Permainan papan terbaik dari Uni Soviet. Permainan papan kami

Seri hari ini akan dikhususkan untuk permainan papan. Game-game inilah yang menggantikan kami dengan tidak adanya hiburan komputer selama USSR. Sekarang, melihat mereka dari ketinggian usianya, menjadi benar-benar tidak bisa dipahami bagaimana primitif teknis seperti itu bisa membenamkan pemain ke dalam proses permainan dengan kekuatan besar.
   Setiap anak Soviet memiliki setidaknya 3-4 papan permainan dalam berbagai format. Tetapi bahkan ini sudah cukup untuk bersemangat untuk waktu yang lama dan bersaing dengan seluruh pengadilan untuk mendapatkan gelar juara utama dalam topik ini.
   Sulit bagi saya untuk menyampaikan semua gairah yang terjadi di sekitar permainan seperti itu. Sambil bermain game kami berteriak, berdebat, berkelahi, berteman, bertengkar, tertawa dan semuanya pada saat yang bersamaan.


Biasanya permainan melibatkan partisipasi dua pemain dan lebih, yang berkontribusi pada pengembangan komunikasi kolektif. Mari kita asumsikan bahwa di taman kanak-kanak, rasa hormat terhadap rekan-rekan mereka harus diperoleh, tetapi begitu beberapa permainan papan dibawa ke sana dari kategori yang tidak biasa, seluruh kelompok segera terjebak untuk waktu yang lama.

Contoh yang sangat baik dari permainan seperti itu adalah "Hippo". Permainan ini tanpa ampun ditipu oleh industri kami dari Amerika. Faktanya adalah bahwa setelah bertahun-tahun saya terkejut menemukan permainan ini di salah satu film di mana anak sekolah Amerika asyik di dalamnya.
   Arti gim ini sangat sederhana.
   4 orang berpartisipasi dalam permainan, banyak bola dituangkan di tengah lapangan dan bagi kuda nil untuk memakan bola, itu sudah cukup untuk menekan tuas di bagian belakang. Semakin banyak bola yang Anda makan, semakin dingin.
   Secara umum, histeria massal dimulai di taman kanak-kanak pada hari itu, semua orang ingin bermain dengannya, sementara untuk hak berbelok ada pertempuran serius. Pada dasarnya, tentu saja, di antara anak laki-laki, karena gadis-gadis itu dapat dengan benar menggerakkan sabit dengan menghilangkan, sehingga kompetisi. Hasil hari pertama adalah banyak lecet dan hidung patah. Namun demikian, semua orang senang. Percaya atau tidak, hanya ada satu minggu tersisa sampai liburan musim panas, yang berlangsung sampai permainan kuda nil itu begitu lama. Setelah penampilan permainan, tidak ada yang mau meninggalkan TK.
   Kemudian, dengan suatu keajaiban, saya menemukan permainan ini di konter "dunia anak-anak", setelah beberapa serangan otak besar-besaran, kakek saya menyerah dan membelinya.
Saya dengan sungguh-sungguh membawa kotak itu dengan permainan ke halaman di mana orang tua teman-teman saya harus mengucapkan terima kasih kepada saya, kami hampir menghabiskan malam di halaman - jadi mereka dipotong.

Di sini sebenarnya foto keajaiban produksi Soviet ini:



Salah satu game epik dan tak diragukan lagi legendaris dari masa kecil kita telah menjadi permainan elektronik dengan baterai "Behind the wheel".
   Dia adalah simulator otomatis interaktif. Padahal, prototipe balap komputer modern hanya ada di versi 3-D super present.
   Itu adalah platform dengan gerakan melingkar yang meniru bagian dari jalan raya, yang terbagi oleh rintangan dalam bentuk jembatan. Panel depan permainan meniru kontrol mobil. Setir, dasbor, dan mulailah dengan kunci! Sebuah mesin plastik kecil dikontrol dengan magnet yang terhubung ke roda kemudi, kecepatannya ditingkatkan dengan menggunakan tuas yang mensimulasikan gearbox. Tujuan dari permainan ini adalah untuk mengendarai mobil dengan terampil agar dapat melewati bagian-bagian jembatan yang sempit.
   Permainan itu sangat populer sehingga mengantre banyak orang yang mau naik dengan cara ini. Saya ingat bahwa nenek saya membelikan saya permainan yang sama, tetapi ketika kami sedang berlibur dengannya di desa, mesin itu hilang tanpa ampun .. Saya khawatir saya tidak bisa menggambarkan skala penuh dari drama ini. Itu perlu untuk mengadaptasi tiruan yang lemah dari segala sesuatu yang mungkin menyerupai kesamaan mesin tik yang lemah. Tetapi seminggu kemudian, keajaiban terjadi, sopir bus yang sama pergi ke rumah dan menyerahkan mobil. Ternyata dia menemukannya di antara kursi penumpang, bertanya pada penduduk setempat di mana nenek tinggal dan membawanya. Dan ini benar, jujur, maka saya hampir tidak percaya pada kenyataan apa yang terjadi, dan dengan setia percaya pada kemenangan komunisme di seluruh bumi.
   Satu-satunya kelemahan dari permainan adalah baterai, mereka berakhir sangat cepat dengan kekejaman yang luar biasa, traumatis bagi jiwa anak. Namun antusiasme anak-anak tidak berakhir. Anak-anak segera berbagi pada mereka yang memutar lingkaran secara manual dan yang mengendalikan mesin.







Gim lain yang paling legendaris dengan baterai pada waktu itu adalah gim yang disebut "MotoTrack". Itu cukup mahal (sekitar 25 rubel), dan dioperasikan secara eksklusif di rumah.
Itu adalah jalan yang berliku yang dirakit di beberapa bagian, yang komponen utamanya adalah lift yang bergerak. Empat pengendara sepeda motor plastik berlari di jalan dengan rol dan, berkat inersia dan kemiringan khusus jalan, mereka berguling ke lift, yang, seolah-olah eskalator, mengangkat mereka ke putaran jalan yang baru. Setelah putaran selesai, penghitung yang mengukur jumlah putaran final berhasil. Secara alami, mereka yang cepat lulus dan menang. Gim ini menghadirkan proses otomatisasi yang luar biasa dan perakitan trek yang menakjubkan.
   Jalur ini dapat diperluas lebih lanjut dengan trek moto kedua.
   Permainan itu sendiri membuat kesan yang tak terhapuskan pada peserta gameplay, dan menyebabkan iri hati sejati dari mereka yang cukup beruntung untuk menjadi pemilik keajaiban ini. Saya memiliki 3 permainan seperti itu, tentu saja, tidak berturut-turut, tetapi karena bagian-bagian jalan dan lift itu sendiri tetap ada, karena ketika baterai habis dan permainan menjadi lelah, lift dapat digunakan untuk bagian-bagian. Tentu saja, meskipun dia akan kembali, dia tidak bekerja karena suatu alasan. Sayangnya, di hamparan jaringan yang luas, saya hanya menemukan satu gambar keajaiban ini.


Game "Pertempuran Laut"

Ketika saya berusia 5 tahun, pada saat itu kami tinggal bersama ibu saya di Mechnikov Street. Di sebelah saya hidup seorang anak lelaki tetangga yang jauh lebih tua dari saya, dia berusia 12 tahun. Pada waktu itu, saya sering mengunjunginya untuk mengunjunginya untuk melihat apa yang dia dapatkan dari mainan. Pada saat itu, ada mode untuk topi bir dengan gambar dari botol impor, dan dia memiliki koleksi langka yang dimenangkan selama perkelahian. Selain itu, di dinding ia memiliki gambar hitam dan putih dari album oleh band-band seperti Iron Maiden, Manovar, Kreeed, Kies, dll. Sejujurnya, karena usiaku yang kecil, aku tidak benar-benar mengerti apa yang baik dalam foto yang menggambarkan tengkorak dan mayat, tetapi di bawah otoritas kuat seorang kawan yang lebih tua, aku segera menyadari bahwa itu sangat keren.
   Yang paling utama saya tertarik pada tentaranya yang menggambarkan Neanderthal dan Viking, serta teknologi membuat tentara dari kawat berwarna. Dan kemudian sekali, untuk kemalangannya, ketika dia perlu mendengar pidato tak berujung saya, secara tidak sengaja mengambil kotak berdebu dengan permainan dari kabinet dan menunjukkannya kepada saya.
   Saat itulah saya menutup telepon. Bagi saya, permainan itu terasa tidak keren, hal paling keren yang pernah saya lihat sebelumnya.
   Permainan itu adalah sebuah platform yang meniru laut, dengan menara-menara senjata angkatan laut yang berseberangan, mirip dengan yang ada di kapal.

Di sepanjang tepi platform, kapal tiruan dipasang yang harus dirobohkan dengan bola baja yang dimuat ke dalam senjata. Sebuah periskop yang licik dari cermin-cermin kecil dibangun di dalam pistol, jadi pembidikan dilakukan dengan tepat di atasnya. Memenangkan orang yang dengan cepat mengalahkan skuadron musuh. Semakin akurat pukulannya, semakin nishtyakov. Secara umum, setelah apa yang saya lihat, saya tidur sangat nyenyak, saya bermimpi tentang permainan dan kapal. Dari hari berikutnya saya menempel padanya seperti pisau di tenggorokan saya dengan permintaan untuk menyumbangkan permainan.
   Seminggu kemudian, dia masih menyerah dan kebahagiaan saya tidak mengenal batas.







Permainan papan "Bola Basket"

Menurut pendapat saya, hanya insinyur Soviet yang dapat berpikir untuk menciptakan peniru seperti permainan bola basket. Dia brutal seperti semua mainan Soviet, dan selain itu, permainan seperti itu bisa dengan mudah terbunuh di tempat. Rupanya itu dikembangkan dengan harapan berhasil digunakan selama permusuhan, sebagai senjata alternatif.
   Kenangan utama yang terkait dengan permainan ini adalah jagung di jari, tidak peduli seberapa lucu kedengarannya.
   Makna permainan itu sederhana seperti semua yang ada di USSR. Bola ping-pong plastik digunakan sebagai bola. Dengan bantuan tuas pada pegas, bola berhasil mengenai. Tujuan utamanya adalah melempar bola ke dalam keranjang.
   Saya ingat bagaimana mereka menggambar tabel turnamen untuk kompetisi halaman. Di final, sebagai aturan, itu yang paling sulit untuk dimainkan, karena jari-jari terasa sakit dan mereka tidak lagi mematuhi tangan mereka sendiri. Semangat itu banyak!
   Kerugian utama adalah jagung, bola pecah dan mata air melemah seiring waktu.






Salah satu permainan paling langka pada waktu itu adalah set "Young Chemist". Saya ingat bagaimana saya disajikan oleh kerabat yang peduli di kelas 5.
   Perangkat seperti itu adalah objek kecemburuan yang sangat besar dari semua orang, karena mengandung bahan kimia yang cukup berharga untuk saat itu. Jika saya tidak salah maka produsen bom waktu ini adalah Cekoslowakia.
   Mungkin dengan cara ini negara kita ingin menanamkan cinta anak sekolah di bidang kimia.
   Tetapi bagi saya sepertinya ini hanya mendorong minat pada aktivitas eksplosif.
   Pada awalnya, saya dengan jujur ​​mencoba melakukan eksperimen paling sederhana yang dijelaskan dalam buku kecil yang dilampirkan dengan hati-hati, sampai seorang anak dari rumah tetangga mengetahui tentang harta saya. Orang tuanya adalah ahli kimia, tentu saja dia fasih dalam semua reagen.
   Saya masih bertanya-tanya bagaimana kami tidak membakar rumah itu, tetapi rumah-rumah di sekitarnya lebih dari sekadar menderita karena percobaan bersama kami.
Kemenangan istimewa adalah peletakan bahan peledak beraksi lambat di salah satu ruang bawah tanah gedung bertingkat tinggi terdekat. Ketika meledak, saya pikir itu adalah bisnis berdosa bahwa rumah telah hidup lebih lama dari jam-jam terakhirnya. Tapi alih-alih dinding yang hancur, mereka hanya membilas gelas bersama dengan kucing yang tinggal di sana. Bersembunyi sebagai partisan di atap pos pengamatan tidak resmi kami, kami hanya di malam hari memutuskan untuk pergi ke halaman, dan jujur ​​mencoba untuk berjongkok wajah terkejut tentang apa yang terjadi.
   Dan set, omong-omong, benar-benar valid, sekelompok termos, lampu roh pada alkohol kering, tabung yang berbeda, dll.



alternative CHEMICALS-tukang listrik Yunny


Permainan papan "Football". Di masa Soviet, sepak bola lebih sakit daripada di zaman kita, tampaknya terutama karena kenyataan bahwa pada masa itu, para pemain kita masih memenangkan sesuatu. Karena itu, permainan papan dengan nama yang sama sangat disukai. Makna permainan ini sangat sederhana, alih-alih bola yang digunakan bola logam, yang disahkan di antara para pemain dan kemudian dipalu ke gawang.
   Masing-masing pihak mengendalikan hampir semua pemain secara bergantian. Permainan ini dirilis dalam dua versi, yang pertama dengan kontrol pada pegas dan tombol-tekan. Tombol-tekan lebih nyaman, karena memungkinkan Anda untuk bermain dari jarak jauh.
   Pertempuran khusus diadakan selama Piala Dunia. Gairah menyala serius, dan tidak meremehkan untuk bermain game dan siswa sekolah menengah.

Sebenarnya mainan dengan kontrol pegas:




Dengan kontrol tombol tekan:










Dan ini adalah jenis lain dari sepakbola bertenaga baterai. Sejujurnya saya belum pernah melihatnya, jadi saya tidak tahu prinsip manajemen.


Game lain yang paling menarik saat itu adalah game "Helicopter".
   Dengan bantuan panel kontrol, penerbangan model helikopter mainan dengan pendaratan wajib disimulasikan. Keterampilan itu terdiri dari pendaratan helikopter yang tepat.
   Sayangnya, saya tidak memiliki permainan seperti itu, dan saya hanya iri bermain di salah satu homies rumah. Kesan itu kosmik.


Mainan keren


Permainan papan populer di negara kita baik dengan raja dan sekretaris jenderal.Tetapi jika dengan raja, permainan hanyalah permainan, sarana untuk menghabiskan waktu, maka pada zaman Soviet mereka mulai memikul beban pendidikan dan propaganda. Tapi mari kita lihat permainan papan Soviet lebih detail ...

"Penerbangan Moskow-Cina". (1925) Pada tahun 1910-an dan selama Perang Dunia Pertama, pesawat terbang dibangun di negara kita, tetapi negara kita bukan bagian dari klub elit kekuatan penerbangan terkemuka. Mengapa Sebagai contoh, inilah salah satu alasannya - semua orang tahu bahwa pesawat itu tidak terbang tanpa mesin, dan pembangunan mesin berada dalam kondisi yang belum sempurna di Rusia Tsar. Dan "detail" paling penting untuk pesawat Rusia harus dibeli di luar negeri. Pemerintah baru memutuskan untuk mengakhiri keterbelakangan teknologi. Slogan "mengejar dan menyusul" mulai digunakan lebih dekat ke akhir tahun dua puluhan - di era industrialisasi. Tetapi perusahaan saham gabungan Dobrolet (Perusahaan Saham Gabungan Rusia dari Armada Sukarela Udara) sudah muncul pada tahun 1923.

  Tujuan para pendiri masyarakat adalah untuk mempromosikan pengembangan penerbangan sipil domestik - penumpang, pos, kargo. Masyarakat bertahan 7 tahun. Selama waktu ini, pesawat Dobrolet terbang hampir 10 juta kilometer, mengangkut 47 ribu penumpang dan 408 ton kargo (hasil yang sangat baik untuk sebuah maskapai penerbangan dua puluhan). Ini juga mengiklankan kegiatan Dobrolet dengan bantuan permainan papan. Permainan "Penerbangan Moskow-Cina" sangat sederhana - melempar dadu, pemain harus pergi ke Beijing secepat mungkin, berangkat dari lapangan terbang Moskow. "Elektrifikasi" (1928) "Komunisme adalah kekuatan Soviet ditambah elektrifikasi seluruh negeri" - kata V.I. Lenin. Kata-kata kepala negara pertama oleh Dewan tidak setuju dengan kasus ini.Pada bulan Februari 1920, rencana GOELRO (Rencana Pelistrikan Negara Rusia) diadopsi. Hasil dari rencana ini adalah "bohlam lampu Illich" yang dipublikasikan secara luas, yang terbakar bahkan di desa-desa paling terpencil di negara kita yang luas. Tentu saja, "elektrifikasi seluruh negeri" tidak bisa membantu tetapi menemukan pemetaan di permainan papan.

Dua hingga empat pemain bisa bermain "Elitrifikasi". Menawarkan pemain kartu besar dan kecil dengan gambar. Hanya ada empat yang besar - desa, kota, aul, pelabuhan. Kartu-kartu ini dibagi di antara para pemain - ini adalah benda-benda yang mereka butuhkan untuk melistriki. Kartu-kartu kecil diacak dan didistribusikan kepada para pemain. Pemain mengambil kartu dari tetangga mereka dan meletakkan foto yang dipasangkan. Pada akhirnya, mereka seharusnya tidak memiliki gambar dengan lampu listrik yang tersisa.Jumlah kartu tersebut di lapangan bermain membuka bidang tertutup - benda-benda listrik. Orang yang menyetrum bagiannya dari lapangan permainan terlebih dahulu adalah pemenangnya. "Mari kita berikan bahan baku ke pabrik" (1930) 1930 - Rencana Lima Tahun Pertama berjalan lancar, industrialisasi sedang berlangsung, raksasa sedang dibangun di negara itu, pabrik industri besar muncul dari awal. area. Tentu saja, mereka tidak dapat mengabaikan topik industrialisasi dan produsen permainan papan.



  Dalam permainan "Kami akan memberikan bahan baku ke pabrik", pemain harus melempar batu, bergerak di sekitar lapangan bermain dan mengumpulkan berbagai daur ulang, yang akan didaur ulang di pabrik permainan. Orang yang memberi pabrik lebih banyak bahan baku, tentu saja, menang. "Lenin pergi ke Smolny" (1970) Dan sekarang, dari dua puluhan hingga tiga puluhan, mari kita maju ke era "sosialisme maju." Pada April 1970, negara kita merayakan seratus tahun kelahiran pemimpin proletariat dunia, V. I. Lenin. Majalah anak-anak "Gambar Lucu" tidak bisa menjauh dari festival ini. Permainan "Lenin pergi ke Smolny" diterbitkan di halaman-halaman majalah itu dalam edisi "ulang tahun" April. Permainan itu adalah "labirin" klasik - para pemain harus menghabiskan Ilyich pada malam bersejarah dari 24 hingga 25 Oktober dengan gaya lama dari rumah aman di Smolny.



Night Petrograd penuh dengan bahaya - patroli, junker yang dipasang. Namun, bagi banyak pemain, berjalan melalui Peter pra-revolusioner malam hari tampak membosankan untuk dilakukan, dan segera “versi multipemain” dari permainan ini muncul. Sudah ada beberapa pemain dan Lenins, dan pemain yang Lenin pertama-tama datang ke Smolny adalah yang menang.Permainan papan pada dekade pertama rezim Soviet adalah sarana propaganda dan semacam pelatihan pra-wajib militer. Dan tidak ada yang salah dengan itu. Pada tahun dua puluhan, negara kami sedang bersiap untuk mengusir intervensi baru (memutuskan hubungan diplomatik dengan Inggris, Curzon ultimatum, "alarm militer"). Setelah 30 Januari, tanggal 33, tidak perlu menjadi visioner hebat atau analis jenius untuk menebak perang dunia baru tak terhindarkan (cukup membaca dua ratus halaman secara singgung dari teks Perjanjian Versailles atau membaca rangkumannya di surat kabar). Jadi, propaganda militer-patriotik desktop, yang dirancang untuk prajurit dan komandan masa depan, sama sekali tidak berlebihan. Orang tidak perlu terkejut dengan banyaknya wargame (permainan perang atau hanya strategi desktop) yang muncul di negara kita pada tahun dua puluhan dan tiga puluhan. Tentang aturan permainan ini tidak akan diperpanjang untuk waktu yang lama - "wargame" itu adalah "wargame". Terlihat lebih baik di kotak permainan yang dipindai.
























  Permainan papan populer di Rusia Tsar dan Uni Soviet. Banyak permainan yang ternyata berumur panjang - setelah pergantian kekuasaan dan sistem negara, mereka hanya mengubah nama dan desain, dan "permainan" tetap tidak berubah. Tetapi pada tahun 1985, di negara kita, kekuatan berubah sekali lagi dan apa yang disebut "perestroika" dimulai. Bersama dengan kebijakan partai dan pemerintah, permainan papan telah berubah. Jadi, permainan era perestroika. "Enchanted Country" Pada tahun 1970, orang Amerika Gary Gyugeks dan Dave Arneson merilis game papan pertama dari seri Dungeon & Dragons (atau D & D untuk Dungeon dan Naga) yang tak ada habisnya. Para pemain memasuki dunia fantasi heroik, dan masuk ke peran sebagai pahlawan fantasi. pejuang yang kuat, penyihir yang bijak, peri abadi dan pahlawan populer lainnya pada waktu itu buku-buku tentang dunia yang diperintah oleh pedang dan sihir.



Peta Negara Yang Dikodekan Di Uni Soviet, peristiwa bersejarah seperti kelahiran D & D berlalu tanpa disadari. Permainan bermain peran papan di negara kami tidak populer (dari permainan bermain peran kami menikmati popularitas kecuali permainan lapangan Zarnitsa di kamp perintis). Alasan tidak populernya ini adalah sederhana - tidak adanya permainan bermain peran berbasis papan. Warga negara kita hanya bisa mengenal sesuatu yang mirip dengan D & D pada tahun 1990, ketika koperasi "Musim Gugur" mengeluarkan 40 ribu salinan dari permainan papan "Enchanted Country". Gim ini adalah variasi gratis pada varian paling pertama dan paling sederhana dari "Dungeons and Dragons".

  Ada lapangan bermain dengan lokasi, ada buku terkemuka dengan deskripsi terperinci tentang apa yang menunggu pemain di lokasi ini, ada karakter yang dapat dimainkan pemain, ada kartu dengan monster dan "karakteristik taktis dan teknis", dan akhirnya ada kubus, dengan bantuan yang hasil pertarungan game diputuskan.Game langsung memperoleh status "kultus" - bepergian di sepanjang "Negara Ajaib" menarik banyak sekali. Seperti banyak hal lain di tahun-tahun terakhir USSR, permainan tersebut termasuk dalam kategori "defisit" (maka tidak hanya permainan papan adalah defisit, tetapi juga banyak produk makanan) .Tetapi mereka yang mengenalnya, secara harfiah "berlutut" membuat versi permainan mereka . Dalam banyak hal, itu berkat "Negara Ajaib" yang berasal dari gerakan bermain peran di Rusia. Monopoli yang terkenal, yang dibuat di Amerika pada puncak Depresi Hebat, langsung menjadi hit penjualan di seluruh dunia. Namun, semua orang dengan bantuan permainan ini dapat merasakan dirinya sebagai seorang mogul atau oligarki (permainan ini sangat relevan pada awal tahun tigapuluhan, di puncak krisis terbesar dalam sejarah ekonomi dunia - di Amerika, negara terkaya di dunia, jutaan orang dibiarkan tanpa mata pencaharian). Negara kita memiliki ekonomi terencana sosialis, krisis tidak memengaruhi kita dengan cara apa pun, tetapi Monopoli sama sekali tidak sesuai dengan "garis umum partai." Simulator ekonomi desktop Soviet pertama adalah "Konversi".



Pada tahun-tahun terakhir Uni Soviet, kata "konversi" sangat populer. Diterjemahkan dari bahasa Latin, itu berarti "konversi" atau "transformasi." Pertama-tama, pada saat itu, mereka berbicara tentang konversi dalam industri militer - konversi pabrik militer menjadi pabrik yang menghasilkan produk yang murni damai. Dan kemudian kita memiliki banyak rudal, pesawat terbang dan tank, dan, misalnya, ada sedikit peralatan rumah tangga. Kita tidak akan berbicara tentang bagaimana konversi ini dilakukan - ini adalah topik untuk artikel yang sangat dipolitisasi terpisah, mari kita bicara tentang permainan. Ketika Anda pertama kali melihat kotak permainan, menjadi jelas. arti lain dari kata "konversi". Ya, jelas bagi semua orang bahwa kita berbicara tentang konvertibilitas rubel. Dalam sejarah Uni Soviet ada mata uang konvertibel - koin emas dijamin dengan emas (dan nilai tukar emas pada pertukaran mata uang internasional kadang-kadang hampir menyusul dengan poundsterling Inggris). Tetapi pada saat "Konversi" dirilis, ada satu unit moneter di negara itu - rubel, yang disebut "kayu" pada waktu itu, karena di luar negara kita tidak mungkin untuk membeli apa pun untuk rubel. Tidak, sekali lagi, kita tidak akan berbicara tentang apakah itu baik atau buruk ketika mata uang nasional dapat dikonversi dan dapat dengan mudah dibawa ke luar negeri. Mari kita bicara tentang permainan.



  Lapangan bermain Ini bukan tiruan dari "Monopoli", tetapi permainan yang sepenuhnya independen. Mainkan beberapa orang. Salah satu pemain memikul tugas seorang bankir - mendistribusikan modal awal kepada pemain lain.Kewajiban bankir disebut "sukarela dan tidak tertarik" dalam aturan permainan. Tetapi menurut aturan yang sama, bankir dalam permainan tidak sepenuhnya tidak tertarik - selama setiap gerakan, ia dapat memberikan pinjaman kepada pemain mana pun dengan persentase predator - mengambil 100 ribu, mengembalikan 150 ribu pada langkah berikutnya, modal awal dapat dihabiskan untuk pembelian bahan baku, pabrik, transportasi berarti. Dan di masa depan untuk terlibat dalam produksi barang, ekstraksi bahan baku atau transportasi bahan baku atau barang. Segala sesuatu yang diproduksi atau diekstraksi dari tanah dapat dijual baik di pasar domestik untuk rubel, atau di luar - untuk dolar (ada juga kesempatan untuk mengubah rubel untuk dolar pada tingkat permainan). Selama setiap gerakan, pemain harus melakukan salah satu tindakan - beli, jual, mengirim barang ke pelanggan, mengambil pinjaman. Apakah oligarki Rusia yang secara teratur menjadi miliarder majalah Forbes bermain di "Conversion" tidak diketahui secara pasti.



  Ini adalah bagaimana pasar domestik Uni Soviet terlihat seperti dalam permainan.



Jadi dalam game ini terlihat seperti pasar Amerika, di mana Anda bisa datang dengan produk Anda "Glasnost" Mungkin ini adalah kasus publikasi pertama di game "berlisensi" dan "terlokalisasi" di negara kami. Janganlah komputer, tetapi desktop (gagasan bahwa permainan komputer memiliki pemegang hak cipta di luar sana yang menginginkan uang akan tampak konyol bagi warga negara kita di akhir tahun delapan puluhan).

  Papan permainan Glasnost dirilis di Amerika pada tahun 1989. Pada saat itu, segala sesuatu yang berhubungan dengan Uni Soviet populer di Amerika. Tidak dapat dikatakan bahwa tema "Soviet" sebelumnya tidak pernah muncul di permainan papan, film, kartun, komik. Tetapi selama Perang Dingin, dari sudut pandang orang Amerika, Rusia Soviet adalah penjahat yang brutal, agresor haus darah yang kejam, memimpikan dominasi atas dunia dan penindasan massal yang tidak dapat dibenarkan. Selama bertahun-tahun "perestroika" untuk waktu yang singkat, citra Rusia dalam budaya massa Amerika digantikan oleh "polaritas". Jika pada tahun 1984 film Red Dawn adalah film hit tentang remaja Amerika pemberani yang mengorganisir detasemen partisan di wilayah yang diduduki oleh penjajah Soviet, pada tahun 1988 film "Red Heat" adalah film hit di mana gambar murni positif Polisi Soviet diwujudkan di layar itu sendiri Arnold Schwarzenegger.



  Permainan Glasnost secara khusus didedikasikan untuk membangun hubungan politik dan ekonomi yang damai antara kedua negara adidaya.Para pemain harus masuk ke peran para pemimpin Uni Soviet dan Amerika Serikat, mengadakan debat politik, dan melakukan transaksi ekonomi. Aspek politik dan ekonomi dari permainan dipengaruhi oleh kartu dengan berita tentang apa yang terjadi di dunia, di Uni Soviet dan di Amerika.Pemain memiliki kesempatan untuk benar-benar membangun kemitraan yang setara antara Amerika dan negara kita, tanpa melepaskan satu posisi demi satu, seperti membuat "non-pemain" Gorbachev. Permainan segera diterjemahkan ke dalam bahasa Rusia dan diterbitkan di negara kita dalam jumlah besar. Sekarang, permainan ini telah lama dan dilupakan dengan kuat di kedua sisi Atlantik - Uni Soviet tidak ada lagi, dan permainan papan tentang hal itu menjadi tidak relevan. Dan yang terakhir: Pilihan foto permainan papan Soviet dan perancang tahun yang berbeda.

















































































Tentang nastolka lama, termasuk lebih dari seabad yang lalu. Beberapa dari mereka sudah muncul di situs, tapi tidak apa-apa.

Mendengar pertanyaan seperti itu, wanita modern sepertinya tidak akan mengerti Anda dengan benar. Sementara itu, "puzel" di Rusia tsar tidak lebih dari berarti, "puzzle" biasa. Permainan papan populer di negara kita tidak hanya di abad ke-20, tetapi juga di abad ke-19. Dan bermacam-macam mainan itu kaya dan beragam. Game untuk setiap selera. Setelah selamat dari tiga revolusi dan Perang Saudara, banyak dari mainan ini diterbitkan ulang di bawah pemerintahan Soviet. Mari kita lihat apa yang dimainkan kakek-nenek buyut kita ...

Sebelum Anda hanya permainan "teka-teki". Negara asal - Kekaisaran Rusia, tahun 1830, "Harvest". Kemudian teka-teki itu disebut "teka-teki". Puzel - puzzle, dalam gaya Jerman. Dan itu bukan teka-teki yang dilipat, tetapi teka-teki!

Di Uni Soviet, teka-teki tidak pernah dirilis ...

Permainan "Pertempuran Laut" semua orang tahu. Namun 100 tahun yang lalu, pada tahun 1910, mereka memainkan Air Combat. Keripik cor, kasing - kulit, kayu dan beludru. Dilakukan dengan tuntas!





Serigala dan Domba. 1884

Wolf's Lair terletak di tengah lapangan. Namun sayangnya, ketertiban hutan memilih tempat untuk sarang bukan yang paling sukses. Di sekitar kandang anjing dan penjaga dengan penjaga. Tetapi ada peternakan domba, dan ada domba yang lezat. Tugas serigala adalah memakan semua domba, tugas semua yang lain adalah mengarahkan serigala ke sudut.

Yang pertama dari para peserta bermain untuk Wolf, yang kedua - untuk Watchmen, yang ketiga - untuk the Dogs, yang keempat - untuk the Sheep (mereka berdiri diam, sehingga Anda bisa bermain bertiga). Di awal permainan, chip ditempatkan pada pola yang sesuai di sudut-sudut lapangan; kemungkinan arah gerakan ditentukan oleh aturan. Tujuan permainan untuk Serigala adalah untuk menyelinap masuk ke kandang domba dan memakan semua domba. Jika Penjaga dan Anjing berhasil "mengunci" dia dan dia tidak bisa bergerak lebih jauh, Serigala kalah.

"Berburu dengan borzoi". 1890

Satu pemain "mengendalikan" dua rubah dan tiga kelinci, yang lain - empat bulldog. Greyhound "Posisi awal" terletak di pondok berburu. Tugas para hewan adalah melarikan diri di belakang rumah, tugas anjing bulldog adalah memberi umpan pada dua rubah atau dua kelinci dan satu rubah.

Permainan ini dimainkan dengan bantuan lingkaran khusus yang dimasukkan ke dalam lubang di lapangan bermain. Dan kemudian, pada lingkaran mereka menekan dengan tongkat kayu dan, setelah menyelinap keluar, mereka bergegas maju sepanjang lapangan bermain.

Dan inilah beberapa perjalanan hodilok:

"Bepergian di kereta api Nikolaev". 1857

"Perjalanan ke Rusia". 1885

Tujuan permainan ini adalah untuk membuat perjalanan kereta api dari Odessa ke Moskow dan kembali lebih cepat daripada yang lain. Anda dapat pergi melalui Kharkov dan Kursk, atau melalui Kiev dan Smolensk, tetapi, setelah mencapai Moskow satu arah, Anda harus kembali ke Odessa oleh orang lain.


Pemain menerima lokomotif dan memindahkannya ke stasiun sebanyak poin pada dadu. Melalui merek (mereka, misalnya, gila), pemain membeli tiket mereka dan membayar berbagai biaya perjalanan.

"Ke Paris untuk pameran. Game baru yang menarik untuk anak-anak dan orang dewasa." 1900

Para pemain harus mencapai ibukota Prancis, tempat Pameran Dunia 1900 diadakan.


Jumlah pemain adalah dua hingga enam dan lebih banyak. Pemain diberi jumlah tanda yang sama, yang mereka bayar ke kasir untuk tiket dan bagasi. Setiap peserta menerima lokomotif dan, melempar dadu dan memperhitungkan jumlah poin yang dikeluarkan, bergerak sesuai rencana.

"Game Mail atau Journey to the City yang Baru Diciptakan." 1849


Di hadapan kami adalah "Game menghibur terbaru di gusek" 1882.


Siapa jib untuk bermain? Ya siapa saja Nama berasal dari kata "file tunggal" - untuk saling mengikuti. Pemain bergerak di lapangan bermain untuk jumlah angka yang akan jatuh pada dadu.


Menurut aturan, pada beberapa angka pemain kehilangan langkah, atau kembali ke titik awal, atau membayar penalti "permainan". Pemenangnya adalah orang yang pertama kali datang di lapangan dengan nomor 36.



"Konek Gorbunok" 1876 - salah satu varietas "Angsa" yang dijelaskan di atas. Perbedaan utama dari versi sebelumnya adalah keberadaan sebuah buku dengan teks puitis.

Setiap sektor lapangan bermain sesuai dengan puisi, yang menunjukkan tindakan yang perlu diambil pemain - akan pindah ke lapangan dengan nomor ini dan itu, membayar sejumlah uang game ke kasir game, dll. Singkatnya, semuanya sama, hanya dihiasi berbeda .


Pemain melempar dadu dan, dengan jumlah poin yang jatuh, chipnya bergerak. Setelah menemukan ayat-ayat dengan nomor yang sesuai di buklet yang menyertainya, ia menentukan apa yang akan ia lakukan, misalnya: "Tidak di surga, - di bumi / Hiduplah seorang lelaki tua di satu desa. /<…>  Di sini, di pori-pori pertama / Anda mendapatkan tiga tanda, / Di kuadrat kedua pergi. "

"Tote atau Pacuan Kuda dengan Hambatan" 1877


Hippodromes dan undian pada akhir abad kesembilan belas dinikmati di negara kita popularitas yang memang layak. Dan produsen papan permainan tidak bisa menanggapi mode baru.

Enam orang ambil bagian dalam game ini. Jumlah yang tidak terbatas dari mereka yang tidak berpartisipasi dalam permainan dapat membuat taruhan sesuai dengan semua aturan undian (meskipun, menurut aturan, taruhan dilakukan dengan uang permainan). Para pemain, seperti biasa, melempar dadu dan mencampuradukkan bidang bermain.


Di setiap sektor pertandingan permainan lapangan berlangsung dengan mereka. Misalnya, "kuda itu jatuh karena kelelahan" atau "secara tidak sengaja menghancurkan seorang wanita muda." Pemain yang datang ke garis finish pertama mendapatkan seluruh box office game.

"Pesepeda Balap." 1892g.

Kira-kira sama dengan "Pacuan Kuda", tetapi ini bukan tentang kuda, tetapi tentang sepeda.


Dan ini adalah versi Soviet dari "Race," tanggal 1928. Hanya mengubah desain dan terminologi, aturannya tetap sama.


Tapi panorama buatan sendiri: 1875.


Dua game ini dibuat sesuai dengan plot Perang Krimea:

"Teater operasi militer di Krimea atau Pengepungan Sevastopol pada 1854 dan 1855". 1855


“Permainan sejarah Pertempuran Sinop” 1855


"Taman Refleksi Berkeliaran". 1859


"Mengejar - Anda akan mengemudi dari tempat": 1902


Game yang sama "Catch Up - Catch Up", dirilis di Uni Soviet pada tahun 1928.


"Di atas tali"


« Yahudi", - game ini diterbitkan di majalah" Tram "sekitar tahun 1990. Untuk permainan Anda membutuhkan dua dadu hex.

“Komik lompat dengan rintangan” 1877

"Rentang pemotretan - menembak pada target, mengubah gambar"


“Permainan helipad” 1879:


“Gelembung Sabun” 1888:

Seperti yang Anda lihat, kakek-nenek buyut kita memiliki sesuatu untuk mengisi waktu luang mereka. Belum lagi jenis hiburan lainnya. Tidak memiliki TV, tablet, dan komputer, mereka tidak ketinggalan ...

Permainan papan populer di negara kita baik di bawah raja maupun di bawah sekretaris umum. Tetapi jika, di bawah raja-raja, permainan hanyalah permainan, sarana untuk melewatkan waktu senggang, di zaman Soviet permainan mulai memikul beban pendidikan dan propaganda. Tapi mari kita lihat permainan papan Soviet lebih detail ...

"Penerbangan Moskow-Cina". (1925)

  Pada tahun 1910-an dan selama Perang Dunia Pertama, pesawat terbang dibangun di negara kita, tetapi negara kita bukan bagian dari klub elit dari kekuatan penerbangan terkemuka. Mengapa Sebagai contoh, inilah salah satu alasannya - semua orang tahu bahwa pesawat itu tidak terbang tanpa mesin, dan pembangunan mesin berada dalam kondisi yang belum sempurna di Rusia Tsar. Dan "detail" paling penting untuk pesawat Rusia harus dibeli di luar negeri.
  Pemerintah baru memutuskan untuk mengakhiri keterbelakangan teknologi. Slogan "mengejar dan menyusul" mulai digunakan lebih dekat ke akhir tahun dua puluhan - di era industrialisasi. Tetapi Perusahaan Saham Gabungan Dobrolet (Perusahaan Saham Gabungan Rusia dari Armada Sukarela Udara) sudah muncul pada tahun 1923.

Tujuan para pendiri masyarakat adalah untuk mempromosikan pengembangan penerbangan sipil domestik - penumpang, pos, kargo. Masyarakat bertahan 7 tahun. Selama waktu ini, pesawat Dobrolet terbang hampir 10 juta kilometer, mengangkut 47 ribu penumpang dan 408 ton kargo (hasil yang sangat baik untuk sebuah maskapai penerbangan tahun dua puluhan).
  Dobrolet juga mengiklankan kegiatannya dengan bantuan permainan papan. Permainan "Penerbangan Moskow-Cina" sangat sederhana - melempar dadu, pemain harus pergi ke Beijing secepat mungkin, lepas landas dari lapangan terbang Moskow.

"Elektrifikasi" (1928)

  "Komunisme adalah kekuatan Soviet ditambah elektrifikasi seluruh negeri," kata V.I. Lenin. Kata-kata kepala negara pertama oleh Dewan tidak setuju dengan kasus ini.
  Pada bulan Februari 1920, rencana GOELRO (Rencana Pelistrikan Negara Rusia) diadopsi. Hasil dari rencana ini adalah “bola lampu Ilyich” yang dipublikasikan secara luas, yang terbakar bahkan di desa-desa paling terpencil di negara kita yang luas. Tentu saja, "elektrifikasi seluruh negeri" tidak bisa membantu tetapi menemukan refleksi di permainan papan.

  Dua hingga empat pemain bisa bermain "Elitrifikasi". Menawarkan pemain kartu besar dan kecil dengan gambar. Hanya ada empat yang besar - desa, kota, desa, pelabuhan. Kartu-kartu ini dibagi di antara para pemain - ini adalah benda-benda yang harus mereka setrum.
  Kartu kecil diacak dan dibagikan kepada pemain. Pemain mengambil kartu dari tetangga mereka dan meletakkan foto yang dipasangkan. Pada akhirnya, mereka harus dibiarkan tanpa sepasang gambar dengan bola lampu.
  Menurut jumlah kartu tersebut di lapangan bermain lingkaran tertutup terbuka - benda listrik. Orang yang menyetrum bagiannya dari medan permainan terlebih dahulu, dia adalah pemenangnya.

"Kami akan memberikan bahan baku untuk tanaman" (1930)

  1930 - Rencana Lima Tahun Pertama berjalan lancar, industrialisasi berjalan lancar, raksasa sedang dibangun di negara ini, kawasan industri besar muncul dari awal. Tentu saja, mereka tidak dapat mengabaikan topik industrialisasi dan produsen permainan papan.



  Dalam permainan "Kami akan memberikan bahan baku ke pabrik", para pemain harus melempar batu, bergerak di sekitar lapangan bermain dan mengumpulkan berbagai daur ulang, yang akan didaur ulang di pabrik permainan. Pemenang, tentu saja, adalah orang yang memberi pabrik lebih banyak bahan baku.

"Lenin pergi ke Smolny" (1970)

Dan sekarang, dari tahun dua puluhan hingga tiga puluhan, mari kita beralih ke era "sosialisme maju." Pada April 1970, negara kita merayakan seratus tahun kelahiran pemimpin proletariat dunia, V. I. Lenin. Tidak dapat menjauh dari festival dan majalah anak-anak ini "Gambar Lucu".
  Pada halaman-halaman majalah dalam edisi "ulang tahun" April diterbitkan, game "Lenin goes to Smolny" diterbitkan. Permainan itu adalah "labirin" klasik - para pemain harus menghabiskan Ilyich pada malam bersejarah dari tanggal 24 hingga 25 Oktober dengan gaya lama dari rumah aman di Smolny.



  Night Petrograd penuh dengan bahaya - patroli, junker yang dipasang. Namun, bagi banyak pemain, berjalan melalui Peter pra-revolusioner malam hari tampak membosankan untuk dilakukan, dan segera “versi multipemain” dari permainan ini muncul. Sudah ada beberapa pemain dan Lenins, dan pemain yang Lenin sampai ke Smolny pertama kali menang.
  Permainan papan pada dekade pertama rezim Soviet adalah sarana propaganda dan sejenis persiapan pra-konsep. Dan tidak ada yang salah dengan itu. Di usia dua puluhan, di negara kami, mereka bersiap untuk mengusir intervensi baru (memutuskan hubungan diplomatik dengan Inggris, ultimatum Curzon, "alarm militer").
  Setelah 30 Januari 1933, tidak perlu menjadi visioner hebat atau analis jenius untuk menebak bahwa perang dunia baru tidak bisa dihindari (cukup membaca dua ratus halaman teks Perjanjian Versailles atau membaca ringkasannya di surat kabar). Jadi, propaganda militer-patriotik desktop, yang dirancang untuk prajurit dan komandan masa depan, adalah masalah tidak berbahaya.
  Tidaklah mengherankan melihat banyaknya “wargames” (permainan perang atau sekadar naik strategi) yang muncul di negara kita pada tahun dua puluhan dan tiga puluhan. Kami tidak akan menyebarkan aturan permainan ini untuk waktu yang lama - "wargame" itu adalah "wargame". Terlihat lebih baik di kotak permainan yang dipindai.
























  Permainan papan populer di Rusia Tsar dan Uni Soviet. Banyak gim yang ternyata hidup lama - setelah pergantian kekuasaan dan sistem negara, mereka hanya mengubah nama dan desain, dan "permainan" tetap tidak berubah.
  Tetapi pada tahun 1985, kekuasaan kembali berubah di negara kita dan apa yang disebut "perestroika" dimulai. Bersama dengan kebijakan partai dan pemerintah, permainan papan telah berubah. Jadi, game-game dari era perestroika.

"Negara Ajaib"

Pada tahun 1970, orang Amerika Gary Gygeks dan Dave Arneson merilis game papan pertama dari seri Dungeon & Dragons yang tak ada habisnya (atau disingkat D & D - Dungeons and Dragons).
  Para pemain masuk ke dunia fantasi heroik, dan terbiasa dengan peran pejuang yang hebat, penyihir yang bijak, peri abadi dan pahlawan populer lainnya pada waktu itu buku-buku tentang dunia yang diperintah oleh pedang dan sihir.



Peta Negara Yang Dikodekan
  Di Uni Soviet, peristiwa bersejarah seperti kelahiran D & D berlalu tanpa disadari. Permainan bermain peran papan di negara kami tidak populer (dari permainan bermain peran kami menikmati popularitas kecuali permainan lapangan Zarnitsa di kamp musim panas). Alasan tidak populernya ini adalah sederhana - tidak adanya permainan bermain peran desktop.
  Warga negara kita bisa berkenalan dengan sesuatu yang mirip dengan D & D hanya pada tahun 1990, ketika koperasi "Musim Gugur" mengeluarkan permainan sirkulasi "Negara Ajaib" dalam 40 ribu salinan. Gim ini adalah variasi gratis pada tema varian Dungeons and Dragons yang paling pertama dan paling sederhana.

  Ada lapangan bermain dengan lokasi, ada buku terkemuka dengan deskripsi terperinci tentang apa yang menunggu pemain di lokasi ini, ada karakter yang dapat dimainkan pemain, ada kartu dengan monster dan "karakteristik taktis dan teknis", dan akhirnya ada kubus, dengan bantuan yang hasil pertarungan game diputuskan.
  Permainan langsung memperoleh status "kultus" - bepergian melalui "Negara Terpesona" menarik banyak sekali. Seperti banyak hal lain di tahun-tahun terakhir USSR, permainan tersebut termasuk dalam kategori "defisit" (kemudian tidak hanya permainan papan, tetapi juga banyak produk makanan) adalah defisit.
  Tetapi mereka yang mengenalnya, secara harfiah "berlutut" melakukan versi permainan mereka. Dalam banyak hal, adalah berkat “Negara Ajaib” bahwa gerakan permainan peran berasal dari Rusia.

Konversi

  "Monopoli" yang terkenal, yang diciptakan di Amerika pada puncak Depresi Hebat, langsung menjadi buku terlaris di seluruh dunia.
  Namun, setiap orang dengan bantuan permainan ini dapat merasa seperti seorang taipan atau oligarki (permainan ini sangat relevan di awal tahun tiga puluhan, di puncak krisis terbesar dalam sejarah ekonomi dunia - di Amerika, negara terkaya di dunia, jutaan orang dibiarkan tanpa mata pencaharian).
  Tetapi di negara kita ada ekonomi terencana sosialis, krisis tidak mempengaruhi kita dengan cara apa pun, tetapi Monopoli sama sekali tidak sesuai dengan "garis umum partai". Simulator ekonomi desktop Soviet pertama adalah "Konversi".



Pada tahun-tahun terakhir Uni Soviet, kata "konversi" sangat populer. Diterjemahkan dari bahasa Latin, itu berarti "konversi" atau "transformasi."
  Pada saat itu, pertama-tama, mereka berbicara tentang konversi dalam industri militer - konversi pabrik militer menjadi pabrik yang memproduksi produk-produk yang murni damai. Dan kemudian kita memiliki banyak roket, pesawat terbang dan tank, dan, misalnya, tidak ada cukup peralatan rumah tangga.
  Kami tidak akan berbicara tentang bagaimana konversi ini dilakukan - ini adalah topik untuk artikel yang sangat dipolitisasi terpisah, mari kita bicara tentang permainan.
  Pada pandangan pertama di kotak permainan, satu lagi makna kata "konversi" menjadi jelas. Ya, semua orang jelas bahwa kita berbicara tentang konvertibilitas rubel.
  Dalam sejarah Uni Soviet ada mata uang yang dapat dikonversi - koin emas dijamin dengan emas (dan nilai tukar emas pada pertukaran mata uang internasional kadang-kadang hampir menyusul pound sterling Inggris). Tetapi pada saat rilis "Konversi", ada satu unit moneter di negara itu - rubel, yang disebut "kayu" pada waktu itu, karena tidak mungkin untuk membeli apa pun untuk rubel di luar negara kita.
  Tidak, sekali lagi, jangan bicara tentang apakah itu baik atau buruk, ketika mata uang nasional dapat dikonversi dan dapat dengan mudah ditransfer ke luar negeri. Mari kita bicara tentang permainan.



Lapangan bermain
  Ini bukan tiruan dari "Monopoli", tetapi permainan yang sepenuhnya independen. Mainkan beberapa orang. Salah satu pemain mengemban tugas seorang bankir - membagikan modal awal kepada pemain lain.
  Tugas bankir disebutkan dalam aturan permainan "sukarela dan tidak tertarik." Tetapi menurut aturan yang sama, bankir dalam permainan tidak sepenuhnya tidak tertarik - selama setiap gerakan, ia dapat memberikan pinjaman kepada pemain mana pun dengan persentase predator - mengambil 100 ribu, mengembalikan 150 ribu pada langkah berikutnya.
  Modal awal dapat dihabiskan untuk pembelian bahan baku, pabrik, kendaraan. Dan di masa depan untuk terlibat dalam produksi barang, ekstraksi bahan baku atau transportasi bahan baku atau barang. Segala sesuatu yang diproduksi atau diekstraksi dari tanah dapat dijual baik di pasar domestik untuk rubel, atau di pasar eksternal - untuk dolar (ada juga kemungkinan untuk mengubah rubel untuk dolar pada tingkat permainan).
  Selama setiap gerakan, pemain harus melakukan salah satu tindakan - membeli, menjual, mengirim barang ke pelanggan, mengambil pinjaman. Apakah oligarki Rusia yang secara teratur menjadi miliarder majalah Forbes bermain di "Conversion" tidak diketahui secara pasti.



  Ini adalah bagaimana pasar domestik Uni Soviet terlihat seperti dalam permainan.



  Jadi dalam game ini terlihat seperti pasar Amerika, yang dapat Anda gunakan bersama produk Anda

"Publisitas"

Mungkin ini adalah kasus pertama dari publikasi di negara kita tentang permainan “berlisensi” dan “terlokalisasi”. Janganlah komputer, tetapi desktop (gagasan bahwa permainan komputer memiliki pemegang hak cipta di luar sana yang menginginkan uang akan tampak konyol bagi warga negara kita di akhir tahun delapan puluhan).

  Papan permainan Glasnost dirilis di Amerika pada tahun 1989. Pada saat itu, segala sesuatu yang berhubungan dengan Uni Soviet sangat populer di Amerika.
  Tidak dapat dikatakan bahwa tema "Soviet" sebelumnya tidak muncul dalam permainan papan, film, kartun, komik Amerika. Tetapi selama Perang Dingin dari sudut pandang orang Amerika, Rusia Soviet adalah penjahat yang kejam, agresor haus darah yang kejam, memimpikan dominasi dunia dan penindasan massal yang tidak masuk akal.
  Pada tahun-tahun "perestroika" untuk waktu yang singkat, citra Rusia dalam budaya populer Amerika digantikan oleh "polaritas". Jika pada tahun 1984 film Red Dawn adalah film hit tentang remaja Amerika pemberani yang mengorganisir detasemen partisan di wilayah yang diduduki oleh penjajah Soviet, pada tahun 1988 film "Red Heat" adalah film hit di mana gambar murni positif Polisi Soviet diwujudkan di layar itu sendiri Arnold Schwarzenegger.



  Permainan Glasnost hanya didedikasikan untuk membangun hubungan politik dan ekonomi yang damai antara kedua negara adidaya.
  Para pemain harus terbiasa dengan peran para pemimpin Uni Soviet dan Amerika Serikat, untuk melakukan debat politik, untuk melakukan transaksi ekonomi. Aspek politik dan ekonomi dari permainan dipengaruhi oleh kartu dengan berita tentang apa yang terjadi di dunia, di Uni Soviet dan di Amerika.
  Para pemain memiliki kesempatan untuk benar-benar membangun kemitraan yang setara antara Amerika dan negara kami, tanpa melepaskan satu posisi demi satu, seperti yang dilakukan Gorbachev.
  Permainan ini segera diterjemahkan ke dalam bahasa Rusia dan diterbitkan di negara kami dalam jumlah besar. Sekarang permainan ini telah lama dan dilupakan dengan kuat di kedua sisi Atlantik - Uni Soviet tidak ada lagi, dan permainan papan tentang hal itu telah menjadi tidak relevan.
  Dan yang terakhir: Pilihan foto permainan papan Soviet dan desainer dari tahun yang berbeda

















































































Sekarang frasa "permainan papan" dikaitkan terutama dengan melempar dadu. Entah itu permainan anak-anak yang paling sederhana "Siapa yang akan mencapai nenek lebih cepat" atau permainan untuk orang dewasa seperti "Munchkin" atau "Monopoli", peserta di mana-mana melempar dadu dan melakukan tindakan tergantung pada jumlah yang keluar.

Tetapi di masa muda Soviet kita, ada banyak pilihan kesenangan desktop. Memainkan banyak desktop tidak hanya membutuhkan keberuntungan, tetapi juga ketangkasan, reaksi, dan pemikiran logis.

Berapa banyak anak laki-laki berkumpul di halaman, mengatur kejuaraan hoki meja nyata! Dan berapa banyak penembakan bola di "Pertempuran Laut"! Revisi Ofigenno.cc  mengundang Anda untuk terjun ke masa kanak-kanak lagi dan mengingat permainan papan paling populer di mana dadu tidak diperlukan untuk berpartisipasi.

Hoki
  Mungkin permainan papan judi yang paling hanya hoki. Pantas saja game yang sama terus dirilis hingga sekarang. Hoki saat ini jauh lebih terang dan lebih menarik, tetapi gelombang nostalgia bergulung tepat saat melihat mainan logam tua.

Biarkan tongkat hoki kadang-kadang tersangkut di lekukan dan ada beberapa zona dari mana keping hanya dapat dicapai dengan tangan, karena tongkat mainan agak pendek, tetapi semua orang menyukai permainan ini. Seringkali, memberi anak mereka "Hoki" untuk ulang tahun mereka, orang tua pertama-tama menerima diri mereka untuk memainkannya sementara anak-anak menikmati kue di meja manis.


Sepakbola
  Tidak seperti hoki, permainan meja sepakbola tidak begitu sukses. Meskipun mereka diproduksi jenis yang sama sekali berbeda. Yang paling umum adalah permainan di mana angka-angka bermuatan musim semi berdiri di tempatnya. Ketika bola mengenai sosok pemain sepak bola tim Anda, Anda harus menariknya dan melepaskannya. Dengan demikian dimungkinkan untuk menyerang atau memberikan transfer. Kerugian dari permainan seperti itu adalah bidang yang agak bengkok, sehingga bola tidak mencapai semua angka.


Ada juga versi sepak bola meja yang lebih canggih. Tidak perlu menarik sosok itu dengan jari-jari Anda. Dan harus menarik tuas di sisi permainannya. Di sisi sebaliknya lapangan, kabel ditarik ke angka-angka, dengan bantuan pemain mengalahkan bola. Mainan itu menyenangkan dan dinamis, tetapi sebagian besar yang dikalahkan oleh para pemain, karena hampir tidak mungkin untuk mengubah arah pukulan.


Dalam versi lain "Football" bahkan bukan para pemain itu sendiri. Hanya ada lubang di dasar yang ada dua palu: milikmu dan lawan. Itu perlu, ketika menggulirkan bola ke dalam lubang, untuk memiliki waktu untuk menekan tombol yang diinginkan lebih cepat dari lawan. Kemudian bola terbang ke arah tertentu. Bermain dengan para pemula, diputuskan untuk menyetujui penekanan tombol secara bergantian: pertama Anda mengalahkan musuh, lalu Anda memukul balik.


Bola basket
  "Bola Basket" juga beberapa varietas, yang paling populer dibangun persis sesuai dengan prinsip yang sama dengan permainan "Sepak Bola" sebelumnya, hanya itu perlu untuk melemparkan bola ke keranjang. Permainan ini sangat populer, di taman rekreasi di paviliun khusus ada mesin slot serupa ukuran besar.


Dalam versi lama "Bola Basket" tidak ada langit-langit transparan yang tidak memungkinkan bola terbang menjauh dari lapangan. Tapi permainan seperti itu bisa dilipat dalam kotak kecil. Prinsip permainan ini sama dengan "Bola Basket" sebelumnya, hanya untuk serangan itu perlu menarik tuas di samping.


Tipe lain dari "Bola Basket" menyia-nyiakan pemain di area yang berbeda. Di sini perlu ada waktu untuk melemparkan lebih banyak bola ke dalam keranjang daripada lawan Anda. Di sini Anda tidak bisa mencegah lawan, tetapi Anda bahkan bisa bermain sendiri.


Pertempuran laut
  Dalam "Battleship" dimainkan tidak hanya dalam pelajaran di notebook di dalam kotak. Ada versi elektronik khusus dari permainan populer ini. Para pemain duduk berhadapan satu sama lain dan menempatkan kapal di lapangan. Untuk bergerak, Anda harus meletakkan potongan khusus di bidang yang berdekatan dan menekan tombol. Pada saat yang sama, suara tembakan torpedo terdengar. Jika muatannya akurat, maka siluet kapal di layar di bawah menyala merah, disertai dengan suara ledakan.


Ada jenis "pertempuran laut" lainnya, di mana perlu secara fisik menenggelamkan kapal-kapal musuh, menembakkan bola-bola kecil ke arah mereka. Ritual membidik menyebabkan kegembiraan khusus, di mana perlu untuk memutar pistol, mencari target di cermin khusus.