यूएसएसआर का सबसे अच्छा बोर्ड गेम। हमारे बोर्ड का खेल

आज की श्रृंखला बोर्ड खेलों के लिए समर्पित होगी। यह ये गेम थे जिन्होंने यूएसएसआर के दौरान कंप्यूटर मनोरंजन की अनुपस्थिति के साथ हमें बदल दिया। अब, उनकी उम्र की ऊंचाई से उन्हें देखते हुए, यह पूरी तरह से समझ में नहीं आता है कि कैसे इस तरह के तकनीकी आदिम खिलाड़ियों को बड़ी ताकत के साथ खेल की प्रक्रिया में डुबो सकते हैं।
   प्रत्येक सोवियत बच्चे के पास विभिन्न प्रकार के प्रारूपों में कम से कम 3-4 बोर्ड गेम थे। लेकिन यहां तक ​​कि यह लंबे समय तक उत्साहित होने और इस विषय में मुख्य चैंपियन के खिताब के लिए पूरे न्यायालयों के साथ प्रतिस्पर्धा करने के लिए पर्याप्त था।
   मेरे लिए इस तरह के खेल के आसपास चल रहे सभी जुनून को व्यक्त करना मुश्किल है। खेल खेलते समय हम चिल्लाते थे, बहस करते थे, लड़ते थे, दोस्त बनाते थे, झगड़ते थे, हँसते थे और सभी एक ही समय में।


आमतौर पर खेलों में दो और अधिक खिलाड़ियों की भागीदारी होती थी, जो सामूहिक संचार के विकास में योगदान करती थी। आइए हम मानते हैं कि बालवाड़ी में, अपने साथियों के लिए सम्मान अर्जित करना पड़ता था, लेकिन जैसे ही कुछ बोर्ड गेम को एक असामान्य श्रेणी से वहां लाया गया, पूरा समूह तुरंत एक लंबे समय के लिए अटक गया।

इस तरह के खेल का एक उत्कृष्ट उदाहरण "हिप्पो" था। खेल निर्दयता से हमारे उद्योग द्वारा अमेरिका से छीन लिया गया है। तथ्य यह है कि कई वर्षों के बाद मैं इस खेल को उन फिल्मों में से एक में आश्चर्यचकित था, जहां अमेरिकी स्कूली बच्चे इसमें तल्लीन थे।
   खेल का अर्थ बहुत सरल है।
   4 लोग खेल में भाग लेते हैं, बहुत सारी गेंदों को मैदान के बीच में पर्याप्त नींद मिलती है और हिप्पोस के लिए गेंदों को खाना शुरू करने के लिए, पीठ पर लीवर को दबाने के लिए पर्याप्त था। आप जितनी ज्यादा बॉल्स खाते हैं, उतनी ही ठंडी।
   सामान्य तौर पर, उस दिन बालवाड़ी में बड़े पैमाने पर हिस्टीरिया शुरू हुआ, हर कोई इस पर खेलना चाहता था, जबकि मोड़ के अधिकार के लिए गंभीर लड़ाई थी। मूल रूप से, लड़कों के बीच, चूंकि लड़कियों को खत्म करने से स्काईथ को सही ढंग से घुमाया जा सकता है, इसलिए प्रतियोगिता। पहले दिन का परिणाम बहुत सारे घर्षण और टूटी हुई नाक था। फिर भी, हर कोई खुश था। मानो या न मानो, गर्मियों के ब्रेक तक केवल एक सप्ताह बचा था, जो हिप्पो का खेल इतना लंबा होने तक चला था। खेल की उपस्थिति के बाद, कोई भी बालवाड़ी नहीं छोड़ना चाहता था।
   फिर, कुछ चमत्कार से, मैंने "बच्चों की दुनिया" के काउंटरों पर इस खेल की खोज की, कई बड़े मस्तिष्क के हमलों के बाद, मेरे दादाजी ने हार मान ली और इसे खरीदा।
मैं पूरी तरह से खेल के साथ बॉक्स को आंगन में ले आया, जिसके लिए मेरे दोस्तों के माता-पिता को मुझे धन्यवाद कहना पड़ा, हमने लगभग रात आँगन में बिताई - इसलिए वे कट गए।

यहाँ वास्तव में सोवियत उत्पादन के इस चमत्कार की तस्वीरें हैं:



हमारे बचपन के महाकाव्य और निस्संदेह पौराणिक खेलों में से एक बैटरी पर "व्हील के पीछे" एक इलेक्ट्रॉनिक गेम बन गया है।
   वह एक इंटरैक्टिव ऑटो सिम्युलेटर थी। वास्तव में, आधुनिक कंप्यूटर का प्रोटोटाइप केवल सुपर वर्तमान 3-डी संस्करण में है।
   यह हाइवे के एक हिस्से की नकल करते हुए गोलाकार गति वाला एक मंच था, जिसे पुलों के रूप में बाधाओं से विभाजित किया गया है। गेम के फ्रंट पैनल ने कार के नियंत्रणों की नकल की। लगभग वास्तविक स्टीयरिंग व्हील, डैशबोर्ड और कुंजी के साथ शुरू! स्टीयरिंग व्हील से जुड़े एक चुंबक के साथ एक छोटी प्लास्टिक मशीन को नियंत्रित किया गया था, गियरबॉक्स का उपयोग करते हुए लीवर का उपयोग करके गति बढ़ाई गई थी। पुलों के संकीर्ण मार्ग से निचोड़ने के लिए गेम का लक्ष्य कुशलता से कार चलाना था।
   यह खेल इतना लोकप्रिय था कि इस तरह से सवारी करने के इच्छुक लोगों की एक बड़ी कतार खड़ी हो गई। मुझे याद है कि मेरी दादी ने मुझे वही खेल खरीदा था, लेकिन जब हम गाँव में उनके साथ छुट्टी पर थे, तो मशीन निर्दयता से हार गई थी। मुझे डर है कि मैं इस नाटक के पूर्ण पैमाने का वर्णन नहीं कर सकती। यह सब कुछ की कमजोर नकल को अनुकूलित करने के लिए आवश्यक था जो एक टाइपराइटर की कमजोर समानता से मिलता जुलता हो। लेकिन एक हफ्ते बाद, एक चमत्कार हुआ, उसी बस चालक ने घर को छोड़ दिया और कार को सौंप दिया। यह पता चला कि उसने इसे यात्री सीटों के बीच पाया, स्थानीय लोगों से पूछा कि दादी कहाँ रहती थी और लाई थी। और यह सच है, ईमानदार होने के लिए, तब मैं वास्तव में विश्वास करता था कि क्या हो रहा था, और सभी पृथ्वी पर साम्यवाद की जीत में विश्वास करते थे।
   खेल का एकमात्र दोष बैटरी था, वे बच्चे की मानस के लिए दर्दनाक, क्रूर क्रूरता के साथ बहुत तेजी से समाप्त हो गए। लेकिन बच्चों का उत्साह खत्म नहीं हुआ। लड़कों ने तुरंत उन लोगों को साझा किया जो सर्कल को मैन्युअल रूप से चालू करते हैं और जो मशीन को नियंत्रित करते हैं।







उस समय की बैटरियों पर सबसे प्रसिद्ध खेलों में से एक "मोटोट्रैक" नामक एक गेम था। यह काफी महंगा (लगभग 25 रूबल) था, और घर पर विशेष रूप से संचालित होता था।
यह एक घुमावदार सड़क थी जिसे भागों में इकट्ठा किया गया था, जिसका मुख्य घटक एक चलती हुई लिफ्ट थी। चार प्लास्टिक की मोटरसाइकिलें रोलर्स पर सड़क पर चल रही थीं और, जड़ता और सड़क के विशेष ढलान के कारण, वे लिफ्ट की ओर लुढ़क गईं, जैसे कि एक एस्केलेटर ने उन्हें सड़क के एक नए दौर में उतार दिया। गोद के पूरा होने के बाद, अंतिम राउंड की संख्या को मापने वाला एक काउंटर काम करता है। स्वाभाविक रूप से, जो लोग जल्दी से गुजरते हैं और जीतते हैं। खेल ने एक अद्भुत प्रक्रिया स्वचालन और ट्रैक के आकर्षक विधानसभा को खुद ही वितरित किया।
   ट्रैक को दूसरे मोटो ट्रैक के साथ आगे बढ़ाया जा सकता है।
   गेम ने खुद गेमप्ले प्रतिभागियों पर एक अमिट छाप छोड़ी, और उन लोगों से वास्तविक ईर्ष्या की, जो इस चमत्कार के मालिक होने के लिए भाग्यशाली थे। मेरे पास 3 ऐसे खेल थे, निश्चित रूप से, एक पंक्ति में नहीं, बल्कि सड़क और लिफ्ट के हिस्से के रूप में, क्योंकि जब बैटरी बाहर निकलती थी और खेल थक जाता था, तो लिफ्ट को भागों के लिए इस्तेमाल किया जा सकता था। स्वाभाविक रूप से, हालांकि वह वापस जा रहा था, उसने किसी कारण से काम नहीं किया। दुर्भाग्य से, नेटवर्क के विशाल विस्तार में, मुझे इस चमत्कार की केवल एक तस्वीर मिली।


गेम "सी बैटल"

जब मैं 5 साल का था, उस समय हम अपनी मां के साथ मेचनिकोव स्ट्रीट पर रहते थे। मेरे बगल में एक पड़ोसी लड़का रहता था जो मुझसे बहुत बड़ा था, वह 12 साल का था। उस समय, मैं अक्सर उससे मिलने के लिए उसके पास जाता था, यह देखने के लिए कि उसके पास खिलौनों की दिलचस्प चीजें क्या थीं। उस समय, आयातित बोतलों से चित्र के साथ बीयर कैप के लिए एक फैशन था, और उनके पास झगड़े के दौरान जीते गए दुर्लभताओं का एक बड़ा संग्रह था। इसके अलावा, दीवार पर उन्होंने आयरन मेडेन, मनोवर, क्रीड, कीज़ आदि जैसे बैंड्स के एल्बमों से ब्लैक एंड व्हाइट तस्वीरें खींची थीं। सच कहने के लिए, मेरी छोटी उम्र के कारण, मुझे वास्तव में यह समझ में नहीं आया कि उन चित्रों में क्या अच्छा था जो खोपड़ी और लाशों को दर्शाते थे, लेकिन एक पुराने कॉमरेड के मजबूत अधिकार के तहत, मुझे तुरंत एहसास हुआ कि यह बहुत अच्छा था।
   सबसे अधिक मुझे उनके सैनिकों में रुचि थी जो निएंडरथल और वाइकिंग्स का चित्रण करते थे, साथ ही रंगीन तार से सैनिकों को बनाने की तकनीक भी थी। और फिर एक बार, उनके दुर्भाग्य के लिए, जब उन्हें मेरे अंतहीन भाषण को सुनने की जरूरत थी, तो अनजाने में कैबिनेट से एक खेल के साथ एक धूल भरा बॉक्स लिया और मुझे दिखाया।
   तभी मैंने लपक लिया। खेल मुझे कुछ अवास्तविक लग रहा था, सबसे अच्छी चीज जो मैंने पहले देखी है।
   यह खेल जहाजों पर चलने वाले नौसैनिक बंदूकों के विपरीत, समुद्र की नकल करने वाला एक मंच था।

मंच के किनारों के साथ, नकली जहाज स्थापित किए गए थे, जिन्हें बंदूकों में लोड स्टील की गेंदों के साथ खटखटाना पड़ता था। छोटे दर्पणों से एक चालाक पेरिस्कोप को बंदूक में बनाया गया था, इसलिए इस पर सटीक निशाना लगाया गया था। वह जीता जिसने दुश्मन स्क्वाड्रन को जल्दी से हरा दिया। जितना सटीक झटका, उतना ही निश्चेतक। सामान्य तौर पर, मैंने जो देखा उसके बाद, मैं बहुत बुरी तरह से सोया, मैंने खेल और जहाजों के बारे में सपना देखा। अगले दिन से मैं एक खेल दान करने के अनुरोध के साथ उसके गले में चाकू की तरह चिपक गया।
   एक हफ्ते बाद, उन्होंने फिर भी हार मान ली और मेरी खुशी कोई सीमा नहीं थी।







बोर्ड गेम "बास्केटबॉल"

मेरी राय में, केवल सोवियत इंजीनियर बास्केटबॉल खेल के ऐसे नकल बनाने के बारे में सोच सकते थे। वह सभी सोवियत खिलौनों की तरह क्रूर था, और इसके अलावा, इस तरह के खेल को मौके पर आसानी से मारा जा सकता था। वैकल्पिक रूप से इसे एक वैकल्पिक हथियार के रूप में, शत्रुता के दौरान सफल उपयोग की उम्मीद के साथ विकसित किया गया था।
   इस खेल से जुड़ी मुख्य यादें उंगलियों पर कॉर्न्स हैं, चाहे वह कितनी भी मजेदार लगे।
   यूएसएसआर में सब कुछ के रूप में खेल का अर्थ सरल था। प्लास्टिक पिंग-पोंग बॉल का इस्तेमाल बॉल के रूप में किया जाता था। स्प्रिंग्स पर लीवर की मदद से गेंद को हिट किया गया। मुख्य लक्ष्य गेंद को टोकरी में फेंकना था।
   मुझे याद है कि कैसे उन्होंने यार्ड प्रतियोगिताओं के लिए टूर्नामेंट टेबल आकर्षित किया। फाइनल में, एक नियम के रूप में, यह खेलना सबसे कठिन था, क्योंकि उंगलियां दर्द से ग्रस्त थीं और अब वे अपने स्वयं के हाथ का पालन नहीं करते थे। उत्साह एक गुच्छा था!
   मुख्य नुकसान कॉर्न्स थे, एक गेंद को तोड़ना और समय के साथ कमजोर पड़ने वाले स्प्रिंग्स।






उस समय के सबसे दुर्लभ खेलों में से एक "यंग केमिस्ट" सेट था। मुझे याद है कि 5 वीं कक्षा में रिश्तेदारों की देखभाल करके मुझे कैसे प्रस्तुत किया गया था।
   ऐसा सेट बिल्कुल हर किसी के भयंकर ईर्ष्या का उद्देश्य था, क्योंकि इसमें रसायन शामिल थे जो उस समय के लिए काफी मूल्यवान थे। अगर मैं गलत नहीं हूं तो इस समय बम के निर्माता चेकोस्लोवाकिया थे।
   शायद इस तरह हमारा राज्य रसायन विज्ञान में स्कूली बच्चों के प्यार को बढ़ाना चाहता था।
   लेकिन यह मुझे लगता है कि यह केवल विस्फोटक गतिविधि में रुचि रखता है।
   सबसे पहले, मैंने ईमानदारी से ध्यान से जुड़ी छोटी पुस्तक में वर्णित सबसे सरल प्रयोगों को करने की कोशिश की, जब तक कि पड़ोसी घर के एक बच्चे को मेरे खजाने के बारे में पता नहीं चला। उनके माता-पिता रसायनज्ञ थे, स्वाभाविक रूप से वे सभी अभिकर्मकों में पारंगत थे।
   मुझे अभी भी आश्चर्य है कि हमने घर को कैसे नहीं जलाया, लेकिन आसपास के घरों को हमारे संयुक्त प्रयोगों से अधिक नुकसान हुआ है।
निकटतम ऊंची इमारत के तहखानों में से एक में धीमी गति से कार्य करने वाले विस्फोटकों की एक विशेष विजय थी। जब यह विस्फोट हुआ, तो मैंने सोचा कि यह एक पापपूर्ण व्यवसाय है जो घर ने अपने आखिरी घंटों में बदल दिया था। लेकिन नष्ट की गई दीवारों के बजाय, उन्होंने बस वहां रहने वाली बिल्लियों के साथ मिलकर चश्मा उतार दिया। अपने अनौपचारिक अवलोकन पोस्ट की छत पर भाग के रूप में छिपाते हुए, हमने केवल शाम को आंगन में बाहर जाने का फैसला किया, और ईमानदारी से आश्चर्यचकित चेहरों की कोशिश की कि क्या हुआ था।
   और सेट, वास्तव में वैध था, फ्लास्क का एक गुच्छा, सूखी शराब पर एक आत्मा दीपक, विभिन्न ट्यूब आदि।



वैकल्पिक रसायन-युनी इलेक्ट्रीशियन


बोर्ड गेम "फुटबॉल"। सोवियत काल में, फुटबॉल हमारे समय की तुलना में बहुत अधिक बीमार था, जाहिर तौर पर मुख्य रूप से इस तथ्य के कारण कि उन दिनों में, हमारे खिलाड़ियों ने अभी भी कुछ जीता है। इसलिए, एक ही नाम का बोर्ड गेम विशेष रूप से प्यार करता था। खेल का अर्थ बहुत सरल है, गेंद के बजाय एक धातु की गेंद का उपयोग किया गया था, जिसे खिलाड़ियों के बीच पारित किया गया था और फिर गोल में अंकित किया गया था।
   बारी-बारी से लगभग सभी खिलाड़ियों को नियंत्रित करने वाली पार्टियों में से प्रत्येक। खेल दो संस्करणों में जारी किया गया था, पहले स्प्रिंग्स और पुश-बटन पर नियंत्रण के साथ। पुश-बटन अधिक सुविधाजनक था, क्योंकि यह आपको दूरस्थ रूप से खेलने की अनुमति देता है।
   विश्व कप के दौरान विशेष लड़ाइयाँ हुईं। जुनून गंभीर रूप से भड़क गया, और खेल और हाई स्कूल के छात्रों को खेलने के लिए तिरस्कार नहीं किया।

असल में वसंत नियंत्रण वाला एक खिलौना:




पुशबटन नियंत्रण के साथ:










और यहाँ एक और प्रकार की बैटरी चालित फुटबॉल है। मैंने ईमानदारी से कभी नहीं देखा है, इसलिए मुझे प्रबंधन के सिद्धांत का पता नहीं है।


उस समय के सबसे रोमांचक खेलों में से एक खेल "हेलीकाप्टर" था।
   नियंत्रण कक्ष की सहायता से, अनिवार्य लैंडिंग के साथ एक खिलौना हेलीकाप्टर मॉडल की उड़ान का अनुकरण किया गया था। कौशल में हेलीकॉप्टर की सटीक लैंडिंग शामिल थी।
   दुर्भाग्य से, मेरे पास इस तरह का खेल नहीं था, और मैंने घर के एक घर में इसे स्पष्ट रूप से खेला। छापें लौकिक थीं।


शांत खिलौना


बोर्ड गेम हमारे देश में राजाओं और सामान्य सचिवों के साथ लोकप्रिय थे। लेकिन अगर राजाओं के साथ, खेल सिर्फ खेल थे, समय बीतने का एक साधन था, तो सोवियत समय में वे शैक्षिक और प्रचार भार सहन करने लगे। लेकिन सोवियत बोर्ड के खेल को और अधिक विस्तार से देखें ...

"फ्लाइट मॉस्को-चीन"। (१ ९ २५) १ ९ १० में और प्रथम विश्व युद्ध के दौरान, हमारे देश में हवाई जहाज बनाए गए थे, लेकिन हमारा देश अग्रणी विमानन शक्तियों के कुलीन वर्ग का हिस्सा नहीं था। क्यों? खैर, उदाहरण के लिए, यहां एक कारण है - हर कोई जानता है कि विमान एक इंजन के बिना उड़ान नहीं भरता है, और इंजन निर्माण ज़ारिस्ट रूस में अल्पविकसित स्थिति में था। और रूसी विमान के लिए सबसे महत्वपूर्ण "विस्तार" विदेशों में खरीदा जाना था। नई सरकार ने तकनीकी पिछड़ेपन को खत्म करने का फैसला किया। "पकड़ने और आगे निकलने" का नारा, औद्योगिकीकरण के युग में - बिसवां दशा के अंत के करीब आया। लेकिन संयुक्त स्टॉक कंपनी डोब्रोलेट (रूसी संयुक्त स्टॉक कंपनी स्वैच्छिक वायु बेड़े की) 1923 में पहले से ही दिखाई दी।

  समाज के संस्थापकों का लक्ष्य घरेलू नागरिक उड्डयन - यात्री, डाक, कार्गो के विकास को बढ़ावा देना था। समाज 7 साल तक चला। इस समय के दौरान, डोब्रोलेट विमान ने लगभग 10 मिलियन किलोमीटर की उड़ान भरी, 47 हजार यात्रियों और 408 टन कार्गो (बिसवां के एक एयरलाइन के लिए एक बहुत अच्छा परिणाम) पहुँचाया। इसने बोर्ड गेम्स की मदद से डोब्रोलेट की गतिविधियों का भी विज्ञापन किया। खेल "फ्लाइट मॉस्को-चाइना" बेहद सरल है - पासा फेंकना, खिलाड़ियों को मास्को हवाई क्षेत्र से उड़ान भरने के बाद जितनी जल्दी हो सके बीजिंग जाना चाहिए। "विद्युतीकरण" (1928) "साम्यवाद सोवियत शक्ति है और पूरे देश का विद्युतीकरण - वी.आई. लेनिन। काउंसिल द्वारा देश के पहले प्रमुख के शब्दों के मामले से असहमत नहीं थे। फरवरी 1920 में, GOELRO योजना (रूस का राज्य विद्युतीकरण योजना) को अपनाया गया था। इस योजना का परिणाम व्यापक रूप से प्रचारित "इलीच के प्रकाश बल्ब" था, जो हमारे विशाल देश के सबसे दूरदराज के गांवों में भी प्रज्वलित था। बेशक, "पूरे देश का विद्युतीकरण" मदद नहीं कर सका, लेकिन बोर्ड गेम में मानचित्रण ढूंढ सकता है।

दो से चार खिलाड़ी "पात्रता" खेल सकते थे। यह खिलाड़ियों को चित्रों के साथ बड़े और छोटे कार्ड प्रदान करता है। केवल चार बड़े हैं - एक गांव, एक शहर, एक औल, एक बंदरगाह। इन कार्डों को खिलाड़ियों के बीच विभाजित किया जाता है - ये ऐसी वस्तुएं हैं जिन्हें उन्हें विद्युतीकृत करने की आवश्यकता होती है। छोटे कार्डों को फेरबदल किया जाता है और खिलाड़ियों को वितरित किया जाता है। खिलाड़ी अपने पड़ोसियों से कार्ड खींचते हैं और जोड़े हुए चित्र बनाते हैं। अंत में, उनके पास बिजली के बल्बों के साथ कोई चित्र नहीं होना चाहिए। खेल के मैदान पर ऐसे कार्डों की संख्या बंद फ़ील्ड - विद्युतीकृत वस्तुओं को खोलती है। जिसने पहले खेल के मैदान के अपने हिस्से को विद्युतीकृत किया था, वह विजेता था। "चलो पौधों को कच्चा माल दें" (१ ९ ३०) १ ९ ३०- पहली पंचवर्षीय योजना जोरों पर है, औद्योगिकीकरण चल रहा है, देश में दिग्गजों का निर्माण हो रहा है, विशाल औद्योगिक संयंत्र खरोंच से उभर रहे हैं क्षेत्रों। बेशक, वे औद्योगिकीकरण और बोर्ड गेम्स के निर्माताओं के विषय को नजरअंदाज नहीं कर सकते थे।



  खेल में "हम पौधों को कच्चे माल देंगे", खिलाड़ियों को क्यूब्स फेंकना, खेल मैदान के चारों ओर घूमना और विभिन्न रीसायकल इकट्ठा करना था, जिसे खेल कारखानों में पुनर्नवीनीकरण किया जाएगा। जिसने फैक्ट्रियों को अधिक कच्चा माल दिया, वह निश्चित रूप से जीता। "लेनिन स्मोलनी में जाता है" (1970) और अब, बीसवीं से तीसवीं सदी तक, "विकसित समाजवाद" के युग में तेजी से आगे बढ़ें। अप्रैल 1970 में, हमारे देश ने विश्व सर्वहारा के नेता, वी। आई। लेनिन के जन्म का शताब्दी वर्ष मनाया। बच्चों की पत्रिका "फनी पिक्चर्स" इस त्यौहार से दूर नहीं रह सकती। खेल "लेनिन जाता है स्मॉली" पत्रिका के पन्नों पर "वर्षगांठ" अप्रैल अंक में प्रकाशित किया गया था। खेल एक क्लासिक "भूलभुलैया" था - खिलाड़ियों को स्मॉली में एक सुरक्षित घर से पुराने स्टाइल में 24 से 25 अक्टूबर तक इलीच को ऐतिहासिक रात में बिताना था।



नाइट पेत्रोग्राद खतरों से भरा था - गश्त, घुड़सवार जंकर। हालांकि, कई खिलाड़ियों के लिए, रात के पूर्व-क्रांतिकारी पीटर के माध्यम से चलना उबाऊ लग रहा था, और लगभग तुरंत ही इस खेल का "मल्टीप्लेयर संस्करण" दिखाई दिया। पहले से ही कई खिलाड़ी और लेनिन थे, और जिस खिलाड़ी को लेनिन पहली बार स्मॉली में मिला था वह विजयी था। सोवियत शासन के पहले दशकों में बोर्ड गेम दोनों प्रचार के साधन थे और पूर्व-अभिलेखन प्रशिक्षण के एक प्रकार के साधन थे। और इसमें कुछ भी गलत नहीं है। बीस के दशक में, हमारा देश एक नए हस्तक्षेप (इंग्लैंड के साथ राजनयिक संबंधों को तोड़ते हुए, कर्जन अल्टीमेटम, "सैन्य अलार्म") को दोहराने की तैयारी कर रहा था। 30 जनवरी, 33 के बाद, नए विश्व युद्ध का अनुमान लगाने के लिए एक महान दूरदर्शी या प्रतिभाशाली विश्लेषक होने की आवश्यकता नहीं थी। अपरिहार्य (यह वर्साय संधि के पाठ के दो सौ पृष्ठों को पढ़ने के लिए पर्याप्त था या समाचार पत्रों में इसका सारांश पढ़ें)। इसलिए, भविष्य के सैनिकों और कमांडरों के लिए डिज़ाइन किया गया डेस्कटॉप सैन्य-देशभक्तिपूर्ण प्रचार, सभी अतिश्योक्तिपूर्ण नहीं था। हमारे देश में ट्वेंटीज़ और तीस के दशक में युद्ध के खेल (युद्ध खेल या सिर्फ डेस्कटॉप रणनीतियों) की प्रचुरता से एक व्यक्ति को आश्चर्यचकित नहीं होना चाहिए। इन खेलों के नियमों के बारे में लंबे समय तक विस्तार नहीं किया जाएगा - "वॉरगेम" यह "वॉरगेम" है। स्कैन किए गए गेम बॉक्स में बेहतर देखें।
























  ज़ारिस्ट रूस और सोवियत संघ में बोर्ड गेम लोकप्रिय थे। कई खेल लंबे समय तक जीवित रहे - सत्ता और राज्य प्रणाली के परिवर्तन के बाद, उन्होंने केवल नाम और डिज़ाइन को बदल दिया, और "गेमप्ले" अपरिवर्तित रहा। लेकिन 1985 में, हमारे देश में, सत्ता एक बार फिर से बदल गई और तथाकथित "पेररिका" शुरू हुई। पार्टी और सरकार की नीतियों के साथ, बोर्ड के खेल बदल गए हैं। इसलिए, पेरेस्ट्रोइका के युग का खेल। "मंत्रमुग्ध देश" 1970 में, अमेरिकियों गैरी ग्यूगेक्स और डेव एरेसन ने डंगऑन एंड ड्रैगन्स (या शॉर्ट एंड - डंगेन्स एंड ड्रेगन) की अंतहीन श्रृंखला से पहला बोर्ड गेम जारी किया। खिलाड़ियों ने वीर कल्पना की दुनिया में प्रवेश किया, और भूमिका निभाई। शक्तिशाली योद्धा, बुद्धिमान जादूगर, अमर कल्पित बौने और उस समय की लोकप्रिय किताबों और तलवारों और जादू से शासित दुनिया के अन्य नायक।



एनकोडेड कंट्री का नक्शा सोवियत संघ में, डी एंड डी के जन्म के रूप में एक ऐतिहासिक घटना पर किसी का ध्यान नहीं गया। हमारे देश में बोर्ड रोल-प्लेइंग गेम लोकप्रिय नहीं थे (रोल-प्लेइंग गेम्स से हमने ज़बरदस्त खेल को छोड़कर लोकप्रियता हासिल की, जो कि अग्रणी कैंपों में ज़र्नित्सा को छोड़कर) है। इस अलोकप्रियता का कारण सरल है - बोर्ड-आधारित भूमिका-खेल की पूर्ण अनुपस्थिति। हमारे देश के नागरिक केवल 1990 में डी एंड डी के समान कुछ से परिचित हो सकते थे, जब सहकारी "ऑटम" ने "मंत्रमुग्ध देश" बोर्ड गेम की 40 हजार प्रतियां जारी की थीं। खेल "डंगेन्स और ड्रेगन" के पहले और सबसे सरल वेरिएंट पर एक मुफ्त भिन्नता थी।

  स्थानों के साथ एक खेल का मैदान है, इन स्थानों पर खिलाड़ियों की प्रतीक्षा में एक विस्तृत विवरण के साथ एक प्रमुख पुस्तक है, ऐसे पात्र हैं जो खिलाड़ी खेल सकते हैं, राक्षसों के साथ कार्ड और उनकी "सामरिक और तकनीकी विशेषताओं" हैं, और अंत में क्यूब्स हैं, जिसकी मदद से खेल के झगड़े के परिणामों का फैसला किया गया था। खेल ने तुरंत एक "पंथ" का दर्जा प्राप्त किया - "मुग्ध देश" के साथ यात्रा ने बहुत सारे लोगों को आकर्षित किया। यूएसएसआर के अंतिम वर्षों में कई अन्य चीजों की तरह, खेल "घाटे" की श्रेणी से संबंधित था (तब न केवल बोर्ड गेम एक घाटा था, बल्कि कई खाद्य उत्पाद भी थे)। लेकिन जो लोग इसके साथ परिचित हो गए, शाब्दिक रूप से "घुटने पर" खेल के अपने संस्करण बनाए। । कई मामलों में, यह "मंत्रमुग्ध देश" के लिए धन्यवाद था कि भूमिका-खेल आंदोलन रूस में उत्पन्न हुआ था। ग्रेट डिप्रेशन की ऊंचाई पर अमेरिका में बनाया गया प्रसिद्ध एकाधिकार, तुरंत दुनिया भर में एक बिक्री हिट बन गया। फिर भी, इस खेल की मदद से हर कोई खुद को मोगल या महसूस कर सकता है। ऑलिगार्च (यह गेम विशेष रूप से तीस के दशक की शुरुआत में प्रासंगिक था, विश्व अर्थव्यवस्था के इतिहास में सबसे बड़े संकट के रूप में - अमेरिका में, दुनिया में सबसे अमीर देश, लाखों लोगों को आजीविका के बिना छोड़ दिया गया था) लेकिन। हमारे देश में एक समाजवादी नियोजित अर्थव्यवस्था थी, संकटों ने हमें किसी भी तरह से प्रभावित नहीं किया, लेकिन एकाधिकार किसी भी तरह से "पार्टी की सामान्य रेखा" के अनुरूप नहीं था। पहला सोवियत डेस्कटॉप आर्थिक सिम्युलेटर "रूपांतरण" था।



सोवियत संघ के अंतिम वर्षों में, "रूपांतरण" शब्द बहुत लोकप्रिय था। लैटिन से अनुवादित, इसका अर्थ है "रूपांतरण" या "परिवर्तन।" सबसे पहले, उस समय, उन्होंने सैन्य उद्योग में रूपांतरण के बारे में बात की - पूरी तरह से शांतिपूर्ण उत्पादों का निर्माण करने वाले कारखानों में सैन्य कारखानों का रूपांतरण। और फिर हमारे पास बहुत सारी मिसाइलें, हवाई जहाज और टैंक हैं, और उदाहरण के लिए, बहुत कम घरेलू उपकरण हैं। हम इस बारे में बात नहीं करेंगे कि यह रूपांतरण कैसे किया गया था - यह एक अलग राजनीतिकरण लेख के लिए एक विषय है, चलो खेल के बारे में बात करते हैं। जब आप पहली बार खेल बॉक्स को देखते हैं, तो यह स्पष्ट हो जाता है। "रूपांतरण" शब्द का एक और अर्थ है। हां, यह सभी के लिए स्पष्ट है कि हम रूबल की परिवर्तनीयता के बारे में बात कर रहे हैं। सोवियत संघ के इतिहास में एक परिवर्तनीय मुद्रा थी - सोने के साथ सुरक्षित सोने के सिक्के (और अंतरराष्ट्रीय मुद्रा एक्सचेंजों पर सोने की विनिमय दर कभी-कभी ब्रिटिश पाउंड स्टर्लिंग के साथ पकड़ी गई)। लेकिन जब तक "रूपांतरण" जारी किया गया, देश में एक मौद्रिक इकाई थी - रूबल, जिसे उस समय "लकड़ी" कहा जाता था, क्योंकि हमारे देश के बाहर रूबल के लिए कुछ भी खरीदना असंभव था। नहीं, फिर से, हम नहीं करेंगे। इस बारे में बात करें कि क्या यह अच्छा है या बुरा जब राष्ट्रीय मुद्रा परिवर्तनीय है और आसानी से विदेश में ले जाया जा सकता है। चलो खेल के बारे में बात करते हैं।



  खेल का मैदान यह "एकाधिकार" का क्लोन नहीं है, लेकिन पूरी तरह से स्वतंत्र खेल है। कुछ लोग खेलते हैं। खिलाड़ियों में से एक बैंकर के कर्तव्यों को मानता है - दूसरे खिलाड़ियों को स्टार्ट-अप कैपिटल वितरित करता है। बैंकर के दायित्व को खेल के नियमों में "स्वैच्छिक और उदासीन" कहा जाता है। लेकिन उसी नियमों के अनुसार, खेल में बैंकर पूरी तरह से उदासीन नहीं है - किसी भी चाल के दौरान, वह किसी भी खिलाड़ी को शिकारी प्रतिशत पर ऋण दे सकता है - 100 हजार लिया, अगले कदम पर 150 हजार लौटाया। कच्चे माल, कारखानों, परिवहन की खरीद पर पूंजी खर्च की जा सकती है। धन। और भविष्य में माल के उत्पादन में संलग्न करने के लिए, कच्चे माल की निकासी या कच्चे माल या माल के परिवहन। जमीन से उत्पादित या निकाली गई हर चीज को घरेलू बाजार में रूबल के लिए या बाहर पर बेचा जा सकता है - डॉलर के लिए (खेल दर पर डॉलर के लिए रूबल बदलने का एक अवसर भी था)। प्रत्येक चाल के दौरान, खिलाड़ी को किसी एक क्रिया को करना होगा - खरीदना, बेचना। ग्राहक को माल भेजें, ऋण लें। क्या रूसी कुलीन वर्ग जो नियमित रूप से फोर्ब्स पत्रिका के अरबपतियों को "रूपांतरण" में खेलते हैं, निश्चित रूप से ज्ञात नहीं है।



  इस तरह से यूएसएसआर घरेलू बाजार खेल में कैसा दिखता है।



और इसलिए खेल अमेरिकी बाजार की तरह दिखता है, जिसमें आप अपने उत्पाद "ग्लासनॉस्ट" के साथ आ सकते हैं। शायद यह हमारे देश में "लाइसेंस प्राप्त" और "स्थानीयकृत" खेलों में प्रकाशन का पहला मामला है। चलो अभी तक कंप्यूटर नहीं है, लेकिन डेस्कटॉप (बहुत ही विचार है कि कंप्यूटर गेम के पास कोई कॉपीराइट धारक हैं जो चाहते हैं कि कुछ पैसे अस्सी के दशक में हमारे देश के नागरिकों के लिए हास्यास्पद लगें)।

  बोर्ड गेम ग्लासनॉस्ट को 1989 में अमेरिका में रिलीज़ किया गया था। उस समय, सोवियत संघ से जुड़ी हर चीज अमेरिका में लोकप्रिय थी। यह नहीं कहा जा सकता है कि "सोवियत" विषय पहले अमेरिकी बोर्ड गेम, फिल्मों, कार्टून, कॉमिक्स में नहीं उभरा था। लेकिन शीत युद्ध के दौरान, अमेरिकियों के दृष्टिकोण से, सोवियत रूस क्रूर खलनायक थे, निर्दयी रक्तहीन हमलावर, दुनिया के वर्चस्व का सपना देख रहे थे और बड़े पैमाने पर अनुचित दमन था। अगर 1984 में रेड डॉन फिल्म बहादुर अमेरिकी किशोरों के बारे में एक हिट फिल्म थी, जो सोवियत आक्रमणकारियों के कब्जे वाले क्षेत्र में पक्षपातपूर्ण टुकड़ी का आयोजन करती थी, 1988 में "रेड हीट" फिल्म एक हिट फिल्म थी जिसमें एक शुद्ध सकारात्मक छवि थी सोवियत पुलिसकर्मी ने ही अर्नोल्ड श्वार्ज़नेगर को स्क्रीन पर उतारा।



  ग्लास्नोस्ट खेल दो महाशक्तियों के बीच शांतिपूर्ण राजनीतिक और आर्थिक संबंध स्थापित करने के लिए समर्पित था। खिलाड़ियों को सोवियत संघ और संयुक्त राज्य अमेरिका के नेताओं की भूमिका में आना था, राजनीतिक बहस करना और आर्थिक लेनदेन में प्रवेश करना था। खेल के राजनीतिक और आर्थिक पहलुओं को दुनिया में सोवियत संघ और अमेरिका में क्या हो रहा है, इस बारे में खबरों के साथ कार्ड से प्रभावित किया गया था। खिलाड़ियों को वास्तव में अमेरिका और हमारे देश के बीच समान साझेदारी बनाने का अवसर मिला, बिना एक के बाद एक पद छोड़ दिया। एक "गैर-खिलाड़ी" गोर्बाचेव बनाया गया। खेल को तुरंत रूसी में अनुवादित किया गया और हमारे देश में बड़ी मात्रा में प्रकाशित किया गया। अब, यह खेल लंबे समय से और दृढ़ता से अटलांटिक के दोनों किनारों पर भूल गया है - सोवियत संघ का अस्तित्व समाप्त हो गया है, और इसके बारे में बोर्ड गेम अप्रासंगिक हो गए हैं। और अंत में: सोवियत बोर्ड गेम और विभिन्न के डिजाइनरों के फोटो का चयन।

















































































किसी भी पुराने नास्तोलका के बारे में, एक सदी से भी पहले। उनमें से कुछ साइट पर पहले से ही चमक गए थे, लेकिन यह ठीक है।

ऐसा सवाल सुनकर, आधुनिक महिलाओं को आपको सही ढंग से समझने की संभावना नहीं है। इस बीच, tsarist रूस में "puzel" का मतलब कोई और नहीं, सामान्य "पहेली" से कम नहीं था। बोर्ड गेम हमारे देश में न केवल बीसवीं सदी में, बल्कि उन्नीसवीं सदी में भी लोकप्रिय थे। और खिलौने का वर्गीकरण समृद्ध और विविध था। हर स्वाद के लिए खेल। तीन क्रांतियों और गृह युद्ध से बचे रहने के बाद, इनमें से कई खिलौने सोवियत शासन के तहत पुनर्प्रकाशित किए गए थे। आइए देखें कि हमारे महान-दादा-दादी ने क्या खेला ...

इससे पहले कि आप सिर्फ खेल "पहेली"। मूल देश - रूसी साम्राज्य, वर्ष 1830, "हार्वेस्ट"। तब पहेलियों को "पहेली" कहा जाता था। पुजेल - पहेली, जर्मन शैली में। और यह पहेली नहीं थी जो मुड़ा हुआ था, लेकिन पहेलियाँ!

USSR में, पहेलियाँ कभी जारी नहीं की गईं ...

खेल "सागर युद्ध" हर कोई जानता है। लेकिन 100 साल पहले, 1910 में, उन्होंने एयर कॉम्बैट खेला। कास्ट चिप्स, केस - चमड़ा, लकड़ी और मखमल। पूरी तरह से किया!





भेड़िया और भेड़। 1884

वुल्फ लायर क्षेत्र के केंद्र में स्थित है। लेकिन दुर्भाग्य से, जंगल के अर्दली ने मांद के लिए जगह को चुना जो सबसे सफल नहीं था। चौकीदार के साथ कुत्ते kennels और गार्ड के आसपास। लेकिन भेड़ के खेत हैं, और स्वादिष्ट भेड़ें हैं। वुल्फ का कार्य सभी भेड़ों को खाना है, अन्य सभी का कार्य वुल्फ को एक कोने में चलाना है।

प्रतिभागियों में से पहला वुल्फ के लिए खेलता है, दूसरा - वॉचमैन के लिए, तीसरा - कुत्तों के लिए, चौथा - भेड़ के लिए (वे अभी भी खड़े हैं, इसलिए आप हम तीनों को खेल सकते हैं)। खेल की शुरुआत में, चिप्स को क्षेत्र के कोनों पर इसी पैटर्न पर रखा जाता है; चाल की संभावित दिशाओं को नियमों द्वारा निर्धारित किया जाता है। वुल्फ के लिए खेल का लक्ष्य भेड़ों में घुस जाना और सभी भेड़ों को खा जाना है। अगर चौकीदार और कुत्ते उसे "बंद" करने के लिए प्रबंधन करते हैं और वह आगे नहीं बढ़ सकता है, तो वुल्फ हार जाता है।

"बोरज़ोई के साथ शिकार"। 1890

एक खिलाड़ी दो लोमड़ियों और तीन खरगोशों को नियंत्रित करता है, अन्य - चार ग्रेहाउंड। शिकार लॉज में स्थित "शुरुआती स्थिति" ग्रेहाउंड। जानवरों का काम घर के पीछे भागना है, ग्रेहाउंड का काम या तो दो लोमड़ियों या दो खरगोशों और एक लोमड़ी को चारा देना है।

खेल को विशेष हलकों की मदद से खेला गया था जो कि खेल के मैदान में छेद में डाले गए थे। और फिर, हलकों पर उन्होंने एक लकड़ी की छड़ी के साथ दबाया और, बाहर खिसकने के बाद, वे खेल के मैदान के साथ आगे बढ़ गए।

और यहाँ कुछ होडिलोक-यात्राएँ हैं:

"निकोलेव रेलमार्ग पर यात्रा करें"। 1857।

"रूस की यात्रा"। 1885

खेल का लक्ष्य ओडेसा से मास्को तक रेलवे की यात्रा करना और दूसरों की तुलना में तेजी से वापस करना है। आप या तो खार्कोव और कुर्स्क के माध्यम से जा सकते हैं, या कीव और स्मोलेंस्क के माध्यम से, लेकिन, एक रास्ते से मास्को तक पहुंचने के बाद, आपको दूसरों द्वारा ओडेसा लौटने की आवश्यकता है।


खिलाड़ी लोकोमोटिव प्राप्त करता है और इसे पासे के बिंदुओं के रूप में कई स्टेशनों पर ले जाता है। ब्रांडों के माध्यम से (वे, उदाहरण के लिए, नट), खिलाड़ी अपने टिकट खरीदते हैं और विभिन्न यात्रा खर्चों के लिए भुगतान करते हैं।

"प्रदर्शनी के लिए पेरिस। बच्चों और वयस्कों के लिए एक नया दिलचस्प खेल।" 1900

खिलाड़ियों को फ्रांस की राजधानी में पहुंचना होगा, जहां 1900 विश्व मेला आयोजित किया जा रहा है।


खिलाड़ियों की संख्या दो से छह और उससे अधिक है। खिलाड़ियों को समान अंक दिए जाते हैं, जिनमें से वे टिकट और सामान के लिए खजांची को भुगतान करते हैं। प्रत्येक भागीदार को एक लोकोमोटिव प्राप्त होता है और, पासा फेंककर और अंक को हटाए जाने की संख्या को ध्यान में रखते हुए, योजना के अनुसार चलता है।

"नव आविष्कृत खेल मेल या शहर की यात्रा।" 1849


हमसे पहले "गेसक में सबसे नया मनोरंजक खेल" 1882 है।


खेलने के लिए जिब कौन हैं? हाँ, कोई भी। नाम "एकल फ़ाइल" शब्द से आया है - एक दूसरे का अनुसरण करने के लिए। खिलाड़ी पासा पर गिरने वाले नंबरों की संख्या के लिए खेल के मैदान पर आगे बढ़ते हैं।


नियमों के अनुसार, कुछ नंबरों पर खिलाड़ी या तो एक चाल याद करता है, या शुरुआती बिंदु पर लौटता है, या "गेम" जुर्माना देता है। विजेता वह है जो पहले 36 नंबर के साथ मैदान पर आया था।



"कोनक गोरबुनोक" 1876 - उपरोक्त "हंस" की किस्मों में से एक। पिछले संस्करण से मुख्य अंतर काव्य ग्रंथों के साथ एक पुस्तक की उपस्थिति है।

खेल के मैदान का प्रत्येक क्षेत्र एक कविता से मेल खाता है, जो उन कार्यों को इंगित करता है जो खिलाड़ी को लेने की आवश्यकता होती है - इस तरह की संख्या के साथ मैदान में कदम रखेंगे, गेमिंग कैश रजिस्टर को गेम की निश्चित राशि का भुगतान करेंगे, आदि। एक शब्द में, सब कुछ एक ही है, बस अलग तरह से सजाया गया है। ।


खिलाड़ी एक पासा को रोल करता है और, अंक की संख्या से, उसकी चिप को स्थानांतरित करता है। साथ में पुस्तिका में संबंधित संख्या के साथ छंद को पाने के बाद, वह निर्धारित करता है कि वह क्या करेगा, उदाहरण के लिए: "स्वर्ग में नहीं, - पृथ्वी पर / एक गांव में एक बूढ़ा व्यक्ति रहता था।"<…>   यहां पहले पोर्स पर / आपको तीन अंक मिलते हैं, / दूसरे वर्ग में। "

"टोटे या हॉर्स रेसिंग विथ बाधाएं" 1877


उन्नीसवीं शताब्दी के अंत में हिप्पोड्रोमिस और स्वीपस्टेक हमारे देश में अच्छी तरह से लायक लोकप्रियता का आनंद लेते थे। और बोर्ड गेम के निर्माता नए फैशन का जवाब नहीं दे सके।

इस खेल में छह लोग हिस्सा लेते हैं। असीमित संख्या में जो खेल में भाग नहीं लेते हैं, वे स्वीपस्टेक के सभी नियमों के अनुसार दांव लगा सकते हैं (हालांकि, नियमों के अनुसार, दांव पैसे खेलने के साथ बनाए जाते हैं)। खिलाड़ी, हमेशा की तरह, पासा घुमाते हैं और खेल के मैदान को मिलाते हैं।


खेल के मैदान के प्रत्येक क्षेत्र में खेल के आयोजन उनके साथ होते हैं। उदाहरण के लिए, "घोड़ा थकान से गिर गया" या "गलती से एक जवान महिला को कुचल दिया।" फिनिश लाइन में आने वाले खिलाड़ी को पहले पूरे गेमिंग बॉक्स ऑफिस पर मिलता है।

"रेसिंग साइक्लिस्ट।" 1892 जी।

लगभग "हॉर्स रेस" के समान है, लेकिन यह घोड़ों के बारे में नहीं है, लेकिन साइकिल के बारे में है।


और यह 1928 के "रेस" का सोवियत संस्करण है। केवल डिजाइन और शब्दावली में परिवर्तन, नियम समान हैं।


लेकिन घर का बना चित्रमाला: 1875।


ये दो खेल क्रिमियन युद्ध के भूखंडों के अनुसार बनाए गए हैं:

"1854 और 1855 में क्रीमिया या सेवस्तोपोल की घेराबंदी में सैन्य अभियानों का रंगमंच"। 1855


"1855 की सिनोप की लड़ाई का ऐतिहासिक खेल"


"गार्डन ऑफ़ वांडरिंग रिफ्लेक्शंस"। 1859


"कैच अप - आप जगह से ड्राइव करेंगे": 1902


एक ही खेल "कैच अप - कैच अप", 1928 में यूएसएसआर में जारी किया गया।


"एक कसौटी पर"


« यहूदी", - इस खेल को" ट्राम "पत्रिका में लगभग 1990 में प्रकाशित किया गया था। खेल के लिए आपको दो हेक्स पासे चाहिए।

"बाधाओं के साथ हास्य कूद" 1877

"शूटिंग रेंज - लक्ष्य पर शूटिंग, तस्वीर बदल रही है"


"क्रोकेट गेम" 1879:


"साबुन के बुलबुले" 1888:

जैसा कि आप देख सकते हैं, हमारे महान-दादा-दादी के पास अपने खाली समय में खुद पर कब्जा करने के लिए कुछ था। अन्य प्रकार के मनोरंजन का उल्लेख नहीं करना। टीवी, टैबलेट और कंप्यूटर नहीं होने के कारण, उन्हें थोड़ी भी याद नहीं है ...

हमारे देश में राजाओं के अधीन और महासचिवों के अधीन बोर्ड खेल लोकप्रिय थे। लेकिन अगर, राजाओं के अधीन, खेल सिर्फ खेल थे, तो अवकाश के समय को पारित करने का एक साधन था, सोवियत काल में खेल एक शैक्षिक और प्रचारक भार वहन करने लगे। लेकिन सोवियत बोर्ड के खेल को और अधिक विस्तार से देखें ...

"फ्लाइट मॉस्को-चीन"। (1925)

  1910 के दशक में और प्रथम विश्व युद्ध के दौरान, हमारे देश में हवाई जहाज बनाए गए थे, लेकिन हमारा देश अग्रणी विमानन शक्तियों के कुलीन क्लब का हिस्सा नहीं था। क्यों? खैर, उदाहरण के लिए, यहां एक कारण है - हर कोई जानता है कि विमान एक इंजन के बिना उड़ान नहीं भरता है, और इंजन निर्माण ज़ारिस्ट रूस में अल्पविकसित स्थिति में था। और रूसी विमानों के लिए सबसे महत्वपूर्ण "विस्तार" विदेश में खरीदा जाना था।
  नई सरकार ने तकनीकी पिछड़ेपन को खत्म करने का फैसला किया। "पकड़ने और आगे निकलने" का नारा, औद्योगिकीकरण के युग में - बिसवां दशा के अंत के करीब आया। लेकिन डोब्रोलेट जॉइंट-स्टॉक कंपनी (रूसी संयुक्त-स्टॉक कंपनी ऑफ द वॉलंटरी एयर फ्लीट) 1923 में पहले से ही दिखाई दी।

समाज के संस्थापकों का लक्ष्य घरेलू नागरिक उड्डयन - यात्री, डाक, कार्गो के विकास को बढ़ावा देना था। समाज 7 साल तक चला। इस समय के दौरान, डोब्रोलेट विमान ने लगभग 10 मिलियन किलोमीटर की उड़ान भरी, 47 हजार यात्रियों और 408 टन कार्गो (ट्वेंटी की एयरलाइन के लिए एक बहुत अच्छा परिणाम) पहुँचाया।
  डोब्रोलेट ने बोर्ड गेम की मदद से अपनी गतिविधियों का विज्ञापन भी किया। खेल "फ्लाइट मॉस्को-चाइना" बेहद सरल है - पासा फेंकना, खिलाड़ियों को जितनी जल्दी हो सके बीजिंग जाना चाहिए, मास्को एयरफील्ड से दूर ले जाना चाहिए।

"विद्युतीकरण" (1928)

  वी। लेनिन ने कहा, "साम्यवाद पूरे देश में सोवियत शक्ति और विद्युतीकरण है।" काउंसिल द्वारा देश के पहले प्रमुख के शब्द मामले से असहमत नहीं थे।
  फरवरी 1920 में, GOELRO योजना (रूस का राज्य विद्युतीकरण योजना) को अपनाया गया था। इस योजना का परिणाम व्यापक रूप से प्रचारित "इलीच के प्रकाश बल्ब" था, जिसने हमारे विशाल देश के सबसे दूरदराज के गांवों में भी आग पकड़ ली थी। बेशक, "पूरे देश का विद्युतीकरण" मदद नहीं कर सका, लेकिन बोर्ड गेम में प्रतिबिंब ढूंढ सकता है।

  दो से चार खिलाड़ी "पात्रता" खेल सकते थे। यह खिलाड़ियों को चित्रों के साथ बड़े और छोटे कार्ड प्रदान करता है। केवल चार बड़े हैं - एक गांव, एक शहर, एक औल, एक बंदरगाह। इन कार्डों को खिलाड़ियों के बीच विभाजित किया जाता है - ये वो वस्तुएं हैं जिनका उन्हें विद्युतीकरण करना होगा
  छोटे कार्डों को बदल दिया जाता है और खिलाड़ियों को निपटा दिया जाता है। खिलाड़ी अपने पड़ोसियों से कार्ड खींचते हैं और जोड़े हुए चित्र बनाते हैं। अंत में, उन्हें प्रकाश बल्ब के साथ चित्रों की एक जोड़ी के बिना छोड़ दिया जाना चाहिए।
  खेल के मैदान पर ऐसे कार्डों की संख्या के अनुसार खुले हुए घेरे - विद्युतीकृत वस्तुएं। जिसने पहले खेल के मैदान के अपने हिस्से को विद्युतीकृत किया, वह विजेता था।

"हम पौधों को कच्चा माल देंगे" (1930)

  1930 - पहली पंचवर्षीय योजना पूरे जोरों पर है, औद्योगीकरण का काम जोरों पर है, देश में दिग्गजों का निर्माण हो रहा है, बड़े औद्योगिक क्षेत्र खरोंच से उभर रहे हैं। बेशक, वे औद्योगिकीकरण और बोर्ड गेम्स के निर्माताओं के विषय को नजरअंदाज नहीं कर सकते थे।



  खेल में "हम पौधों को कच्चा माल देंगे", खिलाड़ियों को क्यूब्स फेंकना, खेल मैदान के चारों ओर घूमना और विभिन्न रिसाइकिल इकट्ठा करना था, जिसे खेल कारखानों में पुनर्नवीनीकरण किया जाएगा। बेशक, विजेता वह था जिसने कारखानों को अधिक कच्चा माल दिया।

"लेनिन स्मोली जाता है" (1970)

और अब, बिसवां दशा से तीस के दशक तक, चलो "विकसित समाजवाद" के युग पर चलते हैं। अप्रैल 1970 में, हमारे देश ने विश्व सर्वहारा के नेता, वी। आई। लेनिन के जन्म का शताब्दी वर्ष मनाया। इस त्योहार और बच्चों की पत्रिका "फनी पिक्चर्स" से दूर नहीं रह सके।
  "सालगिरह" अप्रैल के अंक में पत्रिका के पन्नों पर "लेनिन स्मोली जाता है" खेल प्रकाशित किया गया था। खेल एक क्लासिक "भूलभुलैया" था - खिलाड़ियों को स्मॉली में एक सुरक्षित घर से पुराने स्टाइल में 24 से 25 अक्टूबर तक इलीच को ऐतिहासिक रात में बिताना था।



  नाइट पेत्रोग्राद खतरों से भरा था - गश्त, घुड़सवार जंकर। हालांकि, कई खिलाड़ियों के लिए, रात के पूर्व-क्रांतिकारी पीटर के माध्यम से चलना उबाऊ लग रहा था, और लगभग तुरंत ही इस खेल का "मल्टीप्लेयर संस्करण" दिखाई दिया। पहले से ही कई खिलाड़ी और लेनिन थे, और जिस खिलाड़ी को लेनिन ने स्मोली से मिला था, वह पहली बार जीता था।
  सोवियत शासन के पहले दशकों में बोर्ड गेम दोनों प्रचार के साधन थे और पूर्व-मसौदा तैयार करने के एक प्रकार के साधन थे। और इसमें कुछ भी गलत नहीं है। बीस के दशक में, हमारे देश में, वे एक नए हस्तक्षेप (इंग्लैंड के साथ राजनयिक संबंधों को तोड़ते हुए, कर्ज़न अल्टीमेटम, "सैन्य अलार्म") को पीछे हटाने की तैयारी कर रहे थे।
  30 जनवरी, 1933 के बाद, एक महान दूरदर्शी या एक प्रतिभाशाली विश्लेषक होने की आवश्यकता नहीं थी यह अनुमान लगाने के लिए कि एक नया विश्व युद्ध अपरिहार्य था (यह वर्साय संधि के पाठ के दो सौ पृष्ठों को पढ़ने या समाचार पत्रों में इसका सारांश पढ़ने के लिए पर्याप्त था)। इसलिए, डेस्कटॉप सैन्य-देशभक्ति प्रचार, भविष्य के सैनिकों और कमांडरों के लिए डिज़ाइन किया गया, कोई नुकसान नहीं हुआ।
  यह "वॉरगेम्स" (युद्ध खेल या बस बोर्ड रणनीतियों) की प्रचुरता को देखकर आश्चर्यचकित नहीं होता है जो हमारे देश में बिसवां दशा और तीसवां दशक में सामने आया था। हम लंबे समय तक इन खेलों के नियमों का प्रसार नहीं करेंगे - "वॉरगेम्स" यह "वॉरगेम" है। स्कैन किए गए गेम बॉक्स में बेहतर देखें।
























  ज़ारिस्ट रूस और सोवियत संघ में बोर्ड गेम लोकप्रिय थे। कई खेल लंबे-लंबे गोताखोर बन गए - सत्ता और राज्य प्रणाली के परिवर्तन के बाद, उन्होंने केवल नाम और डिज़ाइन को बदल दिया, और "गेमप्ले" अपरिवर्तित रहा।
  लेकिन 1985 में, शक्ति फिर से हमारे देश में बदल गई और तथाकथित "पेरेस्त्रोइका" शुरू हुआ। पार्टी और सरकार की नीतियों के साथ, बोर्ड के खेल बदल गए हैं। तो, पेरेस्त्रोइका के युग के खेल।

"मुग्ध देश"

1970 में, अमेरिकियों गैरी गाइक्स और डेव एरेसन ने डंगऑन एंड ड्रैगन्स की अंतहीन श्रृंखला से पहला बोर्ड गेम जारी किया (या डी एंड डी के रूप में संक्षिप्त - डंगऑन और ड्रेगन)।
  खिलाड़ियों ने वीर कल्पना की दुनिया में प्रवेश किया, और उस समय शक्तिशाली योद्धाओं, बुद्धिमान जादूगरों, अमर कल्पित बौने और लोकप्रिय के अन्य नायकों की भूमिका के लिए अभ्यस्त हो गए, जो दुनिया की किताबों तलवार और जादू से शासित थे।



एन्कोडेड देश का नक्शा
  सोवियत संघ में, डी एंड डी के जन्म के रूप में इस तरह के एक ऐतिहासिक घटना पर किसी का ध्यान नहीं गया। हमारे देश में बोर्ड रोल-प्लेइंग गेम लोकप्रिय नहीं थे (गर्मियों के शिविरों में मैदान गेम जरनित्सा को छोड़कर, हमारे द्वारा पसंद किए गए रोल-प्लेइंग गेम्स)। इस अलोकप्रियता का कारण सरल है - डेस्कटॉप रोल-प्लेइंग गेम्स की पूर्ण अनुपस्थिति।
  हमारे देश के नागरिक केवल 1990 में डी एंड डी के समान कुछ से परिचित हो सकते थे, जब सहकारी "शरद" ने 40 हजार प्रतियों में "मुग्ध देश" का प्रचलन खेल जारी किया था। गेम डन्गन्स और ड्रेगन के बहुत पहले और सबसे सरल वेरिएंट के विषय पर एक मुफ्त बदलाव था।

  स्थानों के साथ एक खेल का मैदान है, इन स्थानों पर खिलाड़ियों की प्रतीक्षा में एक विस्तृत विवरण के साथ एक प्रमुख पुस्तक है, ऐसे पात्र हैं जो खिलाड़ी खेल सकते हैं, राक्षसों के साथ कार्ड और उनकी "सामरिक और तकनीकी विशेषताओं" हैं, और अंत में क्यूब्स हैं, जिसकी मदद से गेमिंग के झगड़े का परिणाम तय किया गया।
  खेल ने तुरंत "पंथ" का दर्जा हासिल किया - "मंत्रमुग्ध देश" के माध्यम से यात्रा ने कई लोगों को आकर्षित किया। यूएसएसआर के अंतिम वर्षों में कई अन्य चीजों की तरह, खेल "घाटे" की श्रेणी से संबंधित था (तब न केवल बोर्ड गेम, बल्कि कई खाद्य उत्पाद भी) घाटे थे।
  लेकिन जो लोग इससे परिचित हो गए, उन्होंने शाब्दिक रूप से "घुटने के बल" खेल के अपने संस्करण किए। कई मामलों में, यह "मुग्ध देश" के लिए धन्यवाद है कि भूमिका-खेल आंदोलन रूस में उत्पन्न हुआ।

रूपांतरण

  महामंदी की ऊंचाई पर अमेरिका में निर्मित प्रसिद्ध "एकाधिकार", तुरन्त दुनिया भर में बेस्टसेलर बन गया।
  फिर भी, इस खेल की मदद से हर कोई एक टाइकून या ऑलिगार्च की तरह महसूस कर सकता था (यह गेम विशेष रूप से शुरुआती तीस के दशक में प्रासंगिक था, विश्व अर्थव्यवस्था के इतिहास में सबसे बड़े संकट की ऊंचाई पर - अमेरिका में, दुनिया में सबसे अमीर देश, लाखों लोग छोड़ दिए गए थे। आजीविका)।
  लेकिन हमारे देश में एक समाजवादी नियोजित अर्थव्यवस्था थी, संकटों ने हमें किसी भी तरह से प्रभावित नहीं किया, लेकिन एकाधिकार किसी भी तरह से "पार्टी की सामान्य रेखा" के अनुरूप नहीं था। पहला सोवियत डेस्कटॉप आर्थिक सिम्युलेटर "रूपांतरण" था।



सोवियत संघ के अंतिम वर्षों में, "रूपांतरण" शब्द बहुत लोकप्रिय था। लैटिन से अनुवादित, इसका अर्थ है "रूपांतरण" या "परिवर्तन।"
  उस समय, सबसे पहले, उन्होंने सैन्य उद्योग में रूपांतरण के बारे में बात की - सैन्य कारखानों को पूरी तरह से शांतिपूर्ण उत्पादों का निर्माण करने वाले कारखानों में परिवर्तित किया। और फिर हमारे पास बहुत सारे रॉकेट, हवाई जहाज और टैंक हैं, और, उदाहरण के लिए, पर्याप्त घरेलू उपकरण नहीं हैं।
  हम इस बारे में बात नहीं करेंगे कि यह रूपांतरण कैसे किया गया था - यह एक अलग राजनीतिकरण लेख के लिए एक विषय है, चलो खेल के बारे में बात करते हैं।
  गेम बॉक्स में पहली नज़र में, शब्द "रूपांतरण" का एक और अर्थ स्पष्ट हो जाता है। हां, हर कोई स्पष्ट है कि हम रूबल की परिवर्तनीयता के बारे में बात कर रहे हैं।
  सोवियत संघ के इतिहास में एक परिवर्तनीय मुद्रा थी - सोने के साथ सुरक्षित सोने के सिक्के (और अंतर्राष्ट्रीय मुद्रा एक्सचेंजों पर सोने की विनिमय दर कभी-कभी ब्रिटिश पाउंड स्टर्लिंग के साथ पकड़ी गई)। लेकिन "रूपांतरण" रिलीज के समय, देश में एक मौद्रिक इकाई थी - रूबल, जिसे उस समय "लकड़ी" कहा जाता था, क्योंकि हमारे देश के बाहर रूबल के लिए कुछ भी खरीदना असंभव था।
  नहीं, फिर, आइए इस बारे में बात न करें कि यह अच्छा है या बुरा, जब राष्ट्रीय मुद्रा परिवर्तनीय है और इसे आसानी से विदेश में स्थानांतरित किया जा सकता है। चलो खेल के बारे में बात करते हैं।



खेल का मैदान
  यह "एकाधिकार" का क्लोन नहीं है, बल्कि पूरी तरह से स्वतंत्र खेल है। कुछ लोग खेलते हैं। खिलाड़ियों में से एक बैंकर के कर्तव्यों को मानता है - अन्य खिलाड़ियों को स्टार्ट-अप कैपिटल वितरित करता है।
  बैंकर के कर्तव्य को खेल के नियमों में नाम दिया गया है "स्वैच्छिक और उदासीन।" लेकिन समान नियमों के अनुसार, खेल में बैंकर पूरी तरह से उदासीन नहीं है - किसी भी चाल के दौरान, वह किसी भी खिलाड़ी को शिकारी प्रतिशत पर ऋण दे सकता है - 100 हजार लिया, अगली चाल पर 150 हजार लौटाए।
  स्टार्ट-अप कैपिटल को कच्चे माल, पौधों, वाहनों की खरीद पर खर्च किया जा सकता है। और भविष्य में माल के उत्पादन में संलग्न करने के लिए, कच्चे माल की निकासी या कच्चे माल या माल के परिवहन। जमीन से उत्पादित या निकाली गई हर चीज घरेलू बाजार में रूबल के लिए या बाहरी बाजार पर बेची जा सकती है - डॉलर के लिए (खेल दर पर डॉलर के लिए रूबल बदलने की संभावना भी थी)।
  प्रत्येक चाल के दौरान, खिलाड़ी को कोई एक क्रिया करनी होगी - ग्राहक को सामान खरीदना, बेचना, ऋण भेजना। क्या रूसी कुलीन वर्ग जो नियमित रूप से फोर्ब्स पत्रिका के अरबपतियों को "रूपांतरण" में खेलते हैं, निश्चित रूप से ज्ञात नहीं है।



  इस तरह से यूएसएसआर घरेलू बाजार खेल में कैसा दिखता है।



  और इसलिए खेल में अमेरिकी बाजार की तरह दिखता है, जिसे आप अपने उत्पाद के साथ आ सकते हैं

"ग्लासनोस्ट"

शायद यह "लाइसेंस प्राप्त" और "स्थानीयकृत" खेल के हमारे देश में प्रकाशन का पहला मामला है। चलो अभी तक कंप्यूटर नहीं है, लेकिन डेस्कटॉप (बहुत ही विचार है कि कंप्यूटर गेम के पास कोई कॉपीराइट धारक हैं जो चाहते हैं कि कुछ पैसे अस्सी के दशक में हमारे देश के नागरिकों के लिए हास्यास्पद लगें)।

  बोर्ड गेम ग्लासनॉस्ट को 1989 में अमेरिका में रिलीज़ किया गया था। उस समय, सोवियत संघ से जुड़ी हर चीज अमेरिका में लोकप्रिय थी।
  यह नहीं कहा जा सकता है कि पहले "सोवियत" विषय अमेरिकी बोर्ड के खेल, फिल्मों, कार्टून, कॉमिक्स में नहीं उभरा था। लेकिन अमेरिकियों के दृष्टिकोण से शीत युद्ध के दौरान, सोवियत रूसी क्रूर खलनायक थे, निर्दयी रक्तहीन हमलावर, दुनिया के वर्चस्व का सपना देख रहे थे और बड़े पैमाने पर अनुचित दमन का सामना कर रहे थे।
  थोड़े समय के लिए "पेरेस्त्रोइका" के वर्षों में, अमेरिकी लोकप्रिय संस्कृति में रूसियों की छवि को "ध्रुवीयता" से बदल दिया गया था। अगर 1984 में रेड डॉन फिल्म बहादुर अमेरिकी किशोरों के बारे में एक हिट फिल्म थी, जो सोवियत आक्रमणकारियों के कब्जे वाले क्षेत्र में पक्षपातपूर्ण टुकड़ी का आयोजन करती थी, 1988 में "रेड हीट" फिल्म एक हिट फिल्म थी जिसमें एक शुद्ध सकारात्मक छवि थी सोवियत पुलिसकर्मी ने ही अर्नोल्ड श्वार्ज़नेगर को स्क्रीन पर उतारा।



  खेल ग्लासनॉस्ट सिर्फ दो महाशक्तियों के बीच शांतिपूर्ण राजनीतिक और आर्थिक संबंधों की स्थापना के लिए समर्पित था।
  खिलाड़ियों को सोवियत संघ और संयुक्त राज्य अमेरिका के नेताओं की भूमिका के लिए इस्तेमाल किया जाना था, राजनीतिक बहस करने के लिए, आर्थिक लेनदेन में प्रवेश करने के लिए। खेल के राजनीतिक और आर्थिक पहलुओं को दुनिया भर में सोवियत संघ और अमेरिका में होने वाली खबरों के साथ कार्डों से प्रभावित किया गया था।
  खिलाड़ियों को वास्तव में अमेरिका और हमारे देश के बीच समान भागीदारी स्थापित करने का अवसर मिला, बिना एक के बाद एक पद छोड़ दिया, जैसा कि गोर्बाचेव ने किया था।
  खेल को तुरंत रूसी में अनुवादित किया गया और हमारे देश में बड़ी मात्रा में प्रकाशित किया गया। अब यह खेल लंबे समय से और दृढ़ता से अटलांटिक के दोनों किनारों पर भूल गया है - सोवियत संघ का अस्तित्व समाप्त हो गया है, और इसके बारे में बोर्ड गेम अप्रासंगिक हो गए हैं।
  और अंत में: सोवियत बोर्ड गेम और विभिन्न वर्षों के डिजाइनरों की तस्वीरों का चयन

















































































अब वाक्यांश "बोर्ड गेम" मुख्य रूप से पासा फेंकने से जुड़ा हुआ है। चाहे वह सबसे सरल बच्चों का खेल हो "जो दादी तक तेजी से पहुंचेगा" या "मुंककिन" या "मोनोपॉली" जैसे वयस्कों के लिए खेल, प्रतिभागियों को हर जगह पासा रोल करते हैं और गिराए गए संख्या के आधार पर कार्रवाई करते हैं।

लेकिन हमारे सोवियत युवाओं के दिनों में, डेस्कटॉप मज़ा का एक बहुत बड़ा चयन था। कई डेस्कटॉप खेलना न केवल भाग्य की आवश्यकता है, बल्कि चपलता, प्रतिक्रिया और तार्किक सोच भी है।

असली टेबल हॉकी चैंपियनशिप की व्यवस्था करते हुए, कितने लड़के यार्ड में इकट्ठा हुए! और "सी बैटल" में कितने बॉल शूट हुए! संस्करण Ofigenno.cc   आपको फिर से बचपन में डुबकी लगाने के लिए आमंत्रित करता है और सबसे लोकप्रिय बोर्ड गेम्स को याद करता है जिसके लिए भाग लेने के लिए पासा की आवश्यकता नहीं थी।

हॉकी
  शायद सबसे जुआ बोर्ड गेम सिर्फ हॉकी था। कोई आश्चर्य नहीं कि एक ही खेल अब तक जारी किया जा रहा है। वर्तमान हॉकी बहुत उज्जवल है और अधिक आकर्षक है, लेकिन पुरानी धातु के खिलौने की दृष्टि से नॉस्टेल्जिया की लहर ठीक-ठीक लुढ़कती है।

चलो हॉकी स्टिक कभी-कभी खांचे में फंस जाती है और कई ज़ोन थे जहां से केवल हाथ से पकड़ी जा सकती थी, क्योंकि खिलौने की छड़ें थोड़ी कम थीं, लेकिन हर कोई इस खेल को पसंद करता था। अक्सर, अपने बच्चे को उनके जन्मदिन के लिए "हॉकी" देते हुए, सबसे पहले माता-पिता ने इसे खेलने के लिए स्वीकार किया, जबकि बच्चों ने मिठाई की मेज पर केक का आनंद लिया।


फ़ुटबॉल
  हॉकी के विपरीत, फुटबॉल टेबल गेम इतने सफल नहीं थे। हालांकि वे पूरी तरह से अलग प्रकार के उत्पादित किए गए थे। सबसे आम एक खेल था जहां वसंत-लोड वाले आंकड़े जगह में खड़े थे। जब गेंद आपकी टीम के एक फुटबॉल खिलाड़ी के फिगर पर लगी, तो आपको इसे उतारना पड़ा और इसे जाने दिया। इस प्रकार स्थानांतरण करना या देना संभव था। इस तरह के खेल का नुकसान एक कुटिल क्षेत्र था, ताकि गेंद सभी आंकड़े तक न पहुंचे।


टेबल फुटबॉल का एक और अधिक उन्नत संस्करण भी था। अपनी उंगलियों के साथ आंकड़ा खींचने की कोई आवश्यकता नहीं थी। और खेल के किनारे पर लीवर को खींचना चाहिए। मैदान के रिवर्स साइड पर, केबल को आंकड़े तक फैलाया गया था, जिसकी मदद से खिलाड़ी गेंद को पीटते थे। खिलौना मज़ेदार और गतिशील था, लेकिन यह ज्यादातर वह था जिसे फुटबॉलरों ने हराया था, क्योंकि यह झटका की दिशा को बदलना लगभग असंभव था।


"फुटबॉल" के एक और संस्करण में खुद खिलाड़ी भी नहीं थे। केवल नीचे छेद थे जिनमें दो हथौड़े थे: आपका और प्रतिद्वंद्वी। यह आवश्यक था, जब गेंद को छेद में घुमाते हुए, प्रतिद्वंद्वी की तुलना में वांछित कुंजी को तेजी से दबाने के लिए समय हो। फिर गेंद एक निश्चित दिशा में उड़ गई। न्यूबीज़ के साथ खेलते हुए, बटनों के वैकल्पिक दबाव पर सहमत होने का फैसला किया गया था: पहले आपने दुश्मन को हराया, फिर आपने पीछे मारा।


बास्केटबाल
  "बास्केटबॉल" भी कई किस्में थीं, जिनमें से सबसे लोकप्रिय पिछले खेल "फुटबॉल" के समान सिद्धांत के अनुसार बनाया गया था, केवल गेंद को टोकरी में फेंकना आवश्यक था। खेल बहुत लोकप्रिय था, विशेष मंडपों में मनोरंजन पार्कों में बड़े आकार के समान स्लॉट मशीन थे।


"बास्केटबॉल" के पुराने संस्करण में कोई पारदर्शी छत नहीं थी जो गेंद को मैदान से दूर जाने की अनुमति नहीं देती थी। लेकिन इस तरह के खेल को एक छोटे बक्से में बंद किया जा सकता है। खेल का सिद्धांत पिछले "बास्केटबॉल" के समान था, केवल हड़ताल के लिए लीवर को किनारे पर खींचना आवश्यक था।


एक अन्य प्रकार के "बास्केटबॉल" ने विभिन्न क्षेत्रों में खिलाड़ियों को पीछे छोड़ दिया। यहां अपने प्रतिद्वंद्वी से अधिक गेंदों को टोकरी में फेंकने का समय होना आवश्यक था। यहां आप अपने प्रतिद्वंद्वी को रोक नहीं सकते थे, लेकिन आप खुद भी खेल सकते थे।


समुद्र की लड़ाई
  "बैटलशिप" में न केवल बॉक्स में नोटबुक में पाठ में खेला गया था। इस लोकप्रिय खेल का एक विशेष इलेक्ट्रॉनिक संस्करण था। खिलाड़ी एक-दूसरे के विपरीत बैठे और मैदान पर जहाज रखे। अपनी चाल बनाने के लिए, आपको आसन्न क्षेत्र पर एक विशेष टुकड़ा डालना होगा और एक बटन दबाना होगा। उसी समय टारपीडो शॉट की आवाज सुनाई दी। यदि चार्ज सटीक था, तो स्क्रीन पर जहाज का सिल्हूट लाल रंग के नीचे दिखाई देता है, एक विस्फोट की आवाज के साथ।


एक अन्य प्रकार का "सी बैटल" था, जहां दुश्मन के जहाजों को शारीरिक रूप से डुबोना आवश्यक था, उन पर छोटी गेंदों को फायर करना। लक्ष्य करने की रस्म एक विशेष खुशी का कारण बनी, जिसके दौरान बंदूक को घुमाने के लिए आवश्यक था, एक विशेष दर्पण में लक्ष्य की तलाश में।