Os melhores jogos de tabuleiro da URSS. Nossos jogos de tabuleiro

A série de hoje será dedicada a jogos de tabuleiro. Foram esses jogos que nos substituíram pela ausência de entretenimento por computador durante a URSS. Agora, olhando para eles a partir da altura de sua idade, torna-se completamente incompreensível como um técnico tão primitivo poderia imergir os jogadores no processo do jogo com grande força.
   Cada criança soviética tinha pelo menos 3-4 jogos de tabuleiro em uma grande variedade de formatos. Mas mesmo isso foi o suficiente para ficar animado por um longo tempo e competir com tribunais inteiros pelo título de campeão principal neste tópico.
   É difícil para mim transmitir todas as paixões que estão ocorrendo em torno desses jogos. Enquanto jogávamos, gritamos, discutimos, brigamos, fizemos amigos, brigamos, rimos e tudo ao mesmo tempo.


Geralmente os jogos envolviam a participação de dois e mais jogadores, o que contribuiu para o desenvolvimento da comunicação coletiva. Vamos supor que, no jardim de infância, o respeito por seus pares teve que ser conquistado, mas assim que algum jogo de tabuleiro foi trazido de uma categoria incomum, todo o grupo ficou imediatamente preso por um longo tempo.

Um excelente exemplo de tal jogo foi “Hippo”. O jogo é impiedosamente roubado pela nossa indústria da América. O fato é que, depois de muitos anos, fiquei surpreso ao encontrar esse jogo em um dos filmes em que as crianças americanas estavam absortas nele.
   O significado do jogo é muito simples.
   4 pessoas participam do jogo, muitas bolas dormem o suficiente no meio do campo e para os hipopótamos começarem a comer as bolas, foi o suficiente para pressionar a alavanca nas costas. Quanto mais bolas você comer, mais frio.
   Em geral, a histeria em massa começou no jardim de infância naquele dia, todos queriam brincar, enquanto que, para o direito de voltar, havia batalhas sérias. Basicamente, é claro, entre os garotos, já que as garotas conseguiam mexer a foice corretamente, eliminando a competição. O resultado do primeiro dia foi um monte de escoriações e narizes quebrados. No entanto, todos estavam felizes. Acredite ou não, faltava apenas uma semana para as férias de verão, que duraram até o jogo do hipopótamo ser tão longo. Após o aparecimento do jogo, ninguém queria deixar o jardim de infância.
   Então, por algum milagre, eu descobri este jogo nos balcões do “mundo das crianças”, depois de vários ataques cerebrais maciços, meu avô desistiu e comprou.
Eu solenemente trouxe a caixa com o jogo para o pátio para o qual os pais dos meus amigos tinham que dizer obrigado para mim, nós quase passamos a noite no pátio - então eles foram cortados.

Aqui realmente fotos deste milagre da produção soviética:



Um dos jogos épicos e, sem dúvida, lendários da nossa infância tornou-se um jogo eletrônico em baterias "Atrás do volante".
   Ela era um simulador de automóveis interativo. Na verdade, o protótipo do computador moderno de corrida apenas na versão 3-D super presente.
   Era uma plataforma com movimento circular imitando parte da estrada, que é dividida por obstáculos na forma de pontes. O painel frontal do jogo imitava os controles do carro. Volante quase real, painel e comece com a chave! Uma pequena máquina de plástico foi controlada com um ímã conectado ao volante, a velocidade foi aumentada usando uma alavanca simulando uma caixa de câmbio. O objetivo do jogo era dirigir habilmente um carro para se espremer através de passagens estreitas de pontes.
   O jogo era tão popular que alinhou uma enorme fila de pessoas dispostas a andar dessa maneira. Lembro-me de que minha avó me comprou o mesmo jogo, mas enquanto estávamos de férias com ela na aldeia, a máquina foi impiedosamente perdida. Receio não poder descrever a escala completa desse drama. Era necessário adaptar a fraca imitação de tudo que se assemelhasse a uma fraca semelhança de uma máquina de escrever. Mas uma semana depois, um milagre aconteceu, o mesmo motorista de ônibus dirigiu até a casa e entregou o carro. Acontece que ele encontrou entre os assentos de passageiros, perguntou aos moradores onde a avó morava e trouxe. E isto é verdade, para ser honesto, então eu dificilmente acreditava na realidade do que estava acontecendo, e acreditava fielmente na vitória do comunismo em toda a terra.
   A única desvantagem do jogo eram as baterias, elas terminavam terrivelmente rápidas com uma crueldade pedante, traumática para a psique da criança. Mas o entusiasmo das crianças não terminou. Os meninos imediatamente compartilharam sobre aqueles que giram o círculo manualmente e quem controla a máquina.







Outro dos jogos mais lendários em baterias daquele tempo foi um jogo chamado "MotoTrack". Foi muito caro (cerca de 25 rublos), e operado exclusivamente em casa.
Era uma estrada sinuosa que era montada em partes, cujo componente principal era um elevador móvel. Quatro motociclistas de plástico corriam na estrada em rolos e, graças à inércia e ao declive especial da estrada, rolaram para o elevador, que, como se fosse uma escada rolante, os levaram para uma nova rodovia. Depois que a volta foi completada, um contador medindo o número de rodadas finais funcionou. Naturalmente, aqueles que rapidamente passam e vencem. O jogo proporcionou uma incrível automação de processo e fascinante montagem da pista em si.
   A pista poderia ser expandida com uma segunda pista de moto.
   O jogo em si fez uma impressão indelével nos participantes do jogo, e causou inveja genuína daqueles que tiveram a sorte de ser o dono deste milagre. Eu tinha 3 desses jogos, é claro, não em fila, mas como as partes da estrada e o próprio elevador ficam, porque quando as baterias acabavam e o jogo se cansava, o elevador podia ser usado para peças. Naturalmente, embora ele estivesse voltando, ele não trabalhava por algum motivo. Infelizmente, nas vastas extensões da rede, encontrei apenas uma imagem desse milagre.


Jogo "Batalha no Mar"

Quando eu tinha 5 anos, naquela época morávamos com minha mãe na rua Mechnikov. Ao meu lado morava um vizinho que era muito mais velho do que eu, ele tinha 12 anos. Naquela época, eu costumava visitá-lo para visitá-lo para ver o que ele tinha de coisas interessantes nos brinquedos. Naquela época, havia uma moda para tampas de cerveja com desenhos de garrafas importadas, e ele tinha uma coleção bastante grande de raridades ganhas durante as lutas. Além disso, na parede ele tinha fotos em preto e branco de álbuns de bandas como Iron Maiden, Manovar, Kreeed, Kies, etc. Para dizer a verdade, devido à minha pouca idade, eu realmente não entendi o que era bom nas fotos que mostravam crânios e cadáveres, mas sob a forte autoridade de um companheiro mais velho, percebi imediatamente que era muito legal.
   Acima de tudo, eu estava interessado em seus soldados retratando os neandertais e vikings, bem como a tecnologia de fazer soldados de arame colorido. E então, uma vez, para sua desgraça, quando ele precisava ouvir meu interminável discurso, inadvertidamente pegou uma caixa empoeirada com um jogo do armário e mostrou para mim.
   Foi quando desliguei. O jogo me pareceu algo irreal, a coisa mais legal que já vi antes.
   O jogo era uma plataforma que imitava o mar, com torres navais opostas de canhões navais, semelhantes às dos navios.

Ao longo das bordas da plataforma, navios simulados foram instalados e tiveram que ser derrubados com bolas de aço carregadas em canhões. Um periscópio astucioso de pequenos espelhos foi embutido na arma, de modo que a mira foi realizada precisamente sobre ela. Venceu aquele que rapidamente venceu o esquadrão inimigo. Quanto mais preciso o golpe, mais nishtyakov. Em geral, depois do que vi, dormi muito mal, sonhei com o jogo e os navios. No dia seguinte, fiquei com ele como uma faca na garganta com um pedido de doação de um jogo.
   Uma semana depois, ele ainda desistiu e minha felicidade não conheceu limites.







Jogo de tabuleiro "basquete"

Na minha opinião, apenas engenheiros soviéticos poderiam pensar em criar um imitador de um jogo de basquete. Ela era brutal como todos os brinquedos soviéticos e, além disso, tal jogo poderia facilmente ter sido morto no local. Aparentemente, foi desenvolvido com a expectativa de uso bem sucedido durante as hostilidades, como uma arma alternativa.
   As principais memórias associadas a este jogo são calos nos dedos, não importa o quão engraçado pareça.
   O significado do jogo era simples como tudo na URSS. Uma bola de pingue-pongue de plástico foi usada como bola. Com a ajuda de alavancas nas molas, a bola foi atingida. O objetivo principal era jogar a bola na cesta.
   Eu me lembro como eles desenhavam mesas de torneio para competições no pátio. Nas finais, em geral, era o mais difícil de jogar, já que os dedos doíam de dor e não mais obedeciam a suas próprias mãos. Excitação era um bando!
   As principais desvantagens foram os calos, quebrar uma bola e molhar enfraquecendo ao longo do tempo.






Outro dos jogos mais raros da época foi o set de “Young Chemist”, e me lembro de como fui apresentado por parentes atenciosos na 5ª série.
   Tal conjunto foi o objeto da inveja feroz de absolutamente todos, uma vez que continha produtos químicos que eram bastante valiosos para a época. Se não me engano, os produtores desta bomba-relógio eram a Checoslováquia.
   Talvez desta forma nosso estado quisesse instilar o amor de crianças em idade escolar na química.
   Mas parece-me que isso apenas estimulou o interesse em atividades explosivas.
   No começo, eu sinceramente tentei realizar as experiências mais simples descritas no pequeno livro cuidadosamente anexado, até que um garoto de uma casa vizinha descobriu sobre o meu tesouro. Seus pais eram químicos, naturalmente ele era bem versado em todos os reagentes.
   Ainda me pergunto como não queimámos a casa, mas as casas vizinhas sofreram mais do que as nossas experiências conjuntas.
Um triunfo especial foi a colocação de explosivos de ação lenta em um dos porões do prédio mais próximo. Quando explodiu, achei que era um negócio pecaminoso que a casa sobrevivera às últimas horas. Mas em vez das paredes destruídas, eles simplesmente lavaram os copos junto com os gatos que moravam lá. Escondidos como partidários no telhado de nosso posto de observação não oficial, nós apenas à noite decidimos sair para o pátio, e honestamente tentamos agitar os rostos surpresos sobre o que havia acontecido.
   E o conjunto, a propósito, era realmente válido, um monte de frascos, uma lâmpada espirituosa em álcool seco, tubos diferentes, etc.



alternativa CHEMICALS-Yunny eletricista


Jogo de tabuleiro "Futebol". Nos tempos soviéticos, o futebol estava muito mais doente do que no nosso tempo, aparentemente principalmente devido ao fato de que, naqueles dias, nossos jogadores ainda ganhavam alguma coisa. Portanto, o jogo de tabuleiro do mesmo nome foi especialmente amado. O significado do jogo é muito simples, em vez da bola foi usada uma bola de metal, que foi passada entre os jogadores e depois martelada no gol.
   Cada uma das partes controlando quase todos os jogadores, por sua vez. O jogo foi lançado em duas versões, a primeira com os controles nas molas e botão de pressão. O botão de pressão era mais conveniente, porque permite que você jogue remotamente.
   Batalhas especiais foram realizadas durante a Copa do Mundo. As paixões se agudizaram e não desdenharam o jogo e os estudantes do ensino médio.

Na verdade, um brinquedo com controle de mola:




Com controle de botão:










E aqui está outro tipo de futebol movido a bateria. Eu honestamente nunca vi um, então não conheço o princípio da administração.


Outro dos jogos mais emocionantes da época foi o jogo "Helicopter".
   Com a ajuda do painel de controle, o vôo de um modelo de helicóptero de brinquedo com pouso obrigatório foi simulado. A habilidade consistia no pouso preciso de um helicóptero.
   Infelizmente, eu não tive tal jogo, e eu apenas invejamente joguei em um dos manos da casa. Impressões eram cósmicas.


Brinquedo legal


Os jogos de tabuleiro eram populares em nosso país, tanto com reis como com secretários gerais.Mas, se com os reis, os jogos eram apenas jogos, um meio de passar o tempo, então, nos tempos soviéticos, eles começaram a carregar carga educacional e de propaganda. Mas vamos ver os jogos de tabuleiro soviéticos com mais detalhes ...

"Vôo Moscou-China". (1925) Nos anos 1910 e durante a Primeira Guerra Mundial, aviões foram construídos em nosso país, mas nosso país não fazia parte do clube de elite dos principais poderes da aviação. Por que Bem, por exemplo, aqui está uma das razões - todo mundo sabe que o avião não voa sem um motor, e a construção de motores estava em estado rudimentar na Rússia czarista. E o "detalhe" mais importante para a aeronave russa teve que ser comprado no exterior.O novo governo decidiu pôr fim ao atraso tecnológico. O slogan "catch up and overtake" entrou em uso mais perto do final dos anos 20 - na era da industrialização. Mas a companhia anônima Dobrolet (companhia russa de ações da Voluntary Air Fleet) já aparecia em 1923.

  O objetivo dos fundadores da sociedade era promover o desenvolvimento da aviação civil doméstica - carga de passageiros, postal. A sociedade durou 7 anos. Durante esse tempo, a aeronave Dobrolet voou quase 10 milhões de quilômetros, transportou 47 mil passageiros e 408 toneladas de carga (um resultado muito bom para uma companhia aérea dos anos 1920) e também divulgou as atividades da Dobrolet com a ajuda de jogos de tabuleiro. O jogo "Voo Moscou-China" é extremamente simples - jogando dados, os jogadores devem chegar a Pequim o mais rápido possível, partindo de um aeródromo de Moscou. "Eletrificação" (1928) "O comunismo é poder soviético mais eletrificação de todo o país" - disse V.I. Lênin As palavras do primeiro chefe do país pelo Conselho não discordaram do caso e, em fevereiro de 1920, o plano GOELRO (Plano de Eletrificação do Estado da Rússia) foi adotado. O resultado deste plano foi a amplamente divulgada "lâmpada de Illich", que pegou fogo mesmo nas aldeias mais remotas do nosso imenso país. É claro que a "eletrificação de todo o país" não poderia deixar de encontrar um mapeamento em jogos de tabuleiro.

Dois a quatro jogadores poderiam jogar "Elitrification". Oferece aos jogadores grandes e pequenos cartões com fotos. Existem apenas quatro grandes - uma aldeia, uma cidade, um aul, um porto. Estas cartas são divididas entre os jogadores - estes são os objetos que eles precisam para eletrificar - cartas pequenas são embaralhadas e distribuídas aos jogadores. Os jogadores compram cartas de seus vizinhos e colocam fotos emparelhadas. No final, eles não devem ter fotos com lâmpadas elétricas deixadas.O número de cartões no campo de jogo abre o campo fechado - objetos eletrificados. Aquele que eletrizou a sua parte do campo de jogo primeiro foi o vencedor. "Vamos dar matéria-prima para as plantas" (1930) 1930 - o primeiro plano quinquenal está em pleno andamento, a industrialização está em andamento, os gigantes estão sendo construídos no país, enormes plantas industriais estão emergindo do zero áreas. Claro, eles não podiam ignorar o tema da industrialização e dos fabricantes de jogos de tabuleiro.



  No jogo "Vamos dar matéria-prima às plantas", os jogadores tiveram que jogar cubos, movimentar-se no campo de jogo e recolher vários materiais recicláveis, que serão reciclados nas fábricas de jogos. Aquele que deu às fábricas mais matérias-primas, é claro, venceu. "Lenin vai para Smolny" (1970) E agora, dos anos vinte aos trinta, vamos avançar para a era do "socialismo desenvolvido". Em abril de 1970, nosso país comemorou o centenário do nascimento do líder do proletariado mundial, V. I. Lenin. A revista infantil "Funny Pictures" não pôde ficar de fora deste festival. O jogo "Lenin vai para Smolny" foi publicado nas páginas da revista na edição de abril de "aniversário". O jogo era um clássico "labirinto" - os jogadores tinham que passar Ilyich na noite histórica de 24 a 25 de outubro no estilo antigo de uma casa segura em Smolny.



A noite Petrogrado estava cheia de perigos - patrulhas, junkers montados. No entanto, para muitos jogadores, um passeio pelo Peter pré-revolucionário noturno parecia chato de fazer, e quase imediatamente uma "versão multiplayer" deste jogo apareceu. Já havia vários jogadores e Lenins, e o jogador que Lenin chegou primeiro a Smolny foi vitorioso: os jogos de tabuleiro nas primeiras décadas do regime soviético eram tanto um meio de propaganda como uma espécie de meio de treinamento pré-recrutamento. E não há nada de errado com isso. Nos anos 20, nosso país se preparava para repelir uma nova intervenção (romper relações diplomáticas com Inglaterra, ultimato de Curzon, "alarme militar"). Depois de 30 de janeiro, não havia necessidade de ser um grande visionário ou um gênio analista para adivinhar a nova guerra mundial. inevitável (bastava ler duzentas páginas tangencialmente do texto do Tratado de Versalhes ou ler seu resumo nos jornais). Assim, a propaganda militar-patriótica de mesa, projetada para futuros soldados e comandantes, não era de todo supérflua.Não é preciso se surpreender com a abundância de jogos de guerra (jogos de guerra ou apenas estratégias de desktop) que surgiram em nosso país nos anos 20 e 30. Sobre as regras desses jogos não será prorrogado por um longo tempo - "wargame" é "wargame". Olhe melhor nas caixas de jogos digitalizadas.
























  Os jogos de tabuleiro eram populares na Rússia czarista e na União Soviética. Muitos jogos se revelaram duradouros - depois da mudança de poder e do sistema estatal, eles mudaram apenas o nome e o design, e a "jogabilidade" permaneceu inalterada, mas em 1985, em nosso país, o poder mudou novamente e a chamada "perestroika" começou. Juntamente com as políticas partidárias e governamentais, os jogos de tabuleiro mudaram. Assim, os jogos da era da perestroika "Enchanted Country" Em 1970, os americanos Gary Gyugeks e Dave Arneson lançaram o primeiro jogo de tabuleiro da série interminável de Dungeon & Dragons (ou D & D para Dungeons and Dragons). Os jogadores entraram no mundo da fantasia heróica e entraram no papel de poderosos guerreiros, magos sábios, elfos imortais e outros heróis populares naquela época livros sobre os mundos governados por espada e magia.



Mapa do país codificado Na União Soviética, um acontecimento histórico como o nascimento de D & D passou despercebido. Os jogos de role-playing de tabuleiro em nosso país não eram populares (dos jogos de RPG gostávamos de popularidade, exceto o jogo de campo Zarnitsa nos campos de pioneiros). A razão para essa impopularidade é simples - a ausência completa de jogos de RPG baseados em tabuleiro - os cidadãos de nosso país só poderiam se familiarizar com algo semelhante ao D & D em 1990, quando a cooperativa "Autumn" lançou 40 mil cópias do jogo de tabuleiro "Enchanted Country". O jogo era uma variação livre das primeiras e mais simples variantes de "Dungeons and Dragons".

  Há um campo de jogo com locais, há um livro principal com uma descrição detalhada do que aguarda os jogadores nesses locais, há personagens que os jogadores podem jogar, há cartas com monstros e suas "características táticas e técnicas", e finalmente há cubos, com a ajuda de que os resultados das lutas do jogo foram decididos.O jogo instantaneamente ganhou um status de "culto" - viajar ao longo do "País Encantado" atraiu muitos. Como muitas outras coisas nos últimos anos da URSS, o jogo pertencia à categoria de "déficit" (então não só os jogos de tabuleiro eram um déficit, mas também muitos produtos alimentícios) .Mas aqueles que se familiarizaram com ele, literalmente "no joelho" fizeram suas versões do jogo . Em muitos aspectos, foi graças ao "País Encantado" que o movimento de role-playing originou-se na Rússia. O famoso Monopólio, criado na América no auge da Grande Depressão, tornou-se imediatamente um sucesso de vendas em todo o mundo. oligarca (este jogo foi especialmente relevante no início dos anos 30, no auge da maior crise na história da economia mundial - nos Estados Unidos, o país mais rico do mundo, milhões de pessoas ficaram sem meios de subsistência). Nosso país tinha uma economia socialista planejada, as crises não nos afetavam de forma alguma, mas o monopólio de modo algum correspondia à "linha geral do partido". O primeiro simulador econômico de desktop soviético foi "Conversão".



Nos últimos anos da União Soviética, a palavra "conversão" era muito popular. Traduzido do latim, significa “conversão” ou “transformação”. Primeiro, na época, eles falavam sobre conversão na indústria militar - a conversão de fábricas militares em fábricas que produziam produtos puramente pacíficos. E então nós temos muitos mísseis, aviões e tanques, e, por exemplo, há pouco equipamento doméstico.Não vamos falar sobre como essa conversão foi realizada - este é um tópico para um artigo altamente politizado separado, vamos falar sobre o jogo.Quando você olha pela primeira vez para a caixa do jogo fica claro outro significado da palavra "conversão". Sim, está claro para todos que estamos conversando sobre a conversibilidade do rublo.Na história da União Soviética havia uma moeda conversível - moedas de ouro garantidas com ouro (e a taxa de câmbio do ouro nas bolsas internacionais às vezes quase alcançava a libra esterlina britânica). Mas no momento em que a "Conversão" foi lançada, havia uma unidade monetária no país - o rublo, que era chamado de "madeira" na época, porque fora de nosso país era impossível comprar qualquer coisa por rublos. falar sobre se é bom ou ruim quando a moeda nacional é conversível e pode ser facilmente tomada no exterior. Vamos falar sobre o jogo.



  O campo de jogo Este não é um clone de "Monopoly", mas um jogo completamente independente. Jogue algumas pessoas. Um dos jogadores assume os deveres de um banqueiro - distribui o capital inicial para os outros jogadores.A obrigação do banqueiro é chamada de "voluntária e desinteressada" nas regras do jogo. Mas de acordo com as mesmas regras, o banqueiro no jogo não é completamente desinteressado - durante qualquer um dos movimentos, ele pode dar a qualquer jogador um empréstimo em um percentual predatório - levou 100 mil, devolver 150 mil no próximo passo. O capital inicial pode ser gasto na compra de matérias-primas, fábricas, transporte meios. E, no futuro, para se envolver na produção de bens, extração de matérias-primas ou transporte de matérias-primas ou bens. Tudo produzido ou extraído da terra pode ser vendido tanto no mercado interno para rublos, ou no exterior - por dólares (houve também uma oportunidade de trocar rublos por dólares na taxa de jogo) Durante cada um dos movimentos, o jogador deve executar uma das ações - comprar, vender, enviar as mercadorias para o cliente, tomar um empréstimo. Se os oligarcas russos que compõem regularmente os bilionários da revista Forbes, em “Conversão”, não se sabe ao certo.



  É assim que o mercado doméstico da URSS se parece no jogo.



E assim, no jogo parece que o mercado americano, ao qual você pode vir com o seu produto "Glasnost" Talvez este seja o primeiro caso de publicação em nosso país "licenciado" e "localizado" jogos. Não deixe ainda o computador, mas o desktop (a própria idéia de que os jogos de computador têm qualquer detentor de direitos autorais por aí que querem algum dinheiro teria parecido ridículo para os cidadãos do nosso país no final dos anos oitenta).

  Jogo de tabuleiro Glasnost foi lançado nos Estados Unidos em 1989. Naquela época, tudo que se relacionava com a União Soviética era popular nos Estados Unidos, e não se pode dizer que o tema "soviético" não tenha surgido anteriormente em jogos de tabuleiro, filmes, desenhos animados e quadrinhos americanos. Mas durante a Guerra Fria, do ponto de vista dos americanos, os russos soviéticos eram vilões brutais, agressores sanguinários implacáveis, sonhando com a dominação do mundo e com repressão injustificada em massa. Se em 1984 o filme Red Dawn foi um filme de sucesso sobre os bravos adolescentes americanos que organizaram o destacamento partidário no território ocupado pelos invasores soviéticos, em 1988 o filme “Red Heat” foi um filme de sucesso em que uma imagem puramente positiva Policial soviético encarnou na própria tela Arnold Schwarzenegger.



  O jogo Glasnost se dedicava justamente a estabelecer relações políticas e econômicas pacíficas entre as duas superpotências: os atores tinham que assumir o papel de líderes da União Soviética e dos Estados Unidos, realizar debates políticos e entrar em transações econômicas. Os aspectos políticos e econômicos do jogo foram influenciados por cartas com notícias sobre o que está acontecendo no mundo, na União Soviética e na América do Sul. Os jogadores tiveram a oportunidade de realmente construir parcerias iguais entre a América e nosso país, sem abrir mão de uma posição atrás da outra. fez um "não-jogador" Gorbachev.O jogo foi prontamente traduzido para o russo e publicado em nosso país em grandes quantidades. Agora, este jogo tem sido longo e firmemente esquecido em ambos os lados do Atlântico - a União Soviética deixou de existir, e os jogos de tabuleiro tornaram-se irrelevantes.E finalmente: Uma seleção de fotos de jogos de tabuleiro soviéticos e designers de diferentes anos

















































































Sobre qualquer velho nastolka, incluindo mais de um século atrás. Alguns deles já apareceram no site, mas tudo bem.

Ao ouvir tal pergunta, é improvável que as senhoras modernas entendam você corretamente. Enquanto isso, “puzel” na Rússia czarista não significava mais nada, não menos que “puzzles” comuns. Os jogos de tabuleiro eram populares em nosso país não apenas no século XX, mas também no século XIX. E a variedade de brinquedos era rica e diversificada. Jogos para todos os gostos. Tendo sobrevivido a três revoluções e à Guerra Civil, muitos desses brinquedos foram republicados sob o domínio soviético. Vamos ver o que nossos tataravos jogaram ...

Antes de você apenas o jogo "quebra-cabeças". País de origem - Império Russo, ano 1830, "Colheita". Então os quebra-cabeças foram chamados de “quebra-cabeças”. Puzel - quebra-cabeça, em estilo alemão. E não foram puzzles que foram dobrados, mas quebra-cabeças!

Na URSS, os quebra-cabeças nunca foram lançados ...

O jogo "Sea Battle" todo mundo sabe. Mas há 100 anos, em 1910, eles jogaram Air Combat. Chips, couro, madeira e veludo. Feito completamente!





Lobo e ovelha. 1884

Wolf's Lair está localizado no centro do campo. Mas, infelizmente, o ordenado da floresta escolheu o lugar para o den não o mais bem sucedido. Em torno de canis e guardas com vigias. Mas há fazendas de ovelhas e há ovelhas deliciosas. A tarefa do lobo é comer todas as ovelhas, a tarefa de todos os outros é levar o lobo a um canto.

O primeiro dos participantes joga para o Wolf, o segundo - para os Watchmen, o terceiro - para os Dogs, o quarto - para os Sheep (eles ficam parados, para que você possa jogar conosco). No início do jogo, os chips são colocados nos padrões correspondentes nos cantos do campo; possíveis direções de movimentos são estipuladas pelas regras. O objetivo do jogo para o lobo é se esgueirar nos currais e comer todas as ovelhas. Se o Vigia e os Cachorros conseguirem “trancá-lo” e ele não puder fazer mais movimentos, o Lobo perde.

"Caça com borzoi". 1890

Um jogador "controla" duas raposas e três lebres, a outra - quatro galgos. Galgos "Posição inicial" localizados no pavilhão de caça. A tarefa dos animais é fugir atrás da casa, a tarefa dos galgos é atrair duas raposas ou duas lebres e uma raposa.

O jogo foi jogado com a ajuda de círculos especiais que foram inseridos nos buracos do campo de jogo. E então, nos círculos, eles pressionaram com um bastão de madeira e, tendo escapado, correram para a frente ao longo do campo de jogo.

E aqui estão algumas viagens de hodilok:

"Viagem na estrada de ferro Nikolaev". 1857

"Viagem à Rússia". 1885

O objetivo do jogo é fazer a viagem de trem de Odessa para Moscou e voltar mais rápido do que outros. Você pode ir através de Kharkov e Kursk, ou através de Kiev e Smolensk, mas, tendo chegado a Moscou de uma maneira, você precisa retornar a Odessa por outros.


O jogador recebe a locomotiva e a move para tantas estações quanto pontos nos dados. Por meio de marcas (por exemplo, nozes), os jogadores compram seus ingressos e pagam várias despesas de viagem.

"Para Paris para a exposição. Um novo jogo interessante para crianças e adultos." 1900

Os jogadores terão que chegar à capital da França, onde a 1900 World Fair está sendo realizada.


O número de jogadores é de dois a seis e mais. Os jogadores recebem um número igual de marcas, das quais pagam ao caixa pelo bilhete e pela bagagem. Cada participante recebe uma locomotiva e, lançando os dados e levando em conta o número de pontos ejetados, movimenta-se conforme o planejado.

"Newly Invented Game Mail ou Journey to the City". 1849


Antes de nós é o "mais novo jogo de entretenimento no gusek" 1882.


Quem são os jibs para jogar? Sim, qualquer um. O nome vem da palavra "arquivo único" - seguir um ao outro. Os jogadores se movimentam no campo de jogo para o número de números que vão cair nos dados.


De acordo com as regras, em alguns números o jogador perde um lance, ou retorna ao ponto de partida, ou paga uma penalidade de “jogo”. O vencedor é aquele que primeiro entrou em campo com o número 36.



"Konek Gorbunok" 1876 - uma das variedades do "Goose" acima descrito. A principal diferença da versão anterior é a presença de um livro com textos poéticos.

Cada setor do campo de jogo corresponde a um poema, que indica as ações que o jogador precisa realizar - irá para o campo com tal e tal números, pagará uma certa quantia para a caixa registradora, etc. Em uma palavra, tudo é o mesmo, decorado de maneira diferente .


O jogador lança um dado e, pelo número de pontos eliminados, move seu chip. Tendo encontrado os versos com o número correspondente no livreto que o acompanha, ele determina o que fará, por exemplo: “Não no céu, - na terra / Lá vivia um homem velho em uma aldeia.<…>  Aqui nos primeiros poros / Você ganha três marcas, / No segundo quadrado vai. "

"Tote ou corrida de cavalos com obstáculos" 1877


Hipódromos e sorteios no final do século dezenove desfrutaram em nossa merecida popularidade. E os fabricantes de jogos de tabuleiro não conseguiam responder à nova moda.

Seis pessoas participam neste jogo. Um número ilimitado de pessoas que não participam do jogo pode fazer apostas de acordo com todas as regras do sorteio (embora, de acordo com as regras, as apostas sejam feitas com dinheiro fictício). Os jogadores, como sempre, lançam os dados e misturam o campo de jogo.


Em cada setor do campo de jogo, os eventos acontecem com eles. Por exemplo, "o cavalo caiu de fadiga" ou "esmagou acidentalmente uma jovem senhora". O jogador que chegou à linha de chegada primeiro recebe toda a bilheteria do jogo.

"Corrida Ciclistas" 1892g.

Aproximadamente o mesmo que a "Corrida de Cavalos", mas não é sobre os cavalos, mas sobre bicicletas.


E esta é a versão soviética de "Race", datada de 1928. Mudou apenas o design e terminologia, as regras permanecem as mesmas.


Mas panorama caseiro: 1875.


Estes dois jogos são criados de acordo com os enredos da Guerra da Criméia:

"Teatro de operações militares na Crimeia ou o cerco de Sevastopol em 1854 e 1855". 1855


“O jogo histórico da Batalha de Sinop” 1855


"Jardim das Reflexões Errantes". 1859


"Catch up - você dirigirá do lugar": 1902


O mesmo jogo "Catch Up - Catch Up", lançado na URSS em 1928.


"Em uma corda bamba"


« Judeu", - este jogo foi publicado na revista" Tram "aproximadamente em 1990. Para o jogo você precisa de dois dados hexadecimais.

“Salto cômico com obstáculos” 1877

“Alcance de tiro - atirando no alvo, mudando a imagem”


“Jogo de Croquet” 1879:


"Bolhas de sabão" 1888:

Como você pode ver, nossos tataravós tinham algo para se ocupar em seu tempo livre. Sem mencionar outros tipos de entretenimento. Não tendo TVs, tablets e computadores, eles não perderam nem um pouco ...

Os jogos de tabuleiro eram populares em nosso país, tanto sob os reis quanto sob as secretarias gerais. Mas se, sob os reis, os jogos eram apenas jogos, um meio de passar o lazer, nos tempos soviéticos os jogos começaram a ter uma carga educacional e de propaganda. Mas vamos ver os jogos de tabuleiro soviéticos com mais detalhes ...

"Vôo Moscou-China". (1925)

  Nos anos 1910 e durante a Primeira Guerra Mundial, aviões foram construídos em nosso país, mas nosso país não fazia parte do clube de elite dos principais poderes da aviação. Por que Bem, por exemplo, aqui está uma das razões - todo mundo sabe que o avião não voa sem um motor, e a construção de motores estava em estado rudimentar na Rússia czarista. E o “detalhe” mais importante para os aviões russos teve que ser comprado no exterior.
  O novo governo decidiu pôr fim ao atraso tecnológico. O slogan "catch up and overtake" entrou em uso mais perto do final dos anos 20 - na era da industrialização. Mas a Empresa Conjunta Dobrolet (Companhia Anônima Russa da Frota Aérea Voluntária) já aparecia em 1923.

O objetivo dos fundadores da sociedade era promover o desenvolvimento da aviação civil doméstica - carga de passageiros, postal. A sociedade durou 7 anos. Durante este tempo, a aeronave Dobrolet voou quase 10 milhões de quilômetros, transportou 47 mil passageiros e 408 toneladas de carga (um resultado muito bom para uma companhia aérea dos anos vinte).
  A Dobrolet também divulgou suas atividades com a ajuda de jogos de tabuleiro. O jogo "Vôo Moscou-China" é extremamente simples - jogando dados, os jogadores devem chegar a Pequim o mais rápido possível, decolando do aeródromo de Moscou.

"Eletrificação" (1928)

  "O comunismo é o poder soviético mais a eletrificação de todo o país", disse V.I. Lenin. As palavras do primeiro chefe do país pelo Conselho não diferem do caso.
  Em fevereiro de 1920, o plano GOELRO (o Plano de Eletrificação do Estado da Rússia) foi adotado. O resultado deste plano foram as “lâmpadas de Ilyich” amplamente divulgadas, que pegaram fogo mesmo nas aldeias mais remotas do nosso imenso país. É claro que a “eletrificação de todo o país” não poderia deixar de encontrar um reflexo nos jogos de tabuleiro.

  Dois a quatro jogadores poderiam jogar "Elitrification". Oferece aos jogadores grandes e pequenos cartões com fotos. Existem apenas quatro grandes - a aldeia, a cidade, a aldeia, o porto. Essas cartas são divididas entre os jogadores - esses são os objetos que eles devem eletrificar.
  Cartas pequenas são embaralhadas e distribuídas aos jogadores. Os jogadores compram cartas de seus vizinhos e colocam fotos emparelhadas. No final, eles devem ficar sem um par de fotos com lâmpadas.
  De acordo com o número de tais cartas no campo de jogo abrir círculos fechados - objetos eletrificados. Aquele que eletrizou sua parte do campo de jogo primeiro, ele foi o vencedor.

“Vamos dar matéria-prima às plantas” (1930)

  1930 - o primeiro plano quinquenal está em pleno andamento, a industrialização está em pleno andamento, gigantes estão sendo construídos no país, enormes áreas industriais estão surgindo do nada. Claro, eles não podiam ignorar o tema da industrialização e dos fabricantes de jogos de tabuleiro.



  No jogo “Vamos dar matéria-prima às plantas”, os jogadores tiveram que jogar cubos, movimentar-se no campo de jogo e coletar vários materiais recicláveis, que serão reciclados nas fábricas de jogos. O vencedor, é claro, foi quem deu às fábricas mais matérias-primas.

"Lenin vai para Smolny" (1970)

E agora, dos anos vinte aos trinta, vamos para a era do "socialismo desenvolvido". Em abril de 1970, nosso país comemorou o centenário do nascimento do líder do proletariado mundial, V. I. Lenin. Não poderia ficar longe deste festival e revista infantil "Funny Pictures".
  Nas páginas da revista na edição de abril de "aniversário", o jogo "Lenin vai para Smolny" foi publicado. O jogo era um clássico "labirinto" - os jogadores tinham que passar Ilyich na noite histórica de 24 a 25 de outubro no estilo antigo de uma casa segura em Smolny.



  A noite Petrogrado estava cheia de perigos - patrulhas, junkers montados. No entanto, para muitos jogadores, um passeio pelo Peter pré-revolucionário noturno parecia chato de fazer, e quase imediatamente uma "versão multiplayer" deste jogo apareceu. Já havia vários jogadores e Lenins, e o jogador cuja Lenin chegou a Smolny primeiro ganhou.
  Os jogos de tabuleiro nas primeiras décadas do regime soviético eram um meio de propaganda e uma espécie de meio de preparação pré-draft. E não há nada de errado com isso. Nos anos vinte, em nosso país, eles estavam se preparando para repelir uma nova intervenção (romper relações diplomáticas com a Inglaterra, o ultimato de Curzon, "alarme militar").
  Depois de 30 de janeiro de 1933, não havia necessidade de ser um grande visionário ou um analista genial para adivinhar que uma nova guerra mundial seria inevitável (bastava ler duzentas páginas do texto do Tratado de Versalhes ou ler seu resumo nos jornais). Assim, a propaganda militar-patriótica de mesa, projetada para futuros soldados e comandantes, não era um problema.
  Não é uma surpresa ver a abundância de “jogos de guerra” (jogos de guerra ou simplesmente estratégias de tabuleiro) que surgiram em nosso país nos anos 20 e 30. Nós não estaremos espalhando as regras desses jogos por um longo tempo - "wargame" é "wargame". Olhe melhor nas caixas de jogos digitalizadas.
























  Os jogos de tabuleiro eram populares na Rússia czarista e na União Soviética. Muitos jogos acabaram se tornando fígados longos - depois da mudança de poder e do sistema de estados, eles mudaram apenas o nome e o design, e a “jogabilidade” permaneceu inalterada.
  Mas em 1985, o poder voltou a mudar em nosso país e a chamada “perestroika” começou. Juntamente com as políticas partidárias e governamentais, os jogos de tabuleiro mudaram. Então, os jogos da época da perestroika.

"País Encantado"

Em 1970, os americanos Gary Gygeks e Dave Arneson lançaram o primeiro jogo de tabuleiro da série interminável de Dungeon & Dragons (ou abreviado como D & D - Dungeons and Dragons).
  Os jogadores entraram no mundo da fantasia heróica e se acostumaram com o papel de poderosos guerreiros, magos sábios, elfos imortais e outros heróis populares naquela época livros sobre mundos governados por espada e magia.



Mapa do país codificado
  Na União Soviética, um acontecimento histórico como o nascimento de D & D passou despercebido. Jogos de role-playing em nosso país não eram populares (dos jogos de RPG que gostávamos, exceto pelo jogo de campo Zarnitsa nos acampamentos de verão). A razão para essa impopularidade é simples - a completa ausência de jogos de RPG na área de trabalho.
  Os cidadãos do nosso país poderiam se familiarizar com algo semelhante ao D & D apenas em 1990, quando a cooperativa "Autumn" lançou um jogo de circulação de "País Encantado" em 40 mil exemplares. O jogo foi uma variação livre sobre o tema das primeiras e mais simples variantes de Dungeons and Dragons.

  Há um campo de jogo com locais, há um livro principal com uma descrição detalhada do que aguarda os jogadores nesses locais, há personagens que os jogadores podem jogar, há cartas com monstros e suas "características táticas e técnicas", e finalmente há cubos, com a ajuda de que os resultados das lutas de jogos foram decididos.
  O jogo instantaneamente ganhou status de "culto" - viajar pelo "País Encantado" atraiu muitos. Como muitas outras coisas nos últimos anos da URSS, o jogo pertencia à categoria de “déficit” (então, não apenas jogos de tabuleiro, mas também muitos produtos alimentícios) era um déficit.
  Mas aqueles que se familiarizaram com isso, literalmente "no joelho" fizeram suas versões do jogo. Em muitos aspectos, é graças ao “País Encantado” que o movimento de role-playing originou-se na Rússia.

Conversão

  O famoso "Monopólio", criado na América no auge da Grande Depressão, tornou-se instantaneamente um best-seller mundial.
  Ainda assim, todos com a ajuda deste jogo poderiam se sentir como um magnata ou oligarca (este jogo foi especialmente relevante no início dos anos 30, no auge da maior crise na história da economia mundial - nos EUA, o país mais rico do mundo, milhões de pessoas ficaram sem meios de subsistência).
  Mas no nosso país havia uma economia planificada socialista, as crises não nos afetavam de forma alguma, mas o monopólio de modo algum correspondia à “linha geral do partido”. O primeiro simulador econômico de desktop soviético foi "Conversão".



Nos últimos anos da União Soviética, a palavra "conversão" era muito popular. Traduzido do latim, significa "conversão" ou "transformação".
  Naquela época, em primeiro lugar, eles falaram sobre a conversão na indústria militar - a conversão de fábricas militares em fábricas produzindo produtos puramente pacíficos. E então nós temos muitos foguetes, aviões e tanques, e, por exemplo, não há eletrodomésticos suficientes.
  Nós não vamos falar sobre como esta conversão foi realizada - este é um tópico para um artigo altamente politizado separado, vamos falar sobre o jogo.
  À primeira vista na caixa do jogo, mais um significado da palavra “conversão” se torna claro. Sim, todo mundo está claro que estamos falando sobre a convertibilidade do rublo.
  Na história da União Soviética havia uma moeda conversível - moedas de ouro garantidas com ouro (e a taxa de câmbio do ouro nas bolsas internacionais às vezes quase alcançava a libra esterlina britânica). Mas na época do lançamento da “Conversão”, havia uma unidade monetária no país - o rublo, que na época era chamado de “madeira”, já que era impossível comprar qualquer coisa por rublos fora de nosso país.
  Não, novamente, não vamos falar sobre se é bom ou ruim, quando a moeda nacional é conversível e pode ser facilmente transferida para o exterior. Vamos falar sobre o jogo.



Campo jogando
  Este não é um clone de "Monopólio", mas um jogo completamente independente. Jogue algumas pessoas. Um dos jogadores assume os deveres de um banqueiro - distribui o capital inicial aos outros jogadores.
  O dever do banqueiro é nomeado nas regras do jogo "voluntário e desinteressado". Mas de acordo com as mesmas regras, o banqueiro no jogo não é completamente desinteressado - durante qualquer um dos movimentos, ele pode dar a qualquer jogador um empréstimo com uma porcentagem predatória - levou 100 mil, devolve 150 mil no próximo lance.
  O capital inicial pode ser gasto na compra de matérias-primas, fábricas e veículos. E, no futuro, para se envolver na produção de bens, extração de matérias-primas ou transporte de matérias-primas ou bens. Tudo produzido ou extraído da terra pode ser vendido tanto no mercado interno de rublos, ou no mercado externo - por dólares (houve também a possibilidade de alterar os rublos por dólares na taxa de jogo).
  Durante cada um dos movimentos, o jogador deve executar uma das ações - comprar, vender, enviar a mercadoria ao cliente, fazer um empréstimo. Se os oligarcas russos que compõem regularmente os bilionários da revista Forbes, em “Conversão”, não se sabe ao certo.



  É assim que o mercado doméstico da URSS se parece no jogo.



  E assim, no jogo parece o mercado americano, que você pode vir com o seu produto

"Publicidade"

Talvez este seja o primeiro caso da publicação em nosso país de um jogo “licenciado” e “localizado”. Não deixe ainda o computador, mas o desktop (a própria idéia de que os jogos de computador têm qualquer detentor de direitos autorais por aí que querem algum dinheiro teria parecido ridículo para os cidadãos do nosso país no final dos anos oitenta).

  Jogo de tabuleiro Glasnost foi lançado nos Estados Unidos em 1989. Naquela época, tudo relacionado à União Soviética era popular na América.
  Não se pode dizer que o tema “soviético” anterior não tenha surgido nos jogos de tabuleiro, filmes, desenhos animados e quadrinhos americanos. Mas durante a Guerra Fria, do ponto de vista dos americanos, os russos soviéticos eram vilões brutais, agressores sanguinários implacáveis, sonhando com a dominação do mundo e com uma repressão irracional em massa.
  Nos anos da “perestroika” por pouco tempo, a imagem dos russos na cultura popular americana foi substituída por “polaridade”. Se em 1984 o filme Red Dawn foi um filme de sucesso sobre os bravos adolescentes americanos que organizaram o destacamento partidário no território ocupado pelos invasores soviéticos, em 1988 o filme “Red Heat” foi um filme de sucesso em que uma imagem puramente positiva Policial soviético encarnou na própria tela Arnold Schwarzenegger.



  O jogo Glasnost foi dedicado apenas ao estabelecimento de relações políticas e econômicas pacíficas entre as duas superpotências.
  Os jogadores tiveram que se acostumar com o papel dos líderes da União Soviética e dos Estados Unidos, para conduzir debates políticos, para entrar em transações econômicas. Os aspectos políticos e econômicos do jogo foram influenciados por cartas com notícias sobre o que está acontecendo no mundo, na União Soviética e na América.
  Os jogadores tiveram a oportunidade de realmente estabelecer parcerias iguais entre os Estados Unidos e nosso país, sem abrir mão de uma posição após a outra, como Gorbachev fez.
  O jogo foi prontamente traduzido para o russo e publicado em nosso país em grandes quantidades. Agora, este jogo tem sido longo e firmemente esquecido em ambos os lados do Atlântico - a União Soviética deixou de existir e os jogos de tabuleiro sobre o assunto tornaram-se irrelevantes.
  E por último: uma seleção de fotos de jogos de tabuleiro soviéticos e designers de diferentes anos

















































































Agora a frase "jogos de tabuleiro" está associada principalmente ao lançamento de dados. Seja o jogo infantil mais simples “Quem vai chegar à avó mais rápido” ou jogos para adultos como “Munchkin” ou “Monopólio”, os participantes em todos os lugares lançam os dados e realizam ações dependendo do número abandonado.

Mas nos dias de nossa juventude soviética, havia uma seleção muito maior de diversão na área de trabalho. Jogar em muitos desktops exigia não apenas sorte, mas também agilidade, reação e raciocínio lógico.

Quantos garotos se reuniram no pátio, organizando campeonatos reais de hóquei de mesa! E quantos tiros na bola no "Sea Battle"! Revisão Ofigenno.cc  convida você a mergulhar na infância novamente e lembrar dos jogos de tabuleiro mais populares pelos quais os dados não eram obrigados a participar.

Hóquei
  Talvez o jogo de tabuleiro mais jogado fosse apenas hóquei. Não admira que os mesmos jogos continuem a ser lançados até agora. O atual hóquei é muito mais brilhante e atraente, mas uma onda de nostalgia rola justamente com a visão de um brinquedo de metal antigo.

Deixe os tacos de hóquei às vezes ficarem presos nas ranhuras e havia várias zonas das quais o disco só podia ser alcançado com a mão, já que os bastões de brinquedo eram um pouco curtos, mas todo mundo adorava esse jogo. Muitas vezes, dando ao seu filho um “hóquei” para o seu aniversário, os pais antes de tudo se aceitavam para jogar enquanto as crianças desfrutavam do bolo na mesa.


Futebol
  Ao contrário do hóquei, os jogos de futebol de mesa não tiveram tanto sucesso. Embora eles foram produzidos tipos completamente diferentes. O mais comum era um jogo em que figuras carregadas de molas permaneciam no lugar. Quando a bola atingiu a figura de um jogador de futebol de seu time, você teve que retirá-lo e deixá-lo ir. Assim, foi possível atacar ou dar a transferência. A desvantagem de tal jogo era um campo bastante torto, de modo que a bola não atingisse todas as figuras.


Havia também uma versão mais avançada do futebol de mesa. Não houve necessidade de puxar a figura com os dedos. E deve puxar as alavancas do seu lado do jogo. No verso do campo, os cabos foram esticados até as figuras, com a ajuda dos quais os jogadores bateram a bola. O brinquedo foi divertido e dinâmico, mas foi principalmente o que foi derrotado pelos jogadores, já que era quase impossível mudar a direção do golpe.


Em outra versão do "futebol" não era mesmo os próprios jogadores. Havia apenas buracos no fundo dos quais havia dois martelos: o seu e o do oponente. Era necessário, ao rolar a bola no buraco, ter tempo para pressionar a tecla desejada mais rapidamente que o adversário. Então a bola voou em uma determinada direção. Jogando com os novatos, foi decidido concordar com a pressão alternada dos botões: primeiro você venceu o inimigo e depois revidou.


Basquete
  "Basquete" também foram várias variedades, o mais popular dos quais foi construído exatamente de acordo com o mesmo princípio que o jogo anterior "Futebol", só que era necessário jogar a bola na cesta. O jogo era muito popular, em parques de recreação em pavilhões especiais havia máquinas de fenda semelhantes de tamanho grande.


Na versão mais antiga do "Basquete" não havia teto transparente que não permitisse que a bola voasse para longe do campo. Mas tal jogo poderia ser dobrado em uma pequena caixa. O princípio do jogo era o mesmo do anterior "Basquetebol", apenas para o ataque era necessário puxar as alavancas para o lado.


Outro tipo de "basquete" desperdiçou jogadores em diferentes áreas. Aqui era necessário ter tempo para jogar mais bolas na cesta do que seu oponente. Aqui você não pode impedir seu oponente, mas você pode até jogar sozinho.


Batalha do mar
  Em "Battleship" foi jogado não só nas lições em cadernos na caixa. Houve uma versão eletrônica especial deste popular jogo. Os jogadores sentaram-se frente a frente e colocaram navios no campo. Para fazer o seu movimento, você tinha que colocar uma peça especial no campo adjacente e pressionar um botão. Ao mesmo tempo, o som de um tiro de torpedo foi ouvido. Se a carga fosse precisa, então, na tela abaixo, a silhueta da nave brilhava em vermelho, acompanhada pelo som de uma explosão.


Houve outro tipo de “Batalha no mar”, onde era necessário afundar fisicamente os navios inimigos, disparando pequenas bolas contra eles. O ritual de pontaria causou um deleite especial, durante o qual foi necessário girar a arma, procurando o alvo em um espelho especial.