A Szovjetunió legjobb társasjátékai. A társasjátékok

A mai sorozat a társasjátékokra lesz szentelve. Ezek a játékok váltották fel minket a Szovjetunió idején a számítógépes szórakoztatás hiányában. Most, amikor a kora magasságából nézzük őket, teljesen érthetetlen lesz, hogy egy ilyen technikai primitív nagy erővel meríthesse a játékosokat a játék folyamatába.
   Minden szovjet gyermeknek legalább 3-4 társasjátéka volt különböző formátumokban. De még ez is elég volt ahhoz, hogy sokáig izgatott legyen, és versenyezzenek az egész bíróságokkal a főbajnok címéért ebben a témában.
   Nehéz nekem átadni az ilyen játékok körüli összes szenvedélyt. Játék közben játék közben kiabáltunk, vitatkoztunk, harcoltunk, barátságunk volt, veszekedtek, nevettek és mindannyian egyszerre.


Általában a játékok két és több játékos részvételével jártak, amelyek hozzájárultak a kollektív kommunikáció fejlődéséhez. Tegyük fel, hogy óvodában meg kellett szereznie társaik tiszteletét, de amint egy társasjátékot szokatlan kategóriából hoztak, az egész csoport hosszú ideig rögtön megragadt.

Az ilyen játék kiváló példája a „Hippo” volt. A játékot kegyetlenül letört az iparunk Amerikából. Az a tény, hogy sok év után meglepődtem, hogy találom ezt a játékot az egyik olyan filmben, ahol az amerikai iskolás gyerekek belekerültek.
   A játék lényege nagyon egyszerű.
   4 ember vesz részt a játékban, sok golyó kap elég alvást a mező közepén, és a hippók elkezdenek enni a golyókat, elég volt a hátsó kar megnyomására. Minél több golyót eszik, a hűvösebb.
   Általánosságban elmondható, hogy az óvodában azon a napon kezdődött a tömeg hisztéria, mindenki azt akarta játszani rajta, míg a jobbra fordulásra komoly csaták voltak. Alapvetően, persze, a fiúk körében, mivel a lányok képesek voltak a csípő megcsinálásával, így megszüntetve a versenyt. Az első nap eredménye sok kopás és törött orr volt. Mindazonáltal mindenki boldog volt. Higgye el, vagy nem, csak egy hét maradt a nyári szünetig, ami addig tartott, amíg a víziló nem volt olyan hosszú. A játék megjelenése után senki nem akart elhagyni óvodát.
   Aztán csodával felfedeztem ezt a játékot a „gyermekvilág” számlálóin, több nagy agyi támadás után, nagyapám feladta és megvette.
Ünnepélyesen kihoztam a dobozt a játékkal az udvarra, amelyre a barátaim szüleinek köszönetet mondanom nekem, majdnem az éjszakát töltöttük az udvaron - így vágták őket.

Itt valójában a szovjet termelés csodájának fotói:



Gyermekkorunk egyik epikus és kétségtelenül legendás játékává vált az elektronikus játék a "Kerék mögött".
   Interaktív automatikus szimulátor volt. Valójában a modern számítógépes verseny prototípusa csak a 3-D változatban van.
   Az autópálya egy részét körkörös mozdulattal rendelkező platform volt, amelyet hidak formájában megosztott akadályok osztanak. A játék elülső panelje az autó vezérlőit utánozta. Majdnem valódi kormánykerék, műszerfal és a billentyűvel kezdődik! Egy kis műanyag gépet vezéreltek a kormánykerékhez csatlakoztatott mágnesrel, a sebességet a sebességváltót szimuláló karral növelték. A játék célja az volt, hogy ügyesen vezessen egy autót, hogy áthidalja a hidak áthidalását.
   A játék annyira népszerű volt, hogy hatalmas sorban állt össze az emberek, akik ilyen módon hajlandók lovagolni. Emlékszem, hogy a nagymamám ugyanazt a játékot vásárolta meg, de míg a faluban mentünk vele, a gép kegyetlenül elveszett. Attól tartok, nem tudom leírni a dráma teljes skáláját. Szükséges volt az összes írógép gyengén hasonlóságához hasonló gyenge imitáció adaptálása. De egy héttel később történt egy csoda, ugyanaz a buszvezető vezetett a házba, és átadta az autót. Kiderült, hogy az utasülések között találta, megkérdezte a helyieket, ahol a nagymama élt és hozta. És ez igaz, hogy őszinte legyek, akkor alig hittem abban, hogy mi történt, és hűen hitt a kommunizmus győzelmében az egész földön.
   A játék egyetlen hátránya az akkumulátorok voltak, és rettenetesen gyorsak voltak a pedantikus kegyetlenséggel, traumatikusak a gyermek pszichéjére. De a gyerekek lelkesedése nem fejeződött be. A fiúk azonnal megosztották azokat, akik manuálisan fordították a kört, és ki irányítja a gépet.







Egy másik legendásabb játék az akkori akkumulátoroknál "MotoTrack" volt. Elég drága volt (kb. 25 rubel), és kizárólag otthon működött.
Olyan kanyargós út volt, amelyet olyan részekbe szereltek össze, amelyeknek fő összetevője egy mozgó felvonó volt. Négy műanyag motorkerékpáros futott az úton a görgőkön, és az út tehetetlenségének és az út különleges lejtésének köszönhetően a felvonóhoz gördültek, ami, mintha egy mozgólépcső lenne, új útba emelte őket. A kör befejezése után egy számláló mérte a végső fordulószámot. Természetesen azok, akik gyorsan eljutnak és nyertek. A játék elképesztő folyamat automatizálást és lenyűgöző összeszerelést kapott a pályán.
   A pálya tovább bővíthető egy második moto pályával.
   A játék maga is kitörölhetetlen benyomást tett a játék résztvevőire, és valódi irigységet okozott azoknak, akik elég szerencsések voltak, hogy a csoda tulajdonosai legyenek. Természetesen 3 ilyen játékom volt, nem egy sorban, de ahogy az út részei és a lift maga marad, mert amikor az elemek elfogytak, és a játék elfáradt, a felvonó részekre használható. Természetesen, bár visszamegy, nem működött valamilyen okból. Sajnos a hálózat hatalmas kiterjedésében csak egy képet találtam a csodáról.


Játék "Tengeri csata"

5 éves koromban az anyámmal éltem a Mechnikov utcán. Mellettem egy szomszédos fiút éltem, aki sokkal régebbi volt, mint én, 12 éves volt. Akkoriban gyakran meglátogattam, hogy meglátogassa, mit érdekel a játékból. Abban az időben volt egy divat a sörfülkéknek az importált palackokból készült rajzokkal, és meglehetősen nagy gyűjteménye volt a harcok alatt. Ezen kívül a falon fekete-fehér képeket készített az olyan albumokból, mint az Iron Maiden, Manovar, Kreeed, Kies stb. Az igazság elmondása, a kis korom miatt, nem igazán értettem, mi volt jó a koponyákat és holttesteket ábrázoló képekben, de egy régebbi elvtárs erős hatalma alatt rögtön rájöttem, hogy nagyon jó.
   Leginkább a neanderthalokat és a vikingeket ábrázoló katonáit, valamint a katonák színes drótból történő gyártásának technikáját érdekeltem. És aztán egyszer, a szerencsétlenségéhez, amikor meg kellett hallania a végtelen beszédemet, véletlenül egy poros dobozt vettem a kabinetből, és megmutatta nekem.
   Ekkor felakasztottam. A játék úgy tűnt nekem valami hűvösnek, a legmenőbb dolognak, amit korábban láttam.
   A játék egy olyan platform volt, amely utánozta a tengert, ellentétben a haditengerészeti fegyverekkel ellentétes haditengerészeti tornyokkal, hasonlóan a hajókhoz.

A platform szélei mentén telepítették a kiképzett hajókat, amelyeket le kellett rakni a fegyverbe betöltött acélgolyókkal. A fegyverbe beépítették a kis tükrökből származó ravasz periszkópot, így a célzás pontosan megtörtént. Megnyerte azt, aki gyorsan megverte az ellenséges hadjáratot. Minél pontosabb az ütés, annál nishtyakov. Általában, miután láttam, nagyon rosszul aludtam, álmodtam a játékról és a hajókról. A következő naptól fogva ragaszkodtam hozzá, mint egy kést a torkomban, kéréssel adni egy játékot.
   Egy héttel később még mindig feladt, és a boldogságom nem ismerte a határt.







"Basketball" társasjáték

Véleményem szerint csak a szovjet mérnökök gondolták meg egy kosárlabda-játék ilyen utánzóját. Brutális volt, mint minden szovjet játék, és ezenkívül egy ilyen játékot könnyen meg lehetett ölni a helyszínen. Nyilvánvaló, hogy az alternatív fegyverként az ellenségeskedések során való sikeres felhasználás elvárásai alapján alakult ki.
   A játékhoz kapcsolódó főbb emlékek az ujjakon lévő csírák, függetlenül attól, hogy milyen vicces hangzik.
   A játék jelentése egyszerű volt, mint minden a Szovjetunióban. Golyóként egy műanyag ping-pong labdát használtak. A rugókon lévő karok segítségével a labdát megütötte. A fő cél az volt, hogy a labdát a kosárba dobja.
   Emlékszem, hogyan vetették ki az udvari versenyek asztalát. A döntőben általában a legnehezebb volt játszani, mivel az ujjak fájdalmasak voltak, és már nem tartották be a saját kezüket. Izgalom volt egy csomó!
   A fő hátrányok a tyúkszemek, a labda törése és az idővel gyengülő rugók.






Az egyik legritkább játék az akkori fiatal kémikus volt, emlékszem arra, hogy az 5. osztályba tartozó gondoskodó rokonokat mutattam be.
   Ilyen szett volt a teljesen mindenki irigysége, mert olyan vegyi anyagokat tartalmazott, amelyek elég értékesek voltak az időre. Ha nem tévedek, akkor az idei bomba termelői Csehszlovákia voltak.
   Talán ily módon az állam a kémia tanulói szeretetét kívánta beilleszteni.
   De úgy tűnik számomra, hogy ez csak a robbanásszerű tevékenység iránti érdeklődést váltotta ki.
   Először őszintén próbáltam elvégezni a gondosan csatolt kis könyvben leírt legegyszerűbb kísérleteket, amíg egy szomszédos ház gyereke nem tudott kincsemről. A szülei vegyészek voltak, természetesen jól ismeri az összes reagenset.
   Még mindig csodálkozom, hogy mi nem égettük a házat, de a környező házak többet szenvedtek közös kísérleteinktől.
Különleges győzelem volt a lassú hatású robbanóanyagok telepítése a legközelebbi sokemeletes épület egyik pincéjében. Amikor felrobbant, azt hittem, hogy bűnös vállalkozás volt, hogy a ház túlélte az utolsó órákat. De az elpusztult falak helyett egyszerűen csak az ott élő macskákkal öblítették ki a szemüveget. Partizánokként rejtőzve a nem hivatalos megfigyelőállomásunk tetejére, csak este estünk úgy döntöttünk, hogy kijutunk az udvarra, és őszintén próbáltunk meglepni a meglepett arcokat, ami történt.
   És a szett egyébként valóban érvényes volt, egy csomó lombik, szeszes lámpa száraz alkoholon, különböző csövek, stb.



alternatív CHEMICALS-Yunny villanyszerelő


"Futball" társasjáték. Szovjet időkben a futball sokkal rosszabb volt, mint a mi időnk, nyilvánvalóan főként annak a ténynek köszönhető, hogy ezekben a napokban játékosunk még mindig nyert valamit. Ezért az azonos nevű társasjáték különösen szeretett. A játék jelentősége nagyon egyszerű, a labda helyett egy fémgolyót használtak, amelyet a játékosok között átadtak, majd a célba ütköztek.
   A felek mindegyike a szinte minden játékosot irányítja. A játékot két változatban adták ki, az első a rugók és a nyomógombok vezérlőivel. A nyomógomb kényelmesebb volt, mert lehetővé teszi a távoli lejátszást.
   Különleges csatákat tartottak a világbajnokság alatt. A szenvedélyek komolyan felrobbantak, és nem érezték meg a játékot és a középiskolás diákokat.

Valójában egy rugóvezérlésű játék:




Nyomógomb vezérléssel:










És itt van egy másik típusú akkumulátoros futball. Én őszintén soha nem láttam egyet, ezért nem ismerem a vezetés elvét.


Az idő egyik legizgalmasabb játéka a "Helikopter" játék volt.
   A vezérlőpanel segítségével szimulálták a játék-helikopter modell kötelező repüléssel történő repülését. A készség egy helikopter pontos leszállásából állt.
   Sajnos nem volt ilyen játékom, és csak szépen játszottam a ház egyik házában. A benyomások kozmikusak voltak.


Hűvös játék


A társasjátékok országunkban népszerűek voltak mind a királyokkal, mind az általános titkárokkal, de ha királyok, játékok voltak, csak játékok, az idő átadásának eszköze, akkor szovjet időkben elkezdtek oktatási és propaganda terheket viselni. De nézzük meg részletesebben a szovjet társasjátékokat ...

"Repülés Moszkva-Kína". (1925) Az 1910-es években és az első világháborúban hazánkban repülőgépeket építettek, de hazánk nem része a vezető légi közlekedési hatalmak elit klubjának. Miért? Nos, itt van például az egyik oka - mindenki tudja, hogy a gép nem repül motor nélkül, és a motorépítés kezdetleges állapotban volt a cári Oroszországban. És az orosz légi járművek legfontosabb részleteit külföldön kellett vásárolni, az új kormány úgy döntött, hogy véget vet a technológiai lemaradásnak. A „felzárkózás és felborulás” szlogen közelebb került a húszas évek végéhez - az iparosodás korához. De a Dobrolet (az önkéntes flotta orosz részvénytársasága) már 1923-ban jelent meg.

  A társadalom alapítóinak célja az volt, hogy elősegítse a hazai polgári légi közlekedés - utas, postai, rakomány - fejlesztését. A társadalom 7 évig tartott. Ez alatt az idő alatt a Dobrolet repülőgépek közel 10 millió kilométert repültek, 47 ezer utas és 408 tonna rakományt szállítottak (egy nagyon jó eredmény a húszas év légitársaságának egy légitársasága számára). A "Flight Moscow-China" játék rendkívül egyszerű - dobókocka, a játékosoknak a lehető leggyorsabban el kell jutniuk Pekingbe, elhagyni egy moszkvai repülőtértől. "Villamosítás" (1928) "A kommunizmus a szovjet hatalom és az egész ország villamosítása" - mondta V.I. Lenin. Az ország első fejének szavait a Tanács nem értette egyet az ügyben, 1920 februárjában pedig elfogadták a GOELRO tervet (az Orosz Állami Villamosítási Tervet). Ennek a tervnek az eredménye a széles körben elterjedt "Illich izzók", amelyek hatalmas országunk legtávolabbi falvaiban is tüzet gyújtottak. Természetesen az „egész ország villamosítása” nem tudott segíteni, de találni a térképes játékokat.

Két-négy játékos játszhatott "Elitrifikáció". A játékosok nagy és kis kártyákat kínálnak képekkel. Csak négy nagy van - egy falu, egy város, egy aul, egy kikötő. Ezek a kártyák a játékosok között vannak felosztva - ezek az objektumok, amikre szükségük van az elektromos áramláshoz. A játékosok a szomszédaikból rajzolnak kártyákat, és párosított képeket készítenek. Végül a bal oldali elektromos izzókkal nem rendelkeznek képpel. A kártyák száma a játékterületen nyitja meg a zárt mezőt - villamosított tárgyakat. Aki elsőként nyerte el a játékteret, aki nyerte el a játékteret, először nyerjünk nyersanyagot (1930) 1930-ban - az első ötéves terv teljes lendületben van, az iparosítás folyamatban van, az óriások épülnek az országban, hatalmas ipari üzemek keletkeznek területeken. Természetesen nem tudták figyelmen kívül hagyni az asztalos játékok iparosodását és gyártóit.



  A játékban "nyersanyagokat adunk a növényeknek", a játékosoknak kockákat kellett dobniuk, mozgatniuk kellett a játékteret, és összegyűjtöttük a különböző újrahasznosítható anyagokat, amelyeket a játékgyárakban újrahasznosítanak. Az, aki természetesen nyersanyagokat adott a gyáraknak, nyert. "Lenin Smolnyba megy" (1970) És most, a húszas évektől a harmincas évekig, gyorsan haladjunk a "fejlett szocializmus" korszakába. 1970 áprilisában hazánk ünnepelte a világ proletariátusának vezetőjének, I. I. Leninnek a születésének századfordulóját. A "Funny Pictures" gyermek magazin nem maradhatott el ebből a fesztiválból. A "Lenin Smolnyhoz megy" játékot a magazin oldalain jelentették meg az "évforduló" áprilisi számában. A játék egy klasszikus "labirintus" volt - a játékosoknak Ilyichet kellett tölteniük a történelmi este október 24-től 25-ig.



Éjszakai Petrograd tele volt veszélyekkel - járőrökkel, szerelt junkerekkel. Sok játékos számára azonban unalmasnak tűnt egy gyaloglás az éjszaka előtti forradalmi Péteren, és szinte azonnal megjelent a játék „multiplayer” változata. Már több játékos és Lenins volt, és a játékos, akinek Lenin először Smolnyhoz jutott, győztes volt, a szovjet rezsim első évtizedeiben a társasjátékok pedig propaganda és egyfajta előzetes képzés eszközei voltak. És ezzel semmi baj nincs. A húszas években hazánk felkészült egy új beavatkozás visszaszorítására (a diplomáciai kapcsolatok megszüntetése Angliával, Curzon ultimátummal, "katonai riasztással"), majd január 30-a után nem volt szükség nagy látnokra vagy zseniális elemzőre, hogy kitaláljuk az új világháborút elkerülhetetlen (elég volt a Versailles-i Szerződés szövegének kétszáz oldalát tangenciálisan olvasni, vagy az összefoglalót az újságokban olvasni). Tehát a jövőbeni katonák és parancsnokok számára tervezett asztali katonai-hazafias propaganda egyáltalán nem volt felesleges. Ezekről a játékokról szóló szabályok nem fognak hosszabb ideig meghosszabbodni - „wargame”, hogy „wargame”. Nézd meg jobban a beolvasott játék dobozokat.
























  A társasjátékok népszerűek voltak a cári Oroszországban és a Szovjetunióban. Sok játék hosszú életűnek bizonyult - a hatalom és az államrendszer megváltozása után csak a nevet és a designot változtatták meg, és a "játék" változatlan maradt, de 1985-ben hazánkban a hatalom ismét megváltozott, és az úgynevezett "perestroika" megkezdődött. A párt- és kormánypolitikákkal együtt az asztali játékok megváltoztak. Tehát a perestroika korszakának játékai: "Elvarázsolt ország" 1970-ben az amerikai Gary Gyugeks és Dave Arneson kiadta az első táblás játékot a Dungeon & Dragons végtelen sorozatairól (vagy a D & D-ról rövid Dungeons és Dragons). hatalmas harcosok, bölcs varázslók, halhatatlan elfek és az akkoriban népszerű népek hősei a kardok és a mágia által irányított világokon.



A kódolt ország térképe A Szovjetunióban olyan történelmi esemény történt, amikor a D & D születése észrevétlenül ment. Országunkban nem volt népszerű a szerepjátékok (a szerepjátékok közül a népszerűség kivételével kivétel a Zarnitsa mezőjáték a pionier táborokban). Ennek a népszerűtlenségnek az oka egyszerű - a fórumon alapuló szerepjátékok teljes hiánya, országunk polgárai csak akkor tudtak megismerkedni valamivel, mint a D & D 1990-ben, amikor az "Ősz" szövetkezet 40 ezer példányt adott ki az "Enchanted Country" társasjátékból. A játék ingyenes változás volt a "Dungeons and Dragons" első és legegyszerűbb változatán.

  A helyszíneken van egy játékterület, van egy vezető könyv, amely részletes leírást tartalmaz arról, hogy mi vár a játékosok számára ezeken a helyeken, vannak olyan karakterek, amelyeket a játékosok játszhatnak, vannak szörnyekkel rendelkező kártyák és a taktikai és műszaki jellemzők, és végül kocka van, Azzal a döntéssel, melynek eredményeként a játék eredményei zajlanak, a játék azonnal "kultusz" státuszt szerzett - az "Elvarázsolt ország" mentén sokan vonzottak. Mint a Szovjetunió utolsó éveiben sok más dolog, a játék a „hiány” kategóriájába tartozott (akkor nem csak a társasjátékok voltak hiányok, hanem sok élelmiszertermék is). . Sok tekintetben az „Enchanted Country” -nak köszönhetően Oroszországból származik a szerepjáték mozgalom, a híres monopólium, amelyet a Nagy Depresszió magasságában Amerikában hoztak létre, azonnal világszerte értékesítéssé vált. oligarcha (ez a játék különösen fontos volt a harmincas évek elején, a világgazdaság történetének legnagyobb válságának magasságában - Amerikában, a világ leggazdagabb országában, emberek milliói maradt megélhetés nélkül). Hazánknak szocialista tervgazdasága volt, a válságok semmilyen módon nem befolyásoltak minket, de a monopólium semmilyen módon nem felel meg a párt „általános vonalának”. Az első szovjet asztali gazdasági szimulátor „Konverzió” volt.



A Szovjetunió utolsó éveiben a "konverzió" szó nagyon népszerű volt. A latin nyelvű fordítás azt jelenti, hogy „átalakítás” vagy „átalakulás”. Először is, akkoriban beszéltek a katonai ipar átalakításáról - a katonai gyárak tisztán békés termékeket előállító gyárakról történő átalakításáról. És akkor van egy csomó rakéta, repülőgép és tartály, és például kevés háztartási felszerelés van. Nem fogunk beszélni arról, hogy ez az átalakítás történt - ez egy téma egy különálló, rendkívül politizált cikknek, beszéljünk a játékról. a „konverzió” másik jelentése. Igen, mindenki számára nyilvánvaló, hogy a rubel átalakíthatóságáról beszélünk, a Szovjetunió történetében átváltható valuta volt - az aranykal védett aranyérmék (és a nemzetközi valutaárfolyamok aranyárfolyama néha majdnem felzárkózott a brit fontra). De mire a "Konverzió" megjelent, az országban egy pénzegység volt - a rubel, amelyet akkoriban "fából" neveztek, mert országunkon kívül lehetetlen volt semmit szerezni rubelekre. beszéljünk arról, hogy jó vagy rossz, ha a nemzeti valuta átváltható, és könnyen bevihető külföldre. Beszéljünk a játékról.



  A játékteret Ez nem egy "Monopoly" klónja, hanem egy teljesen független játék. Játssz néhány embert. Az egyik játékos vállalja a bankár feladatait - az induló tőkét elosztja a többi játékosnak. De ugyanezen szabályok szerint a játékban lévő bankár nem teljesen érdektelen - a mozdulatok bármelyikének során bármely játékosnak ragadozó százalékos hitelt adhat - 100 ezer volt, a következő lépésben 150 ezeret, a nyersanyag, gyárak, szállítás alapok. És a jövőben az áruk előállítása, a nyersanyagok kitermelése vagy a nyersanyagok vagy áruk szállítása. A földből előállított vagy kitermelt mindent el lehet adni a hazai piacon a rubelek számára, vagy kívülről - dollárért (lehetőség volt arra is, hogy a dollárért cseréljék a rubelt a játékdíjas áron). küldje el az árut az ügyfélnek, vegyen kölcsön. Az, hogy az orosz oligarchák, akik rendszeresen alkotják a Forbes magazin milliárdosait, a „Konverzió” -ban játszottak, nem ismertek.



  Így néz ki a Szovjetunió hazai piaca a játékban.



És így a játék úgy néz ki, mint az amerikai piac, amelyhez jön a "Glasnost" terméke. Talán ez az első eset, amikor országunkban "engedélyezett" és "lokalizált" játékokat tesz közzé. Még nem számítógép, hanem asztali számítógép (az a gondolat, hogy a számítógépes játékoknak vannak olyan szerzői jogtulajdonosok, akik pénzt keresnek, a nyolcvanas évek végén nevetségesnek tűntek hazánk polgárai számára).

  A Glasnost táblás játékot Amerikában 1989-ben adták ki. Abban az időben a Szovjetunióval kapcsolatos minden volt Amerikában népszerű, nem mondható, hogy a "szovjet" téma korábban nem merült fel az amerikai társasjátékokban, filmekben, rajzfilmekben, képregényekben. De a hidegháború idején az amerikaiak szemszögéből a szovjet oroszok brutális gazemberek, kegyetlen vérszomjas agresszorok, a világ uralmának álmodása és tömeges indokolatlan elnyomás, rövid időre az oroszok képe az amerikai tömegkultúrában „polaritás” lett. Ha 1984-ben a Vörös Hajnal film volt a film a bátor amerikai tinédzserekről, akik a szovjet támadók által elfoglalt területen megszervezték a partizán leváltást, 1988-ban a „Red Heat” film egy hit-film volt, amelyben tisztán pozitív kép volt A szovjet rendőr maga is bemutatta magát a képernyőn Arnold Schwarzenegger.



  A Glasnost játék kifejezetten a két nagyhatalom közötti békés politikai és gazdasági kapcsolatok megteremtésére irányult, a játékosoknak a Szovjetunió és az Egyesült Államok vezetőinek szerepébe kellett jutniuk, politikai vitákat kell tartaniuk és gazdasági tranzakciókat kell folytatniuk. A játék politikai és gazdasági vonatkozásait a világon, a Szovjetunióban és Amerikában zajló hírekkel kapcsolatos kártyák befolyásolták, a játékosoknak lehetőségük volt arra, hogy egyenlő partnerségeket hozzanak létre Amerika és hazánk között, anélkül, hogy egy másik pozíciót lemondanánk, "nem játékos" Gorbacsovot, a játékot hamarosan orosz nyelvre fordították és nagy mennyiségben közzétették hazánkban. Ez a játék már az Atlanti-óceán mindkét oldalán hosszú és határozottan elfelejtett - a Szovjetunió megszűnt, és a játékról szóló táblázatok jelentéktelenné váltak, végül: A szovjet társasjátékok és a különböző évek tervezőinek válogatása

















































































Minden régi nastolkáról, köztük több mint egy évszázaddal ezelőtt. Némelyikük már villogott az oldalon, de ez rendben van.

Ilyen kérdés meghallgatása esetén a modern hölgyek valószínűleg nem fogják megérteni Önt helyesen. Eközben a cár Oroszországban a „puzel” nem jelentett többet, nem kevesebb, mint a szokásos „rejtvények”. A társasjátékok nem csak a huszadik, hanem a 19. században is népszerűek voltak hazánkban. És a játékok széles választéka gazdag és változatos volt. Játékok minden ízléshez. Miután túlélte a három forradalmat és a polgárháborút, sok ilyen játékot a szovjet uralom alatt újra közzétettek. Lássuk, milyen nagyszüleink játszottak ...

Mielőtt csak a játék "rejtvények". Származási ország - Orosz Birodalom, 1830-as év, "Betakarítás". Ezután a rejtvényeket „rejtvényeknek” nevezték. Puzel - puzzle, német stílusban. És nem volt rejtvények, hanem rejtvények!

A Szovjetunióban soha nem bocsátották ki a rejtvényeket ...

A "Sea Battle" játék mindenki tudja. De 100 évvel ezelőtt, 1910-ben az Air Combat-t játszották. Öntött zseton, tok - bőr, fa és bársony. Alaposan elkészült!





Farkas és juh. 1884

Wolf's Lair a mező közepén található. De sajnos az erdő rendezettsége nem a legjobb helyet választotta. Kutya kennelek és őrökkel. De vannak juhfarmok, és vannak finom juhok. A Farkas feladata, hogy minden juhat enni, a többiek feladata, hogy a Wolfot egy sarokba vezesse.

Az első résztvevő a Farkasért játszik, a második - a Watchmen, a harmadik - a Kutyákért, a negyedik - a juhokért (állnak, így játszhatsz a háromnál). A játék elején a zsetonokat a megfelelő sarkokra helyezik a mező sarkaiban; a lépések lehetséges irányait a szabályok határozzák meg. A játék célja a Farkas számára, hogy a birkákba süllyedjen, és minden juhat enni. Ha a Watchman és a kutyák sikerül "zárolni" őt, és nem tud tovább mozogni, a Wolf elveszti.

"Vadászat a borzoi-szal". 1890

Az egyik játékos "két" rókát és három nyúlat irányít, a másik - négy agár. A vadászházban található "kezdő pozíció" agár. Az állatok feladata, hogy elfutjanak a ház mögött, az agárok feladata, hogy két róka vagy két nyúl és egy róka csalik.

A játékot olyan különleges körök segítségével játszották le, amelyek a játékterület lyukain helyezkedtek el. És akkor, a körökön, amikor egy fából készült botot próbáltak ki, és amikor kicsúsztak, előreléptek a játéktéren.

És itt van néhány hodilok-utazás:

"Utazás a Nikolaev vasútján". 1857.

"Utazás Oroszországba". 1885

A játék célja, hogy a vasúti utazás Odesszából Moszkvába és a többinél gyorsabb legyen. Akkor mehet Kharkovon és Kurszkon keresztül, vagy Kijev és Smolensk útján, de miután Moszkva elérte az egyik utat, másoknak vissza kell térni Odesszába.


A játékos megkapja a mozdonyt, és annyi állomásra mozgatja, mint a kockákon. Márkák (például dió) segítségével a játékosok megvásárolják a jegyeiket és fizetik a különböző utazási költségeket.

"Párizsba a kiállításhoz. Új érdekes játék gyerekeknek és felnőtteknek." 1900

A játékosoknak el kell érniük Franciaország fővárosát, ahol az 1900-as világkiállítás kerül megrendezésre.


A játékosok száma két-hat és több. A játékosoknak egyenlő számú jelet kapnak, melyeket a pénztárnak fizetnek a jegyért és a poggyászért. Minden résztvevő kap egy mozdonyot, és a dobókocka dobása és a kilépő pontok számának figyelembevételével a terv szerint mozog.

"Újonnan feltalált játéklevél vagy utazás a városba." 1849


Előttünk a „legújabb szórakoztató játék a gusekban” 1882.


Kik játszanak? Igen, bárki. A név az "egyetlen fájl" szóból származik, hogy kövesse egymást. A játékosok a játéktéren mozognak a kocka alá eső számok számához.


A szabályok szerint bizonyos számoknál a játékos elhagyja a mozgást, vagy visszatér a kiindulási ponthoz, vagy „játék” büntetést fizet. A győztes az, aki először jött a 36-as számmal.



"Konek Gorbunok" 1876 - a fent említett "liba" egyik fajtája. Az előző változathoz képest a fő különbség egy költői szövegű könyv jelenléte.

A játékterület minden szektora egy versnek felel meg, amely jelzi, hogy a játékosnak milyen intézkedéseket kell tennie - a mezőbe ilyen és ilyen számmal mozog, fizet egy bizonyos mennyiségű játék pénzt a játék pénztárgépére, stb. .


A játékos dob egy kockát, és az elesett pontok számával mozgatja a chipjét. Miután megtalálta a verseket a megfelelő számmal a kísérő füzetben, meghatározza, hogy mit fog tenni, például: „Nem a mennyben, - a földön / Egy öreg ember élt egy faluban.<…>  Itt az első pórusokon / Három jelet kap, / A második négyzetben.

"Tote vagy lóverseny akadályokkal" 1877


A 19. század végén a hippodromok és a nyereményjátékok hazánkban megérdemelt népszerűségnek örvendtek. És a társasjátékok gyártói nem tudtak reagálni az új divatra.

Hat ember vesz részt ebben a játékban. A játékban nem résztvevők korlátlan száma tétet hozhat a nyereményjátékok összes szabálya szerint (bár a szabályok szerint a fogadások játék pénzzel kerülnek). A játékosok, mint mindig, dobják a kockákat, és összekeverik a játékteret.


A játékteret minden szektorban velük együtt játszanak. Például: "a ló elfáradt a fáradtságtól" vagy "véletlenül egy fiatal hölgyet zúzott le". Az a játékos, aki eljutott a célvonalhoz, először megkapja az egész játékkártyát.

"Racing kerékpárosok." 1892g.

Körülbelül ugyanaz, mint a "Lóverseny", de nem a lovakról szól, hanem a kerékpárokról.


És ez az 1928-as „Race” szovjet változata. Csak a tervezést és a terminológiát változtatta meg, a szabályok ugyanazok maradnak.


De házi panoráma: 1875.


Ez a két játék a krími háború teljessége alapján jön létre:

"Katonai műveletek színháza a Krím-félszigeten vagy a Szevasztopol ostromában 1854-ben és 1855-ben". 1855


„A Sinop csata történelmi játékai” 1855


"A vándorló gondolatok kertje". 1859


"Fogd fel - fogsz vezetni a helyről": 1902


Ugyanez a "Catch Up - Catch Up" játék, melyet a Szovjetunióban 1928-ban adtak ki.


"Egy kötélen"


« zsidó", - ez a játék a" Tram "magazinban jelent meg 1990-ben. A játékhoz két hexakocka szükséges.

„Képregény ugrás akadályokkal” 1877

„Fényképezési tartomány - felvétel a célponton, a kép megváltoztatása”


„Krokett játék” 1879:


„Szappanbuborékok” 1888:

Amint láthatod, nagyszüleinknek volt valami, amit szabadidejükben elfoglalhattak. Nem is beszélve más típusú szórakozásról. Nem rendelkeznek TV-vel, táblagépekkel és számítógépekkel, nem hiányoztak egy kicsit ...

A társasjátékok népszerűek voltak országunkban mind a királyok, mind az általános titkárok alatt. De ha a királyok alatt a játékok csak játékok voltak, a szabadidő átadásának eszköze, a szovjet időkben a játékok elkezdtek oktatási és propaganda terheket viselni. De nézzük meg részletesebben a szovjet társasjátékokat ...

"Repülés Moszkva-Kína". (1925)

  Az 1910-es években és az első világháborúban hazánkban repülőgépeket építettek, de hazánk nem volt a vezető légi közlekedési hatalmak elit klubjában. Miért? Nos, itt van például az egyik oka - mindenki tudja, hogy a gép nem repül motor nélkül, és a motorépítés kezdetleges állapotban volt a cári Oroszországban. És az orosz légi járművek legfontosabb részleteit külföldön kellett megvásárolni.
  Az új kormány úgy döntött, hogy véget vet a technológiai lemaradásnak. A „felzárkózás és felborulás” szlogen közelebb került a húszas évek végéhez - az iparosodás korához. A Dobrolet részvénytársaság (az önkéntes légi flotta orosz részvénytársasága) azonban már 1923-ban jelent meg.

A társadalom alapítóinak célja az volt, hogy elősegítse a hazai polgári légi közlekedés - utas, postai, rakomány - fejlesztését. A társadalom 7 évig tartott. Ez alatt az idő alatt a Dobrolet repülőgépek közel 10 millió kilométert repültek, 47 ezer utast szállítottak és 408 tonna rakományt (nagyon jó eredmény a húszas évek légitársaságának).
  A Dobrolet társasjátékokkal is hirdette tevékenységét. A "Flight Moscow-China" játék rendkívül egyszerű - dobókocka, a játékosoknak a lehető leggyorsabban el kell jutniuk Pekingbe, felszállniuk a moszkvai repülőtérről.

"Villamosítás" (1928)

  „A kommunizmus szovjet hatalom és az egész ország villamosítása” - mondta V. Lenin. Az ország első fejének a Tanács által kifejtett szavai nem értettek egyet ezzel az ügygel.
  1920 februárjában elfogadták a GOELRO-tervet (az Oroszország állami villamosítási terve). Ennek a tervnek az eredménye a széles körben elterjedt „Ilyich-izzók”, amelyek hatalmas országunk legtávolabbi falvaiban is tüzet gyújtottak. Természetesen az „egész ország elektrifikációja” nem tudott segíteni, de tükörképet találni a társasjátékokban.

  Két-négy játékos játszhatott "Elitrifikáció". A játékosok nagy és kis kártyákat kínálnak képekkel. Csak négy nagy van - egy falu, egy város, egy aul, egy kikötő. Ezek a kártyák a játékosok között vannak felosztva - ezek azok a tárgyak, amelyeket villamosítani kell.
  A kis kártyákat a játékosok keverik és osztják fel. A játékosok a szomszédaikból rajzolnak kártyákat, és párosított képeket készítenek. Végül meg kell hagyni pár izzó nélkül.
  Az ilyen kártyák száma a játékterületen nyitott zárt körök - villamosított tárgyak. Az, aki először villamosította a játékteret, ő volt a győztes.

„Nyersanyagokat adunk a növényeknek” (1930)

  1930 - az első ötéves terv teljes körű, az iparosodás teljes körű, óriások épülnek az országban, hatalmas ipari területek jönnek ki a semmiből. Természetesen nem tudták figyelmen kívül hagyni az asztalos játékok iparosodását és gyártóit.



  A játékban „A nyersanyagokat adjuk a növényeknek”, a játékosoknak kockákat kellett dobniuk, mozogniuk kellett a játékterületen, és összegyűjtöttük a különböző újrahasznosítható anyagokat, amelyeket a játékgyárakban újrahasznosítanak. A győztes természetesen az volt, aki több gyárat adott a gyáraknak.

"Lenin Smolnyba megy" (1970)

És most, a húszas évektől a harmincas évekig, lépjünk tovább a "fejlett szocializmus" korszakába. 1970 áprilisában hazánk ünnepelte a világ proletariátusának vezetőjének, I. I. Leninnek a születésének századfordulóját. Nem tudtam távol maradni a "Funny Pictures" fesztivál és gyermek magazintól.
  A magazin lapjain az "évforduló" áprilisában kiadták a "Lenin Smolnyba megy" játékot. A játék egy klasszikus "labirintus" volt - a játékosoknak Ilyichet kellett tölteniük a történelmi este október 24-től 25-ig.



  Éjszakai Petrograd tele volt veszélyekkel - járőrökkel, szerelt junkerekkel. Sok játékos számára azonban unalmasnak tűnt egy gyaloglás az éjszaka előtti forradalmi Péteren, és szinte azonnal megjelent a játék „multiplayer” változata. Már több játékos és Lenins volt, és a játékos, akinek Leninje eljutott Smolnyhoz, először nyert.
  A szovjet rezsim első évtizedeiben a társasjátékok propaganda és egyfajta előkészítési eszköz voltak. És ezzel semmi baj nincs. A húszas években hazánkban felkészültek egy új beavatkozás visszaszorítására (a diplomáciai kapcsolatok megszüntetése Angliával, a Curzon ultimátummal, "katonai riasztással").
  1933. január 30. után nem volt szükség nagy látnokra vagy zseniális elemzőre, hogy kitaláljuk, hogy egy új világháború elkerülhetetlen volt (elegendő volt a Versailles-i Szerződés szövegének kétszáz oldalát olvasni, vagy az összefoglalót olvasni az újságokban). Tehát a jövőbeni katonák és parancsnokok számára tervezett asztali katonai-hazafias propaganda nem árt.
  Nem meglepő, hogy a húszas és harmincas években hazánkban megjelent „wargames” (háborús játékok vagy egyszerűen a fórumon alapuló stratégiák) rengeteg. Hosszú ideig nem fogjuk terjeszteni ezeknek a játékoknak a szabályait - „wargame”, ami „wargame”. Nézd meg jobban a beolvasott játék dobozokat.
























  A társasjátékok népszerűek voltak a cári Oroszországban és a Szovjetunióban. Sok játék hosszú volt - a hatalom és az állami rendszer megváltoztatása után csak a nevet és a designot változtatták meg, és a „játék” változatlan maradt.
  De 1985-ben hazánkban ismét megváltozott a hatalom, és megkezdődött az úgynevezett „perestroika”. A párt- és kormánypolitikákkal együtt az asztali játékok megváltoztak. Szóval, a perestroika korszakának játékai.

"Elvarázsolt ország"

1970-ben az amerikaiak Gary Gygeks és Dave Arneson kiadták az első asztali játékot a Dungeon & Dragons végtelen sorozatából (vagy rövidítve D & D - Dungeons és Dragons).
  A játékosok bekerültek a hősi fantázia világába, és megszoktak a hatalmas harcosok, bölcs varázslók, halhatatlan elfek és az akkoriban népszerű népek hősei szerepére a kardok és a mágia által irányított világokon.



A kódolt ország térképe
  A Szovjetunióban olyan történelmi esemény történt, amikor a D & D születése észrevétlenül ment. Hazánkban nem volt népszerű a szerepjátékok (az általunk kedvelt szerepjátékok kivételével a nyári táborokban a Zarnitsa mezőjáték kivételével). Ennek a népszerűségnek az oka egyszerű - az asztali szerepjátékok teljes hiánya.
  Hazánk polgárai csak 1990-ben tudtak megismerkedni a D & D-vel, amikor az "Ősz" szövetkezet 40 ezer példányban kiadott egy "Elvarázsolt Ország" játékot. A játék ingyenes változás volt a Dungeons és a sárkányok első és legegyszerűbb változatainak témájában.

  A helyszíneken van egy játékterület, van egy vezető könyv, amely részletes leírást tartalmaz arról, hogy mi vár a játékosok számára ezeken a helyeken, vannak olyan karakterek, amelyeket a játékosok játszhatnak, vannak szörnyekkel rendelkező kártyák és a taktikai és műszaki jellemzők, és végül kocka van, azzal a céllal, hogy eldöntsék a játékharcok eredményeit.
  A játék azonnal "kultusz" státuszt szerzett - az "Elvarázsolt országon" keresztül sokan vonzottak. A Szovjetunió utolsó éveiben sok más dologhoz hasonlóan a játék a „hiány” kategóriájába tartozott (akkor nemcsak a társasjátékok, hanem számos élelmiszertermék) is hiányos volt.
  De azok, akik megismerkedtek vele, szó szerint „a térdre” tették a játékot. Sok tekintetben az „elvarázsolt országnak” köszönhetően a szerepjáték mozgalom Oroszországból származik.

átalakítás

  A híres "monopólium", amelyet Amerikában a Nagy Depresszió magasságában alakítottak ki, világszerte bestseller lett.
  Mindazonáltal mindenki a játék segítségével érezhetné, mint egy iparmágnás vagy oligarcha (ez a játék különösen fontos volt a harmincas évek elején, a világgazdaság történetének legnagyobb válságának magasságában - Amerikában, a világ leggazdagabb országában, emberek milliói maradtak megélhetését).
  Hazánkban azonban egy szocialista tervgazdaság volt, a válságok semmilyen módon nem befolyásoltak minket, de a Monopoly semmilyen módon nem felel meg a párt „általános vonalának”. Az első szovjet asztali gazdasági szimulátor „Konverzió” volt.



A Szovjetunió utolsó éveiben a "konverzió" szó nagyon népszerű volt. A latin nyelvű fordítás azt jelenti, hogy "átalakítás" vagy "átalakítás".
  Abban az időben először beszéltek a katonai ipar átalakításáról - a katonai gyárak tisztán békés termékeket előállító gyárakról történő átalakításáról. És akkor van egy csomó rakéta, repülőgép és tartály, és például nincs elég háztartási készülék.
  Nem fogunk beszélni arról, hogy ez az átalakítás történt - ez egy téma egy különálló, rendkívül politizált cikknek, beszéljünk a játékról.
  Első pillantásra a játékdobozban a „konverzió” szó egy másik jelentése egyértelművé válik. Igen, mindenki tisztában van azzal, hogy a rubel átalakíthatóságáról beszélünk.
  A Szovjetunió történetében egy átváltható valuta volt - aranyat biztosító aranyérmék (és a nemzetközi valutaárfolyamok aranyárfolyama néha majdnem felzárkózott a brit fontra). De a „Konverzió” kiadás idején az országban egy pénzegység volt - a rubel, amelyet akkoriban „fa” -nak neveztek, mivel nem lehetett bármit megvásárolni a rubeleken kívül az országunkon kívül.
  Nem, újra, ne beszéljünk arról, hogy jó vagy rossz, ha a nemzeti valuta átváltható, és könnyen átvihető külföldre. Beszéljünk a játékról.



Játékterület
  Ez nem a Monopoly klónja, hanem egy teljesen független játék. Játssz néhány embert. Az egyik játékos vállalja a bankár feladatait - elosztja az induló tőkét a többi játékosnak.
  A bankár kötelessége a játék szabályaiban "önkéntes és érdektelen". De ugyanezen szabályok szerint, a bankár a játékban nem teljesen közömbös - közben bármelyik mozog, ő adhat minden játékos hitelt ragadozó százalékos - 100 ezer, vissza 150 ezer a következő lépés.
  Az induló tőkét a nyersanyagok, növények, járművek megvásárlására lehet fordítani. És a jövőben az áruk előállítása, a nyersanyagok kitermelése vagy a nyersanyagok vagy áruk szállítása. A földből előállított vagy kitermelt mindent el lehet adni a belföldi piacon rubel, vagy a külső piacon - dollárért (lehetőség volt arra is, hogy rubeleket cseréljenek dollárra a játékdíj mellett).
  Minden egyes lépés során a játékosnak végre kell hajtania az egyik cselekedetet - vásárolnia, eladni, küldeni az árut az ügyfélnek, kölcsön kell vennie. Az, hogy az orosz oligarchák, akik rendszeresen alkotják a Forbes magazin milliárdosait, a „Konverzió” -ban játszottak, nem ismertek.



  Így néz ki a Szovjetunió hazai piaca a játékban.



  És így a játék úgy néz ki, mint az amerikai piac, melyet a termékkel együtt tudsz szállítani

„Glasznoszty”

Talán ez az első eset, amikor hazánkban közzétettünk egy „engedélyezett” és „lokalizált” játékot. Még nem számítógép, hanem asztali számítógép (az a gondolat, hogy a számítógépes játékoknak vannak olyan szerzői jogtulajdonosok, akik pénzt keresnek, a nyolcvanas évek végén nevetségesnek tűntek hazánk polgárai számára).

  A Glasnost táblás játékot Amerikában 1989-ben adták ki. Abban az időben a Szovjetunióval kapcsolatos minden dolog Amerikában népszerű volt.
  Nem lehet azt mondani, hogy a korábbi „szovjet” téma nem merült fel az amerikai társasjátékokban, filmekben, rajzfilmekben, képregényekben. De a hidegháború idején az amerikaiak szemszögéből a szovjet oroszok brutális gazemberek, kegyetlen vérszomjas agresszorok, a világ uralmáról és a tömeges ésszerűtlen elnyomásról álmodtak.
  A „perestroika” éveiben az amerikai népi kultúrában az oroszok képét „polaritás” váltotta fel. Ha 1984-ben a Vörös Hajnal film volt a film a bátor amerikai tinédzserekről, akik a szovjet támadók által elfoglalt területen megszervezték a partizán leváltást, 1988-ban a „Red Heat” film egy hit-film volt, amelyben tisztán pozitív kép volt A szovjet rendőr maga is bemutatta magát a képernyőn Arnold Schwarzenegger.



  A Glasnost játékot csak a két nagyhatalom közötti békés politikai és gazdasági kapcsolatok kialakítására szánták.
  A játékosoknak megszokniuk kellett a Szovjetunió és az Egyesült Államok vezetőinek szerepét, hogy politikai vitákat folytassanak, gazdasági ügyletekbe lépjenek. A játék politikai és gazdasági vonatkozásait a világon, a Szovjetunióban és Amerikában zajló hírekkel kapcsolatos kártyák befolyásolták.
  A játékosoknak lehetőségük volt arra, hogy valóban egyenlő partnerségeket hozzanak létre Amerika és hazánk között, anélkül, hogy lemondanánk egy másik helyről, ahogy Gorbacsov tett.
  A játékot gyorsan lefordították oroszul, és nagy mennyiségben jelent meg hazánkban. Most már az Atlanti-óceán mindkét oldalán hosszú és szilárdan elfelejtették ezt a játékot - a Szovjetunió megszűnt, és a társasjátékok jelentéktelenné váltak.
  És végül: A szovjet társasjátékok és a különböző évek tervezőinek fényképei

















































































Most a "társasjátékok" kifejezést főként dobókockával társítják. Legyen szó a legegyszerűbb gyermekjátékról: „Ki fog gyorsabban elérni a nagymamát”, vagy a felnőtteknek, mint például a „Munchkin” vagy a „Monopoly” játékokat, a résztvevők mindenhol dobják a kockát, és a kivont számtól függően cselekednek.

De a szovjet ifjúságunk napjaiban sokkal nagyobb volt az asztali szórakozás választéka. Számos asztali játék nemcsak szerencsét, hanem agilitást, reakciót és logikus gondolkodást igényelt.

Hány fiú gyűlt össze az udvaron, valódi asztali jégkorongbajnokságot rendezve! És hány golyós lövöldözés a „tengeri csatában”! kiadás Ofigenno.cc  meghívja Önt, hogy ismét bejussanak a gyermekkorba, és emlékezzenek meg a legnépszerűbb társasjátékokra, amelyekre a kocka nem volt köteles részt venni.

jégkorong
  Talán a legtöbb szerencsejátékos játék jégkorong volt. Nem csoda, hogy ugyanazok a játékok továbbra is megjelennek. A jelenlegi jégkorong sokkal világosabb és vonzóbb, de a nosztalgia hulláma pontosan egy régi fémjáték látványában gördül.

Hagyd, hogy a jégkorong botok néha elakadjanak a hornyokba, és számos zóna volt, ahonnan a korongot csak kézzel lehetett elérni, mivel a játékbotok kicsit rövidek voltak, de mindenki szerette ezt a játékot. Gyakran előfordul, hogy a szülők születésükre "Jégkorongot" adnak a gyermekeiknek, először is elfogadják magukat, hogy játszanak, míg a gyerekek élvezték a tortát az édes asztalnál.


labdarúgás
  A jégkorongtól eltérően a labdarúgó asztalok nem voltak olyan sikeresek. Bár teljesen különböző típusú termékeket gyártottak. A leggyakoribb egy olyan játék, ahol tavaszi terhelésű figurák álltak a helyén. Amikor a labda eltalálta a csapat futball játékosának figuráját, le kellett húzni, és hagynia kellett. Így lehetett sztrájkolni vagy átadni. Egy ilyen játék hátránya egy meglehetősen ferde mező volt, így a labda nem érte el az összes számot.


Az asztali foci fejlettebb változata is volt. Nem volt szükség az ujjával húzni az alakot. És húzza a karokat a játék oldalán. A mező hátoldalán a kábelek a számok felé nyúlnak, aminek segítségével a játékosok megverték a labdát. A játék szórakoztató és dinamikus volt, de többnyire a labdarúgók legyőzték, mivel szinte lehetetlen volt megváltoztatni a csapás irányát.


A "Futball" egy másik változatában még a játékosok sem voltak. Csak azok a lyukak voltak, amelyek alján két kalapács volt: a tiéd és az ellenfél. Szükséges volt, hogy a labdát a lyukba gördítsük, hogy ideje legyen a kívánt kulcs gyorsabb megnyomása, mint az ellenfél. Aztán a labda egy bizonyos irányba repült. Az újszülöttekkel játszott, úgy döntöttek, hogy egyetértenek a gombok alternatív megnyomásával: először legyőzte az ellenséget, majd visszahúzta.


kosárlabda
  A "kosárlabdák" is több fajtát jelentettek, amelyek közül a legnépszerűbbek pontosan ugyanazzal az elvvel épültek, mint az előző "Labdarúgás" játék, csak a labdát kellett dobnia a kosárba. A játék nagyon népszerű volt, a rekreációs parkokban a különleges pavilonokban hasonló méretű nyerőgépek voltak.


A "Kosárlabda" régebbi változatában nem volt átlátszó mennyezet, amely nem engedte, hogy a labda elhagyja a mezőt. De egy ilyen játékot egy kis dobozba lehet hajtani. A játék elve ugyanaz volt, mint az előző "Kosárlabda", csak a sztrájkhoz volt szükség, hogy a karokat az oldalra húzzák.


A "kosárlabda" másik típusa eldobta a játékosokat a különböző területeken. Itt volt szükség arra, hogy több golyót dobjunk a kosárba, mint az ellenfeled. Itt nem tudta megakadályozni az ellenfelét, de maga is játszhat.


Tengeri csata
  A "csatahajóban" nem csak a dobozban lévő notebookok tanulságaiban játszották. Ennek a népszerű játéknak volt egy különleges elektronikus változata. A játékosok egymással szemben ültek és hajókat helyeztek a mezőre. Ahhoz, hogy elmozduljon, egy speciális chipet kellett helyeznie a szomszédos mezőre, és nyomja meg a gombot. Ugyanakkor a torpedó lövés hangja hallható volt. Ha a díj pontos volt, akkor az alábbi képernyőn a hajó sziluettje vörösen ragyogott, és egy robbanás hangja kísért.


Volt egy másik fajta „tengeri csata”, ahol szükség volt az ellenséges hajók fizikai süllyesztésére, apró golyók tüzelésére. A célzás rituáléja különleges örömet váltott ki, amelynek során a fegyvert kellett forgatni, és egy speciális tükörben kereste a célt.