소련 최고의 보드 게임. 우리 보드 게임

오늘의 시리즈는 보드 게임에 전념 할 것입니다. 소련에서 우리를 컴퓨터 엔터테인먼트가 없었던이 게임으로 대체했습니다. 이제, 나이를 들여다 보면서, 기술 프리미티브가 어떻게 플레이어를 게임의 과정에 몰입시킬 수 있는지 완전히 이해할 수 없게되었습니다.
   모든 소비에트 어린이는 최소한 3-4 개의 보드 게임을 다양한 형식으로 가지고있었습니다. 그러나 이것조차 오랫동안 흥분하고이 화제에있는 주요 전사의 제목을위한 전체적인 법원과 경쟁하는 이젠 그만이었다.
   그러한 게임을 둘러싼 모든 열정을 전하는 것은 어렵습니다. 게임을하는 동안 우리는 싸우고, 친구를 사귀고, 싸우고, 웃고, 동시에 모든 것을 소리 쳤다.


보통 게임은 2 인 이상의 참가자의 참여를 포함하여 집단적 의사 소통의 발전에 기여했습니다. 유치원에서는 동료에 대한 존경심을 얻어야한다고 생각하되, 일부 보드 게임이 특이한 범주에서 나 오자마자 전체 집단이 곧바로 오래 머물러 있습니다.

그런 게임의 훌륭한 예가 "Hippo"였습니다. 게임은 미국에서 우리 산업에 의해 무자비하게 찢어졌습니다. 사실은 오랜 세월이 흘러서 미국 학생들이 놀랐던 영화 중 하나에서이 게임을 발견하게되어 놀랐습니다.
   게임의 의미는 매우 간단합니다.
   4 명이 게임에 참가하고, 많은 공이 필드 중간에서 충분한 수면을 취하고 하마가 볼을 먹기 시작하면 뒤의 레버를 누르기에 충분했습니다. 당신이 먹는 공이 많을수록 더 시원합니다.
   일반적으로 대량 유행은 유치원에서 시작되었습니다. 모두가 놀고 싶었지만 돌릴 권리는 심각한 전쟁이었습니다. 기본적으로, 물론, 소년들 사이에서, 여자들은 제거함으로써 낫을 트 위치 할 수 있기 때문에 경쟁이 가능합니다. 첫날의 결과는 많은 찰과상과 부러진 코였습니다. 그럼에도 불구하고 모두가 행복했습니다. 믿거 나 말거나, 하마 경기가 너무 길 때까지 지속 된 여름 방학까지 1 주일 남았습니다. 게임이 끝난 후에 아무도 유치원을 떠나고 싶지 않았습니다.
   그런 다음 몇 가지 기적으로, 나는 "어린이의 세계"의 카운터에서이 게임을 발견했습니다. 몇 차례의 거대한 두뇌 공격이 있었을 때, 할아버지는 포기하고 그것을 구입했습니다.
나는 내 친구들의 부모님이 내게 고마워했다고 말한 안마당으로 엄숙하게 게임 박스를 가져 왔고, 우리는 마당에서 거의 밤을 보냈다.

소련 생산의이 기적을 실제로 사진으로 보여줍니다.



서사적이고 의심 할 여지없이 어린 시절의 전설적인 게임 중 하나는 배터리 "Behind the Wheel"의 전자 게임이되었습니다.
   그녀는 대화식 자동 시뮬레이터였습니다. 사실, 슈퍼 컴퓨터에만 3 차원 버전에서 경주의 현대 컴퓨터의 프로토 타입.
   그것은 고속도로의 일부를 모방 한 원형 운동 플랫폼으로 다리 형태의 장애물로 나뉘어져 있습니다. 게임의 전면 패널은 자동차 컨트롤을 모방합니다. 거의 실제 스티어링 휠, 대시 보드 및 키로 시작! 스티어링 휠에 연결된 자석으로 작은 플라스틱 기계를 제어하고 기어 박스를 시뮬레이션하는 레버를 사용하여 속도를 높였습니다. 이 게임의 목표는 교량의 좁은 통로를 통해 차량을 능숙하게 차를 몰고 나가는 것이 었습니다.
   게임은 이렇게 대중적 이었기 때문에 기꺼이 사람들이 타고 싶어했습니다. 할머니 께서 저에게 같은 게임을 사 주셨다는 것을 기억합니다.하지만 마을에서 그녀와 함께 휴가를 보내고있을 때, 기계는 무자비하게 잃어 버렸습니다. 나는이 드라마 전체를 설명 할 수 없다고 생각합니다. 타자기의 약한 유사성과 비슷한 모든 모방의 약한 모방을 개작해야했습니다. 그러나 일주일 후, 기적이 일어났습니다. 같은 버스 운전 기사가 집까지 차를 몰고 차를 건네주었습니다. 그가 승객석에서 그것을 발견하고, 할머니가 살았고, 데리고 갔던 노동 조합 지부에 물었던 것은 나온다. 그리고 솔직히 말해서, 일어난 일의 현실을 거의 믿지 않고 온 땅에서 공산주의의 승리를 신실하게 믿었습니다.
   게임의 유일한 단점은 건전지였습니다. 아이들의 정신에 충격을주는 학대적인 학대로 극도로 빨리 끝났습니다. 그러나 아이들의 열정은 끝나지 않았습니다. 소년들은 동그라미를 수동으로 돌리고 기계를 제어하는 ​​사람들을 즉시 공유했습니다.







그 당시의 가장 유명한 전설적인 게임 중 하나는 "MotoTrack"이라는 게임이었습니다. 그것은 꽤 비쌌으며 (약 25 루블) 집에서 독점적으로 운영되었습니다.
그것은 부품으로 조립 된 꼬불 꼬불 구부러진 길이었습니다. 주된 구성 요소는 움직이는 리프트였습니다. 4 명의 플라스틱 모터 사이클 운전자가 롤러에서 도로를 달리고 있었고, 관성과 도로의 특별한 경사로 인해 엘리베이터로 굴러갔습니다. 에스컬레이터처럼 마치 새로운 길로 들어 섰습니다. 랩이 완료된 후 최종 라운드 횟수를 측정하는 카운터가 작동했습니다. 당연히 신속하게 통과하고이긴 사람들. 이 게임은 놀라운 프로세스 자동화와 트랙 자체의 매혹적인 어셈블리를 전달했습니다.
   트랙은 두 번째 모토 트랙으로 더 확장 될 수 있습니다.
   게임 자체는 게임 플레이 참가자들에게 지울 수없는 인상을 주었고,이 기적의 소유자가 될만큼 운 좋은 사람들을 진정으로 부러워하게 만들었습니다. 물론 3 개의 게임을 연속으로 사용하지는 않았지만 도로의 일부와 엘리베이터 자체가 그대로 있기 때문에 배터리가 모두 소모되어 게임이 지쳐서 엘리베이터가 부품으로 사용될 수있었습니다. 당연히 그가 돌아가고 있었지만 그는 어떤 이유로 든 일하지 않았다. 불행히도 네트워크의 광대 한 범위에서이 기적에 대한 한 가지 그림 만 발견했습니다.


게임 "바다 배틀"

제가 5 살이었을 때, 우리는 Mechnikov Street에서 어머니와 함께 살았습니다. 내 옆에는 나보다 훨씬 나이가 많은 이웃 소년이 살았다. 그는 12 살이었다. 그 때 자주 방문해서 장난감에서 흥미로운 것들을 보러 자주 방문했다. 그 당시에는 수입 한 병의 그림이있는 맥주 뚜껑을위한 패션이 있었고, 싸우는 동안 희귀 한 컬렉션이있었습니다. 또한 벽에는 Iron Maiden, Manovar, Kreeed, Kies 등의 밴드에서 흑백 사진을 찍었습니다. 진실을 말하면서, 나의 작은 나이 때문에, 나는 두개골과 시체를 묘사 한 사진에서 좋은 것을 정말로 이해하지 못했다. 그러나 나이 든 동지의 강한 권위하에, 나는 그것이 매우 시원하다는 것을 즉시 깨달았다.
   무엇보다도 네안데르탈 인과 바이킹을 묘사 한 군인들과 군인들을 유색 인종으로 만드는 기술에 관심이있었습니다. 그리고 나서, 한 번, 그의 불행에 대해, 그가 끝없는 연설을들을 필요가있을 때 실수로 캐비닛의 게임과 함께 먼지 상자를 가져 와서 그것을 내게 보여주었습니다.
   그 때 나는 끊었다. 게임은 나에게 비현실적이었던 것 (내가 보았던 가장 시원한 물건)과 같았다.
   게임은 배를 타는 것과 비슷한 해군 총의 반대 해군 탑과 함께 바다를 모방 한 플랫폼이었습니다.

플랫폼의 모서리를 따라, 총구에 적재 된 강철 볼을 쓰러 뜨려야하는 모의 선박이 설치되었습니다. 작은 거울들로 만들어진 교묘 한 잠망경 (cunning periscope)이 총에 내장되었으므로 조준은 정확하게 수행되었습니다. 신속히 적의 비행대를 이길 사람을 얻었습니다. 더 정확한 타격, nishtyakov. 일반적으로, 내가 본 것을 본 후에, 나는 심하게 잤다. 나는 게임과 배에 대해 꿈꿨다. 다음날부터 나는 게임에 기부 할 것을 요청하면서 목구멍에 칼처럼 그를 붙였습니다.
   일주일 후, 그는 여전히 포기하고 나의 행복은 경계를 알지 못했습니다.







보드 게임 "농구"

제 생각에는 소련 엔지니어 만이 그런 농구 경기의 모방자를 만들 수 있다고 생각할 수 있습니다. 그녀는 모든 소비에트 장난감처럼 잔인했으며, 그와 같은 게임은 그 자리에서 쉽게 죽을 수있었습니다. 대체 무기로 적대 행위를하는 동안 성공적인 사용을 기대하면서 개발 된 것 같습니다.
   이 게임과 관련된 주요 추억은 아무리 우스운 소리 일지라도 손가락 위의 옥수수입니다.
   이 게임의 의미는 소련의 모든 것과 같이 단순했습니다. 플라스틱 탁구 공이 공으로 사용되었습니다. 스프링 레버를 사용하여 공을 맞았습니다. 주요 목표는 바구니에 공을 던지기위한 것이 었습니다.
   나는 그들이 마당 경쟁을위한 토너먼트 테이블을 어떻게 그린 것인지 기억한다. 결승전에서는 손가락이 통증을 느끼며 더 이상 자신의 손에 순종하지 않았기 때문에 원칙적으로 경기가 가장 어려웠습니다. 흥분은 무리였다!
   주요 단점은 옥수수가 공을 깨고 시간이 지남에 따라 약 해짐을 의미합니다.






당시 가장 희귀 한 게임 중 하나는 "젊은 화학자"였습니다. 나는 5 학년 때 친척을 돌보는 방법을 기억합니다.
   그러한 세트는 절대적으로 모든 사람의 몹시 부러워하는 대상이었습니다. 그 시간 동안 꽤 가치있는 화학 물질이 포함되어 있었기 때문입니다. 내가 잘못 본 것이 아니라면이 시한 폭탄 생산자는 체코 슬로바키아였습니다.
   아마도 이런 식으로 우리 주에서는 화학에 학생들의 사랑을 심어주기를 원했을 것입니다.
   그러나 이것이 폭발적인 활동에만 관심을 갖게 한 것 같습니다.
   처음에는 신중하게 붙인 작은 책에 묘사 된 가장 단순한 실험을 이웃집의 한 아이가 내 보물에 대해 알아낼 때까지 솔직히 시도했습니다. 그의 부모는 화학자 였고 당연히 그는 모든 시약에 정통했다.
   나는 아직도 우리가 어떻게 그 집을 태우지 않았는지 궁금해하지만, 주변의 집들은 우리의 공동 실험으로 고통받는 것 이상을 가지고있다.
특별한 성공은 가장 가까운 고층 건물의 지하실 중 하나에서 느리게 작동하는 폭발물을 놓는 것이 었습니다. 폭발했을 때, 나는 그 집이 지난 시간 동안 살아남은 것이 죄가 많은 사업이라고 생각했습니다. 그러나 파괴 된 벽 대신에, 그들은 거기에 사는 고양이들과 함께 안경을 버렸다. 우리의 비공식 관찰 지의 지붕에있는 당파로 숨어있는 우리는 저녁에만 안뜰로 나가기로 결심했고, 솔직히 무슨 일이 일어 났는지에 대해 놀란 얼굴을 웅크린 다.
   그런데 그 세트는 실제로 유효했습니다. 플라스크 한 뭉치, 마른 알코올에 정신 램프, 다른 튜브 등이있었습니다.



대체 화학 - 윤니 전기 기술자


보드 게임 "Football". 소비에트 시대에 축구는 우리 시대보다 훨씬 더 아팠습니다. 그 당시에 우리 선수들은 여전히 ​​무언가를 얻었 기 때문입니다. 따라서 같은 이름의 보드 게임은 특히 좋아했습니다. 게임의 의미는 매우 간단합니다. 볼 대신에 금속 공이 사용되었습니다.이 공은 선수들 사이를 통과 한 후 목표로 쳤습니다.
   각 플레이어는 거의 모든 플레이어를 차례로 통제합니다. 이 게임은 두 가지 버전으로 출시되었는데 첫 번째 버전은 스프링 및 푸시 버튼 컨트롤입니다. 푸시 버튼은 원격으로 재생할 수 있으므로 더 편리했습니다.
   월드컵에서 특별한 전투가 열렸습니다. 열정은 심각 해졌고 게임과 고등학생들을 경멸하지 않았습니다.

사실 스프링 컨트롤이있는 장난감 :




푸시 버튼 컨트롤 사용 :










그리고 다른 종류의 배터리 구동 식 축구가 있습니다. 나는 정직하게 그것을 보지 않고 있었다. 그래서 나는 경영의 원리를 모른다.


당시 가장 흥미로운 게임 중 하나는 게임 "헬리콥터"였습니다.
   컨트롤 패널의 도움을 받아 의무 착륙과 함께 장난감 헬리콥터 모델의 비행을 시뮬레이션했습니다. 스킬은 헬리콥터의 정확한 착륙으로 이루어졌습니다.
   불행히도, 나는 그런 게임이 없었고, 나는 부지런한 집 중 하나에서 부지런히 플레이했습니다. 인상은 우주적이었다.


차가운 장난감


우리나라에서 보드 게임은 왕과 사무 총장 모두에게 인기가 있었지만, 왕과 게임은 게임이었고, 시간을 보낼 수있는 수단이었고, 소비에트 시대에는 교육과 선전을하기 시작했습니다. 하지만 소련 보드 게임을 좀 더 자세히 살펴 봅시다 ...

"모스크바 - 중국 비행". (1925) 1910 년대와 제 1 차 세계 대전 중 항공기는 우리나라에 건설되었지만 우리 나라는 최고의 항공 권력을 가진 엘리트 클럽의 일부가 아니 었습니다. 왜? 예를 들어, 여기에 이유 중 하나가 있습니다. 비행기가 엔진 없이는 날아 가지 않는다는 것을 모든 사람들이 알고 있으며 엔진 빌딩은 러시아의 차르 주스트에서 초보적인 상태에있었습니다. 러시아 항공기에 대한 가장 중요한 "세부 사항"은 해외에서 구입해야했으며, 새 정부는 기술적 후진성을 종식 시키기로 결정했습니다. "따라 잡고 따라 잡을"이라는 슬로건은 20 대 말 무렵에 산업화 시대에 사용되었습니다. 그러나 합작 회사 인 Dobrolet (자발적 항공기의 러시아 합작 회사)은 이미 1923 년에 출현했다.

  사회 창립자의 목표는 승객, 우편,화물 등 국내 민간 항공의 발전을 촉진하는 것이 었습니다. 사회는 7 년 동안 지속되었다. 이 기간 동안 Dobrolet 항공기는 거의 1,000 만 킬로미터를 비행하고 4 만 7 천명의 승객과 408 톤의화물을 수송했으며 (20 대 항공사의 경우 매우 좋은 결과였습니다) 또한 보드 게임을 통해 도브로 레의 활동을 홍보했습니다. 게임 "비행 모스크바 - 중국"매우 간단합니다 - 던지는 주사위, 선수는 모스크바 비행장에서 출발, 가능한 한 빨리 베이징에 도착해야합니다. "전기 (1928)"공산주의는 소비에트 전력 플러스 전국의 전기입니다 "- V.I 말했다. 레닌. 1920 년 2 월 GOELRO 계획 (러시아의 국가 전기 계획)이 채택되었다. 이 계획의 결과는 광범위하게 선전 된 "일리치의 전구"였습니다.이 전구는 우리의 거대한 나라의 가장 먼 마을에서도 불을 탔습니다. 물론, "온 나라의 전율"은 보드 게임에서 맵핑을 찾는데 도움이되지 않습니다.

2 명에서 4 명의 플레이어가 "Elitrification"을 재생할 수 있습니다. 그것은 큰 그림과 작은 카드를 선수에게 제공합니다. 단지 4 개의 큰 것들 - 마을, 도시, 술집, 항구. 이 카드들은 플레이어들 사이에 나누어 져 있는데, 이들은 전기를 낼 필요가있는 물건들입니다. 작은 카드들은 섞여서 플레이어에게 배포됩니다. 플레이어는 이웃 사람들로부터 카드를 뽑아 내고 쌍으로 된 그림을 쌓습니다. 결국에는 전구가 남아있는 사진이 없어야하며, 경기장에있는 카드의 개수는 닫힌 필드 - 전기 대상을 엽니 다. 첫 번째 5 개년 계획이 진행 중이고 산업화가 진행 중이며 거대 기업이 건설 중이며 거대한 산업 플랜트가 처음부터 새로 등장하고 있습니다 (1930). 지역. 물론, 그들은 산업화와 보드 게임 제작자에 대한 주제를 무시할 수 없었습니다.



  "우리는 식물에 원료를 줄 것입니다."라는 게임에서 큐브를 던지고, 경기장을 돌아 다니며 다양한 재활용품을 수집하여 게임 공장에서 재활용했습니다. 공장에 더 많은 원료를 준 사람은 물론 "레닌은 스몰리에게 간다"(1970) 그리고 지금은 20 대에서 30 대에 이르기까지 "선진 사회주의"의 시대로 금식하자. 1970 년 4 월 우리 나라는 세계 프롤레타리아트 지도자 인 베네수엘라 레닌의 탄생 100 주년을 기념했습니다. 아이들의 잡지 "Funny Pictures"는이 축제에서 멀리 떨어져있을 수 없었습니다. "Lenin to Smolny"게임은 4 월호 "기념일"잡지의 페이지에 실 렸습니다. 게임은 고전적인 "미궁"이었습니다. 선수들은 10 월 24 일부터 25 일까지 역사적인 밤에 일리치를 Smolny의 안전한 집에서 구식으로 보내야했습니다.



밤 페트로 그라드는 패트롤, 마운트 된 벙커 (junkers)가 가득했습니다. 그러나 많은 플레이어들에게 야간 혁명 이전의 Peter를 걷는 것은 지루해 보였고, 거의 즉시이 게임의 "멀티 플레이 버전"이 등장했습니다. 이미 여러 선수와 레닌이 있었고, 레닌이 처음으로 스몰리에게 간 선수는 승리했다. 소련 정권의 첫 10 년간의 보드 게임은 선전 수단이자 사전 징집 훈련 수단이었다. 그리고 거기에는 아무런 문제가 없습니다. 20 대에는 우리나라가 새로운 개입을 격퇴 할 준비를하고 있었다. (잉글랜드와의 외교 관계를 끊고, 커즌의 최후 통첩, "군사 경보") 1 월 30 일, 33 일 후에는 새로운 세계 대전을 추측 할 수있는 훌륭한 몽상가 또는 천재 분석가가 될 필요가 없었다. 피할 수없는 (베르사이유 조약의 텍스트에 접하게 200 페이지를 읽거나 신문에서 요약을 읽는 것으로 충분했다). 그래서 장래의 군인과 지휘관을 위해 고안된 탁상용 군사 - 애국심 선전은 결코 불필요한 것이 아니 었습니다 .20 대 30 년 동안 우리나라에서 출현 한 전쟁 게임이나 데스크톱 전략의 풍부함에 놀랄 필요가 없었습니다. 이 게임의 규칙에 대해서는 오랫동안 연장되지 않습니다. "wargame"은 "wargame"입니다. 스캔 한 게임 상자를 잘 살펴보십시오.
























  보드 게임은 차르 러시아와 소비에트 연방에서 인기가있었습니다. 많은 게임들이 오래 지속되는 것으로 드러났습니다. 권력과 국가 체제가 바뀐 후에 그들은 이름과 디자인 만 바꾸었고 "게임 플레이"는 변하지 않았습니다.하지만 1985 년 우리 나라에서는 권력이 다시 바뀌었고 소위 "페레스트로이카"가 시작되었습니다. 파티 및 정부 정책과 함께 보드 게임이 변경되었습니다. "페르시안 트로이카 시대의 게임" "Enchanted Country"1970 년 미국인 Gary Gyugks와 Dave Arneson은 Dungeon & Dragons (Dungeon & Dragons)의 끝없는 시리즈에서 첫 번째 보드 게임을 출시했습니다. 플레이어는 영웅적인 판타지 세계에 들어가서 강력한 전사, 현자 마술사, 불후의 엘프 및 그 당시 인기있는 다른 영웅들과 검술과 마법으로 통치되는 세계에 관한 책.



인 코드 된 국가의지도 소련에서는 D & D 탄생과 같은 역사적인 사건이 눈에 띄지 않게 지나갔습니다. 우리 나라의 보드 롤 플레잉 게임은 인기가 없었습니다 (롤 플레잉 게임에서 우리는 개척자 캠프에서 현장 게임 Zarnitsa를 제외한 인기를 누렸다). 이 인기가없는 이유는 보드 기반의 롤 플레잉 게임이 완전히 없기 때문에 간단합니다. 우리 시민들은 협동 조합 "가을"이 "매혹적인 국가"보드 게임 40,000 부를 발행 한 1990 년 D & D와 비슷한 것을 알게되었습니다. 이 게임은 "Dungeons and Dragons"의 최초이자 가장 단순한 변종에 대한 무료 변종이었습니다.

  위치가있는 경기장이 있으며,이 지역의 플레이어를 기다리는 것에 대한 상세한 설명이있는 주요한 책이 있습니다. 플레이어가 플레이 할 수있는 캐릭터가 있으며, 몬스터가있는 카드와 "전술적이고 기술적 인 특성"이 있습니다. 마지막으로 큐브, 이 게임의 도움으로 게임 싸움의 결과가 결정되었습니다. 게임은 즉시 "컬트"지위를 얻었습니다 - "마법에 걸린 국가"를 따라 여행하는 것은 많은 것을 끌어 들였습니다. 소련 말기의 다른 많은 것들과 마찬가지로이 게임은 "적자"라는 범주에 속했습니다 (보드 게임뿐만 아니라 많은 식품도있었습니다). 그러나 문자 그대로 "무릎을 꿇고"익숙한 사람들은 게임 버전을 만들었습니다 . 많은면에서 러시아에서 시작된 롤 플레잉 (role-playing) 운동 인 "매혹적인 나라 (Enchanted Country)"덕분에 대공황이 극심한 미국에서 탄생 한 유명한 모노 폴리은 즉시 세계 곳곳에서 인기를 얻었습니다. 과두 정치 (이 게임은 특히 세계 경제에서 가장 큰 위기의 절정기 인 30 대 초반과 관련이 있습니다. 미국에서 가장 부유 한 나라 인 수백만 명의 사람들이 생계를 잃었습니다.) 그러나 우리나라에는 사회주의 계획 경제가 있었고, 위기는 어떤 식 으로든 우리에게 영향을 미치지 않았지만, 독점은 결코 "당의 일반 노선"에 해당하지 않았습니다. 최초의 소비에트 데스크탑 경제 시뮬레이터는 "전환"이었다.



소비에트 연방의 지난 몇 년 동안, "회심"이라는 단어는 매우 인기가있었습니다. 라틴어로 번역 된 것은 "변환"또는 "변형"을 의미합니다. 우선, 당시 그들은 군사 산업에서의 전환에 대해 이야기했습니다. 군대 공장을 순전히 평화로운 제품을 생산하는 공장으로 전환 한 것입니다. 그리고 우리는 많은 미사일, 비행기, 탱크를 보유하고 있으며, 예를 들어 가정 용품은 거의 없습니다.이 변환이 어떻게 수행되었는지에 대해서는 이야기하지 않을 것입니다 - 이것은 고도로 정치화 된 기사에 대한 주제입니다. 게임에 대해 이야기 해 봅시다. 단어 "전환"의 또 다른 의미. 예, 우리 모두가 루블의 전환 가능성에 대해 이야기하고 있음을 분명히합니다 소련의 역사에서 금으로 보호 된 금화 (국제 통화 거래의 금 환율은 때로는 영국 파운드 화에 휩쓸 리게됩니다)라는 전환 통화가있었습니다. 그러나 "전환"이 석방 될 즈음에는 그 나라에 화폐 단위가 하나있었습니다. 그 당시에는 "나무"라고 불리는 루블이었습니다. 우리 나라 밖에서는 루블을 사기 란 불가능했기 때문입니다. 자국 통화가 전환 가능하고 해외로 쉽게 옮겨 질 수있을 때 그것이 좋은지 나쁜지에 대해 이야기하십시오. 게임에 대해 이야기 해 봅시다.



  경기장 이것은 "독점권"의 복제품이 아니라 완전히 독립적 인 게임입니다. 소수의 사람들을 재생하십시오. 플레이어 중 한 명은 은행가의 임무를 맡는다 - 다른 플레이어에게 창업 자본을 분배한다. 은행 규칙은 게임의 규칙에서 "자발적이며 무관심한"것이라고한다. 그러나 동일한 규칙에 따르면, 게임의 은행가는 완전히 무관하지 않습니다 - 어떤 움직임 중에, 어떤 선수에게 약탈 비율로 대출을 줄 수 있습니다 - 10 만명, 다음 이동시 15 만명 반환합니다. 자본금은 원자재, 공장, 운송 수단 구매에 소비 될 수 있습니다 의미합니다. 그리고 앞으로 상품의 생산, 원료의 추출 또는 원료 또는 상품의 운송에 종사. 육지에서 생산되거나 추출 된 모든 것들은 루블의 국내 시장이나 달러로 팔 수 있습니다 (게임 속도로 달러에 루블을 바꿀 수있는 기회도있었습니다). 각각의 이동 중에 플레이어는 구매, 판매, 고객에게 물건을 보내고, 대출을받습니다. Forbes 잡지의 억만 장자를 정기적으로 구성하는 러시아의 과두 정치인이 "전환"에서 활약하는 것이 확실하지는 않은지 여부.



  이것은 소련 사회주의 연방 공화국의 국내 시장이 어떻게 생겼는지입니다.



그래서 게임은 미국 시장처럼 보입니다.이 게임에는 "Glasnost"라는 제품을 함께 올 수 있습니다. 아마도이 게임은 우리 나라에서 "라이센스가 부여 된"게임과 "현지화 된"게임의 첫 번째 사례 일 것입니다. 아직 컴퓨터는 아니지만 데스크탑 (컴퓨터 게임에 저작권 소유자가 있다는 생각은 80 년대 후반에 우리 나라의 시민들에게는 어리석은 것처럼 보였을 것입니다).

  보드 게임 Glasnost는 1989 년 미국에서 출시되었습니다. 당시 소련과 관련된 모든 것이 미국에서 인기가 있었으며 미국의 보드 게임, 영화, 만화, 만화에서 "소비에트"라는 주제가 이전에는 나오지 않았다고 말할 수는 없다. 그러나 미국인의 관점에서 볼 때 냉전 기간 동안 소련의 러시아인들은 냉혹 한 피에 굶주린 침략자들이었고 세계 지배와 대량 살벌한 억압을 꿈 꾸었습니다. 짧은 시간 동안의 "페레스트로이카"기간 동안 미국 대중 문화에서 러시아인의 이미지는 "극성"으로 바뀌 었습니다. 1984 년 레드 닷 (Red Dawn) 영화가 소비에트 침입자가 점령 한 영토에서 당파 분리를 조직 한 용감한 미국 청소년에 대한 히트작이었던 경우 1988 년 "레드 히트"영화는 순수한 긍정적 인 이미지 소련 경찰은 스크린 자체에 구현되어 있습니다. Arnold Schwarzenegger.



  Glasnost 게임은 두 초강대국 간의 평화 롭고 정치적인 경제적 관계를 수립하는데 헌신적이었으며, 소련과 미국의 지도자 역할을하고 정치적 논쟁을 벌이며 경제 거래를 시작해야했습니다. 게임의 정치적 및 경제적 측면은 세계, 소련 및 미국에서 일어난 일에 대한 뉴스가 담긴 카드의 영향을 받았다. 플레이어는 미국과 우리 나라의 동등한 파트너십을 실제로 구축 할 수있는 기회를 가졌다. 고르바초프를 만들었으며이 게임은 즉시 러시아어로 번역되었고 우리나라에서 대량으로 출판되었다. 이제이 게임은 대서양 양쪽에서 길고 단단히 잊혀져 있습니다. 소련이 사라지고 그것에 관한 보드 게임이 부적절 해졌습니다. 마지막으로 : 소련 보드 게임 및 다른 해의 디자이너 사진 모음

















































































1 세기 전에도 포함하여 모든 오래된 나 돌풍에 대해. 그들 중 일부는 이미 사이트에서 깜박했으나 괜찮습니다.

그러한 질문을 듣고, 현대 숙녀들은 당신을 올바르게 이해하지 못할 것입니다. 한편, 러시아 제국주의 자의 "puzel"은 보통의 "퍼즐"보다 더 이상 의미가 없습니다. 보드 게임은 우리나라에서도 20 대뿐만 아니라 19 세기에도 인기가있었습니다. 그리고 장난감의 다양성은 풍부하고 다양했습니다. 모든 취향을위한 게임. 세 번의 혁명과 남북 전쟁에서 살아남은이 소련의 장난감 중 대부분은 소비에트 통치하에 재발행되었습니다. 우리의 위대한 증조부가 한 일을 보자 ...

게임을하기 전에 "퍼즐". 원산지 - 러시아 제국, 1830 년, "추수". 그런 다음 퍼즐을 "퍼즐"이라고 부릅니다. Puzel- 퍼즐, 독일어 스타일입니다. 그리고 그것은 접혀진 퍼즐이 아니라 퍼즐이었습니다!

소련에서는 퍼즐이 한번도 공개 된 적이 없다 ...

모두가 알고있는 게임 "바다 배틀". 그러나 100 년 전, 그들은 1910 년 Air Combat을했습니다. 케이스 - 가죽, 우드 및 벨벳 주조 칩. 철저히 완료했습니다!





늑대와 양. 1884 년

늑대의 은신처는 들판의 중앙에 위치하고 있습니다. 그러나 불행히도, 숲의 질서 정연한은 서재에 대한 장소를 가장 성공적인 것이 아닙니다. 개 사육장 주변과 경비원과 경비원. 그러나 양 농장이 있으며 맛있는 양이 있습니다. 늑대의 임무는 모든 양을 먹는 것이지만 다른 모든 임무는 늑대를 구석으로 몰아 넣는 것입니다.

첫 번째 참가자는 늑대, 두 번째는 파수꾼, 세 번째는 개, 네 번째는 양 (그들은 여전히 ​​서서 우리 셋을 플레이 할 수 있습니다.)입니다. 게임이 시작될 때 칩은 필드 모서리에있는 해당 패턴에 배치됩니다. 가능한 이동 방향은 규칙에 의해 규정됩니다. 늑대 게임의 목표는 양 무리 속으로 몰래 들어가서 모든 양을 먹는 것입니다. 경비원과 개들이 그를 "고정"할 수 있고 더 이상 움직일 수 없다면, 늑대는 잃는다.

"borzoi로 사냥". 1890 년

한 선수는 두 마리의 여우와 세 마리의 산토끼를 통제하고 다른 한 마리는 네 마리의 그레이하운드를 통제합니다. 사냥 롯지에있는 "출발 위치"그레이 하운드. 동물의 임무는 집 뒤에서 도망 치는 것이고, 그레이하운드의 임무는 두 마리의 여우 또는 두 마리의 산토끼와 한 마리의 여우를 사냥하는 것입니다.

게임은 경기장의 구멍에 삽입 된 특수 서클의 도움으로 진행되었습니다. 그리고 나서, 그들은 서클에서 나무 막대기로 계속 누르고 있었고, 미끄러 져 나와 경기장을 따라 앞으로 달려갔습니다.

그리고 여기 몇 가지 hodilok - 여행이 있습니다 :

"Nikolaev 철도 여행". 1857 년

"러시아 여행". 1885 년

이 게임의 목표는 오데사에서 모스크바로의 철도 여행을하고 다른 사람들보다 빨리 돌아 오는 것입니다. Kharkov와 Kursk, 또는 Kiev와 Smolensk를 통해 갈 수 있지만, 모스크바에 편도가 오면 다른 사람들이 Odessa로 돌아 가야합니다.


플레이어는 기관차를 받고 주사위의 포인트만큼 많은 스테이션으로 옮깁니다. 브랜드 (예 : 견과류)를 통해 플레이어는 티켓을 사고 다양한 여행 경비를 지불합니다.

"전시를 위해 파리로. 어린이와 성인을위한 새로운 재미있는 게임." 1900 년

플레이어는 1900 세계 박람회가 개최되는 프랑스의 수도에 도착해야합니다.


선수의 수는 2 명에서 6 명까지입니다. 플레이어는 동일한 수의 점수를 부여받으며 티켓과 수하물을 계산원에게 지불합니다. 각 참가자는 기관차를 받고 주사위를 던지고 배출 된 포인트 수를 고려하여 계획대로 이동합니다.

"새로 발명 된 게임 메일 또는 도시로의 여행" 1849 년


우리 앞에는 "유령의 가장 재미있는 게임"인 1882가 있습니다.


재생할 jibs는 누구입니까? 네, 누구. 이름은 "단일 파일"이라는 단어에서 비롯된 것입니다 - 서로 따라야합니다. 플레이어는 주사위를 굴릴 숫자에 따라 경기장을 이동합니다.


규칙에 따르면, 일부 숫자에서 플레이어는 이동을 놓쳤거나 시작 지점으로 돌아가거나 "게임"패널티를 지불합니다. 승자는 36 번 필드로 처음 들어온 사람입니다.



"Konek Gorbunok"1876 - 위의 "거위"의 다양성 중 하나. 이전 버전과의 주요 차이점은 시적인 텍스트가있는 책이 있다는 것입니다.

경기장의 각 섹터는 플레이어가 취해야 할 행동을 나타내는시에 해당합니다. 그러한 숫자로 필드로 이동하거나 게임 금전 등록기로 일정 금액의 게임 돈을 지불합니다. 한마디로 다르게 장식되어 있습니다. .


플레이어는 주사위를 굴리고 떨어 뜨린 점수만큼 칩을 움직입니다. 수반되는 소책자에서 해당 번호의 구절을 찾았을 때, 그는 그가 할 일을 결정합니다. 예를 들면 : "하늘이 아니요 - 땅에서 / 한 마을에 노인이 살았습니다 /<…>   여기에 첫 번째 모공 / 당신은 세 자국을 얻습니다, / 두 번째 자국에 가십시오. "

"장애물이있는 토트 또는 경마"1877


19 세기 말 히포 드롬 스 (hippodromes)와 경품 행사는 우리나라의 인기를 누 렸습니다. 보드 게임 제작자는 새로운 패션에 반응하지 못했습니다.

6 명이이 게임에 참여합니다. 게임에 참여하지 않는 사람들의 무제한은 경품 추첨의 모든 규칙에 따라 베팅을 할 수 있습니다 (규칙에 따르면, 베팅은 플레이 머니로 이루어집니다). 플레이어는 언제나처럼 주사위를 굴려 경기장을 뒤섞습니다.


경기장의 각 부문에서 게임 이벤트가 진행됩니다. 예를 들어, "말은 피곤하다"또는 "우연히 젊은 아가씨를 짓밟았다." 결승점에 처음 온 플레이어는 게임 박스 오피스 전체를 얻습니다.

"Racing Cyclists."1892g.

"Horse Race"와 거의 같지만, 말과 관련된 것이 아니라 자전거에 관한 내용입니다.


그리고 이것은 1928 년에 나온 "레이스"의 소비에트 버전입니다. 디자인과 용어 만 변경되었지만 규칙은 동일하게 유지됩니다.


그러나 수제의 파노라마 : 1875.


이 두 게임은 크림 전쟁의 음모에 따라 만들어집니다.

"Crimea에있는 군 작전의 극장 또는 1854 년과 1855 년에 Sevastopol의 포위 공격". 1855 년


"시놉 전투의 역사 게임"1855


"방랑 반사의 정원". 1859 년


"따라 잡을 - 당신은 그 곳에서 운전할 것입니다": 1902


같은 게임 "Catch Up - Catch Up"은 1928 년 소련에서 발표되었습니다.


"줄타기로"


« 유태인", -이 게임은 대략 1990 년에"Tram "이라는 잡지에 출간되었습니다. 게임의 경우 두 개의 주사위 주사위가 필요합니다.

"장애물과 함께 만화 점프"1877

"촬영 범위 - 대상에서 촬영, 사진 변경"


"크로켓 게임"1879 :


"비누 방울"1888 :

보시다시피, 위대한 증조부모는 자유 시간에 스스로를 차지할 수있는 무엇인가를 가지고있었습니다. 다른 유형의 엔터테인먼트는 말할 것도 없습니다. TV, 태블릿 및 컴퓨터가 없어도 조금 그리워하지 않았습니다 ...

보드 게임은 우리 왕국과 사무 총장 모두에게 인기가있었습니다. 그러나 왕의지도하에 게임이 단순한 게임이었을 때, 여가 시간을 보내기위한 수단으로 게임이 교육적이고 선전의 부하가되기 시작했다. 하지만 소련 보드 게임을 좀 더 자세히 살펴 봅시다 ...

"모스크바 - 중국 비행". (1925)

  1910 년대와 제 1 차 세계 대전 중 항공기가 우리 나라에 건설되었지만 우리 나라는 최고의 항공 세력의 엘리트 클럽의 일부가 아니 었습니다. 왜? 예를 들어, 여기에 이유 중 하나가 있습니다. 비행기가 엔진 없이는 날아 가지 않는다는 것을 모든 사람들이 알고 있으며 엔진 빌딩은 러시아의 차르 주스트에서 초보적인 상태에있었습니다. 러시아 항공기의 가장 중요한 "세부 사항"은 해외에서 구입해야했습니다.
  새 정부는 기술적 후진성을 종식 시키기로 결정했다. "따라 잡고 따라 잡을"이라는 슬로건은 20 대 말 무렵에 산업화 시대에 사용되었습니다. 그러나 Dobrolet Joint Stock Company (자발적인 항공 함의 러시아 합작 회사)는 이미 1923 년에 나타났습니다.

사회 창립자의 목표는 승객, 우편,화물 등 국내 민간 항공의 발전을 촉진하는 것이 었습니다. 사회는 7 년 동안 지속되었다. 이 기간 동안 Dobrolet 항공기는 거의 1,000 만 킬로미터를 비행하고 47,000 명의 승객과 408 톤의화물을 수송했습니다 (20 대 항공사의 경우 매우 좋은 결과 임).
  Dobrolet은 보드 게임의 도움으로 그 활동을 광고했습니다. 게임 "모스크바 - 중국 비행"은 매우 간단합니다. 주사위를 던지면서, 가능한 한 빨리 베이징에 도착해야합니다. 모스크바 비행장에서 이륙하십시오.

"전기화"(1928)

  "공산주의는 소련 권력과 전국의 대전이다."라고 베를린 레닌은 말했다. 협의회에 의해 국가의 첫 번째 머리의 단어는 사건에 동의하지 않았다.
  1920 년 2 월, GOELRO 계획 (러시아의 국가 전기 계획)이 채택되었습니다. 이 계획의 결과는 광범위하게 널리 알려진 "일리치 전구"였습니다.이 전구는 우리의 거대한 나라의 가장 먼 마을에서도 불을 탔습니다. 물론 "온 나라의 전율"은 보드 게임에 반영 될 수밖에 없습니다.

  2 명에서 4 명의 플레이어가 "Elitrification"을 재생할 수 있습니다. 그것은 큰 그림과 작은 카드를 선수에게 제공합니다. 단지 4 개의 큰 것들 - 마을, 도시, 술집, 항구. 이 카드들은 플레이어들 사이에서 나누어집니다. 이들은 전기가 필요한 대상입니다.
  작은 카드는 섞여서 플레이어에게 전달됩니다. 플레이어는 이웃 사람들로부터 카드를 뽑아 내고 쌍으로 된 그림을 쌓습니다. 결국, 그들은 전구와 사진 한 켤레없이 남아 있어야합니다.
  경기장에 그런 카드의 수에 따르면 폐쇄 동그라미 - 전기 개체를 엽니 다. 먼저 경기장에서 자신의 역할을 전기 한 사람이 승자였습니다.

"우리는 식물에 원료를 줄 것이다"(1930)

  1930 년 - 처음 5 개년 계획이 본격화되고 산업화가 본격화되고 거성이 건설되고 거대한 산업 분야가 처음부터 새로 부상하고 있습니다. 물론, 그들은 산업화와 보드 게임 제작자에 대한 주제를 무시할 수 없었습니다.



  게임에서 "우리는 식물에 원료를 줄 것입니다."라는 게임에서 큐브를 던지고, 경기장을 돌아 다니며 다양한 재활용품을 모아야했습니다. 게임 공장에서 재활용 될 것입니다. 승자는 당연히 공장에 더 많은 원자재를 준 사람이었습니다.

"레닌은 스몰리에게 간다"(1970)

그리고 이제 20 대에서 30 대에 이르기까지 "선진 사회주의"시대로 넘어 갑시다. 1970 년 4 월 우리 나라는 세계 프롤레타리아트 지도자 인 베네수엘라 레닌의 탄생 100 주년을 기념했습니다. 이 축제와 아동 잡지 "웃긴 그림"에서 멀리 떨어져있을 수 없었습니다.
  "기념일"4 월호에 실린이 잡지의 페이지에서 "Lenin to Smolny"게임이 출판되었습니다. 게임은 고전적인 "미궁"이었습니다. 선수들은 10 월 24 일부터 25 일까지 역사적인 밤에 일리치를 Smolny의 안전한 집에서 구식으로 보내야했습니다.



  밤 페트로 그라드는 패트롤, 마운트 된 벙커 (junkers)가 가득했습니다. 그러나 많은 플레이어들에게 야간 혁명 이전의 Peter를 걷는 것은 지루해 보였고, 거의 즉시이 게임의 "멀티 플레이 버전"이 등장했습니다. 이미 여러 명의 선수와 Lenin이 있었고 Lenin이 Smolny에게 먼저이긴 선수가있었습니다.
  소비에트 정권의 처음 수십 년 동안의 보드 게임은 선전의 수단이었고 미리 초안 준비의 수단이었습니다. 그리고 거기에는 아무런 문제가 없습니다. 우리나라에서는 20 대 후반에 새로운 개입 (영국과의 외교 관계, Curzon의 최후 통첩, "군대 경종"중단)을 격퇴 할 준비를하고있었습니다.
  1933 년 1 월 30 일 이후, 새로운 세계 대전이 불가피하다는 것을 추측 할 수있는 훌륭한 몽상가 또는 천재 분석가가 될 필요가 없었습니다 (베르사이유 조약의 200 페이지 분량을 읽거나 신문에서 요약본을 읽는 것으로 충분했습니다). 그래서 미래의 군인과 지휘관을 위해 고안된 탁자 군사 - 애국심 선전은 아무런 해가되지 않는 문제였습니다.
  20 대와 30 대에 우리 나라에서 나온 "전쟁 게임"(보드 게임 전략)이 풍부하다는 것을 알게 된 것은 그리 놀라운 일이 아닙니다. 이 게임의 규칙에 대해서는 오랫동안 연장되지 않습니다. "wargame"은 "wargame"입니다. 스캔 한 게임 상자를 잘 살펴보십시오.
























  보드 게임은 차르 러시아와 소비에트 연방에서 인기가있었습니다. 많은 게임들이 장검으로 판명났습니다. 권력과 국가 체제가 바뀐 후에 그들은 이름과 디자인 만 바꾸었고 "게임 플레이"는 변하지 않았습니다.
  그러나 1985 년에 우리 나라에서 권력이 다시 바뀌었고 소위 "페레스트로이카 (perestroika)"가 시작되었습니다. 파티 및 정부 정책과 함께 보드 게임이 변경되었습니다. 그래서, 페레스트로이카 시대의 게임.

"매혹적인 나라"

1970 년 미국인 Gary Gygeks와 Dave Arneson은 Dungeon & Dragons (또는 D & D - Dungeons and Dragons라고도 함)의 끝없는 시리즈에서 첫 번째 보드 게임을 출시했습니다.
  플레이어는 영웅적인 판타지 세계에 빠져 들었고, 당시의 유명한 전사들, 현명한 마술사들, 불후의 엘프들과 그 시대의 인기있는 영웅들이 칼과 마술로 통치하는 세계의 책들에 익숙해졌습니다.



인코딩 된 국가의지도
  소련에서는 D & D의 탄생과 같은 역사적인 사건이 눈에 띄지 않게 지나갔습니다. 우리나라의 보드 롤 플레잉 게임은 인기가 없었습니다 (여름 캠프에서 현장 게임 Zarnitsa를 제외하고 우리가 즐기는 롤 플레잉 게임 중). 이 인기가없는 이유는 간단합니다. 데스크톱 롤 플레잉 게임이 완전히 없기 때문입니다.
  조국의 시민들은 협동 조합 "가을"이 "매혹적인 국가"의 유통 게임을 4 만 부 발행 한 1990 년에만 D & D와 비슷한 것을 알 수있었습니다. 이 게임은 던전과 드래곤의 최초이자 가장 단순한 변종을 주제로 한 무료 변형입니다.

  위치가있는 경기장이 있으며,이 지역의 플레이어를 기다리는 것에 대한 상세한 설명이있는 주요한 책이 있습니다. 플레이어가 플레이 할 수있는 캐릭터가 있으며, 몬스터가있는 카드와 "전술적이고 기술적 인 특성"이 있습니다. 마지막으로 큐브, 그 도움으로 게임 싸움의 결과가 결정되었습니다.
  게임은 즉시 "컬트"상태를 얻었습니다 - "마법에 걸린 나라"를 여행하는 것은 많은 것을 끌어 들였습니다. 소련의 지난 몇 년 동안 많은 다른 것들처럼 게임은 "적자"(보드 게임뿐만 아니라 많은 식량 제품) 범주에 속해 있습니다. 적자입니다.
  그러나 말 그대로 "무릎에"익숙해 진 사람들은 게임의 버전을 만들었습니다. 많은면에서 롤 플레잉 운동이 러시아에서 시작된 것은 "매혹적인 국가"덕분입니다.

전환

  대공황 때 미국에서 창안 된 유명한 "독점"은 즉시 전세계의 베스트셀러가되었습니다.
  그럼에도 불구하고이 게임의 도움을받는 모든 사람들은 거물이나 과두처럼 느껴질 수 있습니다. (이 게임은 30 대 초반에 특히 세계 경제에서 가장 큰 위기의 절정기에 해당됩니다. 미국에서 세계에서 가장 부유 한 나라인데 수백만 명의 사람들이 생계 수단).
  그러나 우리나라에는 사회주의 계획 경제가 존재했는데 위기는 어떤 식 으로든 우리에게 영향을주지는 못했습니다. 그러나 독점은 결코 "당의 일반 노선"에 해당하지 않았습니다. 최초의 소비에트 데스크탑 경제 시뮬레이터는 "전환"이었다.



소비에트 연방의 지난 몇 년 동안, "회심"이라는 단어는 매우 인기가있었습니다. 라틴어에서 번역 된 것은 "변환"또는 "변환"을 의미합니다.
  그 당시에는 먼저 군사 산업에서의 전환, 즉 군대 공장을 순전히 평화로운 제품을 생산하는 공장으로 전환하는 것에 관해 이야기했습니다. 그리고 우리에게는 로켓, 비행기, 탱크가 많이 있습니다. 예를 들어 가전 제품이 충분하지 않습니다.
  우리는이 전환이 어떻게 수행되었는지에 관해서는 이야기하지 않을 것입니다 - 이것은 고도로 정치화 된 별도의 기사를위한 주제입니다.
  게임 상자의 첫눈에 "변환"이라는 단어의 의미가 하나 더 명확 해집니다. 네, 루블의 전환 가능성에 대해 모두가 분명히 말하고 있습니다.
  소비에트 연방의 역사에서 전환 가능한 통화가있었습니다 - 금화로 보호 된 금화 (국제 통화 거래의 금 환율은 때로는 영국 파운드 화에 휩싸였습니다). 그러나 "전환"석방 당시에는 나라에 화폐 단위가 하나있었습니다. 그 당시 루블에 대해서는 아무것도 구입할 수 없었기 때문에 그 당시 "나무"라고 불렸던 루블이었습니다.
  다시 말하지만, 그것이 좋은지 나쁜지, 국가 화폐가 전환 가능하며 쉽게 해외로 이관 될 수 있는지에 대해 이야기하지 않겠습니다. 게임에 대해 이야기 해 봅시다.



경기장
  이것은 "독점"의 복제품이 아니라 완전히 독립적 인 게임입니다. 소수의 사람들을 재생하십시오. 플레이어 중 한 명은 은행가의 의무를 전제로합니다. 즉, 초기 자본금을 다른 플레이어에게 분배합니다.
  은행가의 임무는 게임의 규칙에서 "자발적이고 무관심한"이름을 "습니다. 그러나 동일한 규칙에 따라, 게임의 은행가는 완전히 무관하지 않습니다. 어떤 움직임 중에, 그는 어떤 선수에게 약탈 비율로 대출을 줄 수 있습니다 - 10 만명이 걸렸고, 다음 행동에서 15 만명이 돌아 왔습니다.
  창업 자금은 원자재, 플랜트, 차량 구매에 사용할 수 있습니다. 그리고 앞으로 상품의 생산, 원료의 추출 또는 원료 또는 상품의 운송에 종사. 육지에서 생산되거나 추출 된 모든 것이 루블 국내 시장이나 외부 시장에서 달러로 팔릴 수 있습니다 (게임 속도로 달러로 루블을 바꿀 수도 있습니다).
  각 이동 중에 플레이어는 구매, 판매, 물품을 고객에게 보내고 대출을받는 등의 행동 중 하나를 수행해야합니다. Forbes 잡지의 억만 장자를 정기적으로 구성하는 러시아의 과두 정치인이 "전환"에서 활약하는 것이 확실하지는 않은지 여부.



  이것은 소련 사회주의 연방 공화국의 국내 시장이 어떻게 생겼는지입니다.



  그래서이 게임은 미국 시장처럼 보입니다. 미국 시장은 제품과 함께 제공 될 수 있습니다.

"홍보"

아마도 이것은 우리나라의 "면허"및 "현지화 된"게임의 첫 번째 사례 일 것입니다. 아직 컴퓨터는 아니지만 데스크탑 (컴퓨터 게임에 저작권 소유자가 있다는 생각은 80 년대 후반에 우리 나라의 시민들에게는 어리석은 것처럼 보였을 것입니다).

  보드 게임 Glasnost는 1989 년 미국에서 출시되었습니다. 그 당시에는 소련과 관련된 모든 것이 미국에서 인기가있었습니다.
  그것은 이전의 "소비에트"주제가 미국의 보드 게임, 영화, 만화, 만화에서 출현하지 않았다는 것을 말할 수 없다. 그러나 미국인의 관점에서 볼 때 냉전 기간 동안, 소비에트 러시아인들은 냉혹 한 피에 굶주린 침략자들이었으며, 세계 지배와 대량의 불합리한 억압을 꿈꿨다.
  짧은 기간 동안 "페레스트로이카"(perestroika) 년 동안, 미국 대중 문화에서 러시아인의 이미지는 "극성"으로 바뀌었다. 1984 년 레드 닷 (Red Dawn) 영화가 소비에트 침입자가 점령 한 영토에서 당파 분리를 조직 한 용감한 미국 청소년에 대한 히트작이었던 경우 1988 년 "레드 히트"영화는 순수한 긍정적 인 이미지 소련 경찰은 스크린 자체에 구현되어 있습니다. Arnold Schwarzenegger.



  게임 Glasnost는 단지 두 초강대국 간의 평화적 정치 경제적 관계의 수립에만 헌신했다.
  선수들은 소련과 미국 지도자들의 역할에 익숙해 져야했으며 정치적 논쟁을 벌이면서 경제적 거래를 시작했다. 이 게임의 정치적, 경제적 측면은 세계, 소련 및 미국에서 일어난 일에 관한 뉴스가 담긴 카드의 영향을 받았다.
  선수들은 고르바초프가 한 것처럼 한 자리를 포기하지 않고 미국과 우리 나라 사이에 진정으로 동등한 파트너십을 구축 할 수있는 기회를 가졌습니다.
  이 게임은 즉시 러시아어로 번역되었고 우리 나라에서 대량으로 출판되었습니다. 이제이 게임은 대서양의 양쪽에서 오랫동안 끈질 기게 잊혀져 왔습니다. 소련은 그치지 않고 그것에 관한 보드 게임은 무의미 해졌습니다.
  마지막으로 : 소련 보드 게임과 다른 해의 디자이너 사진 모음

















































































이제 "보드 게임"이라는 문구는 주로 주사위를 던지는 것과 관련이 있습니다. 가장 간단한 어린이 게임 인 "할머니에게 더 빨리 도달 할 것인가"또는 "뭉크킨"또는 "독점권"과 같은 성인용 게임이든 어디서나 참가자들은 주사위를 굴려 탈락 된 숫자에 따라 행동을 수행합니다.

그러나 소비에트 청소년 시대에는 훨씬 더 많은 탁상용 재미가있었습니다. 많은 데스크톱을 재생하려면 운뿐만 아니라 민첩성, 반응 및 논리적 사고가 필요했습니다.

얼마나 많은 소년들이 마당에 모여 실제 테이블 하키 선수권 대회를 준비했습니다! 그리고 "바다 전투"에서 얼마나 많은 공을 쏘습니다! 개정판 Ofigenno.cc   어린 시절로 다시 뛰어 들며 주사위가 참가하지 않아도되는 가장 인기있는 보드 게임을 떠올리게합니다.

하키
  아마도 가장 도박 보드 게임은 하키 였을 것입니다. 같은 게임이 지금까지 계속 공개되는 것은 당연한 일입니다. 현재의 하키는 훨씬 더 밝고 매력적이지만 오래된 금속 장난감을 보면서 향수의 물결이 정확하게 굴러옵니다.

하키 스틱이 때로는 그루브에 갇히게하고 장난감 스틱이 약간 짧기 때문에 퍽이 손으로 만 도달 할 수있는 몇 개의 존이 있었지만 모두가이 게임을 좋아했습니다. 종종, 그들의 자녀에게 그들의 생일을위한 "하키 (Hockey)"를 주면서, 아이들은 달콤한 테이블에서 케이크를 즐겼을 때 부모님이 처음에 그것을 놀았습니다.


축구
  하키와 달리 축구 테이블 게임은 그렇게 성공적이지 못했습니다. 그들은 완전히 다른 유형으로 생산되었지만. 가장 보편적 인 것은 스프링 장착형 인물이 자리 잡은 게임이었습니다. 공이 당신 팀의 축구 선수의 모습을 때렸을 때, 당신은 그것을 꺼내 놓아 야했습니다. 따라서 파업이나 이전을 제공하는 것이 가능했습니다. 그런 경기의 단점은 다소 비뚤어진 분야 였으므로 공이 모든 인물에 미치지 못했다.


더 진보 된 버전의 테이블 축구도있었습니다. 손가락으로 그림을 그릴 필요가 없었습니다. 그리고 게임의 측면에서 레버를 당겨야합니다. 필드의 뒷면에서 케이블이 인물로 뻗어있어서 플레이어가 공을 때려 눕혔습니다. 장난감은 재미 있고 역동적 이었지만, 대부분 타격의 방향을 바꾸는 것이 불가능하기 때문에 축구 선수들에 의해 패배당한 장난감이었습니다.


"풋볼"의 또 다른 버전에서는 선수 자체도 아니 었습니다. 밑바닥에만 구멍이 있었는데 너의 것과 상대편의 두 개의 망치가있었습니다. 공을 구멍으로 굴릴 때, 상대방보다 원하는 키를 빨리 눌러야 할 시간이 필요했습니다. 그런 다음 공은 특정 방향으로 날아갔습니다. 초보자들과 노는 것은 버튼을 번갈아 누르는 것에 동의하기로 결정되었습니다. 먼저 적을 이길 때까지 뒤로 물러 섰습니다.


농구
  "농구 (basketballs)"는 또한 여러 가지 품종으로, 그 중 가장 인기있는 것은 이전 게임 "축구"와 동일한 원칙에 따라 정확하게 제작되었으며 바구니에 공을 던질 필요가있었습니다. 게임은 매우 인기가 있었고 특별 파빌리온의 휴양 공원에는 비슷한 크기의 슬롯 머신이있었습니다.


구버전의 "Basketball"에서는 공이 필드에서 날아 가지 못하게하는 투명한 천장이 없었습니다. 그러나 그러한 게임은 작은 상자에 접힐 수 있습니다. 경기의 원리는 이전의 "Basketball"과 같았습니다. 단지 스트라이크를 위해서 측면의 레버를 당기는 것이 필요했습니다.


또 다른 유형의 "농구"는 여러 분야에서 플레이어를 낭비했습니다. 여기에 상대방보다 바구니에 더 많은 공을 던질 시간이 필요했습니다. 여기에서는 상대방을 막을 수는 없지만 자신을 플레이 할 수도 있습니다.


바다 전투
  "전함"은 상자의 수첩에있는 레슨에서뿐만 아니라 연주되었습니다. 이 인기있는 게임의 특별한 전자 버전이있었습니다. 플레이어들은 서로 마주 보며 필드에 배를 놓습니다. 움직이기 위해서는 인접한 필드에 특별한 조각을 넣고 버튼을 눌러야했습니다. 동시에 어뢰 발사 소리가 들렸다. 충전이 정확하다면, 아래의 화면에서 우주선의 실루엣이 빨간색으로 빛나고 폭발음이 울립니다.


다른 종류의 "바다 전투"가 있었는데, 적 배를 물리적으로 가라 앉히고 작은 공을 발사해야했습니다. 조준의 의식은 특별한 기쁨을 일으켰습니다. 그 동안 총을 회전시켜 특수 거울로 표적을 찾았습니다.