használták már.

A játékok elég gyorsan elmúlnak. Ebben a játékban még ha elakadsz is valamiben, a napirend pakli nem enged aludni, hiszen minden új nyitott napirenddel nehezebb lesz az átjárás. Az első forgatókönyv szó szerint fél óra-egy óra alatt elkészül. Más forgatókönyvek végrehajtása hosszabb ideig tart.

A játék jó tulajdonsága, hogy nem csak csatákra tervezték. Igen, a játék során sokszor át kell menned az ellenőrzéseken, de ez nem feltétlenül csak támadás lesz. A harcok elkerülhetők az evade használatával. Vehetsz nyomozódnak egy egészséges, erős fickót, aki könnyen megbirkózik a szörnyekkel, vagy egy aranyos, törékeny lányt, aki éppen ellenkezőleg, nem szereti a verekedést.

Mit is mondhatnánk a kooperatív komponensről... A műfaj minden kánonja szerint ez egy igazi kooperatív játék, amit egyedül is játszhatsz. Egy barátoddal/barátnőddel együtt eldöntheted, hogyan kell a legjobban befejezni az aktust, ki melyik helyszínre menjen, ki mit gyűjtsön. Az első felvonást elbuktam, mert el kellett döntenem, melyik helyszínre menjek, és célszerű volt mindkettőt meglátogatni. Amikor együtt játszottam, nem volt ilyen probléma. Persze az alfa lejátszó problémája továbbra is fennáll, nem múlt el. Már maguk a szabályok is azt mondják, hogy ha több játékossal játszunk, akkor olyan vezetőt kell választani, aki vita esetén meghozza a végső döntést. Egyes kártyákon az szerepel, hogy az akciók közötti választást a vezető játékosnak kell meghoznia.

A forgatókönyv végigjátszása után már tudni fogod az összes benne rejtőző titkot és meglepetést. És úgy tűnik, hogy ugyanazt a forgatókönyvet megismételni nem annyira érdekes. De! De valójában szórakoztatóvá teheti az újrajátszást, mert:

a) növelheti az áthaladás nehézségét (próbálja meg legyőzni a játékot rémálom módban);

b) vehetsz más nyomozó paklit is, amelyek teljesen másképp játszanak.

Az AH:CG egyszerűen létrejött számos kiegészítéshez. Az alapforgatókönyv egyszerűen a játék demómásolata, amely megtanítja a helyes játékra. A LotR LCG-hez hasonlóan ezt a játékot is több tucat kiegészítővel lehet kiadni, amelyek H. P. Lovecraft történetéhez fűződnek. A „Dunwich-i horror” című történetnek szentelt miniszámok sorozata már jelenleg is kezd feltöltődni. Biztos vagyok benne, hogy a jövőben még sok ilyen ciklust fogunk látni, ezért nyugodt vagyok a játék jövőjét illetően.

De mindez jó dolgokról szólt. Mit mondjak a rosszról?

Nem mondhatom, hogy élvezem a felkészülést a meccsre. Egy helyen kell olvasni a mechanika eleméről, aztán a másikon, akkor néhány kártyát kell kiválasztani, majd másokat. Minden egyes forgatókönyvre külön kell felkészülni. Természetesen, ha újra végignézi a forgatókönyveket, a felkészülés sokkal kevesebb időt vesz igénybe. Főleg, ha olyan forgatókönyvet próbálsz átadni, amelyet tegnap nem tudtad átadni, és a kártyáknak nem volt ideje egy kupacba keveredni. Kicsit túl sok felhajtás az én ízlésemnek megfelelő felkészülésben.

De ami a legjobban feldühített, az a szabályok voltak, amelyeket nagyvonalúan szétosztottak három füzetben. Sajnos az FFG továbbra is csúnya módon írja le a szabályokat, bár igyekszik ezt óvatosan és az árnyalatokra különös figyelemmel csinálni. A szabályzatban sok a szöveg, sok a felesleges szöveg azoknak, akik több éve kártyáznak. De megértem, mennyire fontos mindez egy kezdő számára. Néha az orosz játékokban kihagynak néhány érthetőnek tűnő árnyalatot a szabályokból, és akkor a játékos nem tudja, mit higgyen - a szabályt vagy a kártyán lévő szöveget. Úgy tűnik, szinte mindenki tudja, hogy a térképen szereplő szöveg a fontosabb, de erről egy kezdőnek részletesebben kell írnia, hogy ne keverjen össze semmit. Ezért az FFG mindent alaposan megrág. A szabályok nem tartalmaznak egyértelmű leírást egyetlen elemről sem A-tól Z-ig. Például az ügyességi vizsgáról egy helyen olvashatsz, majd egy másik helyen, majd egy harmadik helyen. Nagyon gyakran a játék kellős közepén kell megnyomnia a szünetet, és meg kell keresnie a szabálykönyvben a választ arra a kérdésre, hogyan kell helyesen játszani. Találtam? Nagy. Befejeztük az akciót, és azonnal belefutottunk egy újabb érthetetlen mozzanatba, aminek a magyarázatához ismét belemegyünk a szabályokba. Miután újabb választ kerestem a szabályokban, nagyot sóhajtottam, és azt mondtam: Csak 239 kártya van a játékban, de egyszerűen irreálisan hatalmas szabályok vannak rájuk.". Biztos vagyok benne, hogy a jövőben a szabályok mennyisége növekedni fog - új készségek, új tulajdonságok, új típusú kártyák jelennek meg, és a régi szabályok és kártyák tulajdonságai is módosulnak. Jelenleg már megvan az első F.A.Q. hibákkal.

Sok szó esett az interneten arról, hogy hiányzik a zacskó a káoszjelzők számára. Például az FFG ismét bekapcsolta a bolondot, és nem tette bele a dobozba azt, ami a szabályok szerint legyen benne. Általában a szabályok nem szólnak konkrétan a táskáról. Azt írja, hogy zsetonokhoz használhatsz zacskót, csészét, bögrét, gyakorlatilag bármit, amiből jelzőt húzhatsz. Azok. durván szólva, csinálj, amit akarsz, nekünk ez mindegy. Nincs szükségem új márkás táskára az FFG-től, mivel már régóta megvan (6 vagy 7 éve vettem). A zsetonokhoz igazából bármit használhatsz, de valahogy mégis kényelmesebb kihúzni a tokeneket a táskából. A táska hiányát mínusznak kell tekinteni? Nincs "fájdalmam" ebben a kérdésben. Inkább kevésbé szeretem a tokenek rajzolását. A helyzet az, hogy a kihúzott tokent visszaküldik a zsákba. És van valami állandó fóbiám, hogy csúnyán megrázom a zacskót, mielőtt új jelzőt rajzolok, és 2-szer egymás után húzok egy jelzőt. Ebben a tekintetben jobban bízom az elektronikus jelentkezésben vagy egy egyszerű pakliban. A tokenek helyett kártyákat is vehetsz. Megkevertem őket, húztam egy lapot és minden rendben volt. A BGG-n azt hiszem, már láttam házi készítésű káosztérképeket a fájlok részben. Még várnom kell, hogy az alkalmazás megjelenjen iOS-en (mivel nem használok másikat).

Csak egy kampány van az alapdobozban, és még mindig nem elég. Értsd meg, hogy az FFG soha nem csomagol egy tonna anyagot az alapdobozokba. Minden indítóház bemutató készlet edzéshez. Az alapkészlet célja, hogy megtanítsa a játékra. Nem azért, hogy mindent belemenjek, hanem csak azért, hogy megmutassam ennek a táblának a főbb jellemzőit. Ha tetszett, vásárolsz kiegészítőket, és tanulmányozod tovább a játékot. Ha úgy érzed, hogy nem a tiéd, eladod, és elfelejted a játékot, mint egy rossz álom. Ha befejezted az alapkampányt, még mindig szórakoztathatod magad néhány kísérlettel, amellyel más nehézségi fokon és más paklik használatával győzheted le a játékot. De ezek a forgatókönyvek még mindig nem tartanak sokáig. Egy alap a teljes boldogsághoz nyilvánvalóan nem elég.

Nagyon hiányolom a pakli testreszabását is az adatbázisból. A játék közben már kártyák kerültek a kezembe, amit megnéztem és nyikorogtam - " Miért kell ez nekem??? Ki adta nekem ezt a szar kártyát?". Szívesen kicserélném másokra a számomra nem érdekes kártyákat, de ezt nem tudom megtenni, hiszen az adatbázis nem ad ilyen lehetőséget. Ez a tény kellemes lesz azok számára, akik nem szeretnek saját paklit készíteni ( hadd találjanak ki nekem a "négerek" deckeket, és tegyenek fel decklistákat a weboldalakra, én meg ostobán másolom őket). De továbbra is várom, hogy megjelenjenek a gyűjteményemben további készletek, amelyekből valami egyedit alkothatok.

Úgy tűnik, sok szöveget írtam már, és itt az ideje, hogy véget vessek ennek, de szeretném még egyszer áttekinteni azokat a főbb kérdéseket, amelyek minden bizonnyal felmerülnek az emberekben, amikor a játék megvásárlásán gondolkodnak. Ha túl lusta volt az ismertető teljes szövegének elolvasásához, akkor elkészítettem a fő F.A.Q-t az Ön számára. a játék szerint.

Játszhatsz egyedül, de ez nehezebb, mint két emberrel. Számomra úgy tűnik, hogy a játékot inkább kooperatív, mint egyéni játékra tervezték. Ugyanakkor senki sem akadályozza meg abban, hogy ne egy, hanem egyszerre 2 nyomozót vegyen a vezetése alá. azok. AH: A CG teljesen alkalmas szólójátéknak (de még mindig szórakoztatóbb két emberrel! =))

Nehéz megépíteni saját nyomozói paklit?

Véleményem szerint ezt könnyebb megtenni A Gyűrűk Ura: A kártyajáték . Miután kiválasztotta a nyomozót, azonnal két színre korlátozza a választását, mert... Egy nyomozónak nem lehet több. Egy alapdoboz teljesen megszakítja a saját paklid összeállításának lehetőségét, mivel nincsenek benne extra kártyák – az összes paklit összeállították előtted. A LotR-rel ellentétben nem kell minden küldetésre külön-külön felkészülni – a kampány teljes egészében egy paklival fejeződik be. LEHETETLEN kártyákat eltávolítani vagy hozzáadni a pakliból, kivéve a tapasztalat kiadásakor! Saját paklit csak egy másik alapdoboz vásárlása vagy kiegészítők vásárlása után készíthet.

Ismét minden nyomozó két színű kártyára korlátozódik, így nem nehéz felépíteni a paklikat, mielőtt sok-sok extra szabadulna fel. LotR bölcsebb lesz ebből a szempontból.

Megéri egyszerre két alapdobozt venni?

Ha három-négy játékossal akarsz játszani, igen, megéri. Egyszerűen szüksége lesz egy második dobozra, mivel az egyik magkészlet két játékos számára készült, és nem több. Ezenkívül szükség van egy második dobozra, ha saját paklit akarunk építeni, és nem azokkal játszani, amelyeket a játékfejlesztők találtak ki. Ezenkívül egyes nyomozók ugyanazokat a színeket használják, ami azt jelenti, hogy nem tudja majd együtt játszani ezeket a nyomozókat, ha csak egy magkészlettel rendelkezik.

Így csak egy második dobozra van szüksége, ha a legtöbbet szeretné kihozni az alapból. Egy kényelmes alapjátékhoz két játékossal elég egy alap. További funkciókat szeretne? Vegyünk 2 dobozt egyszerre.

Elég egy alapdoboz?

Tudom, hogy vannak asztali felhasználók, akik csak egy alapot vesznek az LCD-ről, és arra korlátozódnak. Lehetséges, hogy egy bázisra korlátozódjon az AH:CG-ben?

Elvileg általában szkeptikus vagyok azzal kapcsolatban, hogy az emberek csak az alapot vásárolják meg, és ne vegyenek további tartalmat a játékhoz. Nekem úgy tűnik, hogy az LCD egész mókája az, hogy kicseréled a deckeidet, az igényeidhez igazítod. Ez a játék izgalma. Új speciális szakaszokra vársz, új kártyákat tanulsz, új meta paklikkal készülsz. AH:CG még mindig nem egy egyszerű játék, amelyben a játékosok egymás ellen játszanak. Ez egy kooperatív játék forgatókönyvekkel. A kérdés itt inkább a következő: érdekes lesz számodra ugyanazt a könyvet sokszor elolvasni? Miután néhányszor végigjátszotta az alapkampányt különböző paklikkal, valószínűleg unni fogja, hogy újra megcsinálja. Egyesek számára egy átjárás a tetőn keresztül történik. Ez a játék extrákhoz készült (mint például a LotR LCG is). Az AH:CG-ben nem annyira szórakoztató egy pakli építésén kínlódni, mint inkább egy új forgatókönyvön átmenni. De ha a játék alapverziójával játszol, biztosan tudni fogod, hogy szeretnéd-e a bankett folytatását. Ha nem akarja, akkor valószínűleg egy idő után ez a játék elhagyja a gyűjteményét.

Ha biztosan tudod, hogy nem akarsz a kiegészítők szakadékába rohanni, akkor gondolkodj el azon, hogy érdemes-e egyáltalán megvenned az alapot. Lehet, hogy jobb, ha valaki más játékverziójával játszol – ugyanazt az élményt kapod.

Megéri pénzt költeni kiegészítőkre?

Ön döntheti el, melyik kiegészítőkre érdemes pénzt költeni. Az alapverzió 2 független kis kiegészítővel érkezett. A közelmúltban a speciális szakaszok új íve is megjelent A Dunwich-hagyaték (Ehhez az ívhez extrák vásárlásához nagy extrát kell vásárolnia A Dunwich-hagyaték ). Ha tetszik a játék ötlete, akkor az alapvető forgatókönyvek elvégzése után mindenképpen át kell mennie az új kampányokon.

Mit lehet jelenleg (2016. február) vásárolni az alapdobozhoz?

2 független kiegészítőt vásárolhatsz az alapjátékhoz - A Rougarou átka És Borzalmak karneválja . Ez 2 kis csomag, mindegyik 62 kártyát tartalmaz. Minden csomag egy forgatókönyvet és az ehhez szükséges összes kártyát tartalmaz. A kiegészítők lejátszásához csak egy alapdobozra van szükség.

2017 januárjában megjelent egy nagy kiegészítés, az ún A Dunwich-hagyaték . Ez a kiegészítő egy új ciklust kezd, amely 6 kis kiegészítőből áll. Deluxe kiegészítő Tő Dunwich Horror két forgatókönyvből álló új kampányt tartalmaz. A dobozban új nyomozók és új nyomozópakli kártyák is találhatók.

Február 16-án megjelent a sorozat első kis kiegészítése - A Miscaton Múzeum . 60 kártyát tartalmaz, köztük egy új kalandot és új kártyákat a nyomozóknak.

Az első negyedévben még 2 kis kiegészítő jelenik meg.

Sok pénzt kell költened a játékra?

Egy alapdoboz 34 dollárba kerül a Coolstaffon. Deluxe extra A Dunwich-hagyaték - 26 USD Kis extrák - 13 USD

Egy alap két extrával és egy deluxe készlettel körülbelül 86 USD-ba fog kerülni. (szállítási költség nélkül). Hogy ez sok vagy kevés, azt döntse el Ön.

Mi a helyzet a visszajátszás értékével?

Az alap visszajátszási értéke nem túl magas. Az alapkampány csak 3 forgatókönyvet tartalmaz, amelyek egy kampányt alkotnak. A forgatókönyveket különböző nehézségi szinteken különböző nyomozók teljesíthetik, de kétlem, hogy az újrajátszásukból származó izgalom sokáig tart. Play párbaj LCD típusú Android: Netrunner sokkal hosszabb lehet, mint az AH:CG-ben. De ez az én személyes véleményem.

Kell tudnom angolul az AH:CG játékhoz?

A nyelvet legalább alapszinten tudnia kell. Elég szöveg van a játékban. Nem nehéz, az összes kártyajáték szokásos szintjén. Ha egyáltalán nem tud angolul, a fordítással ellátott betétek segíthetnek. Különben nem a te játékod.

Problémák vannak az alfa lejátszóval?

Az AH:CG szabályai egyértelműen kimondják, hogy az egyik játékosnak kell a vezetővé válnia. Ez a játékos dönt a vitás helyzetekben. Nem mondanám, hogy sok olyan pillanat van a játékban, amikor vitatkozni kell arról, hogy mit csináljunk és mit csináljunk. Amikor egy jó emberrel játszol együtt, valahogy lehetetlen sokat vitatkozni, mert... logikusan minden megoldódik magától. Persze bizonyos játékhelyzetekben előfordulhat, hogy az alfa játékos helyszínek felfedezésére kényszeríti a játékost, ő pedig támadni akar, de ez a játékosok problémája, nem a játék...

Érezhető a játékban H. Lovecraft mítoszainak hangulata?

Véleményem szerint igen, érezhető. Lovecraft nem írt hatalmas regényeket izgalmas cselekményekkel. Az apró történetek specialistája, amelyekben sok suhogás, rejtélyes árnyak és görcsös állapot van. Mindez benne van a játékban. Egy másik dolog, hogy ha váratlan cselekményfordulatokra és színes karakterekre számít, akkor a játék csalódást okozhat. Egy lány azt írta a BGG-n, hogy nagyon ideges, mert az alapszett kampány sztorija rettenetesen primitívnek tűnt számára. Vannak, akik arra panaszkodnak, hogy az első forgatókönyv még többé-kevésbé jó, de a második és a harmadik megereszkedik a hangulatban. Véleményem szerint ez a kártyajáték annyi hangulatot teremt, amennyire egy kártyajáték képes.

Ó, ezek valójában meglehetősen összetett kérdések. Véleményem szerint az AH:CG-t a LotR LCG ihlette. Az alapok a Gyűrűk Urából származnak, továbbfejlesztve és új ötletekkel díszítve. Véleményem szerint a LotR-nek kifejezettebb a harca. Az AH:CG-ben a csaták sokkal egyszerűbbek – vagy egy teszt jelző húzásával, vagy amikor egy ellenség támad, egyszerűen sebzi a hős egészségét és állóképességét (védelmek nélkül). Szomorú sóhajokat láttam a BGG-n, hogy az AH:CG csatáit nem lehet epikusnak nevezni. De az AH-ban jobban szeretem a helyszínekkel, a napirendi paklival, a nyomozók paklijának összeállításával és az ellenőrzések teljesítésével kapcsolatos ötleteket.

Számomra úgy tűnik, hogy ha közelebb vagy a Tolkien által elmondott történethez, akkor a LotR LCG még mindig érdekesebb lesz számodra. Ha szereted Lovecraft történeteit, akkor az AH:CG is érdekelni fog téged. AH biztosan nem ölte meg LotR-t. Nemrég jelent meg, és még csak most kezd fejlődni, míg a LotR elavulttá válik, és rengeteget kínál a társasjátékosoknak. A BGG egyes felhasználói azt írják, hogy a LotRe-nek sokkal epikusabb forgatókönyvei vannak. Biztos vagyok benne, hogy ilyen forgatókönyvek idővel megjelennek az AH-ban.

Jelenleg úgy tűnik számomra, hogy az AH:CG játékmenet szempontjából érdekesebb, de ez azért lehet, mert egy kicsit közelebb állok Lovecraft munkásságához, mint Tolkienhez.

Mindenesetre a LotR LCG és az AH LCG rokon játékok, ellentétben például a Warhammer 40k LCG-vel vagy az A Game of Thrones LCG-vel.

Mi van, ha összehasonlítjuk más LCD-kkel?

Véleményem szerint nem teljesen helyes egy kooperatív játékot olyan játékkal összehasonlítani, amelyben a játékosok egymás ellen játszanak. Ha nem szereted a kooperatív játékokat (például az egyik barátom, aki nem hajlandó játszani velük, mert nem látja értelmét), akkor az AH:CG nem hoz semmi érdekeset. Értelmesebb ezt a játékot a LotR LCG-hez hasonlítani, mivel két madár egy tollból. Például be Android: Netrunner egy élő játékost próbálsz legyőzni, de az AH:CG-ben egy pakli kártyát versz.

De ha általánosságban arról beszélünk, hogy megéri-e pénzt költeni erre az LCD-re, vagy érdemesebb másikat venni, akkor ezzel kapcsolatban elmondhatom, hogy az AH:CG nagyon érdekesnek tűnik a többi LCD-hez képest. Ez persze nem a legjobb LCD, de nem olyan matematikai, mint a CoC LCG, amelyet lecserélt. Most fél ponttal többet tudok adni ennek a játéknak, mint a LotR LCG-nek, de nem tudom elképzelni, mi lesz ezután. A játéknak fel kell fednie magát a jövőbeli kiegészítések során.

Következtetés

Társasjáték Arkham Horror: A kártyajáték Tetszett, és készen állok a kiegészítők vásárlására. Nem tántorítottam el a káoszjelzőktől vagy a táska hiányától. A forgatókönyvek meglehetősen érdekesek, de az újrajátszásuk nem olyan izgalmas.

A többi LCD-hez képest ez a játék jól néz ki, friss és modern. A művészet nagyszerű. A LotR LCG játékmenetén alapul, de egy kicsit másabbá és nagyon érdekessé alakították át. A kiegészítőkbe történő pénzinjekció nélkül a játék nem lesz túl érdekes, mivel a játékot új forgatókönyvek élénkítik, nem pedig a játékosok paklit építő stratégiái.

Jó szövetkezet Howard Lovecraft horrortörténeteinek rajongóinak.

Játék oldalak Arkham Horror: A kártyajáték a kiadó honlapján Fantasy Flight Games

Az Arkham Horror: The Card Game egy kooperatív Living Card Game (LCG), amelyben a játékosok együtt dolgoznak, hogy megfejtsék a misztikus titkokat és összeesküvéseket, miközben megpróbálják leküzdeni az őket kísértő múltat. Minden játékos elvállalja az egyik nyomozó szerepét, és felállít egy képességeik alapján a kiválasztott nyomozót.

Az egymáshoz kapcsolódó forgatókönyvek sorozata egy kampánynak nevezett fiktív narratívát hoz létre, amely egy rejtélyen alapul, amelyet a szereplők a történet során fel kívánnak tárni. Mindegyik forgatókönyvben a nyomozókat különféle helyszínekre szállítják, és felderítik őket, hogy nyomokat keressenek, amelyek a nyomozás előrehaladásához szükségesek, miközben megpróbálják elkerülni vagy elpusztítani a Mítosz alattomos erőit. A kampány előrehaladtával minden nyomozó tapasztalatot szerez, és jobban megismeri a megtörtént eseményeket, ami lehetővé teszi számára, hogy fejleszthesse képességeit és képességeit azáltal, hogy erősebb kártyákat ad a paklijába.

De légy óvatos: minél mélyebbre merülsz az ismeretlen világába, annál valószínűbb, hogy megőrülsz. A nyomozóknak képesnek kell lenniük megvédeni józan eszüket a rájuk törő borzalomtól, és túl kell élniük, hogy megoldják a rejtélyt."

Játékosok száma: 1-4 Idő: 60-120 perc Kor: 14+



Készíts egy társasjátékot saját kezével. Töltse le a játék anyagát és játsszon most, linkek a játék leírása után.

A játék rövid leírása:

"Arkham Horror" egy nagyon érdekes játék mély cselekményrel és egyedi világgal Howard Lovecraft. A horror, az állandó paranoia és az ismeretlentől való félelem légköre végigkíséri a játékost az egész játék során, és még utána is. Egy ősi gonosz ébred fel, és ezt meg kell akadályozni úgy, hogy bezárjuk a kapukat egy másik világba, hogy az ne kerülhessen Arkham elátkozott városába. Eközben Cthulhu, Dagon és más ősi istenségek szunyókálnak, a társaság tagjainak különféle csatlósokkal kell megküzdeniük, akik minden lehetséges módon meg akarják akadályozni a portálok pusztulását.

Vigyázz az elmédre a szó legigazibb értelmében. Ugyanis a játékban a szokásos halál mellett az eszét is elveszítheti, egy túl hátborzongató szörnyeteg karmaiba kerülve pszichiátriai kórházba kerülhet kezelésre. De ne gondold, hogy ott egyszerűen meggyógyítanak! Mint egy közönséges kórházban, ahol sebeket kezelnek, mint az egész városban, folyamatosan történnek rendkívüli dolgok. És néhány megszállott orvos biztosan kísérleteket fog végezni rajtad, vagy ami még rosszabb...

A társasjátékról "Arkham Horror" Elég sok érdekes dolgot lehet mesélni. És portálunkon egy egész nagyszabású áttekintés található a játékról, amelyet ennek szenteltek. Üdvözöljük.

Dióhéjban a meccs előtt "Arkham Horror":

  1. A játék Howard Lovecraft világának rajongóinak készült, azoknak, akik szeretik a „Horror” stílusú játékokat, azoknak, akik tisztelik a mély, cselekményes szerepjátékokat.
  2. 4 órát vagy többet kell a játékban töltened (a játék kiadója 2-4 órát ír). Bízzon bennünk, játszottunk, tudjuk. Készülj fel egy maratonra.
  3. Akár egyedül is végigmehet a csoporton. Maximum nyolc fő.
  4. A játék meglehetősen összetett, és nem lesz könnyű megérteni.
  5. A játékban rengeteg anyag van, letöltéskor ne feledd, hogy sokat kell majd nyomtatnod.
  6. Szükséged lesz kockákra. Vagy valami pótlást nekik.
  7. Az egyik játékosnak fel kell áldoznia magát, és „mesterré”, azaz a játék vezetőjévé kell válnia. Vagy, ha akarod, hagyd, hogy a gonosz oldalán játsszon.
  8. Jó lenne, ha egy kicsit megismerné ezt a beállítást játék előtt. Olvass el pár ilyen sztorit "Cthulhu hívása", "Dagon", "The Ridges of Madness".

Ha a fentiek mindegyike nem ijeszt meg és/vagy egyáltalán nem érdekel. Egyszerűen nem félsz semmitől, és szeretnél egy izgalmas játékot játszani. Vagy félsz és szereted a „Félelmet”, és szereted leküzdeni a nehézségeket. Mindenesetre javasoljuk, hogy nézze meg.

Megosztom az első benyomásaimat két meccs után "élőben" kártya Arkham Horror. Lássuk, ezúttal milyen újdonságokkal és érdekességekkel rukkolt elő az FFG, és mennyire hasonlít a játék a Gyűrűk Urára.

Őszintén szólva, az Arkham Horror: The Card Game bejelentése óta a játékhoz való hozzáállásom többször is megváltozott, méghozzá a legdrámaibb módon. A kezdeti öröm, amikor kedvenc hősödet kártyákon inkarnálva látták, gyorsan eltörte a felháborodás, mivel a játék nagyon hasonlít a LotR-re. Aztán ott van ez a furcsa szerelő tokenekkel. Általában már nem szerettem volna dobozt szerezni, de aztán a barátoknak köszönhetően lehetőségem nyílt kipróbálni az AH:CG-t. És ez jött ki belőle.

Rögtön leszögezem, hogy a vélemény még mindig elég „nyers”, és messze van a véglegestől, hiszen az első, mondjuk, edzésforgatókönyvben csak két meccset játszottunk.

Fedélzetépítés. Szörnyű kifejezés, amely szinte elvette a kedvét attól, hogy folytassa az ismerkedést a Gyűrűk Ura kártyával. Ha az első forgatókönyvek még megbocsátottak enyhe változtatásokat a hősök paklijában, akkor a komplexitás növekedésével szinte a nulláról kellett igazítani a paklikat, és ehhez sem időm, sem kedvem nincs.

Az AH:CG-ben a deckbuilding ideális olyan lusta emberek számára, mint én. A forgatókönyvek itt össze vannak kapcsolva egy kampányba (legalábbis az alapban és az első nagy extrában), és mindegyik teljesítése után a játékosok kapnak egy kis tapasztalatot (a teljesen feltárt helyszínekre és a megölt szörnyekre). Ezt a tapasztalatot a későbbiekben a fedélzet javítására fordítják.

Például az első küldetés után csak pár kártyát vettem... de nagyjából egy órát gondolkodtam rajtuk, és ez a nagyon korlátozott választék miatt (minden karakterhez csak egy tucat további kártya van az adatbázisban ).

Logikus, hogy új kártyák váltják fel a régieket. De van egy frissítési lehetőség is, amivel a szintkülönbség kifizetésével egy meglévő kártya megerősített változatát is hozzáadhatod a paklihoz. Remek lehetőség, ha nem tudod, mitől válj meg.

Általánosságban elmondható, hogy egy karakter paklija 30 kártyára korlátozódik, és két meghatározott osztályt (a LotR gömbjéhez hasonlóan) és „semleges” osztályt tartalmazhat. Ezenkívül minden hősnek megvannak a saját speciális kártyái (például Roland szövetségi ügynöknek van pisztolya és fedője), amelyek nem számítanak bele a limitbe.

Mi az Arkham Horror mentális zavarok és egyéb betegségek nélkül? A hasznos tárgyakon, készségeken és asszisztenseken kívül egy véletlenszerű gyengeségkártya is keveredik a karakter paklijában, ami negatívan befolyásolja a paramétereket és minden lehetséges módon akadályozza a nyomozást.

Röviden, ami a játék elsajátítását és elindítását illeti, minden egyszerű. Fogjuk az előkészített paklit és nyugodtan játszunk. Aztán minden forgatókönyv után egyszerűen vásárolunk a megszerzett tapasztalatokból. Tetszik ez a megközelítés.

Forgatókönyvek és kampányok. A hősök ellen egy találkozási pakli áll, amely átokkártyákból és meghatározott típusú ellenségekből áll. A pakli mellett, egy gyönyörű nyitott könyvben, két köteg kártya van elhelyezve: napirendek és cselekmények. Az első egy játékidőzítő, amely elrejti a kulcsfontosságú csúnya eseményeket, a második pedig a haladás mértékét jelzi, és végigvezeti a játékosokat a cselekményen.

Az események kibontakozásának helyét helytérképek jelzik, a hősök rajtuk haladva nyomokat és megoldásokat keresve. A helyek közötti kapcsolatokat színes szimbólumok jelzik. Vagyis csak akkor léphet át egyik szobából a másikba, ha a kártyáknak közös szimbólumuk van.

A játék egyik kulcstevékenysége a nyomok keresése. A helyszínekről begyűjtik a bizonyítékjelzőket, majd megfelelő összeggel a cselekménykártya kitöltésére költik. Ez addig történik, amíg az utolsó felvonás be nem jelenti a forgatókönyv fő célját.

Ahogy már mondtam, a forgatókönyv teljesítése után a játékosok boldogan költik el a felhalmozott tapasztalataikat, hogy szintre emeljék paklijukat. A kampány során nem változtathatod meg a karakteredet és nem építheted újjá a paklidat. Azt is érdemes megjegyezni, hogy a küldetés végén gyakran olyan döntést kell hoznod, amely befolyásolja a szereplő állapotát, vagy visszhangra talál a későbbi történetekben.

Ha egy hős meghal egy küldetés során, akkor nem esik ki a kampányból, hanem egyszerűen lelki vagy fizikai sérülést szenved. Ez azt jelenti, hogy legközelebb egyszerre egy horror- vagy sebjelzővel kezd.

Számomra itt a legfontosabb szempont a forgatókönyvek átgondoltsága. Ha kellően változatosak, és a kampányok váratlan meglepetéseket, fordulatokat tartogatnak, akkor extrára adok pénzt.

Azt is ellenőrizni kell, hogy a találkozási pakli összetétele hogyan befolyásolja az erőviszonyokat, és mennyire kritikus a véletlenszerűség. Eddig az első forgatókönyv két játéka mutatta be, hogy az események alakulása nagyon eltérő lehet. Ha az első alkalommal enyhe karcolásokkal megúsztuk a feladatot, és könnyedén teljesítettük a feladatot, akkor a másodiknál ​​már alig menekültünk, ellenségek hordáival küzdöttünk.

Kerek szerkezet és cselekvés. Minden kör a mítosz fázissal kezdődik: egy horror jelző kerül a napirend kártyára, és minden játékos húz egy kártyát a találkozási pakliból. Ha átok történik, akkor a megadott készség ellenőrzésre kerül, és ha nem sikerül, akkor valamilyen negatív hatást játszanak ki. Ha egy szörnyeteg kijön, a hőshöz kötődik, és vagy meg kell ölnöd, vagy ki kell kerülnöd.

Ezután jön a vizsgálati szakasz, ahol a játékosok 3 akciót hajtanak végre a számukra megfelelő sorrendben. Lehet, hogy:

  • kártya rajzolása;
  • erőforrás megszerzése;
  • egy művelet aktiválása egy korábban kihelyezett kártyáról;
  • szörnyeteget hívni magadhoz;
  • próbál kikerülni a szörnyeteget;
  • szörny támadás;
  • bizonyítékok gyűjtésének kísérlete;
  • másik helyre költözni;
  • kijátsz egy kártyát a kezedből erőforrásokért.

Miután a játékosok megfordultak, kezdődik a szörny fázis. Némelyikük a hősök felé halad, a már közeledők pedig támadnak, automatikusan rémületet és sebeket okozva. Nos, a kör végén van egy pihenő fázis, amelyben a játékosok körbejárják a térképet, és kapnak egy-egy erőforrást.

A kör felépítése elvileg elég átlátható, a szabályok pedig sokkal könnyebben érthetőek, mint a LotR-ben (soha nem felejtik el a 100 oldalas FAQ-t a tulajdonságokról). Nincsenek ilyen félreértések az adott kártya kijátszásának időzítésével kapcsolatban. A támadás és a szörnyekkel való „elköteleződés” szabályai is egyszerűsödtek. Persze lehet, hogy ez a LotR-ben több tucat játék tapasztalatának köszönhető, de tényleg úgy ment, mint a karikacsapás, szinte nem is volt kérdés. Egyébként egyáltalán nem léteznének, ha nem lenne az a hülye ötlet, hogy a szabályokat két könyvre osztják. Készüljön fel arra, hogy először folyamatosan lapozgassa a hivatkozást. Ez borzasztóan idegesítő, főleg ha hangulatos kalandról van szó. És hiányzik a teljes értékű használati útmutató is, csak egy kártya van a körfázisokkal és az elérhető akciókkal.

Ügyességi ellenőrzések és a káoszzsák. A támadásokat, bizonyítékok keresését stb. egy bizonyos képesség ellenőrzésével hajtják végre. Tegyük fel, hogy a nyomjelző megszerzéséhez össze kell hasonlítani a karakter intelligencia szintjét a helyszín nehézségi szintjével. Ha a karakter paramétere egyenlő vagy nagyobb, akkor az ellenőrzés sikeresnek minősül.

A bökkenő az, hogy minden csekk végén egy véletlenszerű káoszjelző kerül kihúzásra a táskából, ami negatív értékkel módosítja a nehézséget (ritkán húzhatunk +1-et, 0-t vagy szerencsés vén jelet). Másrészt, mielőtt jelzőt húz, a játékos növelheti pontszámát, ha eldobja a kezéből a tesztelt képesség szimbólumával ellátott kártyákat. És természetesen a készségértékek módosíthatók szövetségesek, fegyverek és egyéb tárgyak kártyáinak elhelyezésével.

Az ötlet, hogy a kártyák eldobásával „fejlesszünk” egy képességet, nagyszerű, érdekes dilemmákat és tervezést ad hozzá. Ami a táskát illeti... valahogy nem érzékelik ezt a szerelőt. A semmiből van, őszintén. Készíthettek volna néhány egyedi tizenkét oldalú kockát minden nehézségi szinthez szükséges szimbólumkészlettel. És hát, csak felesleges felhajtás – válogatja ki, vegye ki, tegye vissza.

És még, figyelem, epic fail FFG stílusban – a táskából folyamatosan ki kell húzni és visszadobni, természetesen nincs táska! Szegény társaság, nem engedhet meg magának egy darab szövetet. Bár ez eléggé várható, 10 dollárért külön várunk.

Együttműködési készség. Nekem úgy tűnt, mint a LotR esetében, a játékot úgy tervezték, hogy két ember játszhassa. Egy személy számára nehéz lesz felfedezni a helyszíneket és megtisztítani őket az ellenségektől. És általában unalmas, hiszen nincs kivel együtt érezni, vagy megvitatni a forduló stratégiáját. Ráadásul maguk a mechanika is kiderül, ha 2+ karakterrel játszunk. Itt egy készséges kártyával segíthetsz, egy helyen tartózkodva, és magadhoz csalhatod a szörnyet, és ha szükséges, meggyógyíthatsz egy barátot.

Jellemzők és hangulat. Ha a LotR-ben a karakterek tömegben sétáltak, egy rakás szövetségessel és zsákmánnyal teli hátizsákkal, akkor az AH:CG-ben minden játékos egy nyomozót irányít, szigorú és logikus kiegészítő kártyákkal. A hősnek a következő helyei vannak: 1 amulett, 1 felszerelés, 1 szövetséges, 1 kétkezes fegyver vagy 2 egykezes fegyver, 2 egyszerű varázslat vagy 1 erős.

A bizonyítékok gyűjtésének szükségessége, szobák labirintusai, harcok szörnyekkel, fegyverek korlátozott mennyiségű lőszerrel, nem csak piszkálni, hanem kést is dobni, különféle mentális zavarok leküzdése - mindez tovább fokozza a hangulatot, visszhangozza mindkettőt. a szokásos Arkham Horror és a Mansions of Madness. Ne feledkezzünk meg a kapcsolódó irodalmi szövegről sem a forgatókönyv elején, sem a napirendi kártyákon, felvonásokon és az epilógusban.

Teljes. Eddig tetszik. Nagyon sok érdekes kártya van a karakter paklijában, amelyeket ki akarok próbálni akcióban vagy valamilyen kombinációban; elegendő interakció a csapaton belül és taktika a szörnyekkel való kapcsolatfelvétel során; nagy vágy a kampány folytatására és az egyházközség megerősítésére. Más hősökben is szeretnék játszani, mert teljesen különböző osztályok kombinációja van.

Sajnos, mielőtt még elkezdődött volna, már csak két forgatókönyv maradt a kampányból, így már többre vágyom. Már megrendeltem az első nagyot, a The Dunwich Legacy-t. Valószínűleg megmutatja, hogy a játék milyen irányba fejlődik. Egyelőre nem adok rá értékelést, de ha az alap többi forgatókönyve megfelelőnek bizonyul, akkor legalább nyolcast adok rá.